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[RG] Liste 1850


Kapu

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Bonjour, j'aimerais votre avis sur les listes ci-dessous pour construire l'ossature de mon armée RG :

 

L'idée étant d'avoir une liste à 1850 2 CPM pour jouer en tournoi et ne pas être ridicule mais sans sortir les trucs sales des SM actuels car j'aime le fluff des RG et les possibilités tactiques offertes. Mais aussi d'avoir une liste qui en amical n'est pas trop burnée et permet de ne pas jouer dur et de faire des parties fun avec des possibilités également.

 

L'idée est de faire une Talon Strike force avec 3 détachement intégrés :

 

Révélation

PLAYER : Kapu

DETACHMENT : Pinion Battle Demi-Company
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain(1*90), Bouclier Storm (15), Réacteur dorsal (15), Swiftstrike et Murder(35), Chapter Master (40) [195]
Troup1 : 5 Tactical Squad (70), Canon laser(20), Space Marine Sergeant(0) [90]
Troup2 : 5 Tactical Squad (70), Canon laser(20), Space Marine Sergeant(0) [90]
Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Lance-flammes(5), Space Marine Sergeant(0),  Combi-Lance-flammes(10) in Transport 1 [130]
FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance-flammes(10), 4 Réacteur dorsal (12), Space Marine Sergeant (0),  Réacteur dorsal (3) [95]
FA2 : 3 Scout Bike Squad (54), Scout Biker Sergeant (0),  Balise de localisation(10) [64]
HS1 : 5 Devastator Squad (70), 4 Canon laser(80), Space Marine Sergeant (0) [150]
Transport 1, Drop Pod (35), Balise de localisation(10)
Total detachment : 814

DETACHMENT : Raptor Wing
FA1 : Land Speeder(45), Bolter lourd(5) [50]
FA2 : Stormtalon Gunship (110), Lance-missiles Skyhammer(5) [115]
FA3 : Stormtalon Gunship (110), Lance-missiles Skyhammer(5) [115]
Total detachment : 280

DETACHMENT : Shadowstrike Kill Team
Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Arme de corps à corps(0), Scout Sergeant (0),  Arme de corps à corps(0) in Transport 2 [95]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Arme de corps à corps(0), Scout Sergeant (0),  Arme de corps à corps(0) in Transport 3 [95]
Elite1 : 10 Vanguard Veteran Squad (95 + 5*19), 4 Gantelet énergétique(60), 4 Griffe Lightning (20), Bombes à fusion(5), 5 Bouclier Storm (50), 9 Réacteur dorsal (27), Veteran Sergeant (0),  Réacteur dorsal (3) [355]
Elite2 : 6 Vanguard Veteran Squad (95 + 1*19), 2 Gantelet énergétique(30), 2 Griffe Lightning (10), 2 Bouclier Storm (20), 5 Réacteur dorsal (15), Veteran Sergeant (0),  Réacteur dorsal (3) [192]
Transport 2, Land Speeder Storm(40), Lance-flammes lourd(0)
Transport 3, Land Speeder Storm(40), Lance-flammes lourd(0)
Total detachment : 737

ARMY TOTAL [1831]

 

 

1° liste, un maitre de chapitre en réacteur avec switstrike et murder pour le côté, "je colle au chapitre". Upgrade de MdC pour gagner la résistance et le bombardement orbital toujours dissuasif. Un bouclier pour augmenter sa résistance au tir.

Une pinion avec 2 tactiques en CL fond de court + une déva 4 CL pour se charger des gros à distance et tenir les objos.

La 3° tactique en LF avec pod + balise pour venir cramer T1 une escouade en face critique ou faire la tête de pont sur la future zone de table où le reste FeP T2.

L'escouade de moto scout pour avoir la balise pour permettre une option de plus pour les FeP et donner des choix pour les vétérans d'assauts.

 

La shadow strike avec 2 escouades en LSS qui permet de leur donner de la résistance si jamais je n'ai pas T1 (et ça m'a servi jusque là). Ca donne aussi de la mobilité sur mouvement scout et le LFL est aussi dissuasif.

16 vétérans d'assaut avec une escouade à 10 pour potentiellement la spliter. Avec ma combo préférée : Gant + griffe sur 6 d'entre eux. Et 7 storm pour encaisser les éventuels tirs interception/contre-charge/entre tour si pas de close.

Les LSS peuvent se changer en preneur d'objo suivant la tournure de la game.

 

Une raptor wing pour rajouter des tirs en fond de court et une menace sur les blindés léger ou créatures qui trainent. Qui en fin de match s'ils ont été délaissé peuvent atterir pour prendre des objos.

 

Reste 20 points à ajouter ? Une moto de plus ? Un fusible déva de plus ? Plus d'équipement sur les vétérans ? Meilleures armes sur les stormtalons ?

 

Révélation

PLAYER : Kapu

DETACHMENT : Battle Demi-Company
HQ1 : Captain(1*90), Bouclier Storm (15), Réacteur dorsal (15), Swiftstrike et Murder(35), Chapter Master (40) [195]
Troup1 : 5 Tactical Squad (70), Canon laser(20), Space Marine Sergeant(0) [90]
Troup2 : 5 Tactical Squad (70), Canon laser(20), Space Marine Sergeant(0) [90]
Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Lance-flammes(5), Space Marine Sergeant(0),  Combi-Lance-flammes(10) in Transport 1 [130]
FA1 : 4 Bike Squad (63 + 1*21), 2 Fusil à gravitons(30), Biker Sergeant (0) [114]
HS1 : 6 Devastator Squad (70 + 1*14), 4 Canon laser(80), Space Marine Sergeant (0) [164]
Transport 1, Drop Pod (35), Balise de localisation(10)
Total detachment : 783

DETACHMENT : Raptor Wing
FA1 : Land Speeder(45), Bolter lourd(5) [50]
FA2 : Stormtalon Gunship (110), Lance-missiles Skyhammer(5) [115]
FA3 : Stormtalon Gunship (110), Lance-missiles Skyhammer(5) [115]
Total detachment : 280

DETACHMENT : Shadowstrike Kill Team
Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Arme de corps à corps(0), Scout Sergeant (0),  Arme de corps à corps(0) in Transport 2 [95]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Arme de corps à corps(0), Scout Sergeant (0),  Arme de corps à corps(0) in Transport 3 [95]
Elite1 : 10 Vanguard Veteran Squad (95 + 5*19), 4 Gantelet énergétique(60), 4 Griffe Lightning (20), Bombes à fusion(5), 5 Bouclier Storm (50), 9 Réacteur dorsal (27), Veteran Sergeant (0),  Réacteur dorsal (3) [355]
Elite2 : 6 Vanguard Veteran Squad (95 + 1*19), 2 Gantelet énergétique(30), 2 Griffe Lightning (10), 2 Bouclier Storm (20), 5 Réacteur dorsal (15), Veteran Sergeant (0),  Réacteur dorsal (3) [192]
Transport 2, Land Speeder Storm(40), Lance-flammes lourd(0)
Transport 3, Land Speeder Storm(40), Lance-flammes lourd(0)
Total detachment : 737

ARMY TOTAL [1800]

 

2° liste à base de BdC où je remplace l'escouade d'assaut + l'escouade de moto scout par une escouade de moto grav.

Et il me reste 50 points pour :

- Mieux équiper les talons en anti-chars

- poder un 2° tactiques avec fuseur + balise pour donner d'autres solutions de map control

 

Qu'en pensez-vous ? Merci pour vos avis :)

Modifié par Kapu
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Salut ! 

Je suis avec attention ce genre de sujet... mais c'est vrai que ça attire pas les foules :wink: ! 

Voilà les quelques ajustements que j'aurais à te proposer pour optimiser tes listes :

1ere

Pinion :

QG : je suis pas sur que t'aie le droit de prendre un BT et une paire de griffe ! Le BT prend une main je crois ! 

Le MDC à réacteurs, jsuis pas fan parce qu'il n'est pas implacable et l'empêche de se déplacer au tour où il balance son bombardement ! Un pitaine sera quasi autant efficace !

La tactique podée, pourquoi pas des LF, mais j'y mettrais plus des fuseurs ! Je reviendrai là dessus...

La déva mérite bien un ou 2 fusibles vu le coût du marine avec CL !! 

Raptor wing : RAS

shadowstrike : 

Jte proposerais des bolters pour les scouts ! Avec les LFL et galettes des speeders storm, ça te fais un bon antitroupe bien mobile qui rends la tactique LF pas nécessaire  (d'où la proposition de fuseurs) !!

J'ai jamais joué la version pinion, mais à 2PM ça passe ! T'as quand même quelques options sympa !

 

Perso, je préfère la version BdC ... mais elle compte 3PM (1 pour le QG de la BdC et 2 pour la killteam) ... donc dans le cas de ton tournoi, ça passe pas ! 

Pour le QG, ça pourrait être marrant de le remplacer par un chaplain Gantelet et armure des ombres ... mais je sais pas si ce sera aussi efficace ! S'il arrive à rejoindre les vanguards rapidement, ça peut vraiment donner des charges dévastatrices ^^

En tout cas, j'espère que tu fera des retours ! Moi j'ai malheureusement pas bcp de temps pour la jouer ! 

La dernière en date contre un khorneux à 3PM pour sa préparation à un tournoi : j'ai pas aimé ses drakes, mais le reste a morflé sévère, y compris son lord of skull :wink: 

 

Allez, on se serre les coudes les corbeaux ! ! :-p

Modifié par odibius
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Il y a 10 heures, odibius a dit :

QG : je suis pas sur que t'aie le droit de prendre un BT et une paire de griffe ! Le BT prend une main je crois ! 

 

Rectification : sur toute figurine GW, le bouclier est tenu à la main. Toutefois, nul part dans les règles il n'est précisé qu'il utilise une main ou ne remplace une arme : tout au plus empêche-t-il de bénéficier du bonus d'une arme supplémentaire de CàC (ce qui revient par contre effectivement à dire que la seconde paire de griffes est inutiles dans ce cas-là).

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Citation

QG : je suis pas sur que t'aie le droit de prendre un BT et une paire de griffe ! Le BT prend une main je crois ! 

Citation

Rectification : sur toute figurine GW, le bouclier est tenu à la main. Toutefois, nul part dans les règles il n'est précisé qu'il utilise une main ou ne remplace une arme : tout au plus empêche-t-il de bénéficier du bonus d'une arme supplémentaire de CàC (ce qui revient par contre effectivement à dire que la seconde paire de griffes est inutiles dans ce cas-là).

 

Alors sur le 2 tournois que je viens de faire j'ai croisé les combinaisons : gantelets + griffes + BT ou gantelet + fusil grav + BT et ça ne choquait pas que tout s'applique... Enfin si moi ça me choquait pour le coup, mais j'avais encore en tête ma logique V3 ou tu pouvais choisir dans une phase mais ça s'appliquait pour le reste du tour. Donc en gros, si tu décidais de tanker au BT, il y avait une des 2 armes que tu n'utilisais pas... Mais je me trompe peut-être.

 

Citation

Le MDC à réacteurs, jsuis pas fan parce qu'il n'est pas implacable et l'empêche de se déplacer au tour où il balance son bombardement ! Un pitaine sera quasi autant efficace !

C'est vrai et le chapelain peut apporter un bonus pour peu qu'il arrive à rejoindre une escouade de VG, mais mes VG ont souvent (très) pris la mort rapidement car ils sont rapidement dans le camp adverse et c'est souvent une très grosse menace. Et bon avec E4 et 3+ ou 3++, ça tient pas non plus des masses à la saturation.

Mais le chapelain colle bien au truc :)

 

Citation

Perso, je préfère la version BdC ... mais elle compte 3PM (1 pour le QG de la BdC et 2 pour la killteam) 

Ca passe une BdC avec chapelain sans escouade de com' à moto. Mais ce n'est pas le même impact :wink:

 

Et une escouade de scout fond de court avec le sergent qui fait bénéficier la déva full CL de l'ignore cover ?

Pas d'avis ? :)

Modifié par Kapu
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Ok pour les équipements... c'est vrai que j'étais resté sur la logique du "t'as 2 mains, ben t'as pas plus d'équipement que ce que tu peux porter" !! :wink:

 

Pour le Chaplain, on est d'accord que c'est pas le must have !! Mais l'accès à la 2+ d'armure le rends à peine plus intéressant qu'avant ... mais faut réussir à rejoindre le front avant l'inévitable mort des VG ^^ (parce que les SMA comme chausson ça va, mais c'est pas ça qui va raser l'adversaire :) )

Les vanguards tombent vite, et c'est pour ça que j'aime bien en mettre 20 !

je voulais surtout dire qu'un MDC à réacteurs n'apporte pas grand chose de plus qu'un capitaine, donc tu peuxgratter des points là dessus !

 

La BdC passe dans cette config ! À tester pour voir si ça vaut le coup, mais à vue de nez, la pinion peut être plus efficace ! !

les scouts fond de court : bonne option qui peut faire mal ! Les motards scouts vont très bien aussi pour fiabiliser la killteam... faut mettre les 2 ^^

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Je vais être direct, comme à mon habitude, mais tu dis :
 

Le 09/11/2016 à 11:48, Kapu a dit :

Bonjour, j'aimerais votre avis sur les listes ci-dessous pour construire l'ossature de mon armée RG :

 

L'idée étant d'avoir une liste à 1850 2 CPM pour jouer en tournoi et ne pas être ridicule mais sans sortir les trucs sales des SM actuels [...]

 


Or, tu joues une TSF avec Shadowstrike kill team remplie de vétérans gonflés à bloc pour du close... comme tout le monde.
La seule originalité réside dans le choix de la raptor wing, qui donne la suprématie aérienne mais qui coûte cher pour pas grand chose au final. Ceci dit, bien que discutable, ça apporte tout de même une solution de contrôle aérien qui manque vraiment dans les TSF habituelles. Donc, pourquoi pas.

Il y a d'autres pistes à explorer en TSF, j'ai bossé plusieurs optimisations de concepts pour un de mes joueurs et il y a de quoi faire en dehors des sentiers battus du classique kill team spammé.

Petite phrase que je lâche dans la mare, pour aider à voir les choses autrement : une formation peut ne pas être PMisée et ouvrir la voie sur des combo très appréciables dans le méta 2PM. Les chargés du CPM ne sont pas omniscients. (Mais attention au refus de liste, oh lolz)

 

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Éclaire nous ... j'en vois pas bcp des listes RG autour de moi (jsuis le seul dans mon coin géographique), et ya pas trop de foules qui se déchaîne quand un sujet RG est ouvert sur le warfo ... si t'as des retours sur des listes RG qui tourne,  n'hésites pas, ça m'intéresse beaucoup ! !

Mais pour rejoindre Kapu, il sort des sentiers battus du moment où il joue RG, parce que c'est pas ce qu'il y a de plus commun, et sans motards, centurions, conclaves, etc ... enfin, ce qu'on voit le plus en SM !!

Après, pour te rejoindre : c'est clair que dès qu'on voit une liste RG, c'est de la TSF+killteam  ... (mais on ne verrait pas de RG sinon !!!!! :wink:

 

Moi j'aime bien la shadow force et la skyhammer orbital strike force, mais de là en sortir quelques chose de compétitif...

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Jouer RG est pour moi un peu le but aussi de ne pas jouer les trucs classiques que l'on voit dans toutes les listes :)

 

Mais pour le coup, c'est intriguant ton intervention Toku. Parce que je ne vois pas comment ne pas caler la shadow strike dans mon concept d'armée :) Maisbon il faut dire que j'adore les figs de vétéran d'assaut donc ça joue fortement aussi ^^

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Je vous rejoins les gars, la Raven Guard, même en Talon Steike Force avec une Shadow Strike Kill Team, ca court pas les rues... Si on veut jouer comme tout le monde, on joue Iron Hands ou White Scars. Mais en effet, en système CPM, y a pas de Raven guard sans Shadow Strike Kill team. Mais c'est le CPM qui veut ca...

 

Moi aussi, je suis un convaincu de la Shadow Strike Kill Team. C'est un style de jeu vraiment différent, même par rapport aux autres Alpha strike.

 

Je joue depuis quelques mois des listes similaires aux tiennes et j'en suis pleinement satisfait. Mais je trouve que tu perds beaucoup de points sur la Raptor Wing. Je préfère me payer 3 escouades de vétérans ou une escouade de commandement tout équipé. 

 

Avec 3 escouades de vet', j'opte pour une BdC car elle est plus souple au niveau de la composition. En cas d'escouade de com', j'opte pour la Pinion pour rester à 2pm.

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Le 11/11/2016 à 11:24, Kapu a dit :
Le 11/11/2016 à 10:31, manah a dit :

Rectification : sur toute figurine GW, le bouclier est tenu à la main. Toutefois, nul part dans les règles il n'est précisé qu'il utilise une main ou ne remplace une arme : tout au plus empêche-t-il de bénéficier du bonus d'une arme supplémentaire de CàC (ce qui revient par contre effectivement à dire que la seconde paire de griffes est inutiles dans ce cas-là).

 

Alors sur le 2 tournois que je viens de faire j'ai croisé les combinaisons : gantelets + griffes + BT ou gantelet + fusil grav + BT et ça ne choquait pas que tout s'applique... Enfin si moi ça me choquait pour le coup, mais j'avais encore en tête ma logique V3 ou tu pouvais choisir dans une phase mais ça s'appliquait pour le reste du tour. Donc en gros, si tu décidais de tanker au BT, il y avait une des 2 armes que tu n'utilisais pas... Mais je me trompe peut-être.

 

Ce que Manah veut dire c'est qu'il n'y a effectivement plus de limitations aux nombres d'armes que peut porter une fig (GW a découvert que les holsters et les fourreaux avaient une utilité).

 

En revanche il y a une régle qui prend le pas c'est celle du BT qui précise bien qu'une figurine qui le porte (pas qui l'utilise, note la nuance), ce peut pas gagner de bonus pour l'utilisation de 2 armes de CC.

 

La fig avec Gantelet + Griffe + Bouclier est donc parfaitement légale. En revanche elle ne gagne pas de +1A pour le maniement de 2 armes de CC fussent elle de spécialiste.

 

 

 

 

 

 

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

 

Ce que Manah veut dire c'est qu'il n'y a effectivement plus de limitations aux nombres d'armes que peut porter une fig (GW a découvert que les holsters et les fourreaux avaient une utilité).

 

En revanche il y a une régle qui prend le pas c'est celle du BT qui précise bien qu'une figurine qui le porte (pas qui l'utilise, note la nuance), ce peut pas gagner de bonus pour l'utilisation de 2 armes de CC.

 

La fig avec Gantelet + Griffe + Bouclier est donc parfaitement légale. En revanche elle ne gagne pas de +1A pour le maniement de 2 armes de CC fussent elle de spécialiste.

 

C'est plus clair comme ça merci !

Et finalement dans le cas de Swiftstrike and murder qui n'apporte pas de bonus d'attaque, ça marcherait alors ?

 

Désolé c'est surement un point à mettre en règles :/

 

Citation

Avec 3 escouades de vet', j'opte pour une BdC car elle est plus souple au niveau de la composition. En cas d'escouade de com', j'opte pour la Pinion pour rester à 2pm.

 

J'ai fait ça au dernier tournoi par équipe et ça a pas trop mal fonctionné. C'est vrai que l'escouade de com' à moto apporte de la résistance et de l'impact et que la raptor wing n'apportera surement pas...

Et la 3° escouade de vét donne effectivement du poids. 23 véts d'assaut qui tombent et qui chargent ça fait toujours peur :)

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Ca fait cher pour la relique Swiftstrike & Murder pour, en plus, ne pas avoir le bénéf de +1 en attaque...

Plutot que de mettre l'option Maitre de chapitre, je préfère l'armure d'artificier. C'est moins cher mais t'es sur de l'utiliser !

 

Je joue RG. Une Talon Strike force bien sur. Composée d'une Pinion et au choix : une Shadow Strike ou une blade wing assault (ouais pour le fun, c'est rigolo, mou mais rigolo).

Je rebondis sur la question d'une escouade de scouts supplémentaire pour faire bénéficier la déva de "ignore les couverts". C'est quasiment obligé. Déjà, que la RG cumule des règles amusantes mais pas vraiment balèze, on ne peut que difficilement se permettre de ne pas profiter de celle là. Perso, j'ai opté pour une escouade de scouts sniper avec cape. C'est pas facile à déloger et, sur un malentendu, ça peut ennuyer de la grosse endu...

Je guide également deux tactiques à 5 (LP et combiLP / grav et combigrav) par deux escouades de moto scouts. C'est fun et ça met bien la pression sur un coté de la table (avec un peu de chance sur l'attaque de flanc off course).

 

Comprenons nous bien, contre du sale qui tache, on fait juste illusion. Contre du spécialiste anti-char, comme je n'ai qu'un seul véhicule (un LS storm), je m'en sort pas mal. Contre du spécialiste de cac, on peut jouer le harcèlement. On peut même rivaliser de vitesse avec les spécialistes du mouvement rapide. Mais d'une manière générale, jouer RG, c'est accepter de prendre des ramassées, des raclées et, de temps à autre, surprendre son adversaire par sa vitesse, une prise de flanc non prévue, un désengagement inopiné, et s'en sortir. Et c'est là que c'est bon !

 

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Bon, je prends un peu le temps ce soir pour évoquer la RG façon Tokugamoi.

Avant de sauter sur vos claviers, prenez bien en compte le fait qu'on a énormément playtesté la RG dans mon cercle de joueurs et que ma façon de penser ce chapitre n'aura pas grand chose à voir avec les autres joueurs. Ceux qui me connaissent savent que c'est une habitude personnelle de toute façon, peu importe le codex.

La Shadowstrike Kill Team : choix lambda, l'effet "wow". Les spammer n'est d'après moi pas une bonne idée. Je trouve la formation très mal PMisée d'ailleurs. Dans mon cercle, on est assez d'accord sur l'idée qu'il faudrait PMiser les tranches de péons plutôt que la formation au pif cash à 2PM en super dét'. Mais c'est un autre débat. Au final, sa résilience est médiocre et on joue certes sur des possibilités d'alpha strike importantes, mais les jets de déviation sur la table génèrent beaucoup de déception. Et jouer l'absence de déviation avec les balises est loin d'être garanti.

La Pinion : formation à tiroirs totalement sous-estimée. Trop de joueurs s'orientent vers les formations satellites en se contentant de faire des choix taxes complètement à la ramasse en ignorant les possibilités combinées de la Pinion.

Concernant les autres formations, telles que la Shadow Force, j'évoquerai ça plus en profondeur à mon retour de Troyes en début de semaine prochaine. D'ailleurs, voici la liste initiale du joueur RG de mon équipe pour ce tournoi (qui a généré quelques remous dans le topic en question) :
 

 

 


+ Joueur : Jionra

+ ARMÉE : Raven Guard

+ RÔLE : Stratège

== Détachement principal: Talon Strike Force ==

= Pinion Battle Demi Company =
HQ1: Chapelain (90), Raven's Fury (15), Auspex (5) ‐ [110] ‐ SDG
TROUPE1: Escouade Scout (55), 5 Fusils de Sniper (5) ‐ [60]
TROUPE2: Escouade Scout (55), 5 Fusils de Sniper (5) ‐ [60]
TROUPE3: Escouade Tactique (70), Bolter Lourd (10) ‐ [80]
TROUPE4: Escouade Tactique (70), Bolter Lourd (10) ‐ [80]
TROUPE5: Escouade Tactique (70), Bolter Lourd (10) ‐ [80]
ELITE1 : Escouade de Commandement (90), Motos (35), Apothicaire avec Narthecium (15), 4 Fusils Graviton (60) - [200]
ATTAQUE RAPIDE1: Escouade d'Assaut (70), 5 Réacteurs Dorsaux (15), Bombe à fusion (5) - [90]
ATTAQUE RAPIDE2: Escouade Scout à Moto (54), Balise de Localisation (10) - [64]
SOUTIEN1: Escouade Devastator (70), 4 Canons Laser (80) - [150]
= Shadowstrike Kill Team =
TROUPE6: Escouade Scout (55), 5 Fusils de Sniper (5) ‐ [60]
TROUPE7: Escouade Scout (55), 5 Fusils de Sniper (5) ‐ [60]
ELITE2: Escouade Vétéran d'Assaut (95), 5 Réacteurs Dorsaux (15), 8 Griffes Éclairs (40), Hache Énergétique (5), Bouclier Tempête (10) – [165]
== Détachement secondaire (Raven Guard): Skyhammer Annihilation Force ==
ATTAQUE RAPIDE3: Escouade d'Assaut (70), 5 Réacteurs Dorsaux (15), Pistolet Graviton (15), Gantelet énergétique (25) - [125]
ATTAQUE RAPIDE4: Escouade d'Assaut (70), 5 Réacteurs Dorsaux (15), Pistolet Graviton (15), Gantelet énergétique (25) - [125]
SOUTIEN2: Escouade Devastator (70), 4 Multi-fuseurs (40) – [110] (Embarquée dans transport assigné 1)
SOUTIEN3: Escouade Devastator (70), 4 Multi-fuseurs (40) – [110] (Embarquée dans transport assigné 2)
Transport assigné 1: Module d'atterrissage (35) - [35]
Transport assigné 2: Module d'atterrissage (35) - [35]
 

+ TOTAL en POINTS: 1799 pts

+ TOTAL en PM : 3 (Shadowstrike dans Talon Strike Force 2PM, détachement supplémentaire 1PM)
 

 



Je te ferai un retex de la liste si ça t'intéresse. (La version validée-nerfée a perdu l'apothicaire contre une 3++ / melta bombs dans la command squad)

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Salut,

Je ne suis pas spécialiste des formations spécifiques RG mais j'ai quand même bien potassé la question en parlant tactica sur le forum de la bolter academy

 

Et oui ça n'attire pas les foules car les RG ne sont probablement pas le chapitre le plus facile à jouer.

Je dirais même qu'avec un détachement standard et cpt shrike on tire vite sur le mi mou... (j'aime les capi réacteur en général... Sisi ça a le swag! Mais qu''est ce que c'est mou ce truc...)

On ne va pas se mentir, pour jouer un minimum efficace pour un tournoi je pense que la TSF avec Shadowstrike kill team s'impose rapidement, autant pour jouer des vet d'assaut fluff que pour avoir des regles spé un peu péchues, même si je pense que c'est loin d'être imba

 

Comme le souligne @odibius, la shadow force et la skyhammer orbital strike force semblent permettre qq combo sympa, elles mériteraient qu'on s'y interresse.

L'orbital parait sympa mais au final ce ne sont que des escouades tactiques et des speeders alors même avec un -petit- buff c'est pas monstrueux. C'est fun mais en tournoi ça me parait un peu limite

La shadow force me semble plus jouable en tournoi surtout avec une TSF: le mouvement scout des vet d'appui en rhino, la possibilité (4+) d'envoyer du speeder T1 en attaque de flanc, le capi sera toujours utile à moto surtout si on joue des motos avec la BdC, il ne reste que les vet d'assaut pour lesquels j'ai quelques doutes sur leur réelle utilité, on peut peut être les équiper de réacteurs et de pas trop d'armes pour pas gonfler leur prix et tenter l'attaque de flanc en 2 temps mais bon le 2 temps c'est pas violent... Peut être avec le capi armure d'artificier réacteur pour tanker je sais pas trop

Enfin comme celle du dessus est ce que ça fera le café en tournoi? J'en sais rien car j'ai pas test, au moins sur le papier on a l'impression de pouvoir en faire qq chose. J’émettrais donc des réserves sur l'efficacité réelle

 

Comme dit togawa la pinion est souvent sous estimée, ignorer les couvert ça tabasse!

Après il faut voir comment sont dépensés les points d'armée, j'ai une grosse tendance à préférer la BdC mais c'est car j'aime jouer des pods et du dreadnought^^

 

Petite question: est ce que vous pouvez me rappeler ce qui est dit dans le draft GW à propos des règles spé de formation et des PI d'un autre détachement qui les rejoignent? (je parle pour le capitaine réacteur avec les vet d'assaut de la kill team, les vet peuvent charger?)

 

Il y a 21 heures, Tokugawa Shogunate a dit :

Concernant les autres formations, telles que la Shadow Force, j'évoquerai ça plus en profondeur à mon retour de Troyes en début de semaine prochaine. D'ailleurs, voici la liste initiale du joueur RG de mon équipe pour ce tournoi (qui a généré quelques remous dans le topic en question) :

J'avoue, la skyhammer annihilation force qui ne coute aucun PM c'est bien vu!

Juste 2 questions par curiosité:

- Pourquoi des bolter lourds? car c'est le moins cher?

- Pourquoi des pisto graviton?

 

Le 09/11/2016 à 11:48, Kapu a dit :

Bonjour, j'aimerais votre avis sur les listes ci-dessous pour construire l'ossature de mon armée RG :

Remarques pour la liste Pinion: (spoiler à cause du pavé...)

 

- Je pense que tu ne tires pas assez avantage de la capacité spé des scouts de la formation, pour moi il manque du scout, même des scouts snipe sans cape.
T'as des deva à buffer mais une balise de loc sur tes motards scouts, ça va être compliqué de faire les 2

- Dommage de ne pas pouvoir te payer une escouade de commandement, c'est l'une des meilleure entrée du codex, surtout quand on peut lui donner ignore les couverts!
Les points dans la listes ne sont pas illimités, j'évoque quand même la possibilité d'en prendre pour que tu y refléchisses car c'est pour moi un must have.

- Je virerais volontiers 5 vet d'assaut pour gratter des points.
Oui 10 vet d'assaut + 6 vet d'assaut c'est une compo sympa qui te permet de splitter ou pas mais je trouve que ta liste tourne trop autour de cette combo au détriment du reste (cf ce que disait @Tokugawa Shogunate sur la Pinion sous estimée et équipée au rabais)

- Franchement les 5 assaut réacteur c'est mou. Autant les mettre dans un pod avec 2 vrai lance flamme à la place de ta tactique lf.
La tactique lf pourrais passer en pod avec du plasma/combi plasma car c'est toujours utile.
Cela te ferait 4 transports donc pas de PM en plus et surtout ça te donnerait un choix tactique pour l'alpha strike en pod entre plasma ou lance flamme
Oui c'est pas fluff de ne pas jouer des assauts en réacteur mais bon c'est un tournoi alors si tu commences à mettre des trucs mou...

- Raptor wing c'est c'est cher mais une bonne idée

- Les scouts de la shadowstrike n'auront qu'une trop faible utilité des armes de CàC je pense.
Je t'invite à envisager plutôt du fusil à pompe pour tirer + charger voir carrément des bolters car au CàC passé le 1° tour (et si tu charges) ils risquent de se faire défoncer, la svg 4+ ça pue...
Si t'as besoin qu'ils engluent au CàC, ils pourront tout aussi bien le faire avec fusil ou bolter avec un impact pas très loin de la version CàC finalement et en attendant il pourront disperser qq tirs

- D'ailleurs ces scouts profiterais grandement d'un combi fuseur et d'une bombe à fusion
Alors oui, ils sont en carton, comme leur speeder, mais pour 2*15 pts t'as une option antichar (ou anti monstre de secours) qui peut vite se rentabiliser. Pour moi c'est très rentable et pas si cher même si ça leur sert à rien

- Oui la deva mériterait au moins un fusible, mais je mettrais un combi fuseur+ Bombe à un sergent scout (à une seule des 2 escouades) avant d'y penser

- Le coup des gant+griffe et des boucliers à coté ça me laisse très dubitatif
Il faudrait qu'un joueur RG confirme si c'est vraiment cool au niveau de l'impact mais perso j'aime pas trop.
Autant mettre 1 fig gant+griffe pour 5 vets et ainsi laisser un fusible qui prendra les gnons je dis pourquoi pas car t'aurais qu'une seule fig qui taperait I1.
Mais le full gant+griffe te fait perdre pas mal d'attaques énérgétiques, surtout quand tu charges, ce que tu as de bonne chance de faire au moins une fois vu leurs regles spé

- Le MdC c'est armure d'artificier obligatoire !!!!!
Si tu cherches encore où mettre tes 20 pts qui restent ne cherche pas c'est là qu'il faut absolument les mettre !!!!

- Pour ton QG: Oui l'attaque en plus du MdC avec la relique sera utile, son PV en plus l'est aussi pour tenir sur la longueur mais attention à la fausse bonne idée du bombardement orbital.
En effet c'est une arme d'artillerie donc pas de mouvement si tu veux tirer avec (à moins que je ne me gourre hein^^) .
Du coup tu crois que t'as un bombardement disponible mais en fait t'as surtout un potentiel futur choix qui va te faire choisir entre la peste et le choléra:
Ne pas bouger ni charger avec ton MdC (bien qu'il soit équipé pour le CàC) pour bombarder au prix éventuel de le laisser seul derrière (avec les risques qui vont avec) pour que ses potes chargent (la peste).
Ou ne pas bombarder à un moment où il aurait pu se rentabiliser à mort (T1 en général) et être peut être game-breaker car tu ne peux pas te permettre de laisser ton MdC seul ou de ne pas charger avec lui, et finir par l'utiliser in extrémis T5 ou T6 quand t'as enfin rien de mieux à faire, et avoir de bonne chance de rater la cible car à ces tours les "paquets" d'ennemis ne sont plus fréquents, et si t'es encore en vie... (le choléra)

Bref, en général c'est très compliqué de profiter du bombardement sur autre chose qu'un MdC implacable (moto, termi)
Du coup, il faut quasiment considérer que tu payes 40 pts juste pour le PV et l'attaque en plus. C'est pas dégueu mais on peut vite se demander si ça vaut ses 40 pts, avec 40 pts on en fait des trucs quand on cherche un peu!

 

 

Pour la liste BdC:

Avant toutes choses: Ils sont où tes PM?

Il y a des trucs qui manque, cf le début du post, mais en gros: pas d'ironclad, pas d'escouade de com à moto, pas de capi moto, pas assez de pod.

J'ai déjà fait un pavé, du coup je laisse de coté temps le temps de voir où sont les PM mais avec le capi réacteur dans la BdC à 1 PM et la TSF avec Shadowstrike kill team à 2 PM je suis déjà à 3 PM alors ça colle pas...

 

Une piste pour faire dans le plus dur:

Bon ça va en faire saigner certains des yeux mais allons y gaiement: :P

Comme @Tokugawa Shogunate l'a montré avec sa skyhammer annihilation force à 0 PM, je pense qu'en tournoi CPM, afin de ne pas être en reste niveau dureté il faut regarder ce qui est fort et pas PMisé pour construire une bonne liste et éviter de se faire marcher dessus.

 

Ce n'est qu'un avis dans le cadre d'un tournoi hein, ne me jetez pas trop vite des cailloux moi j'aime le fluff aussi, mais dans un tournoi CPM, dans la mesure où il n'y a pas de points pour le fluff ou de notation de liste, ne pas profiter des trucs bourrins qui ne coutent pas de PM c'est un peu vous tirer une balle dans le pied. Un peu comme si vous n'aviez pas fait vos devoirs en faisant votre liste quoi...

Voila donc, avec mise en garde pour les RG jusqu'au bout des ongles, maintenant vos yeux vont saigner:
cf CPM_20160726 corrigé (aucune idée si c'est le dernier en date, au pire ça illustrera mon propos)
- Un maitre de chapitre à moto et une escouade de com avec arme spé c'est fort, et à la différence d'une BdC il n'est pas PMisé dans une Pinion
Oui un MdC Raven Guard à moto c'est n'imp mais bon, si ce n'était pas si chiant d'utiliser le bombardement orbital on ferait autrement, et puis c'est pas comme si dissimulation combotait bien avec les motos, là on aurait peut être des scrupules...
- Une unique escouade de com grav à moto avec narthesium n'est pas PMisé non plus, pourquoi se priver (je rappelle qu'on a des outils pour ignorer les couverts)
- 2 pods assigné ne coute pas de PM et 2 c'est mieux que 1, surtout si l'un des 2 pods contient des SM d'assaut double lf dont les cibles sont spécifiques. Avoir le choix entre lf ou fuseur (plasma) lors d'un alpha strike en pod, d'expérience c'est quand même vachement bien
Une tactique fuseur ou plasma avec combi en pod + des assaut lf en pod dans une pinion me paraissent une dépense de points bien utile.
Les assaut c'est la taxe mais ils restent souvent utiles en second couteau (ou T1 avec la TSF!!)
Quand on peut ignorer les couverts avec une escouade de scouts en speeder storm ou à moto bien placé, je pense qu'il y a matiere à trouver un truc pas imba mais probablement utile pour une tactique fuseur/plsma en pod
- Bon ça coute un bras mais des deva canon grav qui ignorent les couverts ça peut être cool
On n'a droit qu'à 15 tirs de graviton avant le PM mais c'est une option digne d'interet

Podés on arrive T1. En rhino en attaque de flanc avec des scouts on a encore 50% d'arriver T1 quand même, et avec discrétion ce qui ne gâche rien.
- Avec de telles menaces en alpha strike et en attaque de flanc (qui peuvent arriver T1 je le rappelle), imaginer le cerveau en ébullition de votre adversaire qui va devoir se déployer, j'ai presque mal pour lui :P

Le 4+ T1 c'est très aléatoire, autant que l'attaque de flanc mais c'est une idée à méditer car surprendre l'adversaire en tournoi c'est parfois suffisant pour arracher la victoire: Il se déploie n'importe comment car son cerveau chauffe et bim vous plongez dans la faille!


Alors, non, je ne suis pas sûr que tout fonctionne c'est juste des pistes de reflexion.:P

Non c'est pas fluff les motos mais il faut bien mettre ses PM qq part, et puis c'est un tournoi, il y va pas pour coller des gommettes et enjamber des flaques :P

Si, quand vous leur montrerez que vous n'etes pas venu faire la victime aujourd'hui, vous voulez faire regretter les adversaires de tournoi qui vous auront regardé d'un oeil de pitié/mépris mais avec un sourire ravi lorsque vous leur aurez dit que vous jouez RG, donnez vous les moyens de casser des bras!

Plus sérieusement on n'est pas obligé de venir avec son rire sardonique/diabolique à un tournoi, mais dire fierement qu'on va vendre chèrement sa peau pour une fois c'est pas un péché.
C'était un message du Shadow Captain Shrike, président du comité de défense des joueurs RG pour des cassages de bras plus fréquents, qui pour l'occasion du tournoi prendra sur lui de rester sur l'étagère pour regarder la bataille. :P

 

 

Modifié par marmoth
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Bon déjà merci pour les réponses, y'a  discussion, ça fait plaisir :)

Merci d'avoir pris le temps car ça donne effectivement pas mal matière à réflexion ! Et à force de tourner le truc, il y a effectivement manière d'exploiter plus les forces de la pinion, vous avez raison !

 

Je note comme bonnes idées que je vais retenir :

- L'assaut de la pinion à poder avec 2 LF.
- Les escouades de scout de la pinion pour guider et faire des AdF (notamment pour 1 command squad à moto graviton par exemple !).
- Forcément les scouts sergents qui filent l'ignore cover de la pinion...
- La skyhammer à 0 PM, en fait 1 car c'est un détachement sup' mais c'est bien comme piste !
- Diminuer les effectifs de la SSKT. Voir s'en passer ?
- Voir pour équiper les scouts de la SSKT différemment


Toku,

oui tes réflexions sont intéressantes et ta liste pour le moins surprenante !

- Je ne vois pas l'intérêt des 3 tactiques en BL, faire un peu de sat' et gratter des points ?

- Pourquoi la SSKT avec seulement 5 vét d'assaut ? Se payer 2 PM pour 10 scout et 5 vét d'assaut, je ne vois pas l'intérêt...

- Après la skyhammer, OK je vois bien mais pourquoi 2 pist grav ? OK tu ne passes pas le seuil de 15 avec les 12 qui sont sur l'escouade de com' mais 30 points là-dedans ? Où est la rentabilité ?

 

marmoth.

Déjà ta réponse est hyper complète et merci de partager tes réflexions (toutes ? ^^). C'est cool, ça éclaire un peu plus les miennes ! Déjà je suis d'accord sur pas mal de point.
Mon premier post est sur une liste à 2 PM et pas 3, je crois qu'il y a une confusion car la nouvelle version du CPM (du 10/10) ne PMise pas la BdC. D'où mes 2 PMs et pas 3.

Citation

Petite question: est ce que vous pouvez me rappeler ce qui est dit dans le draft GW à propos des règles spé de formation et des PI d'un autre détachement qui les rejoignent? (je parle pour le capitaine réacteur avec les vet d'assaut de la kill team, les vet peuvent charger?)

Les PI qui ne sont pas dans un détachement ou une formation, ne bénéficie pas des règles du détachement ou de la formation. Donc non les vét d'assaut ne peuvent pas charger si rejoint par 1 PI.

 

TSF
C'est un must-have. On est d'accord.

 

Capitaine
Et oui à la réflexion un capi, c'est à moto... Ou Shrike dans la bonne formation, j'y reviens plus loin.

Et l'orbital strike, oui je n'avais pas revérifié que c'est bien une arme artillerie. Alors certes on peut charger après un tir mais si on ne peut pas bouger...
Par contre, attention avec le nouveau CPM : 2+, moto/réacteur et narthécium ça fait 1 PM. Donc oui une 2+ mais du coup c'est 1 PM avec l'escouade de com'.

Du coup, une BdC avec capi à moto/réacteur ou escouade de com' c'est aussi 1 PM. Ca oblige à choisir.... Au dernier tournoi, j'ai laissé mon capi à 3+.


SSKT
 

Révélation

16 vét d'assaut, c'est énorme, effectivement. Mais ça fait peur et ça ramone, quand ça peut...


- Le gant/griffe est pour pouvoir avoir 4 attaques de gantelets ou griffe en charge. Après le BT solo c'est car je les mets souvent devant pour absorber des cibles à armes à PA que je cible souvent avec mes vét. Du coup, ils font les fusibles sur armes à PA. Donc si en plus, je perds le gantelet ou le MT, bof...
Mais c'est un choix perso discutable en effet. Dans la pratique, sur les derniers tournois, ça a pas mal servi.


- Par contre, oui je dois réduire les effectifs et peut-être garde uniquement une escouade de 10. Pour remettre l'escouade de com' à moto.


- Pour les scouts, oui bonnes remarques sur les équipements !

 

Au final quel intérêt pour 2 PM d'avoir 5 vét d'assaut avec 2x5 scout ?


Shadow force
 

Révélation

 

Alors oui justement j'ai un autre projet de liste avec des figs qui me plaisent bien (Shrike, vét d'appui, vét d'assaut) qui inclut une shadow force.


- L'unité bouge dans les couverts facilement, n'a pas de test à faire pour les réacteurs, et n'a pas de malus de charge, avec Shrike qui donne +1 constant à la save de couvert, tu peux avoir des vét d'assaut quasi tout le temps sous 4+ de couvert (voir 3+) sans risque de terrain dangereux... Bon il faut que la table le permette.


- Shrike apporte l'infiltration à l'unité qu'il rejoint, donc permet l'attaque de flanc (T1 sur 4+ avec la TSF).


- Toute la formation a Scout donc si les vét d'appui ne sont pas en pod (si on en mets 2 sur la pinion) mais en rhino, ils peuvent quand même faire 2 coups de LFL T1. Combiné avec le pod des assauts LF, ça commence à clairsemer des lignes...

 

On peut même faire rigolo, si on prend un chapelain dans la pinion, on peut même le faire rejoindre l'escouade de shrike + vét d'assaut et apporter les effets de zélote pour renforcer l'impact au CaC (mais il ne bénéficiera pas des règles de la formation - mvt à couvert et scout entre autre). Ca peut faire une mini DS RG qui saute de couvert en couvert.

 

 

Par contre, gros point de doute sur un point de règles, pour moi, les seules unités qui peuvent faire une AdF sont celles qui ont infiltration. Hors la shadow force n'apporte pas infiltration mais scout. Donc, pour moi, impossible de faire des AdF avec la shadow force, à moins que le PI n'apporte infiltration. Vous confirmez ou je suis dans l'erreur ?

 

Pour finir, je préfère avoir des réflexions comme ça, ou faire se creuser la tête à l'adversaire plutôt que réfléchir en full poutre, je pose et je cabasse (du Tau quoi, mes meilleurs ennemis :D) c'est plus fun ! Sans compter qu'en tournoi avec scénario les règles spé de la RG peuvent apporter un plus !


Petit HS  de fin : Au dernier tournoi, un Tau a eu le bonheur d'être appareillé contre moi avec 19 vét d'assaut en SSKT.

Les règles prévoyaient 2/3 de l'armée en réserve T1. Du coup, il a démarré avec 1 tide, 2 broadside et 3 ghostkeel sur la table (bon c'était déjà pas mal pour un 1850, il y avait plus de 800 points...). Moi au T1, j'avais tout qui était rentré sauf 2 tactiques. La partie a été plus sereine de mon côté :)  et 400 points de vét d'assauts (2 unités) ont largement mangé 480 pts de ghostkeels :D

 

Modifié par Kapu
Boulette corrigée sur couvert pour Shrike...
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Citation

- La skyhammer à 0 PM, en fait 1 car c'est un détachement sup' mais c'est bien comme piste !

Pour 1 truc qu'on peut prendre tout seul pour 1 PM je trouve que c'est carrément bon, tu lui mets la tactique de chapitre ultra et t'as 2 tour de reroll (totale et "1")
 

Citation

Mon premier post est sur une liste à 2 PM et pas 3, je crois qu'il y a une confusion car la nouvelle version du CPM (du 10/10) ne PMise pas la BdC. D'où mes 2 PMs et pas 3.

Arf Ok. J'avais pas la derniere version

Par contre je regarde la version du 10/10 et la BdC est PMisée (d'ailleurs je ne vois pas masse de changement):

Chaque Battle Demi-Company comprenant au moins un (Capitaine / Maitre de Chapitre) à moto ou à réacteur et/ou au moins une escouade de commandement à moto

T'as un capi réacteur donc t'es à 3 PM dans la 2° liste

 

Citation

Les PI qui ne sont pas dans un détachement ou une formation, ne bénéficie pas des règles du détachement ou de la formation. Donc non les vét d'assaut ne peuvent pas charger si rejoint par 1 PI.

C'est bien ce qu'il me semblait, du coup il va où ton capi réacteur?

A la limite le capi à moto tu le mets avec tes motards scout ou l'escuade de com

Tu peux même le mettre avec une escouade de com à moto car:

 

Citation

Par contre, attention avec le nouveau CPM : 2+, moto/réacteur et narthécium ça fait 1 PM. Donc oui une 2+ mais du coup c'est 1 PM avec l'escouade de com'.

Je ne crois pas, selon CPM_201601002:

Chaque tranche de 3 Personnages Indépendants de type autre qu’Infanterie
o Tout Maître de Chapitre ou Wolf Lord sur Monture ThunderWolf compte pour 2 personnages,
o Tout Capitaine Space Marine (hors Maître de Chapitre), Wolf Lord (hors monture Thunderwolf), Wolf Guard Battle Leader ou Psyker avec sauvegarde d’armure à 2+, Apothicaire avec le trait de chapitre Iron Hands compte pour 1,5 personnage.

C'est les tranches de 3 PI qui coute 1 PM. Même si ton MdC vaut 2 PI t'arriveras pas au seuil

Donc armure d'artificier de rigueur!

Et si ton MdC svg 2+ est à moto dans une escouade avec apothicaire bah osef, il ne vaut que 2PI max donc ne coute aucun PM

Le seul truc chiant c'est si tu veux plusieurs partrons, heureusement t'en as qu'un das ta liste :P

 

SKKT

Imaginons que tu splittes en 2 t'as approximativement 2 fusibles bouclier 1 sergent fusible à poil et donc  en charge 8 coups de gant ou 8 coups de griffes

En prenant ma config (gant/griffe gant griffe) t'aurais 2 fusibles bouclier et donc en charge 7 coups de gant + 3 coups de griffes ou 3 coups de gant + 7 coups de griffe

Franchement à la place d'1 coup de gant en plus je prendrais les 3 attaques énérgétiques à la place car ça me parait plus interressant.

7 attaques de gant c'est surement suffisant pour poutrer un véhicule, et contre l'infanterie t'as 1 attaque de moins à I4 mais t'as 3 mornifles de gant I1 à la fin

 

Si je dis te tailler dans les effectifs des vet d'assaut c'est car il faut bien gratter des points pour faire les changement que je propose

6+5 vet d'assaut c'est deja pas mal, avec ça tu grattes 170 pts ce qui est sans doute assez pour mes changements, à la fin s'il te reste des points tu pourras toujours en rajouter

 

Cf ton exemple à la fin de ton post, oui dans certain cas les circonstances pourront faire que tu vas rouler sur ton adversaire mais imagine qu'un relou joue coteaz, bah ça va être bien chiant pour toi.

Donc ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier me parait plus raisonnable

 

Citation

Au final quel intérêt pour 2 PM d'avoir 5 vét d'assaut avec 2x5 scout ?

Y en a pas, c'est bien pour ça que je propose d'en garder une dizaine :wink:

 

Shadow force

Oublie shrike, sa svg 3+ est rédhibitoire...

Attention tu ne peux pas charger lors du premier tour si tu t'es déployé en infiltration ou si t'as fait un mouvement scout.

Donc oui c'est marrant de se rapprocher avec des vet d'appui mais pour les vet d'assaut tu vas te prendre une douche de tirs avant de charger, la fameuse charge en 2 temps qui n'est pas très cool...Même si t'as dissimu au tour 1 grace au trait RG.

On connait tous comment le drame se produit: C'est l'adversaire qui te charge et si il survit bah tu le finis pendant ton prochain tour et tu ne charges toujours pas ce que tu voulais et pendant ce temps il se barre plus loin et te cliffe une dose de tir

 

Pas besoin d'infitration pour pour l'attaque de flanc car t'as déja scout

Regarde la regle scout p174 pour l'attaque de flanc, oui scout c'est puissant^^

 

Mouais franchement payer un shrike pour gagner discretion bof

Alors si j'ai bien compris un capi svg2+ réacteur + shrike c'est pile 2.5 PI donc pas de PM mais bon 185 pts de shrike c'est trop cher de toutes façons, au pire prend un capitaine normal

 

Il y a 5 heures, Kapu a dit :

(si on en mets 2 sur la pinion)

Je n'ai pas compris ce que tu voulais dire

 

Même avec un chapelain c'est pas du tout ce qu'on appelle une Death Star

Pour info le chapelain prendra une partie des bonus comme le dé supplémentaire lors d'une charge grace à mouvement à couvert puisqu'il suffit qu'une fig l'ait dans l'escouade pour que ça marche.

Par contre lui il risque de se manger les sapins dans une forêt^^

Modifié par marmoth
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@ Toku : pourquoi ne pas mettre la skyhammer en UM ? Elle ne profitera absolument pas du trait RG !! (Sauf dissimulation pour les assauts !) 

Et je trouve ça étonnant aussi de se cogner 2 PM pour la SSKT et la jouer aussi light ! 

En tout cas, on sera friand de ton retex (moi en tout cas ^^) !

 

@ Marmoth : ya quand même une ligne qui dit 1PM pour un narthecium à moto / réacteurs si présence d'un MdC/Capi 2+ ! Donc il y a bien un PM évité là dessus ! 

Maintenant, je suis d'accord avec toi, un capi réacteurs à 3+ de svg, ça tire vraiment sur le mou !

 

Au sujet du draft GW, je trouve quand même qu'il y a un flou ! La question posée concernait les PI extérieurs au détachement/ formation : eux ne bénéficient pas des règles spés ! Ok, ça paraît logique... mais dans ton cas, ton capi fait partie du même super détachement que la SSKT, et ça serait logique  (cool, fort) que le perso puisse conduire ses troupes à l'assaut ! 

J'ai posé la question avec cette nuance sur le FB de la FaQ, mais j'ai pas eu de réponse... (en même temps, vu mon niveau d'anglais, ils ont peut être pas compris ce que je voulais dire ^^)

 

Pour la shadow force : déjà on peut pas trop la spamer, parce qu'on se prend des PM à cause de la multiplication des persos ... 

Ensuite, oui, la règle scout, c'est très fort : re-déploiement, adf, etc ... et une seule fig dans l'unité fait profiter tout le monde ! !

Moi jaime bien y mettre un MdC motard qui rejoindra une escouade com ou motards de la BdC/Pinion, des sternguards fuseurs en rhino, un LS MF ou LFL pour aller mettre la pression très rapidement et des vanguards "taxes" avec pas trop d'équipements  (si, au moins un gant/griffe quand même) accompagné d'un chapelain réacteurs avec armure des ombres sélectionné en QG de la BdC/Pinion !

Tout ce beaumonde bénéficie de scouts et les vanguards ne seront pas inutiles ... le chapelain tank grâce à la 2+, confère discrétion  (et dissimulation au T1, ya moyen de les faire survivre et de les placer correctement pour la charge T2) ! Vu la multiplication des menaces, l'adversaire devra (encore) faire des choix difficiles !

M'enfin, après j'ai pas testé en tournoi !!

Sur le papier ça a quand même l'air jouable ! 

Et comme l'a dit Marmoth, la skyhammer orbital strike force est sympa sur le papier, mais ça reste du SM tactique qui en plus n'est pas super op !! ^^

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Marmoth, tu as raison, le capi réacteur, il est mou et il sert à rien. DOnc pour tournoi ce sera moto.

Comme le dit odibius, il y a aussi une ligne qui PMise un capi/mdc à 2+ avec un narthécium à moto/réacteur.
Bon après si tu n'as pas de SSKT dans ta liste, tu n'atteint pas le seuil avec ce seul PM :)

     
 

Citation

   

Citation

Le 18/11/2016 à 22:55, Kapu a dit :
    (si on en mets 2 sur la pinion)


Je n'ai pas compris ce que tu voulais dire

Et bien si on pod l'escouade d'assaut et une tactique de la pinion, on est à 2 pod assignés donc si on veut rajouter un pod au vét d'appui, ça fait 1 PM. Donc pour éviter ce seuil, on laisse les vét d'appui en rhino.


Au final, je vais retravailler les listes. Une première à base de SSKT avec escouade de com' en prenant les avantages de la pinion.

 

odibiuis, tu as raison. Je veux tester une variante à base de shadow force avec capitaine à moto en 2+ dans la shadow et chapelain à moto en 2+ dans la pinion. Le capi à moto donnera scout à l'escouade com' de la pinion avec grav et le chapelain pourra aller au besoin soit avec la même escouade soit avec les vét d'assaut pour apporter le zélote.

Je vous ferais un retour après essais avec des cobayes volontaires :)

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Le 19/11/2016 à 12:01, odibius a dit :

Marmoth : ya quand même une ligne qui dit 1PM pour un narthecium à moto / réacteurs si présence d'un MdC/Capi 2+ ! Donc il y a bien un PM évité là dessus ! 

Si présence d’au moins 1 Narthecium sur figurine à moto ou à réacteur et présence d’au moins un parmis (Maitre de Chapitre / Wolf Lord / Capitaine Space Marine avec armure d’artificier ou équivalent / Wolf Guard Battle Leader avec armure runique ou équivalent) à moto, à réacteur ou sur monture Thunderwolf

En effet il ne faut pas prendre l'apo mais comme je ne disais plus haut l'apothicaire c'est une option, il suffit de ne pas en prendre, MdC moto + escouade de com à moto arme spé c'est déja bien impactant avec des armes spé

Le 19/11/2016 à 12:01, odibius a dit :

Au sujet du draft GW, je trouve quand même qu'il y a un flou ! La question posée concernait les PI extérieurs au détachement/ formation : eux ne bénéficient pas des règles spés ! Ok, ça paraît logique... mais dans ton cas, ton capi fait partie du même super détachement que la SSKT, et ça serait logique  (cool, fort) que le perso puisse conduire ses troupes à l'assaut ! 

J'ai posé la question avec cette nuance sur le FB de la FaQ, mais j'ai pas eu de réponse... (en même temps, vu mon niveau d'anglais, ils ont peut être pas compris ce que je voulais dire ^^)

Dans le draft il y a des trucs contradictoire mais comme perso ça ne me parait pas déconnant qu'on ne puisse pas mettre un PI en plus dans la SKT sinon ils auraient mis un capi de base dans la formation comme dans la shadow force. La SKT se suffit déjà pas mal à elle même et puis sinon après c'est la porte ouvert à l'archiviste et aux PI supplémentaire dans l'escouade pour faire une Death Star

Le 19/11/2016 à 12:01, odibius a dit :

Pour la shadow force :

Moi jaime bien y mettre un MdC motard qui rejoindra une escouade com ou motards de la BdC/Pinion

des vanguards accompagné d'un chapelain réacteurs avec armure des ombres sélectionné en QG de la BdC/Pinion !

C'est vrai qu'en croisant les 2 PI tu garderais l'effet de scout ça peut être sympa, mais attention aux PM cachés (2 PI à réacteur/moto => 1PM mini)

Du coup t'en as un qui doit être à pied pour 0 PM, c'est pas la joie ou alors tu prends carrément 2 MdC pour rentabiliser ton PM

Clairement pour les motos scout ça combote donc c'est ok: mettons 1PM pour ces 2 PI

Il ne reste plus qu'à trouver où tu vas mettre ton 2° PM: Quid d'une skyhammer annihilation force en Ultra?

Cela te bouffe tes 2 pods assignés gratos mais tes 2 pods arrive T1 avec une balise potentielle pour les assaut de la pinion et le speeder de la shadow force

 

Faudrait vraiment voir une liste pour savoir si il y a matière mais attention, entre 2 Capi scout bourrés aux hormones+SAF et une SKT qui charge T1 c'est quand même pas le même impact non plus.

Tu ne seras pas au CàC donc tu ne seras pas protégé des tirs

A voir donc

 

Citation

Tout ce beau monde bénéficie de scouts et les vanguards ne seront pas inutiles ...

Pour les vanguards ça reste du "j'attaque en 2 tours"

Oui c'est sympa, oui avec la dissimu RG t'es sensé être protégé T1.

Mais: ou pas!!! Car:

Il faut un couvert au bon endroit déja, et on sait comment les tables de tournoi sont parfois

A moins de trouver une ruine bien placée à 12 ps tu te retrouveras avec 3+couvert seulement pareil que ta save de base donc bof

Mais tu peux prendre shrike qui te donne aussi discretion et assurer une 2+ couvert mais il coute franchement un bras

Au final pas mal de "mais", t'as le temps d'en prendre plein la mouille et la stratégie de l'attaque en 2 tours est de marcher à coup sûr. Regarde le cout en point, est ce que tu peux te permettre en tournoi de sortir un truc qui risque de foirer? Pour du mi-dur amical ok, du tournoi non

Il y a 4 heures, Kapu a dit :

Et bien si on pod l'escouade d'assaut et une tactique de la pinion, on est à 2 pod assignés donc si on veut rajouter un pod au vét d'appui, ça fait 1 PM. Donc pour éviter ce seuil, on laisse les vét d'appui en rhino.

T'as des vet d'appui avec scout, donc tu seras à portée avec tes armes spé T1: scout 12ps +mvt 6 ps  +débarquement 6ps donc pour moi la question ne se pose pas, t'as pas besoin de leur mettre un pod

 

Pour les tactiques pods je disais ça histoire de rentabiliser les 2 pods pas PMisés mais à ce compte là si t'as mieux à mettre dans un pod tu peux aussi les virer de leur pod, ainsi que les SM d'assaut

Vu que t'as prévu de la balise de Loc, il faudra se demander si garder ces assauts à réacteur en réserve n'est pas une option viable car non c'est pas violent mais sur 4+ avec la TSF t'as moyen de prendre position T1 sur un objo ou de balancer tes 2 lf, et plus tard leur redéploiement avec les réacteurs permet de mettre une menace antichar avec une simple BàF sur le sergent donc à voir avec la liste

C'est clairement pas des fourdre de guerre, mais dans l'idée de la multiplication des menaces T1 faudrait voir si ça n'ajoute pas un poil de pression avec cette unité taxe

 

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Salut salut, juste un mot rapide histoire de préparer le retex. 

Donc le tournoi est terminé et ça s'est bien passé pour la RG de Jionra malgré un petit coup de mou face aux Tau de @Gorgorben qui a bien touché aux dės et parfaitement contré la liste en jouant d'une bonne stratégie défensive globale.

Les deux autres rondes se sont faites face à de l'Eldar croustillant sous les griffes.

 

J'expliquerai plus en détails les choix et le pourquoi du comment du concept dans mon prochain message.

 

En tout cas, content de voir que ça se remue les méninges par ici.

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Le 20/11/2016 à 15:36, Tokugawa Shogunate a dit :

Salut salut, juste un mot rapide histoire de préparer le retex. 

Donc le tournoi est terminé et ça s'est bien passé pour la RG de Jionra malgré un petit coup de mou face aux Tau de @Gorgorben qui a bien touché aux dės et parfaitement contré la liste en jouant d'une bonne stratégie défensive globale.

Les deux autres rondes se sont faites face à de l'Eldar croustillant sous les griffes.

 

J'expliquerai plus en détails les choix et le pourquoi du comment du concept dans mon prochain message.

 

En tout cas, content de voir que ça se remue les méninges par ici.

Salut Toku,

                   ton frère étais un adversaire super sympa, pas prise de tête et sa liste est tout simplement géniale!

 

Je ferai un débrieff plus exhaustif plus tard.

 

Ce qui lui a été fort préjudiciable c'est que je bénéficie de l'initiative et de ce fait que mon OSC se gave de scout à 2+ de couvert. Vu mon déploiement si il venais T1 je l'intercepte, lui balance un appui feu avec toute l'armée et ensuite je m'étale sur les objos.

Je pense que contre moi les canons lasers étaient peu utile, des bolters lourds auraient pu faire une brêche dans les scout pour charger.

 

C'est les ghosts qui ont fait tout le boulot ( un appui feu et une phase de close pour avoir raison de la shadowstrike)

 

Sans mon OSC la partie n'aurais pas été la même!

 

Il y a 2 heures, infirmier_house a dit :

@Gorgorben tu as encore fait pleurer des astartes ? avec tes vilains tau optimisé =P

Je me suis défendu ! Des méchants monsieurs habillés en noir qui attaquent la nuit ! Si je suis le Bien Suprème les autres sont forcément les méchants !

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Pour revenir à la shadow force, j'ai réfléchis un peu à une liste se basant dessus à 1850pts et 2PM : ma première conclusion est que c'est pas évident de l'inclure à une TSF ! Elle est très restrictive en terme d'unités, ce qui fait qu'elle est un peu light seule, et en mettre 2 revient cher en points  (plus de 500pts l'une une fois équipée décemment). 

Donc soit c'est une formation bonus et on peut difficilement construire sa liste autour, soit faut jouer à 2000pts et en mettre 2 !

Se contenter de taxes sur une BDC ou une pinion en fait perdre de son intérêt du fait du grand nombre de taxes ...

À 3PM peut être plus, en la jouant comme un bonus à une petite SSKT !

Mais j'ai testé une fois à 2000pts d'en jouer 2 avec un CAD à côté (contre un tau ^^), et ça avait été assez concluant... mais c'était avant les PM par tranche de 3 persos !!

 

En tout cas, j'ai hâte de lire vos retex et ta proposition de liste (@kapu) avec shadow force !

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Révélation

PLAYER : Kapu

DETACHMENT : Talon Strike Force - Pinion Battle Demi-Company
HQ1 : Chaplain(1*90), Réacteur dorsal (15), L'Armure des Ombres(35) [140]
HQ2 : 5 Command Squad (90), 5 Motos(35), 4 Fusil à gravitons(60), 4 Bouclier Storm (40), Apothecary (15) [240]
Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Fusil de sniper(4), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper(1) [60]
Troup2 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant(0),  Combi-Fuseur(10) in Transport 1 [125]
Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Canon laser(20), Space Marine Sergeant(0) [90]
Troup4 : 5 Tactical Squad (70), Canon laser(20), Space Marine Sergeant(0) [90]
FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance-flammes(10), 4 Réacteur dorsal (12), Space Marine Sergeant (0),  Réacteur dorsal (3) [95]
HS1 : 5 Devastator Squad (70), 4 Canon laser(80), Space Marine Sergeant (0) [150]
Transport 1, Drop Pod (35)
Total detachment : 990

DETACHMENT : Talon Strike Force - Shadow Force
HQ1 : Captain(1*90), Gantelet énergétique(25), Bouclier Storm (15), Moto(20), Armure d'Artificier(20) [170]
Elite1 : 5 Sternguard Veteran Squad (110), 2 Lance-flammes lourd(20), Veteran Sergeant (0) in Transport 2 [165]
Elite2 : 7 Vanguard Veteran Squad (95 + 2*19), 2 Gantelet énergétique(30), 2 Griffe Lightning (10), Bouclier Storm (10), 6 Réacteur dorsal (18), Veteran Sergeant (0),  Réacteur dorsal (3) [204]
FA1 : Land Speeder(45), Bolter lourd(5) [50]
Transport 2, Rhino(35)
Total detachment : 589

DETACHMENT : Talon Strike Force - Shadowstrike Kill Team
Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Elite1 : 5 Vanguard Veteran Squad (95), 2 Gantelet énergétique(30), 2 Griffe Lightning (10), Bouclier Storm (10), 4 Réacteur dorsal (12), Veteran Sergeant (0),  Réacteur dorsal (3) [160]
Total detachment : 270

ARMY TOTAL [1849]

 

Liste à 3 PM :

- capi 2+ et narthécium à moto

- SSKT

 

Chapelain en réacteur à 2+ qui va avec les vét d'assaut de la shadow force (pour bénéficier du scout).

Capi à moto qui va avec la command squad (pour amener le scout).

Suivant le scénar en AdF ou répartition différente.

 

La command squad grav se charge des cibles habituelles des gravitons. On peut guider la command squad en adf par les scouts.

Une tactique podée fuseur + combi pour tenter de tomber une menace, les 2 autres tactiques avec la déva en campeur de bord de table.

L'escouade d'assaut en réacteur car pas assez pour 1 pod, en fep si besoin.

Les scouts snipe pour guider ou camper/infiltrer.

 

La shadow force avec stern en rhino pour amener 2 coups de LFL T1.

Une escouade vét d'assaut qui peut scouter/adf.

Le speeder en taxe double BL pour prendre les objos ou faire un peu de satu (j'ai dit un peu ^^).

 

Une petite SSKT de 5 vét d'assaut pour amener une menace T1 voir différemment.

 

Je suis emballé mais je trouve qu'il manque quelque chose. Je trouve les escouades trop petites et le coût des taxes pas forcément terrible.

 

A la rigueur, il y a la version avec une shadow force plus puissante :

 

Révélation

PLAYER : Kapu

DETACHMENT : Talon Strike Force - Pinion Battle Demi-Company
HQ1 : Chaplain(1*90), Bombes à fusion(5), Réacteur dorsal (15), L'Armure des Ombres(35) [145]
HQ2 : 5 Command Squad (90), Gantelet énergétique(25), 5 Motos(35), 4 Fusil à gravitons(60), 4 Bouclier Storm (40), L'Étendard de l'Élévation de l'Empereur (60), Apothecary (15) [325]
Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Fusil de sniper(4), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0),  Fusil de sniper(1), Cape de camouflage(2) [70]
Troup2 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant(0),  Combi-Fuseur(10) in Transport 1 [125]
Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Canon laser(20), Space Marine Sergeant(0) [90]
Troup4 : 5 Tactical Squad (70), Canon laser(20), Space Marine Sergeant(0) [90]
FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance-flammes(10), Space Marine Sergeant (0) in Transport 2 [115]
HS1 : 5 Devastator Squad (70), 4 Canon laser(80), Space Marine Sergeant (0) [150]
Transport 1, Drop Pod (35)
Transport 2, Drop Pod (35)
Total detachment : 1110

DETACHMENT : Talon Strike Force - Shadow Force
HQ1 : Captain(1*90), Gantelet énergétique(25), Auspex(5), Bouclier Storm (15), Moto(20), Armure d'Artificier(20), Chapter Master (40) [215]
Elite1 : 5 Sternguard Veteran Squad (110), 2 Lance-flammes lourd(20), Veteran Sergeant (0) in Transport 3 [165]
Elite2 : 9 Vanguard Veteran Squad (95 + 4*19), 3 Gantelet énergétique(45), 3 Griffe Lightning (15), 3 Bouclier Storm (30), 8 Réacteur dorsal (24), Veteran Sergeant (0),  Réacteur dorsal (3) [288]
FA1 : Land Speeder(45), Lance-missiles Typhoon(25) [70]
Transport 3, Rhino(35)
Total detachment : 738

ARMY TOTAL [1848]

 

Liste à 2 PM avec le chapter master 2+ et narthécium à moto pour 1 et le seuil de 3 persos

Qui au final amène des choses plus solides, 2 pods, une command squad avec plus d'impact.

 

A vos claviers :) Et Toku, j'attends ton Retex ;-)

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