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Choix de quelques équipes pour parties/tournois assez équilibrées, variées et fun


marmoth

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Edit 2018: pour aller directement à la nouvelle discussion 2018:

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/245657-choix-de-quelques-équipes-pour-partiestournois-assez-équilibrées-variées-et-fun/&do=findComment&comment=3161965

 

__________________________________________________

 

 

Salutations, joueurs de Bloodbowl!

 

Cela fait des années que je joue à bloodbowl avec des proxy (comme ça je peux jouer absolument toutes les équipes et pas seulement humains-orcs, plus d'équipes = plus de fun :P ).

 

Cependant j'aimerais avoir mon propre terrain à moi, que je compte fabriquer avec mes petites mains, avec 4 équipes variées pour pouvoir par exemple proposer des démo à des joueurs ne connaissant pas le jeu.

Les proxy ne posent pas de pb pour joueurs connaissant deja BB (ou les jeux de figs) mais pour des novices ça peut être dérangeant...

 

Du coup j'ai 2 questions:

- Pensez vous qu'il soit préférable de fabriquer un terrain aux nouvelles mesures?

J'ai entendu dire que celui de la nouvelle boite était un poil plus grand que le vieux (j'ai un vieux exemplaire zone mortelle dont je voulais me servir comme modèle)

Au vu des nouvelles équipes rééditées, notamment les socles ou la taille des figs, peut être que les vieux terrains sont gênants j'en sais trop rien en fait :s

 

- Si vous ne deviez citer que 4 équipes, lesquelles conseilleriez-vous pour avoir 4 équipes au gameplay varié, équilibré entre elles et fun?

Je pensais me focaliser sur des équipes "Tiers 1" pour éviter les faiblesses trop compliquées à appréhender pour des novices mais je fais peut être fausse route

Par contre je vire très volontiers de la liste "les équipes tiers 3" comme les gobelins qui sont un peu trop spécifiques pour des débutants (même si on les a en face)

Je voudrais éviter les confrontations pour lesquelles le full tacle annule esquive et qui crée des genre de no-match pas marrant style nains vs xxx, donc en gros pas de nains...

Je pense adopter les modifs "CRP+" pour booster l'équipe humaine avec l'ogre à 130k au lieu de 140k et les receveurs avec AR8 sans surcoût (car sinon franchement, l'équipe humaine est pas fun du tout à jouer...), histoire de pouvoir jouer des humains en Tiers 1

J'ai mis 4 équipes de façon totalement arbitraire car j'ai imaginé 4 "types génériques" de gameplay d'équipe mais si vous pensez qu'il y en a plus, que 4 c'est pas assez, je suis ouvert à toute remarque ^_^

 

A vous! :)

 

Récap:

- Humains Amazones Nordiques Elfes

- Humains Orcs Gobelin "Brutale" "Agile"

- Humains Orcs Elfes Homme-lézard

- Humains ou Nordiques Mort-Vivants Orcs Halflings

- Humains Orcs Haut Elfes Hommes Lézards ou Morts Vivants

- Khemri Slaans Chaos Vampire

Modifié par marmoth
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Alors, je vais essayer de te répondre dans l'ordre :

 

Citation

- Pensez vous qu'il soit préférable de fabriquer un terrain aux nouvelles mesures?

Si tu crée un terrain de tes petites mimines habiles, "oui", il vaut mieux : les nouveaux socles, plus gros, seront peut-être sûrement moins jolis et moins souple d'utilisation sur un terrain V3.

Citation

j'ai un vieux exemplaire zone mortelle dont je voulais me servir comme modèle

Là, j'ai pas trop-trop compris de quoi tu parlais... Les terrains étaient fournis avec la boîte de base...

 

Citation

Je pensais me focaliser sur des équipes "Tiers 1" pour éviter les faiblesses trop compliquées à appréhender pour des novices mais je fais peut être fausse route

Pour moi, "oui", surtout si tu comptes jouer contre eux... Et puis montrer l'intégralité des variations du jeu en 4 équipes, ça sous-entend forcément montrer au moins une équipe de Minus. Et puis expliquer aux joueurs que les Gob ou les Half' sont des équipes plus ardues à jouer, où est le mal?

 

Citation

Je pense adopter les modifs "CRP+" pour booster l'équipe humaine avec l'ogre à 130k au lieu de 140k et les receveurs avec AR8 sans surcoût (car sinon franchement, l'équipe humaine est pas fun du tout à jouer...)

A toi de voir...

Mais montrer un jeu dont on change la structure du jeu (via les caractéristiques des joueurs), c'est aussi leurrer les gens AMHA... Si tu veux "initier", c'ets bien que les joueurs se rendent compte de la différence entre une Ar 7 et une Ar8...

 

 

Moi, je dirais 2 équipes "équilibrées" (Humain/Orque), une équipe "fun" (gob/bas fond) et après, au choix, une équipe brutale ou une équipe agile (l'idéale serait les 2, pour un total de 5 équipes...). Et pas de BG systématique... Pour une initiation, ça va trop orienter le style de jeu de certaines équipes...

 

Barbarus : mais ce n'est qu'un avis...

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Merci pour vos interventions :)

 

Il y a 7 heures, Barbarus a dit :

A toi de voir...

Mais montrer un jeu dont on change la structure du jeu (via les caractéristiques des joueurs), c'est aussi leurrer les gens AMHA... Si tu veux "initier", c'ets bien que les joueurs se rendent compte de la différence entre une Ar 7 et une Ar8...

Ces modifs, c'est semble t il le fruit d'une mûre réflexion de ceux qui l'ont proposée

Perso je trouve que l'équipe d'humain se fait un peu trop victimiser du coup ça ne me paraissait pas déconnant dans la mesure où je voulais faire jouer des équipe tiers 1

Ce n'est peut etre qu'une impression mais j'ai toujours trouvé les orcs au dessus des humains, du coup c'est pas très marrant de jouer humains face à des orcs

Y a t il des grosses modifs sur les equipes orcs/humains ou c'est pareil que dans le LRB6?

 

Il y a 7 heures, Barbarus a dit :

Là, j'ai pas trop-trop compris de quoi tu parlais... Les terrains étaient fournis avec la boîte de base...

Oui pardon c'est bien le terrain de la boite de base

 

Il y a 7 heures, Barbarus a dit :

Si tu crée un terrain de tes petites mimines habiles, "oui", il vaut mieux : les nouveaux socles, plus gros, seront peut-être sûrement moins jolis et moins souple d'utilisation sur un terrain V3.

Aie ok, c'est un peu ce que je cragnais :/

Aurais tu les cotes du nouveau terrain par hasard?

Il est juste proportionnellement plus grand?

 

Il y a 7 heures, Barbarus a dit :

Et puis montrer l'intégralité des variations du jeu en 4 équipes, ça sous-entend forcément montrer au moins une équipe de Minus. Et puis expliquer aux joueurs que les Gob ou les Half' sont des équipes plus ardues à jouer, où est le mal?

A la limite j'aime autant faire jouer une equipe d'homme lezard pour avoir des minus et des Ar7

Le truc génant avec les gob c'est les tronçonneuses + baton sauteur + lancer de coéquipier + fanatique... qui est un peu lourd pour un débutant, je sais qu'on n'est pas obligé de tout jouer mais voila, quitte à jouer des gobelins^^

Modifié par marmoth
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J'aurai dis humain, orc, elfe et homme lézard

 

Pour des demo humain et orc sont très bien, c'est quand même la base dans blood bowl...(Les equipe de base dans la boîte de base ^^)

Après je pense pas que les humain soit aussi mauvais contre des orc ^^

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Il y a 7 heures, marmoth a dit :

- Si vous ne deviez citer que 4 équipes, lesquelles conseilleriez-vous pour avoir 4 équipes au gameplay varié, équilibré entre elles et fun?

Je pensais me focaliser sur des équipes "Tiers 1" pour éviter les faiblesses trop compliquées à appréhender pour des novices mais je fais peut être fausse route

Par contre je vire très volontiers de la liste "les équipes tiers 3" comme les gobelins qui sont un peu trop spécifiques pour des débutants (même si on les a en face)

Je suis surpris que personne n'ait cité les MV (morts vivants). Pour de la démo, c'est très pratique, parce que les postes sont spécialiés :

- le zombie englue (ou agresse)

- le blitzeur (pardon, le revenant) blitze (puis revient se cacher, ou pas),

- la momie bloque le passage, tappe, file son soutien, etc,

- et la goule porte la balle (ou va la chercher, ou fait le liant dans l'équipe).

Bref, une équipe pour faire de la cage, sans trop de règles spéciales (alors que orque, ça sous entend gobelin, donc minus, voire troll, donc lancer...) et les nains tu as dis "pas de tacle". Ca, c'est pour l'équipe "lourde en cage".

 

On élimine dans la foulée Nécromantiques (ça ressemble) et Khemri (pour de la démo, c'est trop spécialisé, là, on cherche quelque chose qui pardonne un peu les erreurs).

 

Bien évidemment une équipe d'elfes, qui sont incontournables. Les plus compétitifs sont les sylvains, les elfes pros étant une alternative valable en démonstration (ils sont tous force 3). J'écarte un peu les elfes noirs (l'assassin, c'est déjà beaucoup de règles spéciales, la furie a un gameplay particulier (bond, frénésie)). Ca donne une équipe de contre typique, légère et fragile. J'exclue les hauts elfes (manque de compétences un peu séduisantes).

 

Troisième équipe : les humains, pour introduire "je fais tout à peu près bien". Il y a certaines compositions excellentes pour de la démonstration (je pense à une équipe sans blitzers, avec Ogre, apo, 4 relances, 12 joueurs (dont 1 passeur et 2 receveurs), mais qui nécessitent que ce soit le démonstrateur qui les joue.

Les amazones ne sont pas assez variées ni en profil ni en gameplay (dommage, parce qu'en termes de figurines, ce sont des figurines qui peuvent attirer le chaland). Les nordiques pourquoi pas, mais c'est pas vraiment varié (néanmoins ça peut séduire un risque tout).

 

Normalement, la quatrième équipe est une équipe fun, mais tu veux du tiers 1. Lézard, c'est une très mauvaise idée si tu retiens du sylvain (qui est la némésis de ce roster). Les haflings sont faciles à appréhender (2 types de joueurs) et introduisent les primes de match. Les Ogres sont à mes yeux peu intéressants. Les vampires sont vraiment trop spécifiques.

 

Attention, les réflexes provenant des retours de tournois* ne sont pas toujours adaptés à tous les formats : à TR 100, une équipe "minus" est vraiment dangereuse (il y a souvent seulement 11 joueurs, pas tant de joueurs avec blocage (encore moins avec tacle) et pas des masses de relances en face : si tu joues des haflings, tu peux ruiner l'équipe à coup de blocs d'homme arbre puis agression d'haflings), tout en résistant à peu près bien aux coups en retour (pas de relance, peu de compétence blocage, pas de tacle, et quelques haflings sur le banc au cas où).

 

*A Blood Bowl, il y a deux classiquement deux types de format : le match de début de ligue (TR 100, pas de compétences ajoutées), et le format tournoi (TR 150 sans les compétences, puis 5-6 compétences ajoutées, et parfois des compétences doubles sur les big guys, ce qui est statistiquement plus rare en ligue). Dans les deux cas, on ne prend pas vraiment en compte l'effet des blessures sur les matchs suivants, ce qui avantage certains rosters (dont le roster homme lézard, qui patit vraiment de l'absence d'un (ou plus !) saurus pour un match. En l'occurence, si c'est de la démo, tu pars  plutôt sur du TR 100, et donc les tiers de tournoi ne sont pas les mêmes.

 

Donc pour de la démo, j'apporterais : MV, sylvains (les 2 meilleures équipes du jeu), humains ou nordiques, et haflings.

 

Mais bon, ça dépend un peu du format de la démo. Je préfère commencer avec du Beach (moins de joueurs (7), moins de tours (6), moins de règles (pas de "mettre le paquet", quasi pas d'agression)...Et au Beach Bow, les ogres seraient (presque) incontournables, alors que les skavens prendraient une place de choix dans la rubrique "équipe de contre". Les MVs y sont moins puissants (il est très important d'avoir des relances de joueurs, voire un passeur; les elfes sont presque trop chers. Mais on obtient quasiment la même sélection au final (on exclue les nordiques si on prend les Ogres) : MV, skavens, humains, Ogres.

Modifié par petitgars
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Il y a 2 heures, petitgars a dit :

Lézard, c'est une très mauvaise idée si tu retiens du sylvain (qui est la némésis de ce roster).

Merci, je n'avais pas du tout pensé à ce point :s

 

Citation

Les haflings sont faciles à appréhender (2 types de joueurs) et introduisent les primes de match.

Les halflings... Hum... J'ai pas trop envie que les joueurs me fassent une dépression...

A vrai dire je me demande carrément si inclure des minus dans des équipes de débutants est vraiment pertinent car je les imagine bien faire les fous et se les tuer tout seul

 

D'ailleurs je ne vois pas la necessité de mettre une équipe "fun" dans le roster, je préfèrerais que ce soit plutôt équilibré niveau puissance de base des équipes

A la limite si je veux leur vendre du rêve je jouerais des gobelins en face d'eux

 

Il y a 2 heures, petitgars a dit :

alors que orque, ça sous entend gobelin, donc minus, voire troll, donc lancer...

Ecarter les orcs du roster à cause de ça ça aurait du sens au final

 

 

Je pensais vous demander ce que vous pensiez de: Morts-Vivants, Elfes sylvains, Humains CRP+, orcs qui sont Tiers 1

 

Mais, du coup, que penseriez vous de TV 1020k: Chaos, Haut Elfes, Humains, Skaven ?

Les musclés qui jouent le blitz: Chaos, 11 joueurs 3 guerriers 4 rerolls

=> j'apprends à bien utiliser le blitz et mes rerolls

Ceux qui jouent la passe: Haut elfes, 11 joueurs 2 blitzeurs 1 lanceur 1 receveur 3 rerolls

=> j'apprends à faire de belles passes, et à éviter les coups en attendant de profiter d'une faille

Ceux qui sont moyens partout et qui peuvent faire un peu tout: Humains, 12 joueurs 4 blitzeurs 1 passeur 2 receveur 4 rerolls

=> j'apprends à jouer avec blocage et à gérer mes rerolls

Les faibles avec grosbill qui jouent la course: Skaven, 12 joueurs TV1010 1 Rat-ogre 2 blitzeurs 1 passeur 1 receveur 3 rerolls

=> j'apprends à jouer la course+passe, à gérer l'animal sauvage, à rester par terre

 

Voila ça ferait plus ou moins le tour des trucs à apprendre

 

Sinon j'ai enlevé les homme lézard pour ne pas qu'il y ait de minus mais peut être qu'à la place du chaos pour inclure une équipe minus ça pourrait le faire:

Les musclés qui jouent la course: Hommes-Lézards, 12 joueurs 6 saurus 3 reroll
=> j'apprends à jouer la course pure et à ne pas gaspiller mes rerolls

 

Modifié par marmoth
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Les halflings... Hum... J'ai pas trop envie que les joueurs me fassent une dépression...

A vrai dire je me demande carrément si inclure des minus dans des équipes de débutants est vraiment pertinent car je les imagine bien faire les fous et se les tuer tout seul

 

D'ailleurs je ne vois pas la necessité de mettre une équipe "fun" dans le roster, je préfèrerais que ce soit plutôt équilibré niveau puissance de base des équipes

A la limite si je veux leur vendre du rêve je jouerais des gobelins en face d'eux

Nan, mais tu peux perdre un hafling, ça coûte quasi rien. Mais bref oublions. Et, je le répète, au démarrage, une équipe d'hafling tient la comparaison avec la plupart des équipes (ça n'aime pas nains du chaos, nains, voire nordique).

 

TR 1020

- Pourquoi TR 102?

- Pourquoi autant de relances? (rarement plus de 3 relances à un démarrage d'équipe à part vampires et slaans; les elfes partent avec 2 relances le plus souvent)?

- Le chaos demande plus d'expérience (aucune compétence pour sécuriser un jet) => à mon avis, ne pas intégrer des skavens dans le même groupe,

- Elle est ou l'équipe spécialiste de la cage? C'est l'essence de la plupart des équipes, et tu passes à coté.

 

inon j'ai enlevé les homme lézard pour ne pas qu'il y ait de minus mais peut être qu'à la place du chaos pour inclure une équipe minus

En termes de puissance de jeu, les hommes lézards ne sont jamais catégorisés comme des minus.

C'est vraiment dommage de commencer par eux, parce que le skink n'est pas un minus comme un autre  : on ne peut pas le lancer, et il se déplace beaucoup plus vite que les autres. Si

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Quitte a construire un terrain autant le faire à la nouvelle taille. Je suppose que cet agrandissement réponds au besoin du changement de socle surement en 32/40mm. Et puis mieux vaut trop grand que trop petit.

 

Pour les équipes

Humain/Ork c'est la base. Ensuite j'ajouterai Hauts Elfes pour le jeu de passe. L'armure 8 est moins pénalisante pour les débutant qui veulent jouer le ballon la ou les autres elfes deviennent vite des gouffres financiers pour ceux qui n'ont pas l'habitude du jeu. Et enfin je complèterai avec un équipe mixe de coureur / basheur type Undead ou Lézards

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Nan, mais tu peux perdre un hafling, ça coûte quasi rien. Mais bref oublions. Et, je le répète, au démarrage, une équipe d'hafling tient la comparaison avec la plupart des équipes

L'effet "homme arbre" est surement suffisant pour un match unique à tenir la distance mais je trouve que ça peut vite tourner au jeu de massacre avec cette équipe si on n'a pas de chance

J'ai un lourd passif avec les halfings, je ne peux plus les voir en peinture...

 

Je m'interrogeais même sur la pertinence de mettre des équipes quasi full AR7 dans le roster de 4

 

- Pourquoi TR 102?

C'était une idée pour pouvoir ajouter un receveur dans l'équipe haut elfe et la rendre un peu plus attractive

 

- Pourquoi autant de relances? (rarement plus de 3 relances à un démarrage d'équipe à part vampires et slaans; les elfes partent avec 2 relances le plus souvent)?

Pour le chaos c'est peut etre une erreur de constitution d'équipe, je voulais profiter des 20k que j'avais mis en plus et je me disais qu'avec les blitz un peu osé à chaque tour et le ramassage à 3+ ou comme tu dis pas de jet sécurisé 4 rerolls me paraissaient une bonne idée pour du débutant

4 guerriers 3 rerolls est probablement plus pertinent  .


Pour les haut elfes le probleme c'est toujours les Po à la création car les joueurs sont chers je me disais qu'avec AR8 je pourrais me permettre de jouer à 11  et de jouer quand même du passeur-receveur

A 1020 la troisieme relance passe je me disais que ça pourrais etre plus utile qu'un receveur en plus

 

- Le chaos demande plus d'expérience (aucune compétence pour sécuriser un jet) => à mon avis, ne pas intégrer des skavens dans le même groupe

Comme j'avais mis quasi que du tiers 2 je me suis dit que des morts vivants seraient peut être un peu trop solide, je me disais que le chaos ferais un bon remplaçant

Mais t'as raison le chaos c'est pas facile pour un débutant

 

- Elle est ou l'équipe spécialiste de la cage? C'est l'essence de la plupart des équipes, et tu passes à coté.

Au départ j'avais mis les lezards à la place des skavens

 

Citation

 

En termes de puissance de jeu, les hommes lézards ne sont jamais catégorisés comme des minus.

C'est vraiment dommage de commencer par eux, parce que le skink n'est pas un minus comme un autre  : on ne peut pas le lancer, et il se déplace beaucoup plus vite que les autres.

 

Les hommes lezards ont clairement un jeu différent des autres minus mais on pourrait quasi dire que toutes les équipes ont leur spécificités, comme je voudrais éviter les regles de lancé de minus cela me paraissait une bonne idée pour inclure des minus au roster

 

Modifié par marmoth
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Merci pour ta réponse.

 

Vouloir inclure des minus à tout prix n'a pas forcément de sens (à mes yeux).

 

TR 102, oui, ça permet des choses...qui ne sont pas permises. Pour moi, il faut tenir compte des règles. Tu peux à la rigueur filer la compétence "chef" à un jouer adverse pour compenser la noobitude de son coach.

TR  100, si on reprend les races choisies, les compos classiques sont :

- chaos : 4 guerriers, 7 hommes bêtes, 3 relances (variante : 1 relance de moins pour intégrer 1 minotaure à la place d'un guerrier)

- haut elfe : 2 blitzeur, 1 passeur, 2 receveurs, 6 3/4, 2 relances,

- humains : plus de variantes, mais la base c'est un ogre, 4 blitzeurs, 11 joueurs, 3 relances (variations sur le nombre de receveurs, de passeurs (0-1), de relances).

- skavens : rat ogre, 2 vermines, 3 coureurs, 5 3/4, 3 relances (variation : un passeur).

 

=> globalement on est assez loin (skavens notamment : un seul "receveur", c'est une hérésie : c'est un des meilleurs joueurs du jeu).

 

Par contre l'idée d'utiliser des rosters tiers 2 est intéressante. Si tu exclues mort vivant, sylvain & lézard (3 rosters vraiment au dessus) gobelin, haflings, ogre (3 vraiment en dessous), et nains, nains du chaos (à cause du tacle), que reste t-il?

Personnellement je déconseille aussi : amazones (le jeu est aride) et nurgle (frustrant) ainsi que Khorne (vraiment pas top); on évite encore Khemri (le néophyte appréhende le 4+ relançable).

 

Ca laisse:

- en elfes : elfes noirs, hauts elfes, elfes pros. On peut ajouter à cette sélection les slaans et les skavens qui sont deux équipes avec une offensive très forte, mais qui sont très fragiles. Le plus facile serait à mon sens le roster skaven (qui introduit aussi le one turn en push push). En seconde intention slaans ou elfes pros, en troisième intention elfes noirs et hauts elfes (qui sont plus techniques à mon avis).

 

- en cage : orque (sans gobelin) qui introduit l'armure 9 et la cage.

 

- une équipe bash (et je proposerais bien les nordiques, mais ils sont potentiellement trop fort dans ce contexte dans lequel personne ne leur tappe dessus (à part les orques).

 

- une équipe "à tout faire" : humains.

 

OU :

- Khemri, la cage, mais version fun parce que tout le monde a agilité 2 !

- Slaans, parce que le saut, c'est rigolo aussi (ça reste une des 3-4 meilleures attaques du jeu) ou elfes pros

- Chaos (mais avec le mino!), en jeu intermédiaire (peut basher ou peut contrer),

- ? Joker (vampire?) une équipe avec des règles spéciales?

 

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Le truc génant avec les gob c'est les tronçonneuses + baton sauteur + lancer de coéquipier + fanatique... qui est un peu lourd pour un débutant, je sais qu'on n'est pas obligé de tout jouer mais voila, quitte à jouer des gobelins^^

C'est bien pour ça que je dis que c'est à l'initiateur de jouer cette équipe, et pas à l'initier...

 

Citation

Je m'interrogeais même sur la pertinence de mettre des équipes quasi full AR7 dans le roster de 4

L’intérêt est de montrer la "faiblesse" d'une Ar7... Et si tu veux montrer le jeu, autant montrer à quoi sert chaque caractéristique, non?

Citation

- Elle est ou l'équipe spécialiste de la cage? C'est l'essence de la plupart des équipes, et tu passes à coté.

On parle d'une initiation, non? Donc, tu vas pas commencer à offrir toute les stratégies aux débutants... A eux de voir ce qu'ils peuvent imaginer...

 

Citation

Les hommes lezards ont clairement un jeu différent des autres minus mais on pourrait quasi dire que toutes les équipes ont leur spécificités, comme je voudrais éviter les regles de lancé de minus cela me paraissait une bonne idée pour inclure des minus au roster

Le lancé est pas la règle la plus complexe du jeu quand même... Si?

En revanche, imaginer les HL comme représentants des "minus", c'est un pas que je ne me vois clairement pas franchir...

 

Citation

Ces modifs, c'est semble t il le fruit d'une mûre réflexion de ceux qui l'ont proposée

Sauf que, jusqu'à nouvel ordre, elles n'apparaissent pas dans le livre de règles en cours...

Ca fait 10 ans que je réfléchis à mon roster "Royaume Ogre" (différent des ogres classiques) : il n'est pas officiel pour autant... Quand tu initie, autant le faire avec les règles officielles, non? Si poursuite du jeu il doit y avoir, tu en reparlera après... Mais là, ça fait un peu "bricolo et bricolette organisent une partie" plutôt que "on va jouer à BB"...

 

Citation

Je suis surpris que personne n'ait cité les MV (morts vivants)

Peut-être parce qu'ils sont un peu trop fort "de base" contre les autres équipes imaginées (orques, humains) et offrent trop de stratégies avec des droit à l'erreur... Et puis, les momies F5...

 

Citation

Aie ok, c'est un peu ce que je cragnais :/

Aurais tu les cotes du nouveau terrain par hasard?

Il est juste proportionnellement plus grand?

On a pas encore les dimensions du nouveau terrain, mais il est plus grand... Mais "proportionnellement" plus grnad : les socles sont plus gros, donc cases plus grosses. Ceci-dit, le nombre de case n'a semble-t-il pas bougé.

 

Barbarus : c'est le même soucis qu'à l'époque V2->V3.

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Il y a 18 heures, petitgars a dit :

=> globalement on est assez loin (skavens notamment : un seul "receveur", c'est une hérésie : c'est un des meilleurs joueurs du jeu).

J'ai un peu donné des exemples de team à l'arrache c'est probablement pas une bonne idée de vouloir essayer des compos "bizarres" :s

Pour les coureurs il sont bons mais fragiles,  je joue plutôt rat ogre + 2 coureurs que sans rat et avec 4 coureurs, et j'ai plutôt tendance à partir sur du 12 joueurs 2 relances car je n'ai jamais fait de ligues où ça jouait soft

Je compte imposer la feuille d'équipe, pas de créa de team pour les novices, de toutes façons comme tu le dis il n'y a pas 150 compo valables
 

Il y a 18 heures, petitgars a dit :

Par contre l'idée d'utiliser des rosters tiers 2 est intéressante. Si tu exclues mort vivant, sylvain & lézard (3 rosters vraiment au dessus) gobelin, haflings, ogre (3 vraiment en dessous), et nains, nains du chaos (à cause du tacle), que reste t-il?

Lol, oui, il ne reste pas grand chose ^^

Le roster Chaos, Haut Elfes, Humains, Skaven ne semble pas si mal

J'ai mon équipe elfe de passe.

J'ai mon équipe AR9 bash avec le chaos, même si c'est pas du super bash disons que c'est la seule équipe du roster qui introduit du spam de F>3

J'ai des humains à tout faire

Et j'introduis un jeu de mobilité et de fragilité avec les skavens tout en gardant le rat ogre pour ne pas être en reste

 

Par contre 3 Points:

- J'ai peur que si je laisse toutes les équipes avoir un bigguy, les hauts elfes se retrouvent en position de victime systématique ou plus simplement en position défensive sans avoir de réelle option pour tenter de récupérer la balle. C'est vrai qu'il leur manque les compétences d'un bon blitzeur pour un jeu défensif plus aggressif.

Du coup j'ai un peu peur que le jeu Haut elfe risque de ne pas être très fun :s

 

Par contre:

Si je mettais les elfes sylvains à la place des hauts elfes ça serait peut être trop déséquilibré :s

Si je fais jouer des elfes pros, je sais que jouer de l'AR7 c'est le jeu mais expérimenter la fragilité, le jeu en sous nombre fort probable c'est selon moi moins frustrant quand on peut avoir un rat ogre ou un arbre...

Faire jouer des efles noirs ça me parait un peu trop spécifique même si une équipe de 11 avec une seule reroll offrirait surement des options de jeu plutôt sympa, même si très ou trop(?) nombreuses justement

 

Au cours de ma "carrière" de bloodbowler essentiellement de ligue, j'ai relativement peu croisé d'équipe elfe (ça partait plus souvent sur de l'Orc/MV/Nain/Chaos... si vous voyez ce que je veux dire :s).

J'ai bien tenté 5 matchs de ligue V3 avec des hauts elfes mais dans un tel milieu je pense avoir une expérience un peu tronquée.

Sur le papier la solidité de l'Ar8 devrait leur éviter le sous nombre, la mobilité de Ag4 devrait ralentir la progression adverse suffisamment, et leur qualité de passe devrait leur assurer des contres foudroyants, si vous pouviez me rassurer là dessus...

 

- Le chaos n'est pas facile à jouer dans un sens où ils n'ont pas de comp mais je trouve aussi qu'il compense par le fait que tous les joueurs sont capables de se sortir seuls de la mélasse ce qui simplifie pas mal le gameplay au final.

Par exemple le coureur peut blitzer et s'enfuir, tout le monde peut quasiment blitzer un porteur de balle à 2Dés, les cornes c'est bien cool quand même, même si l'absence de blocage est reloue

Certes cette équipe impose qu'on refléchisse bien à l'ordre des actions et on est vite tributaire du hasard pour bloquer des joueurs esquive ou blocage mais les options ne me paraissent pas très dures à trouver.

Donc pour moi ça donne une équipe pas si injouable pour du débutant, et je préfère à la limite que le bourrinage soit le challenge du roster plutôt que le contraire

 

- Les humains avec leur équipe souvent qualifiée de "Tiers 1.5" serait elle trop avantagée?

 

Il y a 16 heures, Barbarus a dit :

On parle d'une initiation, non? Donc, tu vas pas commencer à offrir toute les stratégies aux débutants... A eux de voir ce qu'ils peuvent imaginer...

En fait j'espere avoir genre 4-5 heures devant moi pour faire au moins une séquence attaque/défense de coaching et laisser le novice libre pour une partie complete juste après.

J'ai énormément de mal à laisser mon adversaire faire n'imp mais peut être que laisser l'adversaire faire ses grosses boulettes et perdre à cause de ça est plus formateur...

 

Il y a 16 heures, Barbarus a dit :

Le lancé est pas la règle la plus complexe du jeu quand même... Si?

Non bien sûr, mais je prends en compte tout ce qui va avec: Le positionnement d'attaque pour le OTTD, la défense anti OTTD...

Bref je me vois mal faire jouer des équipes capable de lancer des coéquipiers sans expliquer comment

les jouer

Je sais que je ne pourrais pas aborder toutes les strats possibles (d'ailleurs le jeu de passe haut elfe n'est clairement pas la norme)  mais j'aimerais essayer de limiter le corpus de règles tout en essayant d'être un peu varié.

Je ne suis pas contre la possibilité de jouer cette règle mais par exemple je me vois mal faire jouer des orcs sans y mettre 1 troll + 1 gob

 

Le 03/11/2016 à 07:34, petitgars a dit :

- Elle est ou l'équipe spécialiste de la cage? C'est l'essence de la plupart des équipes, et tu passes à coté.

J'y ai réfléchi, et en fait je pense que "la cage" est plus ou moins déjà un mécanisme de défense de base à bloodbowl.

C'est sûr qu'une "cage" haut elfe fond de cour et une cage naine n'a rien à voir mais au final ça reste un mécanisme de protection de balle de base, tout comme la technique du "en attaque je protege la balle avant d'essayer de la ramasser" me parait être un fondamental

 

Il y a 18 heures, petitgars a dit :

OU :

- Khemri,- Slaans, - Chaos - ? Joker (vampire?)

Peut être trop compliqué là.

Franchement, rien que les slaans j'en ai fait une équipe V6 et c'est particulièrement dur pour le cerveau à prendre en main

 

Il y a 16 heures, Barbarus a dit :

Quand tu initie, autant le faire avec les règles officielles, non? Si poursuite du jeu il doit y avoir, tu en reparlera après... Mais là, ça fait un peu "bricolo et bricolette organisent une partie" plutôt que "on va jouer à BB"...

Tu as sans doute raison, je vais lacher l'idée du CRP+

 

Il y a 16 heures, Barbarus a dit :

On a pas encore les dimensions du nouveau terrain, mais il est plus grand...

Barbarus : c'est le même soucis qu'à l'époque V2->V3.

La taille du terrain a augmentée entre zone mortelle et la V3?

 

A la limite les vraies mesures c'est pas si important, ce serait sans doute préférable de prendre les dernières en date mais temps que j'ai ma règle de passe adaptée au terrain c'est Ok après tout.

 

J'imaginais 11 plateaux max A4 (9 pour le terrain, 2 pour les fosses/tableau de tour/reroll) en contreplaqué de 4mm rangeables dans une pochette d'archivage en plastique

Je posterais probablement un sujet en section modèlisme mais si vous avez déja expérimenté/fabriqué des terrains home made je suis preneur de tout conseil  :wink:

 

Dernière question:

Qu'est ce qui vous séduit le plus pour un tournoi d'initiation en pool (donc 3 matchs par équipe)?

Chaos, Haut Elfes, Humains, Skaven

ou

Morts-Vivants, Elfes sylvains, Humains, Orcs

J avoue que l'idée d'essayer d'éviter les top équipes me séduit pas mal et qu'écarter les orcs ne me parait pas être si scandaleux pour varier le roster

 

En tout cas merci beaucoup pour vos précieux conseils argumentés :)

 

Modifié par marmoth
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Citation

La taille du terrain a augmentée entre zone mortelle et la V3?

Non...

Le terrain en astrogranit était plus petit que celui en herbe ....

 

Citation

J'ai énormément de mal à laisser mon adversaire faire n'imp mais peut être que laisser l'adversaire faire ses grosses boulettes et perdre à cause de ça est plus formateur...

La première partie, après avoir expliquer les règles, tu montre les choix. La seconde, tu montre les erreurs une fois qu'elles sont faîtes (comme ça, il comprend et assimile vite l'intérêt de certains choix) et la troisième, il se débrouille comme un grand...

Y'a rien de plus formateur que l'erreur...

 

Citation

Qu'est ce qui vous séduit le plus pour un tournoi d'initiation en pool

De jouer l'équipe dont les fig. me plaisent le plus... Si c'est de l'initiation, se retrouver à jouer des fig qu'on aime pas, c'est pas motivant...

 

Barbarus : les fig avant les stratégies de jeu dans l'initiation...AMHA.

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Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

Non...

Le terrain en astrogranit était plus petit que celui en herbe ....

Ahah oui! J'avais oublié cette histoire de terrain en pente, garni de tapiflex(?) ou en astrogranit, plus long/court/étroit/large et autre dungeonbowl xD

A l'époque, on avait préféré éviter les terrains customs et les arbitres perso, c'est peut être un acte manqué... :P

 

Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

La première partie, après avoir expliquer les règles, tu montre les choix. La seconde, tu montre les erreurs une fois qu'elles sont faîtes (comme ça, il comprend et assimile vite l'intérêt de certains choix) et la troisième, il se débrouille comme un grand...

Y'a rien de plus formateur que l'erreur...

Je pense que je ferais ça :)

 

Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

De jouer l'équipe dont les fig. me plaisent le plus... Si c'est de l'initiation, se retrouver à jouer des fig qu'on aime pas, c'est pas motivant...

Hum, pour le coup c'est plutôt pertinent

Jouant la plupart du temps avec des proxy j'avoue n'avoir pas beaucoup creusé la question tellement le gameplay prend souvent le dessus (désolé pour les puristes)...

Dans ces 8 équipes, à part l'équipe haut elfe voir humaine pour lesquelles je n'ai pas un amour particulier du gameplay je jouerais volontiers les autres. Mais c'est peut être car je n'ai jamais joué à fond ces 2 équipes.

 

Pour l'esthétique, je pense que les nouvelles équipes sont juste trop saturées de ballons... Sérieux quoi c'est la facilité non? Et puis un ballon y en a deja un sur le terrain

Je sais que c'est dur de donner une contenance à un lanceur, à la limite c'est le seul cas dont j'accepte l'exception

Sinon je ne pense pas qu'il y ait vraiment d'équipe "moche" parmis ces 8 là, en GW ou autre, l'équipe skaven me ferait presque bâver en tout cas...

 

Edit: PS: Pour le cas CRP+ des modifs humains

Je viens de lire ça:

Chez les Humains seul le receveur est modifié en coutant 60k au lieu de 70k.

Comme quoi ils étaient visionnaires ces modifieurs de règles!

Mais il ne reste plus très longtemps avant de voir les regles "en vrai " :D

Modifié par marmoth
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Pour les coureurs il sont bons mais fragiles,  je joue plutôt rat ogre + 2 coureurs que sans rat et avec 4 coureurs, et j'ai plutôt tendance à partir sur du 12 joueurs 2 relances car je n'ai jamais fait de ligues où ça jouait soft



Je suis d'accord avec le rat ogre, moins avec l'option 12 joueurs, mais ça relève des préférences : j'ai tendance à me prendre des sorties, et donc à jouer à 11 au second match.

 



- J'ai peur que si je laisse toutes les équipes avoir un bigguy, les hauts elfes se retrouvent en position de victime systématique

D'un autre coté, ils font vivre le ballon facilement. Et ne laissent pas beaucoup de blocs, alors qu'ils peuvent en rendre. Et c'est le jeu elfe. Enfin, ils ont rapidement des joueurs esquive + bloc...Je pense qu'ils peuvent s'en sortir (et je les joue en ce moment en vis à vis).



- Les humains avec leur équipe souvent qualifiée de "Tiers 1.5" serait elle trop avantagée?

Non, ce n'est pas une révolution, et ce n'est pas un roster très compétitif. Le coût du receveur humain ne changera pas grand chose.

 



J'imaginais 11 plateaux max A4 (9 pour le terrain, 2 pour les fosses/tableau de tour/reroll) en contreplaqué de 4mm rangeables dans une pochette d'archivage en plastique

Je posterais probablement un sujet en section modèlisme mais si vous avez déja expérimenté/fabriqué des terrains home made je suis preneur de tout conseil 

Imprime une bache plastique :)



Dernière question:

Qu'est ce qui vous séduit le plus pour un tournoi d'initiation en pool (donc 3 matchs par équipe)?

Chaos, Haut Elfes, Humains, Skaven

ou

Morts-Vivants, Elfes sylvains, Humains, Orcs

Je trouve les tiers 1 plus représentatifs de ce qu'ils verront ensuite.

Dans un tel format, le chaos est très handicapé (il n'a pas de compétences et n'en gagnera pas vite, alors qu'elfes et skavens, si). Et tes joueurs sont attirés par quoi?

 

 



Je compte imposer la feuille d'équipe, pas de créa de team pour les novices, de toutes façons comme tu le dis il n'y a pas 150 compo valables
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Il y a 1 heure, petitgars a dit :

Imprime une bache plastique :)

Que veux tu dire?

Imprimer sur des feuilles plastique spécial retroprojecteur par exemple?

 

Il y a 1 heure, petitgars a dit :

Je trouve les tiers 1 plus représentatifs de ce qu'ils verront ensuite.

Dans un tel format, le chaos est très handicapé (il n'a pas de compétences et n'en gagnera pas vite, alors qu'elfes et skavens, si). Et tes joueurs sont attirés par quoi?

Ok

Et si je ne fais pas gagner d'xp donc pas de comp en + pour les 3 matchs?

 

Il y a 1 heure, petitgars a dit :

Je suis d'accord avec le rat ogre, moins avec l'option 12 joueurs, mais ça relève des préférences : j'ai tendance à me prendre des sorties, et donc à jouer à 11 au second match.

En fait les 12 joueurs permet surtout de garder un coureur en reserve lors d'une défense, ce qui lui evite de se faire sortir tous ses coureurs et d'en avoir sous le coude pour la prochaine attaque, mais c'est une technique tout à fait personnelle^^

L'apothicaire est sans doute le premier achat mais il n'est franchement pas fiable en V6 :s

 

PS: pas sûr de voir tout ton message, ça buggue avec les quotes

Modifié par marmoth
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Il y a 9 heures, marmoth a dit :

Que veux tu dire?

Imprimer sur des feuilles plastique spécial retroprojecteur par exemple?

 

 

 

je pense qu'il fait référence aux imprimeurs spécialisés qui impriment sur tout support. L'avantage de la bâche c'est que c'est pas cher... Tu te pointes avec ton jpg de terrain et zoouuuuuu une impression sur une matière qui ne craint pas la bière...

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  • 1 an après...

Hop je sors la pelle et je déterre le sujet.

Suite à une discussion tout à fait captivante sur l’intérêt de la nouvelle boite de jeu 2017:

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256391-la-nouvelle-boite-games-est-elle-nécessaire/&

 

Cette boite ci...

 

 


01010999003_BloodBowlFRE01.jpg
 

 

... est tout à fait adaptée à de l'initiation.

De plus, je vois dans cette boite un "tout en un" sympathique même pour aller un peu plus loin que l'initiation et qui pourrait peut être convenir à d'autres vieux joueurs comme moi mais qui ne sont malgré tout pas énormément équipés.

 

Voici donc les hypothèses:

- Les vétérans auront souvent déjà un terrain et mettons une paire d'équipes mais pas forcément adaptées à des débutants.

Cette boite donne la possibilité d'en avoir 2 de plus à la prise en main pas trop compliquée (orque et humain) et d'ouvrir les possibilités d'une petite ligue rapide à 4 joueurs (4 équipes 2 terrains) pour des soirées de folie.

 

Cependant les rosters de la boite sont sans doute suffisants pour les parties d'initiation mais c'est quand même moyen pour des "vraies parties", à mon goût en tout cas.

C'est pour cela que j'aimerais bien avoir votre aide pour voir dans quelle mesure on peut "pimper" un peu les deux équipes de la boite de base pour en faire des équipes un minimum optimisée et pour pas beaucoup plus cher que le prix de la boite de base (oui sinon je serais déjà équipé depuis longtemps...)

 

- Après une discussion irl particulièrement intéressantes à propos des règles de type tournois (genre démarrer avec 2-3 comp, les morts/blessés reviennent au tour suivant) je pense que si j'essaie de relancer une petite ligue ce sera surement sur cette base.

 

Peut être qu'il n'y aura pas forcément de compétence au départ, mais je pense garder la règle qui dit que les "morts" blessés" "manque un match" ... reviennent tous au tour suivant sans séquelles.

En effet les match de la PLS à 9 sur le terrain car on s'est fait maraver à celui d'avant c'est pas drôle. Là on pourra se violenter en toute liberté.

Du coup pensez y pour la création des rosters (cf "11 joueurs pour une ligue ça va être chaud", et bien ça sera moins chaud)

 

Est ce qu'on gagnerait des compétences entre les matchs? Je ne sais pas mais ça serait probablement plus cool d'en avoir tous au même moment plutôt que de se fier au hasard des gains d'xp


- Pour 4 joueurs j'imaginais donc une phase de pool départagée par les victoires/TD marqués/ratio de TD/Sorties/ratio de Sortie/obiwan kenobi

Puis le premier contre le deuxième et le troisième contre de 4° pour le classement final

 

Voici donc les questions:

- Quelles sont les 4 équipes que je pourrais prendre pour cette mini ligue?
Il y aurait forcément humain et orque

J'ai déjà des skavens alors cela serait bien qu'ils y soient aussi

Mais si vous arrivez à me pimper une équipe à 25 euros pour la remplacer il faut voir

 

J'ai épluché ce qu'on avait déjà dit plus haut et rien ne se dégage vraiment en plus de ces trois là.

Elfe Noir et Haut Elfe étant assez technique, je proposerais bien l Union Elfique même si je ne sais pas trop pourquoi ça n'aime pas trop les elfes par chez moi. De plus les Skavens faisaient un bon palliatif pour une équipe de passe. (Elfe Sylvains exclu car trop forts)

Il manquerait plus ou moins une équipe bâche ou cage même si on a déjà les Orques mais comme on ressuscite les morts, on peut envisager à nouveau les Nains ou les Hommes lézards (puisque leur Némésis les Elfes Sylvains ne seront pas là), même si je trouve ces équipes plutôt difficiles.

Il y a les Morts vivants qui avaient été mis de coté car un peu trop top tiers mais si tout le monde gagne de l'xp en meme temps et vu qu'on ressuscite ça peut être ok. l y a surement moyen d'adapter le roster pour éviter trop de violence

 

D'ailleurs pour les nains j'avais vu une boite terrain + team naine en cherchant ce topic:

 

 


65225201020905001BBNewReleasesFRE01.jpg
 

 

Mais je ne la vois pas sur le site GW est elle toujours vendue?

 

- Quel roster pour ces équipes en utilisant ce qu'il y a dans la boite?

Il est tard je ferais un edit plus tard mais dans l'idée:

 

Pour les skavens: 1 Rat ogre 2 coureurs 3 RR

Pour les humains: bricoler 2 blitzers supplémentaires à partir de 3/4 3RR

Pour les orques: bricoler 2 blitzers et 2 BON à partir de 3/4 (ou simplement les différencier à la peinture...) 11 joueurs 3 RR

Pour l union eflique: la team de base parait viable à 11 joueurs 3 RR (1 seul passeur)

Pour les nains: (pas la moindre idée de la jouabilité/équité du roster... :s) 11 joueurs dont 5 3/4 3RR

 

Voila pour les équipes pas trop chères à 25 euros sans count as, je fatigue alors je vous laisse réagir sur l'équilibrage, c'est probablement pas bon tel quel...

Pour les morts vivants: 11 joueurs dont 3 goules 3 RR

Pour les homme lezard: 12 joueurs 6 saurus 6 3/4 3RR

 

Voila mon idée c'est de partir sur des rosters 3 RR, ça à l'air de passer pas mal avec les figs des équipes à 25 euros

Les rosters seront imposés aux joueurs
 

-Quelles règles de tournois pour une petite ligue à 4?

Sur le jeu PC j'ai toujours bien aimé les pools où on affronte tous les adversaires puis on determine le vainqueur en play off dans un dernier match pour la première place ou la cuillère de bois

 

Trouver des malus/bonus pour modifier le classement des victoires via les "manque un match" qu'on a subi ou les TD marqué/encaissé ou l'xp gagnée avec bonus si un joueur atteint un pallier qui lui aurait donné une comp me parait assez sympa car cela créerait une émulation autour des actions d'éclats des joueurs, même si les gains de compétence se feront autrement

 

L'avantage c'est que ce schéma avec juste 2 matchs en play-off permet d'élargir le nombre de joueurs facilement pour des rookies à la saison d'après (à qui on peut par exemple donner 2 comp comme le perdant du précédent tournoi mais ils n'auront que la pop de base)

 

Pour ce qui est des cartes bah je dis pourquoi pas, c'est surprenant, c'est marrant, elles sont dans la boite de base autant ne pas s'en priver.

Je dirais 2 piochée 1 gardée

 

Les ballons spéciaux, les stades peut être pas de suite mais ça pourrait être un type de récompense plus sympa qu'une équipe avec plus de compétences que ses adversaires

Genre:

X lancer d'un ballon spéciaux pour la prochaine saison

ou

X match à domicile avec un petit bonus (à voir j'ai pas révisé les règles des stades)

 

-Quelles règles pour le gain d'xp?

Dans l'optique qu'on puisse rejouer les équipes il me parait important que les équipes gagnent leur compétences en même temps (à chaque nouveau match par exemple, tous les 2 matchs ou pas... ??).

Est ce que je donne la possibilité de lancer le dé? Je dirais oui ça fait parti des jets marrants :)

 

Le fait de choisir le joueur qui va xp me parait sympa puisqu'on saura (ou pas??) quel sera le prochain adversaire

 

Cela pourrait donner par exemple 3 match en pool donc 2 compétences gagnée + 1 compétence à la fin des play off

 

La différence se fera à la saison suivante avec les règles d'intersaison, rachat de joueurs etc (j'ai pas tout pigé et bien lu il est tard...).

On peut partir sur le fait qu'on ne pourra garder qu'un nombre limité de joueur compétent (et si vous avec eu un F+1 ou un double encore moins!! ^^) donc mettons 40k po pour tout le monde

Ensuite on peut moduler les gains du 1° 2° 3° 4° (sans donner un avantage trop grand) pour compenser le gain de pop d'un full victoire par exemple soit +40k po, le second +30k po, les autres juste +20k po.

Cela ferait une récompense sous forme de gain de comp, c'est fort, mais les prochains adversaires auront droit à des compensations

 

Ou plutôt plus simplement dire +10k po par gain de pop (oui parfois les loosers y gagnent plus^^)

 

-Quelles règles pour le gain de po après match?

Si les morts ressuscitent il parait logique qu'il n'y ai pas de gains "normaux".

Cependant on voit bien qu'à la ligue suivante si le vainqueur a juste 40 en plus et qu'on n'a pas de banque on ne pourra jamais acheter de coup de pouce et c'est dommage...

Est ce que cela devrait être simplement aléatoire et influer sur le classement de la pool?

ou bien

Est ce qu'à la fin on pourra en garder une partie pour la saison d'après (genre 1/4)?

Est ce cet argent devra aussi servir à payer les fractures, expulsions, blessures persistantes sur un bareme défini?

Là franchement je patauge encore mais j'ai l'impression de tenir un truc!

Modifié par marmoth
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salut Marmoth.

 

Attention à ne pas tout compliqué à force de vouloir trop simplifier ^^.

 

Pour les morts/bléssé pourquoi ne pas utiliser simplement le système des joueurs journaliers, peut être en la rendant valide pour le 12eme joueur? Solitaire amènera un handicap sans être trop impactant.

 

L'idée de lâcher l'xp pour des compétence entre les match est pas mal je pense, ajoutes peut être une comp double au 2 ou 3eme match.

 

Quand à l'or, je pense que tu fais avec ou sans, mais quelque chose entre les deux ça va être compliqué à gérer. Si tu ne veux pas que les rooster évoluent, élude ça, le temps du premier tournois ça me parait plus simple. Éventuellement un système avec gain de cartes. Tes points d'xp ne sont pas attribués aux joueurs mais à l'équipe qui peut ensuite en échanger un nombre x contre une carte. Ca te permettrais d'introduire ces évènements sans leur donner trop de place.

 

Pour ce qui est de "pimper" les équipes, c'est faisable. Pour les humains par exemple j'ai pris un vieil Ogryn avec casque à corne et une chaine enroulé sur le poing gauche c'est impeccable. Certains 3/4 (avec les 2 lames par mains) ont une proximité visuelle avec les blitzer. Un peu de boulot de conversion pour leur donner un côté un peu plus viril et pour pas très cher tu passe de 2Blitzers, 2 Lanceurs, 2 receveurs et 6  3/4 à 1 Ogre, 4 Blitzer, 2 lanceurs, 2 receveurs, 4 3/4.

 

Je trouve les orques un peu compliqué à convertir. Des orques noirs de battle (dans ma tête AoS n'existe pas :wink: ) trouvés d'occaz ou à racheter à quelqu'un qui n'aurait pas besoin de toutes les figs doivent permettrent de facilement récupérer les deux manquants. Pour les Blitzers, c'est un peu plus compliqué, je n'ai pas encore trouver de solution (même si je dois avouer que je n'ai pas non plus chercher des masses).

 

Ensuite c'est de l'initiation, je pense que tu ne devrait pas viser d'intersaison. Fais ta coupe, avec play off etc. A ce moment là, si ils ont accroché, je pense que le moment sera venu pour eux de voler de leurs propres ailes et de choisir librement la race et le rooster qu'ils ont envie de jouer ou éventuellement de repartir sur une autre coupe avec des rooster des mêmes races mais créé par eux même, en mettant en place (plus ou moins progressivement) les règles "normales". Peut être faire un roulement des rooster aussi afin de tester d'autre type de jeu (Tu as bien tapper avec ton équipe du chaos, maintenant prends les elfes et adaptes toi).

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Pour les skavens: 1 Rat ogre 2 coureurs 3 RR => si possible un 3ème coureur, voire un 4ème. Le rat ogre n'est pas toujours jugé indispensable au démarrage.

Pour les homme lezard: 12 joueurs 6 saurus 6 3/4 3RR => plutot 1 kroxi 6 saurus, si tu peux, ça fait une grosse différence.

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Il y a 6 heures, kalekh a dit :

Pour les morts/bléssé pourquoi ne pas utiliser simplement le système des joueurs journaliers, peut être en la rendant valide pour le 12eme joueur? Solitaire amènera un handicap sans être trop impactant.

En fait pour les ligues standards si tu n'a pas 11 joueurs tu gagnes en effet un journalier, mais c'est un 3/4 solitaire, un autre positionnel n'est pas remplacé.

Cependant ces 3/4 solitaire entre dans la valeur d'équipe, du coup si tes joueurs importants manquent un match c'est particulièrement dur car t'as pas une grande différence de Valeur d'Equipe donc pas de gros coup de pouce et tu te traines des boulets solitaires

 

Je trouve un peu dommage que l'ordre des matchs influe et que si tu te fais ratatiner au premier match la suite soit un long chemin de croix

La méthode de "tout les blessé/morts reviennent" c'est celle des tournois je trouvais ça plutôt sympa qu'une ligue ouverte où il faut attendre qu'un autre coach se fasse exploser pour faire un petit match de rétablissement à 2 franc joueur contre 3...

Je sais que les "manque un match" font parti du jeu mais j'ai trop vu de ligue se déliter car certains avaient par exemple des matchs de retard et ne s'amusaient pas contre des équipe à plus haute VE ou bien certains se faisait ratatiner et enchainaient les nouvelles équipes en "nourrissant" les autres, pas très fun.
 

Citation

L'idée de lâcher l'xp pour des compétence entre les match est pas mal je pense, ajoutes peut être une comp double au 2 ou 3eme match.

 

Dans les tournois les équipes commencent souvent avec des comp dès le départ (elles dépendent parfois du Tiers de l'équipe, genre les gob en ont plus)

En fait je comptais carrément faire jeter le dé, histoire de garder une part de hasard et de bonne surprise :wink:

 

Pour le choix du joueur qui augmente je ne sais pas si  je ne vais pas faire un truc genre: T'en choisis 3 et tu tires au hasard parmi eux celui qui va up, ou alors il choisit carrément

Je me disais qu'en tirant au hasard parmi 3 ça limiterait les golgoths multi compétence

 

Il y a 8 heures, kalekh a dit :

Quand à l'or, je pense que tu fais avec ou sans, mais quelque chose entre les deux ça va être compliqué à gérer. Si tu ne veux pas que les rooster évoluent, élude ça, le temps du premier tournois ça me parait plus simple. Éventuellement un système avec gain de cartes. Tes points d'xp ne sont pas attribués aux joueurs mais à l'équipe qui peut ensuite en échanger un nombre x contre une carte. Ca te permettrais d'introduire ces évènements sans leur donner trop de place.

Comme tu dis c'est secondaire du coup on verra ça à la prochaine ligue.

Pour le moment pas de jets de gains.

Je pourrais le rajouter plus tard, j'ai eu l'idée des récompenses au vainqueur en écrivant le message (ballon spé et bonus à domicile)

 

Il y a 8 heures, kalekh a dit :

et pour pas très cher tu passe de 2Blitzers, 2 Lanceurs, 2 receveurs et 6  3/4 à 1 Ogre, 4 Blitzer, 2 lanceurs, 2 receveurs, 4 3/4.

 

il y a 13 minutes, petitgars a dit :

Pour les skavens: 1 Rat ogre 2 coureurs 3 RR => si possible un 3ème coureur, voire un 4ème. Le rat ogre n'est pas toujours jugé indispensable au démarrage.

Pour les homme lezard: 12 joueurs 6 saurus 6 3/4 3RR => plutot 1 kroxi 6 saurus, si tu peux, ça fait une grosse différence.

Je n'ai pas d'ogryn moi je joue space marine à WH40k :/

 

Pour le rat ogre autant ça me dérange pas dans une équipe elfe d'avoir de big guy autant en skaven ça risque d'être rapidement un peu triste sur le terrain à finir par receptionner le ballon à 6 joueurs presents.

Je n'ai jamais vraiment joué full coureur, je sais qu'ils sont bon mais autant jouer des elfes si c'est pour faire ça.

Je vais tâcher de faire un test pour voir ce que ça donne sans le rat ogre. Puisque les autres n'en auront pas ça pourrait peut être le faire

 

Par contre j'ai l'impression que vous partez sur des rosters de compet' là... J'essayais de viser des rosters d'équipes "mi-dure"

Vous les les trouvez pas équilibrées entre elles mes team à 3 RR sans big guy?

 

Il y a 8 heures, kalekh a dit :

Je trouve les orques un peu compliqué à convertir. Des orques noirs de battle (dans ma tête AoS n'existe pas :wink: ) trouvés d'occaz ou à racheter à quelqu'un qui n'aurait pas besoin de toutes les figs doivent permettrent de facilement récupérer les deux manquants. Pour les Blitzers, c'est un peu plus compliqué, je n'ai pas encore trouver de solution (même si je dois avouer que je n'ai pas non plus chercher des masses).

Oui de mémoire les figs sont pas mal différentes.

Je me disais qu'en rajoutant un espece de "ponpon" en greenstuff à des 3/4 ils passeraient bien pour des blitzers (à voir si j'arrive à faire un espece de masque en cuir, là c'est pas gagné..)

Pour les orques noirs je comptais simplement mettre une couleur un peu différente pour leurs épaulettes pour les distinguer

 

Citation

Ensuite c'est de l'initiation, je pense que tu ne devrait pas viser d'intersaison. Fais ta coupe, avec play off etc Fais ta coupe, avec play off etc. A ce moment là, si ils ont accroché, je pense que le moment sera venu pour eux de voler de leurs propres ailes et de choisir librement la race et le rooster qu'ils ont envie de jouer ou éventuellement de repartir sur une autre coupe avec des rooster des mêmes races mais créé par eux même, en mettant en place (plus ou moins progressivement) les règles "normales". Peut être faire un roulement des rooster aussi afin de tester d'autre type de jeu (Tu as bien taper avec ton équipe du chaos, maintenant prends les elfes et adaptes toi).

L'idée c'est:

ils font des matchs amicaux avant pour apprendre (genre 3 comme disait barbarus, avec un bon coaching ils devraient être opérationnels)

Ces matchs devront aussi servir à leur trouver une équipe qui leur plaise parmi celles de la ligue que je vais proposer ensuite

 

La ligue ça serait donc pour après, s'ils ont accroché.

Ils choisiront parmi 4 équipes avec un roster équilibré dejà fait dont j'aurais les figs (c'est important les figs).

Je prendrais celui que personne n'a voulu

 

Si ça leur a plu, ils pourront revenir après et prendre l'équipe qu'ils voudront, mais en se débrouillant pour s'équiper en figs s'ils ne veulent pas celles que je propose, au pire je leur filerais des socles

 

PS: mon post au dessus est incroyablement confus, et je m'en excuse, je vais tâcher de le rééditer pour plus de clarté

 

 

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Ca dépend de ce que tu veux : des rencontres équilibrées en semi tournoi, ou de la ligue.

En semi tournoi, il est important de respecter l'équilibre, et donc

- qu'une rencontre n'impacte pas la suivante

- que les rencontres soient à peu près équilibrées, d'ou souvent des règles de tiers pour bonifier les équipes faibles (type doubles à gogo pour les minus).

En ligue, tu as un aspect narratif qui prime.

Tu as pris une branlée, le match suivant est difficile. Voire, si tu gagnes, tu dois faire attention à tes joueurs, quitte à obtenir une victoire moins franche, pour préserver le cheptel.

 

Dans cette optique batarde s'aggrémente mal d'un tirage aléatoire de compétences. Pour donner un exemple, le match skaven avec un coureur d'égout +1 mouv est pas le même que sans. En double, tu en as certains qui font vraiment le café (le garde mobile dans l'équipe d'elfe, si en face t'as 3 comp', tu vas commencer à jouer à déssouder ce joueur).

 

Le 12ème journalier est (à mon sens) une bonne option, car ça t'évite un effet boule de neige. Si ton équipe est diminuée, tu commences actuellement à 11 avec du remplissage, face à 11 sans remplissage, et tu peux te faire simplement meuler, y compris tes joueurs d'origine. En commençant à 12 avec du remplissage, il faut beaucoup de KO/sorties pour t'amener à mettre sur la LOS du joueur "à préserver", donc tu as "juste" un match sanction (et cette sanction est "évitable" en faisant attention).

Oui, ce n'est pas un positionnel.

Tu peux aussi changer la règle du mercenaire (accès au positionnel avec solitaire avec un surcout)

 

Concernant les skavens, il y a une compo à 3 coureurs 2 blitzers, 1 rat ogre en début de ligue (si tu tiens au rat ogre). Les coureurs sont l'âme du jeu skaven, et s'en priver parce que ça fait elfe, c'est un peu court comme argument.

 

Concernant l'orientation des équipes, ce sont des rosters optimisés tiers 1-2.

Pour moi, l'idéal pour les débutants ce sont les orques :

- roster lent = sanction immédiate si erreur de placement = apprentissage,

- roster solide (ar 9) = pas de répercussion d'un "mauvais match" sur le suivant.

 

Les nains sont bien aussi.

Les humains, pourquoi pas.

Les skavens en équipe "plus fragile mais plus agile".

Ces 4 équipes partagent de plus un set "limité" de compétences, dont beaucoup sont communes (blocage, esquive, dextérité, passe), à l'exception des nains.

Les hommes lézards seraient un peu fumés.

 

Éventuellement une équipe "fun". Attention, à bas TV, les haflings sont TRES bon (pas de tacle, pas de remplacant, peu de relances, pas de chef => pouf tu perds des relances, t'as deux joueurs qui frappent à 3 dés chataigne, du banc pour agresser derrière, et eventuellement un starplayer pour porter la balle). Ca change un peu avec les nains, mais les nains sont moins pire pour eux que les nains du chaos (plus mobiles, et plus de tacle, voire le mino).

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