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jouer en temps réel ou tours simultanés


panzerschreck

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Bonjour à tous, j'ai quelques questions car j'aimerais beaucoup tenter de jouer en tours simultanés à Bloodbowl. Je sais que pour certains ça peut paraître une hérésie totale mais moi je voudrais tenter. Mes buts seraient à la fois d'avoir des parties plus courtes/ plus mortelles (y compris en modifiant les règles), d'avoir une plus grande réactivité dans chaque camp et plus de rebondissements dans une partie.

Je sais que les tours simultanés ont déjà été tenté, j'ai trouvé cette tentative sur le net:

http://www.specialist-arms.com/fanatic/65st.pdf

D'où plusieurs questions:

-avez vous déjà essayé? quelque chose de similaire?

-connaissez-vous des règles différentes ou des versions françaises pour le temps réel/tours simultanés?

-auriez-vous des idées pour rendre les tours simultanés possibles ou même jouer sans tours, une sorte de partie en continu...

 

merci!

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Nan perso j'ai jamais test 

Ba ça reste compliquer de jouer en même temps ou bien de choisir un joueur, faire son action et après que l'adversaire fasse de même etc etc jusqu'à soit que tout les joueur ait bouger et la il y a des tours 

Ou bien tu peu jouer  un joueur par équipe et tu peux le rebouger tout de suite après 

Je sais pas si c'est très clair ^^

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Après, si c'est juste un soucis de traduction de l'article, ça me dérange pas de le faire....

Faut juste me laisser un peu de temps (pas mal pris ces derniers temps).

 

Barbarus : étrange que je l'ai pas traduit cet article, il m'a l'air intéressant...

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j'ai joué en simultané avec des figs historiques de la guerre de sécession, avec un système de pions en papier mis à côté des unités, les joueurs donnent leurs ordres grâce à ses pions, ensuite on retourne en même temps et on joue ensemble. Peut-être un truc du genre serait possible. Ou avoir des feuilles sur lesquelles on indiquerait le chemin que doit parcourir chaque figurine et les confronter ensuite...

 

barbarus: ce n'est pas tant la langue, mais ces règles ne m'apparaissaient pas super claires ou assez détaillés. Je me demandais si on pouvait les compléter ou s'en inspirer...

J'ai jeté aussi un coup d'oeil sur les règles de Kerrunch -bloodbowl qui tiennent en trois pages à peine, je me dis qu'en simultané il faut quand même simplifier. https://boardgamegeek.com/thread/202650/rules-request

 

Modifié par panzerschreck
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Citation

ces règles ne m'apparaissaient pas super claires ou assez détaillés. Je me demandais si on pouvait les compléter ou s'en inspirer...

En général, quand je fais une trad, je la fait ainsi :

 

Citation

blabla blabla* blabla

la partie en italique avec astérisque permet de rajouter quelque chose, pour fluidifier la lecture, éclaircir un point obscure ou de remettre les règles à jour avec la version en cours des règles.

L'intérêt est qu'ainsi, on a la "vraie" règle et l'esprit qui semble en découler (selon le traducteur à minima)...

 

Barbarus : j'ai lu la première partie, ça semble à peu près clair pour moi...

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dans ce cas en effet ça peut être très intéressant d'autant plus que je suis novice à bloodbowl, ça peut m'aider à mieux comprendre les subtilités. Je cherchais aussi la v1 de 1987 (je ne l'ai trouvé qu'en anglais), tu aurais une idée d'où la trouver? Je la cherche car j'ai lu que la v1 était plus brutale que la v6 d'aujourd'hui... merci, a+

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c'est super, je vais regarder ça avec attention, moi de mon côté j'ai commencé à mettre par écrit quelques règles ainsi qu'un

 nouveau tableau de blessures plus détaillé (d100) et plus mortel.

Je réfléchis aussi à la possibilité pour l'attaquant de provoquer une blessure de manière réfléchie: exemple ça peut être intéressant de cibler le bras d'un lanceur ou de peter le genou d'un coureur etc. En clair, on annoncerait la blessure recherchée avant et le résultat serait d'autant plus grave qu'on ferait un résultat sur le tableau en accord avec notre but. Exemple: un blitzeur elfe noir cherche à tacler la jambe d'un coureur elfe, on lance les dés et si effectivement on tombe sur des blessures en rapport avec des blessures aux jambes, les dégâts sont aggravés car le membre a été ciblé particulièrement. Toute blessure légère aux jambes deviendrait ainsi grave.

 Je voudrais faire aussi un tableau special de blessures infligées par  les joueurs de grand gabarit style ogre ou troll.

 

Je pense par contre que dans mon système de jeu, il n'y aura pas de turnover mais plutôt un style de jeu continu avec une mi temps ou des quart temps.

Pour jouer en simultané, je pense à une feuille d'action où chaque joueur inscrirait ses actions et ses déplacements sur une feuille reprenant les cases et le plan du terrain, la feuille serait ensuite révélée en même temps par les joueurs. Face à une action imprévue comme un changement de direction d'un joueur qu'on voulait tacler, je suis en train de réfléchir à un test d'anticipation où le joueur tacleur pourra lui aussi changer de direction s'il a pu anticiper la feinte de l'autre.

Modifié par panzerschreck
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Salut,

 

Le 09/11/2016 à 22:11, panzerschreck a dit :

Je cherchais aussi la v1 de 1987 (je ne l'ai trouvé qu'en anglais), tu aurais une idée d'où la trouver? Je la cherche car j'ai lu que la v1 était plus brutale que la v6 d'aujourd'hui... merci, a+

Les blessures V1 c'était pas pareil qu'en V3?

 

En tout cas après qq calcul je dirais que V3-V6 c'est pareil.

La V3 paraissait mortelle car tu mourrais sur un seul jet de dé, maintenant, t'as juste un jet de dé en plus mais les proba sont pareille

Avant t'étais mort sur un "12" à la blessure (1/36) maintenant t'es mort sur 1 "6x" après une sortie (1/6*1/6=1/36) . Les autres blessures c'est dans le même genre.

Est ce qu'au niveau statistique, c'est à dire en rapport au nombre de jets de dé par partie c'est peut être plus mortel car, sur une partie, t'aurais surement plus de chance qu'un double 6 sur une blessure sort sur un jet de dé que de faire la même proba en jetant 18 fois un 4+. Soit 1/36 chances.

 

Je sais bien qu'on ne jette jamais 18 fois un 4+ pour voir si un joueur est mort, c'est 2 jets à la place d'un seul en V6 mais l'idée est là: Sur un unique jet de dé tout peut arriver, des drames surtout^^

 

Il y a 17 heures, panzerschreck a dit :

Pour jouer en simultané, je pense à une feuille d'action où chaque joueur inscrirait ses actions et ses déplacements sur une feuille reprenant les cases et le plan du terrain, la feuille serait ensuite révélée en même temps par les joueurs.

Houla, c'est chaud ton truc mais surtout c'est long d'écrire!

A moins de limiter le nb de joueurs sur le papier à chaque fois ça va etre plus long d'écrire tout ça que de le jouer tour par tour

 

Un truc qui pourrait etre pratique c'est des cartes, par exemple:

- 1 carte pour chaque joueur de l'équipe

- Des cartes actions en nombre limité (genre 4 blocages, 4 mouvements, 1 passe, 1 transmission, 1 ramassé le ballon, 1 aggression... )

 

Et là t'as le droit à 4 cartes joueurs max et 4 cartes action max au total que tu empiles (pour pas que l'adversaire imagine ton action) ainsi:

1 carte joueur(n°9)+ 0 à 4 cartes action (mais pas de blocage ou de mouvement en double bien sûr)

1 carte joueur(n°2)+ 0 à 4 cartes action (en fonction du nb d'actions qui restent bien sûr)

1 carte joueur(n°1)+ 0 à 4 cartes action (en fonction du nb d'actions qui restent bien sûr)

1 carte joueur(n°5)+ 0 à 4 cartes action (en fonction du nb d'actions qui restent bien sûr)

 

Donc un joueur peut ne pas agir, c'est juste pour avoir toujours le mm nb de cartes

Donc chaque joueur à 8 cartes empilée devant lui, tu retournes les cartes une par une et tu fais l'action.

Si y a une action, qui interfere en même temps avec celle de l'autre (les trajectoires se croisent, l'un est la cible de l'autre etc), jet d'initiative pour savoir qui on fait jouer en premier (un jet d'init qui peut etre malussé/bonussé en fonction du type d'action et de la race joué)

 

Ce n'est qu'une proposition, jamais testée, mais si je devais faire un truc pseudo similtané je partirais sur un truc comme ça car par exemple jouer un joueur chacun son tour ça me parait limitatif pour construire une stratégie

Sinon pourquoi 4 joueurs et pas plus? C'est clair que ça limite certaines stratégies

Avec 4 actions normalement il y a plus ou moins moyen de gérer une passe, une infiltration en terrain adverse, un blitz de porteur de balle

Cela risque de favoriser les équipes qui ont des stars genre danseurs de guerre mais bon...

Avec 4 actions (8 cartes au total) et le fait qu'on peut mettre des carte joueur sans action derrière on peut essayer de bluffer l'adversaire en faisant son action déterminante à moment précis du "tour" (la phase où on dévoile les carte).

 

J'ai un peu peur que les bourrins soient lésés, à voir si par exemple on met une unique carte "blitz" ou si on laisse la possibilité à 2 figs de faire mouvement + blocage

Autre piste je me demande si mettre une action pour retourner les joueurs est utile

 

 

Modifié par marmoth
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merci Marmoth pour ces conseils, c'est intéressant, je vais réfléchir à tout ça.

Sinon, j'ai fait mon tableau des blessures!

 

D100

Type de blessure

Pénalité jusqu’à guérison complète

Effets permanents

1-10

Contusion (choc léger)

aucune

aucun

11-15

Commotion (percution violente)

Joueur sonné à terre 1 tour

aucun

16-20

Légère,bras droit (entorse, foulure, déboité)

-1 lancé/réception /2 tours (médecin 1 tour)

aucun

20-24

Légère, bras droit(entorse, foulure, déboité)

-1 lancé /réception /2 tours (médecin 1 tour)

Aucun

25-29

Légère, jambe droite ( boitillement)

-1 rapidité/agilité /2 tours (médecin (1 tour)

aucun

30-34

Légère, jambe gauche ( boitillement)

-1 rapidité/agilité /2 tours (médecin 1 tour)

aucun

35-39

Légère tête ( coup de poing, coup de boule)

-1 toutes les caractéristiques /1 tour

aucun

40-44

Grave bras droit (bras félé, ligaments arrachés)

Bras hors d’usage -2 toutes caractéristiques

Bras hors d’usage sauf magie

45-49

Grave bras gauche (bras félé, ligaments arrachés)

Bras hors d’usage -2 toutes caractéristiques

Bras hors d’usage sauf magie

50-54

Grave jambe droite (tibia félé, genou déboité)

Jambe hors d’usage -2 toutes caractéristiques

Jambe hors d’usage sauf magie

55-59

Grave jambe gauche (tibia félé, genou déboité)

Jambe hors d’usage -2 toutes caractéristiques

Jambe hors d’usage sauf magie

60-63

Côtes cassées

-2 toutes caractéristiques (impossible plaquer)

Oui sauf médecin ou magie

64

OEil crevé

-2 toutes caractéristiques (sortie immédiate)

Bandage ou soin magiques nécessaires

65

Mâchoire brisée

-2 toutes caractéristiques (sortie immédiate)

Bandage ou soin magiques nécessaires

66

Dos abimé

-2 toutes caractéristiques ( impossible plaquer)

Oui sauf médecin ou magie

67

Hanche touchée

-2 toutes caractéristiques (demi mouvement)

Oui sauf médecin ou magie

68

Vertèbres brisées, membre cassé

Caractéristiques à 1 (sortie immédiate)

Oui sauf médecin ou magie

69

déchirures

-2 toutes caractéristiques ( -3 force)

Oui sauf médecin ou magie

70-74

Tacle haut vicieux (nuque, visage, carotide, pomme d’Adam)

Toutes les caractéristiques réduites à 1

Oui sauf médecin ou magie

75-79

Coma (casque ou tête écrasés)

Jet de dés (d6) à chaque tour /sur 5/6 revient 1 tour après (médecin 4/5/6)

-1 à toutes les caractéristiques sauf magie

80-84

Tué par une arme/ piques/poing américain/poignard

mort

mort

85-89

Membre arraché, hémorragie

mort

mort

90-94

Plexus enfoncé, hémorragies internes, arrêt cardiaque

Mort

mort

95-100

Crâne enfoncé (coup d’une force exceptionnelle/vicieux)

mort

mort

Modifié par panzerschreck
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Type de blessure :

-blessure légère : le joueur a reçu un coup certes violent mais sans gravité, il récupère vite (1ou 2 tours maximum).

-blessure grave : le coup très violent handicape vraiment le joueur, la magie peut le remettre en jeu en 1 tour sans malus, un médecin aura plus de mal selon le cas mais le retour peut être possible avec un malus de -2 pour tout le restant du match. Il faudra des soins suivis et coûteux pour que le joueur blessé puisse rejouer un prochain match. Les blessures avec sortie immédiate rendent tout jeu impossible avec ce joueur avant d’être passé entre les mains d’un médecin ou d’un magicien, le staff vient tout de suite évacuer le joueur sur un brancard.

-Blessure extrêmement grave ou mortelle : Le coup porté avec une volonté manifeste de tuer ou un vice raffiné provoque l’élimination définitive du joueur sauf dans quelques rares cas.

Double blessure : un joueur se voyant infligé une 2e blessure est bien sûr beaucoup plus vulnérable et moins apte à encaisser les coups. Il est possible aussi que son armure ait été endommagée et le protège moins. Aussi pour sa 2e blessure, le joueur ajoutera 10 au résultat du D100 si la 1ere blessure était légère et 20 si la première blessure était grave. Pour une 3e blessure éventuelle ce sera 20 et 30.

Attaque par derrière: même principe que la double blessure.

Viser un joueur pour le blesser: lorsque le joueur utilise tout son mouvement (figurines à moins de deux cases) pour blesser un adversaire, on peut déclarer une action ciblée. Ainsi, il peut-être particulièrement intéressant de cibler la jambe d’un coureur, le bras d’un lanceur, diminuer la force d’un gros costaud en provoquant des déchirures etc. Si jamais on annonce jambe visée et que l’on tombe sur blessure légère à la jambe, la blessure est alors une blessure grave particulièrement pénible à regarder, même pour le médecin. Si on tombe sur une blessure grave, on passe à une blessure extrêmement grave avec membre arraché et probablement mort.

Réaction de l’équipe : face à une blessure extrêmement grave ou la mort d’un joueur, l’équipe de ce joueur doit faire un test pour le tour suivant sur un d6 : 1/2/3 l’équipe prend un sérieux coup au moral et est démoralisée, sa combativité en prend un coup : -1 en attaque pour tous les joueurs pendant 1 tour. 4/5/6 +1 en attaque pour 1 tour.

Médecin-chirurgien: deux fois plus cher qu’un médecin normal, sa connaissance de champ de bataille le rend  parfaitement efficace, à coup de boulons et de sutures douloureuses, il saura intervenir là où d’habitude seul le magicien peut quelque chose.

Magie : face à la douleur et la mort, autant s’en remettre aux dieux. Un magicien coûte cher mais sera souvent plus efficace qu’un médecin. La magie reste toutefois faillible : sur une blessure grave un résultat de 1 sur 1d6 ou un résultat de 1 ou 2 sur 1d6 en blessure extrêmement grave , jeter 1d6 pour le tableau des ratés de magie.

1 Les flux de magie ont hélas fait exploser le joueur sur son brancard, le magicien est absent pour 2 tours, trop occupé à courir pour échapper aux fans furieux, ou à essayer d’enlever les petits bouts de cervelle collés dans ses cheveux.

3 Trop d’enthousiasme peut être néfaste pour un magicien, même quand on a du talent : les deux mains de celui-ci ont explosé au moment où il allait projeter son énergie, il pourra toujours aider à laver les maillots des joueurs…

5 Les yeux du joueur brillent bizarrement après cette petite séance de magie, inquiétant, mais très utile : + 1 en agilité et en force.

2 Le joueur s’est littéralement liquéfié sur son brancard dans un bruit dégoûtant, 1 tour pour le magicien pour nettoyer.

4 l’armure a fondu sous l’effet des flux de magie, armure à zéro.

6 un bras supplémentaire a poussé sur votre joueur, dérangeant mais utile : +1 attaque

Modifié par panzerschreck
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Je pense que tu es en train de réinventer la V1.

Tu avais demandé un lien je crois:https://drive.google.com/drive/folders/0BzgtMFtTffWETW1GVHUwbFVXOFU

Et plus généralement si tu veux tout avoir sur BB:http://empireoublie.free.fr/tel.htm

A mon avis, l'aspect simulationiste à l'extrême ne pourra que ralentir et alourdir le jeu.

Après chacun joue comme il veut, bon courage. :wink:

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merci pour les liens, par contre je voulais la v1 en français, mais je n'ai pas trouvé. Sinon pour les règles, ayant commencé à jouer dans les années 80, je suis un peu resté dans cette époque et c'est vrai que mes goûts doivent s'en ressentir. A battle, par exemple nous jouons avec la v2 et la v8 en même temps, mélange bizarre mais ça nous correspond mieux.

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Wouuaaah merci pour le lien vers les regles V1, je ne les connaissais pas du tout et en effet elle sont vraiment différentes!

En tout cas leur lecture est très amusante :D

 

@panzerschreck: Attention avec ton tableau de blessure il est beaucoup trop violent

Déjà qu'un passeur/receveur ne sert plus à rien avec AGi-1 et est déjà difficilement jouable avec un malus de force ou d'armure. Un lineman avec -1 F n'attendra que la trésorerie augmente pour etre remplacé et passer assistant...

Quand je vois des -2 à toutes les caracs (voir -3 !! ou full caracs à 1) ça me laisse pensif, c'est marrant pour le fluff mais ça équivaux à un joueur mort qu'on ne prendra probablement même pas la peine d'alligner sur le terrain pour éviter que l'adversaire se nourrisse de sortie en tapant dessus...

Donc en résumé il ne faut pas avoir la main trop lourde sur les effets ou avoir un effet partiel pour que le joueur soit encore utile/jouable sur le terrain

 

Plutôt que des gros malus aux caracs je trouve que la piste des actions impossible est plus marrante exemple:

gagne (gros) débile suite à un coup à la tête

bras en echarpe = ne peut plus bloquer

gros bandage sur la main = ne peut plus tenir une balle

- 1 pour lancer/recevoir le ballon en cas d'oeil crevé (mais pas ramasser)

cotes cassée = impossible de mettre le paquet (plus de souffle :wink: )

dos brisé/vertebre déplacée = pas de blocage pas de mettre le paquet

main détruite remplacé par un "crochet lance balle" = -1 pour ramasser et recevoir la balle mais pas de malus au lancé

L'idée étant qu'un lineman qui ne frappe pas mais peut encore protéger reste utile, un passeur limité dans ses lancés mais qui peut encore ramasser la balle ou l'inverse est encore jouable, même un coureur qui ne peut plus mettre le paquet reste jouable.

Dès que tu tapes dans le -1 en carac c'est vite rédhibitoire (agi pour les passeur/receveur, force/armure pour les linemen).

Les malus en force sont néfastes pour tout le monde et rendent vite un joueur injouable. 

Pour l'Agi c'est 50-50. Un -2 en AGi pour un linemen c'est quasi pareil qu'un -1 de toutes façon on ne l'enverra plus chercher la balle... pour un passeur receveur rien qu'un -1 c'est poubelle...

Les malus sur l'armure c'est franchement handicapant mais à la limite pourquoi pas

Il n'y a que le malus de mouvement où on pourrait mettre des -1 -2  et avoir des joueurs encore viables même si ce sera probablement rédhibitoire pour un coureur

 

Sinon pour les blessures particulierement léthales un système qui est connu dans les jeux de rôles c'est de faire un tableau au D100 avec des résultats pour des jets supérieurs à 100, des bonus sur le tableau de blessure (+20,+40...) étant données aux actions visant la blessures grave comme une aggression, un coup de poignard ...

Ainsi tu peux laisser des case entre 1 et 100 où  il y a des blessures graves voir la mort pour un faible pourcentage et ajouter des cases avec des blessures localisée très handicapantes avec des résultats >100 si tu veux que l'effet de certaines armes/attaques spéciales soient particulierement handicapantes

Perso je pense que faire 2 tableaux différents: un pour les blessures standards un pour les blessures visant à faire mal c'est probablement le plus simple à compiler

Modifié par marmoth
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  • 3 mois après...

juste un petit mot pour vous tenir au courant de mes tests, je n'ai pas le temps de tout détailler aujourd'hui.

Nous avons testé une nouvelle ligue: BBBL, brutal bloodbowl league, une ligue où le prix donné à la finale est extrêmement élevé, où les joueurs les plus têtes brûlées vont tenter leur chance. Une ligue aussi où la mort est très présente. Le prix étant partagé entre les joueurs, il vaut mieux parfois ne pas être trop de survivants...

24 joueurs par équipe dont 2 de taille exceptionnelle (ogre, troll, minotaure ...)

11 joueurs sur le terrain

les tableaux ci-dessus

Nous jouons par championnat: 4 équipes sont sélectionnées : 2 matchs dont 1 vainqueur sort à chaque fois , ces deux demi finales se font sur un terrain de bloodbowl normal.

Ensuite avec les 2 équipes qualifiées nous organisons une finale dans un stade dit "ULTIMATE"

Le stade a des piques acérées sur tous les côtés du stade et 12 trappes s'ouvrent, 1/tour (dessous des squigs et des fosses à pieux). Elles restent ensuite ouvertes pendant toute la partie et les joueurs peuvent donc se pousser dedans. Il y a eu de grands moments: 2 de mes nains plus un elfe noir précipités dans les pieux alors qu'ils allaient se saisir de la balle. Un tueur nain poussé dans le dos, dans une trappe ouverte, parmi les squigs etc.

 

Pour jouer en temps réel, chaque entraîneur marque sur une feuille tous ses ordres et ensuite nous mettons en commun. Le mouvement du joueur nous permet de faire plusieurs actions (ex courir 2 cases, ramasser le ballon, lancer) chaque action coûte 1 ou 2 cases. Nous avons la possibilité de réagir immédiatement , comme quand le ballon tombe à côté d'un joueur.

 

Le bilan de nos matchs: au début un peu difficile d'adapter les règles au temps réel et rendre cela fluide puis au 2e match, on était devenus beaucoup plus rapide, il n'y avait pas ce côté hâché du tour par tour et des turnovers. La finale nain contre elfe noir, dans mon stade fabriqué spécialement pour l'ultimate, a été épique. Beaucoup plus de fun aussi par le côté plus violent du jeu.

Donc pour ma part une grosse réussite, j'ai trouvé ce que je cherchais en abandonnant le tour par tour classique.

Modifié par panzerschreck
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