Aller au contenu

[BA] Avis sur liste 0PM 1850pts, tient-elle contre 3PM maxi?


Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

j'aimerais avoir votre avis sur la liste suivante, que je compte utiliser lors de mon prochain retour en club, après quelques temps d'absence (vive la paternité et les déménagements!).

 

J'explique la tactique après:

 

PLAYER : Seigneur "Deathstrike"

PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels (Détachement inter-armes)
HQ1 : Mephiston(1*175) [175]
HQ2 : Sanguinary Priest(1*60), Pistolet bolter(1), Arme énergétique (15), Auspex(5), Moto Space Marine(20) [101]
Troup1 : 10 Scout Squad (55 + 5*11), 8 Fusil de sniper(8), 9 Cape de camouflage(18), Lance-missiles(15), Missiles Flakk (10), Scout Sergeant(0),  Fusil de sniper(1), Bombe à fusion(5), Cape de camouflage(2) [169]
Troup2 : 5 Tactical Squad (70), Lance-flammes lourd(10), Space Marine Sergeant (0) in Transport 1 [165]
Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Lance-flammes lourd(10), Space Marine Sergeant (0) in Transport 2 [165]
FA1 : 8 Assault Squad (70 + 3*14), 2 Fuseur(20), Space Marine Sergeant (0),  2 Pistolet Inferno (30) in Transport 3 [212]
FA2 : 3 Attack Bike Squad (45 + 2*45), 3 Multi-fuseur(30) [165]
FA3 : 8 Bike Squad (63 + 5*21), 2 Fusil à gravitons (30), Attack Bike(45),  Multi-fuseur(10), Biker Veteran Sergeant (10),  Arme énergétique (15) [278]
HS1 : 8 Devastator Squad (70 + 3*14), 4 Canon laser(80), Space Marine Sergeant (0) [192]
HS2 : Vindicator(120), Bouclier de siège(10), Moteur gonflé (10) [140]
Fortifications1 : Ligne de Défense Aégis(50), Canon laser Icarus(35) [85]
Transport 1, Razorback(65), Canon laser et fusils à plasma jumelés(20)
Transport 2, Razorback(65), Canon laser et fusils à plasma jumelés(20)
Transport 3, Drop Pod (35), Lance-missiles Deathwind(15)
Total detachment : 1847

ARMY TOTAL [1847]
 

L'idée:

- Partie "alpha-strike": Les marines d'assaut et Méphiston vont chercher les Chars de soutien qui me donneront du fil à retordre, ou de l'IK; pendant que le pod fait stresser l'infanterie ennemie (faire tirer le pod en premier peut enlever le couvert pour "figurines sur la trajectoire" pour faire tirer mes fuseurs ensuite.

Méphiston a un défaut, bien que lvl3 il a un sort obligatoire (F10 au close) donc il ne peut tirer que 2 sorts, j'hésite encore entr ela classique Prescience ou la pyromancie, qui est bien utile. Il dispose d'un pistolet à plasma pour appuyer les tirs anti-chars.

 

- Partie défensive: 5 scouts sniper sur un objectif, 5 scouts avec lance-missiles pour manoeuvrer le canon laser Icarus.

Les Dévastator canon laser sont là pour éliminer les grosses cibles à distance

 

- Partie mobile:

2*5 tactiques anti-infanterie pour nettoyer les objectifs, razor cl+lpj pour augmenter encore le soutien et le nombre de PA2. Nota: les razor BA ssont rapides, donc je peux bouger jusqu'à 12pas et ne pas perdre de puissance de feu.

Ma pseudo-deathstar de motos (j'ai mit gravitons mais je suis sceptique, j'hésite avec lance-plasma) avec Prêtre Sanguinien (Seigneur de Guerre, je pense tirer dans la table de Commandement) pour augmenter leur résilience (motos, E5, 5+++, zig-zag)

Une unité de motos d'assaut Mf pour gérer les dernières menaces blindées ou ouvrir les transports (pour que les motos s'occupe du contenu débarqué)

 

- Partie comblage de points/augmentation du nombre de cibles blindées/augmentation de l'appui feu: le Vindicator, rapide lui aussi pour aller menacer l'ennemi dès le Tour 1.

 

Ma seule hésitation concerne Méphiston.

Je pourrais le remplacer par un Archiviste lvl2 avec sceptre et Auspex, pour avoir le même nombre de tirage, frapper à F7 sur les blindés au close en charge, et permettre de réduire le couvert des cibles des fuseurs de 1 avec l'auspex. Cependant Méphiston peut sortir de l'unité et constituer une menace à lui seul, ce que l'Archi ne fera pas.

Il faut que j'étudie les sorts Angels of Death aussi, maintenant que j'y ai accès.

Les points gagnés pourraient être utilisés ailleurs (gonfler les Deva, mettre un whirlwind, que sais-je)

 

Cette liste peut elle tenir contre du 3PM? 

 

A vos crayons ou cailloux :wink: et merci d'avance!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Yop, je pense que ta liste souffre de sa diversité, bon c'est sur de base de toute façon c'est du Blood, et en plus tu choisis un handicap sans les PM, même s'ils sont pas légions en BA ^^ Mais en fait je dirai que ton armee est pas assez spécialisée, enfin tu as fait une liste pour essayé de contrer à peu près toutes les menaces mais je pense pas que ça tiendra contre une armée en 3 CPM, qui elle pour le coup sera spécialisée. Et pour Mephiston, le fait qu'il ai pas d'invu est rédhibitoire. Je pense que tu devrais le changer, en plus tu gagneras des points :wink:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

est-ce que le manque d'invu n'est pas assez compensé par l'apport des PV des Marines d'assaut? Il profite d'un Attention Chef! à 2+

De plus, là c'est aléatoire, mais avec les 2 domaines psy que je vise je peux avoir un sort pour obtenir une 4+ invu.

 

En attendant je réfléchis à ce que je peux mettre à la place, merci à toi pour ce premier commentaire :wink:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai envie de dire non, tu sors du pod (gratuit non ? J'ai pas le supplément sous les yeux) avec Mephiston, ca reste du marines a endu 4 et 3+ donc ça prendra direct les tirs vu que tu seras dans les lignes adverses, donc attention chef ou pas, pour moi tout ce beau monde prend la mort dès l'atterrissage, et sans avoir donner trop de mal à passer 30 saves.

T'as une chance sur trois de l'avoir, et même si t'avais une chance sur deux, c'est bien trop aléatoire pour compter dessus, par du principe que tu l'as pas, et en plus avoir une 4++, c'est pas le pouvoir le plus transcendant qu'on ai vu :/

La compagnie de la mort résisterait un poil mieux, mais c'est très minime comme différence, et tu peux pas prendre les fuseurs, et les pistolets inferno faut vraiment s'approcher un max. 

Je pense aussi qu'il y a trop de dépense sur tes scouts, comme le lance missiles qui est en trop à mon avis.

Enfin la liste m'apparaît vraiment pas assez compétitive pour affronter du 3 CPM, mais tu t'es lancé un vrai défi, surtout avec un tel codex :wink: 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Nagz aucun scénario spécifiquement. Quand on va en club, voir petit tournoi (je parle pas d'un shifumi ETC), on se prépare un peu à tout.

Si je regarde avec mon bouquin de règles:

- le 1° sang, j'ai assez de tir + un pod fusion pour l'avoir. Je ne suis pas spécialement protégé contre.

- Briseur de ligne: j'ai assez de mobilité et un pod, pour l'avoir. J'ai la partie mobile de ma liste pour aller attaquer le briseur de ligne adverse.

- Seigneur de Guerre: un peu plus tendu, là Méphiston peut tenter de jouer le rôle d'assassin en remontant la ligne d'une GI retranchée (s'il reste en vie, le tonton). Mon prêtre lui ne peut pas être rendu plus résistant que ça (dans un escadron de marines E5 3+/5+++)

 

Scénarios à objectifs (dont Maelstrom): j'ai jusqu'à 6 super opé, et tout le soutien et mes unités mobiles pour les appuyer

Scénarios à KP: j'ai au minimum 13KP en ne splittant pas mes unités, là ça peut pêcher je suis d'accord.

Nettoyage: là j'ai 3 attaques rapides... toute mon armée a soit la portée soit la mobilité pour chatouiller les Attaques rapides adverses

Paradis des gros calibres: j'ai 2 soutiens ciblables, et toute mon armée a soit la portée soit la mobilité pour chatouiller les Soutiens adverses

Scénario à relique: je peux mettre mon unité de moto en gardienne de relique, c'est ce que j'ai de plus résistant.

 

Est-ce que ça répond à ton intervention?

 

@ultramarines pour le défi, le 0PM n'en est pas un en effet, car pour avoir des PM y a pas 36 solutions chez nous les BA...

Le pod n'est plus gratuit pour les Assaut.

Quand tu penses que les Assaut vont prendre la mort, faut voir. Ne faut il pas compter que 2 à 3 unités ennemies qui pourront riposter, en fonction des lignes de vue etc? Perso je ne pode pas au milieu de la ligne de bataille, mais sur un flanc. Ensuite si les fuseurs font effet il y a une riposte en moins, et selon le tirage psy il peut être possible de maltraiter encore une unité ennemie.

Une chose est sûre, c'est que Méphiston+Assaut c'est E4 majoritaire, donc il "perd" son E5.

Comme tu le dis, il n'y a pas vraiment d'autres alternatives. J'ai réfléchi à des Dévastators podés à 4 canons à gravitons, et Archiviste, mais ça pique un peu en points...

 

Sinon je me suis retenu d'en parler, car ça passe pas dans tous les milieux, mais j'ai la possibilité de remplacer Méphiston+Assaut+pod deathwind par un Relic Leviathan+Pod Lucius...

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut!

 

Je te conseil plutôt un archiviste à moto que mephisto. Tu pourrais le mettre avec ton prêtre et tes motards, en seigneur de guerre avec la relique qui te fait tirer 2 traits stratégiques.

 

Pour ce qui est des nouveaux tableaux psy, sans hésiter "géokinesie".

Avec de la chance tu chope le pouvoir 6.

Avec ce pouvoir 2 styles de jeu:

-Tu ramène devans toi un décors énemis et son unité à 24 ps devans ton escouade à genre 2 ps, tu tire dessus et tu charge.

-Tu déplace un décors à 12ps de toi, pour boucher les lignes de vue une foie que tu aura mis les gaz.

 

Sinon en discipline sanguinienne, il y en a un qui te permet d'échanger une unité de place avec celle de ton psyker qu'elle soit engagée au CaC ou pas....mais à ce moment c'est plus une optique escouade de 10 totors d'assaut et l'archiviste ^^.

 

 

En tout cas tu vas te régaler avec ces nouveaux pouvoirs. Ils sont très bon.

 

Pour sanguinus!

Bon jeu!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je n'ai pas vraiment de volonté de jouer 0PM c'est ma liste qui tombe comme ça :)

 

Question: si je prends la fulmination pour Mephiston pour 2 tirages, je prends 2PM. vu les sorts anti infanterie ça me permettrait de retirer le couvert pour figurines interposées si des gardes sont devant un leman russ executionner que je ciblerai avec mes fuseurs. je trouve cependant cette situation... situationelle. ..

 

Vous pensez que quel domaine me serait plus approprié pour appuyer ma team à fusion:

- divination? (Relance les touches, peut annuler le couvert, invu à mon unité, tir de contrecharge, omniscience me semble inutile )

- pyromancie ? (Anti infanterie et antichar, invu à Mephiston, couvert à l'unité)

- fulmination? (Boost anti infanterie et booster Mephiston , deux sorts de déplacements dont un qui peut placer ma team fusion dans le dos d'un char ? )

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Le pod n'est plus gratuit pour les Assaut.

En fait il n'est plus gratuit si tu prend le supplément du codex ABSF. Le codex de base, donc notamment le détachement CAD, l'est toujours (ou alors j'ai loupé une grosse errata) ce qui est le cas ici.

 

Pour ce qui est du domaine,et personnellement sur les trois choix, je tablerais pour Divination qui te proposera un primaris qui me semble solide.

 

Forcement pour jouer BA faut pas partir du principe que ca sera forcement Ultra violent. Mais cette liste me semble avoir son charme, Mephiston inclus, et peut surement faire quelque chose de valable. La question du remplacement de Mephiston par un Psy termi bouclier est valable.. mais sans le spell en divination pour relancer les armures ratées c'est quand même vachement risqué.

 

Tu (Deathstrike, en fait) resteras sensible au Galette F8+ et PA2, mais à 0 PM on peut penser que cela ne sera pas une majorité des tirs. Sur une sortie 0PM la liste mérite d'être testé 2-3 fois. Sur une liste 2 PM je pense que tu pourras ranger rapidement dans la boite les figs.

Modifié par allio
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour ton retour frère Allio ; )

 

Angels Blade est une mise à jour du codex BA, c'est écrit dedans donc exit le pod gratuit et les réacteurs de série

 

Je vais chercher des retours d'expérience sur la fulmination. je me dis qu'avec la CT de Mephiston ça peut valoir le coup, reste plus qu'à recevoir mes motos et tester cette liste

 

Je viens de voir un truc qui doit certainement être faqué : si je pode mes SMA et Mephiston en faisant mon PI quitter mon unité, je peux tenter l'électrodéplacement aux deux unités, elles pourront ainsi charger T1 car le pouvoir indique qu'on peut charger, sauf si les unités sont déjà au contact. gros bill

Modifié par JB le Techno-Hérétique
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 23 minutes, JB le Techno-Hérétique a dit :

Je viens de voir un truc qui doit certainement être faqué : si je pode mes SMA et Mephiston en faisant mon PI quitter mon unité, je peux tenter l'électrodéplacement aux deux unités, elles pourront ainsi charger T1 car le pouvoir indique qu'on peut charger, sauf si les unités sont déjà au contact. gros bill

 

Elles ne peuvent pas charger car elles sortiront d'un transport le même tour. La mention "peuvent charger" est juste là pour souligner que ce mouvement supplémentaire n'empêche pas la charge. En revanche, si tu viens de sortir d'un transport OU d'arriver de reserve OU de tirer avec des armes lourdes avec cette unité sans être stationnaire, tu es toujours privé de charge.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est bien là le soucis. 

Les règles générales disent que je débarque donc pas de charge

Une règle de codex indique que je peux charger après avoir utilisé ce pouvoir.

 

En attendant clarification de GW conjecturer sur l'intention bill ou la négligence de wording de l'auteur c'est source de débat subjectif

 

Après je suis peut être trop vieux et les codex ne prennent plus le pas sur les règles, même si le codex est douteux? :wink:

 

D'où ma question: une faq traite t'elle du sujet? j'ai du mal à débloquer du temps pour chercher dans Facebook au taf . 

Modifié par JB le Techno-Hérétique
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bah déjà j'ai un peu de mal à considérer les regles des pouvoirs psy comme celles d'un codex... J'ai plus l'impression qu'il s'agit d'update du core rules...

 

Ensuite, les régles codex prennent le pas sur les régles générales oui mais lorsque ces memes regles le disent explicitement.

 

Par exemple, les régles disent qu'une figurine à moto ou avec jumppack ne peut pas embarquer dans un transport. La regle du corvus blackstar dit explicitement qu'il a une capa de 12 figurines ET qu'il peut embarquer des motos ou des jp.

 

La régle du pouvoir psy dit que l'utilisation de ce pouvoir te permet de charger derriere, mais ne te dis pas "meme si la figurine a debarqué d'un transport ou a utilisé une arme lourde pendant le meme tour." Le non respect du core rules n'est pas explicité dans la régle.

 

Par conséquent, tu y es toujours soumis. L'autorisation de la charge est juste là pour dire qu'utiliser ce pouvoir n'empêche pas de charger. 

 

C'est un peu comme la lance du watch master. La regle dit que tu peux utiliser le bolter et la lance pendant le meme tour. Ca ne veux pas dire que tu peux charger aprés avoir fait du tir rapide. C'est juste là pour dire que tu peux faire un tir de contre charge PUIS taper avec la lame. Il n'y a pas de sur-lecture à avoir ni de droit additionnel à donner.

 

Et non il n'y a pas de FAQ puisque de memoire, les FAQ se sont arretés au codex dispo depuis mars 2016... (donc pas de codex genestealer, de deathwatch, de angeles of death de traitor's hate...)

Modifié par Master Avoghai
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, JB le Techno-Hérétique a dit :

Une règle de codex indique que je peux charger après avoir utilisé ce pouvoir.

Que tu peux charger, ou que tu peux toujours (comprendre: encore) charger? 

Pour ce point, faudra surtout relire la règle en VO ou poster sur la page règle la question pour ouvrir un débat.

 

Si c'est possible c'est cool. Mais est ce que cette combo Mérite ses 2PM dans la présente liste... Je pense pas. Si les PM sont une limitation, a mon avis, mieux vaut s'abstenir.

 

Ce qui me plait dans cette liste c'est la multiplication des menaces. 

Je reste toutefois relativement mitigé pour l'impact et la survie des troupes.

Le nombre de moto risque d'etre une menace peut être un peu trop évidente. A voir.

 

Edit - Pour le quid du tenir en 3PM maxi: je n'ai qu'un faible pull de joueur dans mon entourage (comprendre que je ne connais pas bcp de codex), mais je sais qu'une simple riptide avec la galette en interception (1PM) peut ruiner ton plan.

 

A mon avis, au delà de 1PM c'est chaud... peut être deux. 3 PM j'ai un sérieux doute.

Modifié par allio
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, allio a dit :

Que tu peux charger, ou que tu peux toujours (comprendre: encore) charger? 

Pour ce point, faudra surtout relire la règle en VO ou poster sur la page règle la question pour ouvrir un débat.

 

Oui c'est là le soucis, mais bon je voulais juste noter ce point observé, c'est vrai que pour en discuter il faut aller ailleurs et j'ai la flemme de chercher les arguments ^^

et puis c'est un coup tel que s'il fonctionne (avoir le pouvoir, le passer, avoir le placement ennemi qui va bien) tu perds un pote ^^ et au 2° coup il aura compris!

 

Pour ma liste les PM ne sont pas une obligation, je disais juste "ce qui me plaît" fait 0PM, est-ce que je peux aller en club et me mesurer à du 3PM sans pleurer et avoir fait une heure de route juste pour un viol éhonté :wink:

 

Le cas de la riptide par exemple tu auras toujours une armée en face qui pourra te refaire le fondement. Par exemple je me suis basé sur une liste GI d'un ami, 0PM. Et bien si je me rate son Leman Russ Executionner (si tant est qu'il me laisse voir un bout de sa coque pour mon équipe podée) je vais pleurer aussi...

 

Pour la survie des troupes, que veux tu faire de toute façon, frère Allio? ^^ 

 

Faut que je teste ça de toute façon. 

 

Pas de retours d'exp sur la fulmination?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, JB le Techno-Hérétique a dit :

Pour la survie des troupes, que veux tu faire de toute façon, frère Allio? 

Pour ce point la,  t'as pas tellement le choix. J'aurais bien essayé de privilégier un rhino ac du LFL et fuseur en tactique full effectif,  mais en l'état c'est pas possible niveau point sans sacrifier quelque part. 

 

Fait nous un retour dès que c'est joué (ici ou sur le fofo BA :p) 

Modifié par allio
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je mets un mot de fin pour l'électrodéplacement en fulmination.

Hier soir, quand je pensais à @Master Avoghai sous ma douche (attention, tag "-18" ^^) je me suis rappelé quelque chose qui m'a ramené "dans les clous".

 

Je disais donc qu'en arrivant en pod, après un électrodéplacement il était dit qu'on pouvait charger, donc pour moi on by-passait l'interdiction de charger dû au fait d'arriver en pod.

Je me suis rappelé d'une analogie: les armes d'assaut. Jamais je ne me suis dit "ha tient, j'arrive en pod, je tire avec mes fuseurs,et comme je peux charger après avoir utilisé des armes d'assaut et bein je peux charger".

Nan, c'est pas possible.

 

Je me dis donc que ces règles sont quand même moins bien écrites que dans le bon vieux temps ^^

Avant (avec des règles moins complexes?) l'électrodéplacement n'aurait pas laissé planer le doute. Typiquement, cette foutue phrase de "les 2 unités peuvent charger si elles ne sont pas déjà en contact" n'apporte strictement rien. Si elle était absente ça serait pareil, mais en plus clair...

 

Il y a 9 heures, allio a dit :

Pour ce point la,  t'as pas tellement le choix. J'aurais bien essayé de privilégier un rhino ac du LFL et fuseur en tactique full effectif,  mais en l'état c'est pas possible niveau point sans sacrifier quelque part. 

 

Fait nous un retour dès que c'est joué (ici ou sur le fofo BA :p) 

 

Je ferai un retour au moins chez nous, promis :wink: mais j'ai peur de ne pouvoir la tester qu'en Janvier... me manque plus qu'à recevoir mes 3 motos d'assaut et je serai opérationnel!

 

Merci pour vos retours à tous

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 40 minutes, JB le Techno-Hérétique a dit :

Je me dis donc que ces règles sont quand même moins bien écrites que dans le bon vieux temps ^^

Avant (avec des règles moins complexes?) l'électrodéplacement n'aurait pas laissé planer le doute. Typiquement, cette foutue phrase de "les 2 unités peuvent charger si elles ne sont pas déjà en contact" n'apporte strictement rien. Si elle était absente ça serait pareil, mais en plus clair...

Bah justement : tu aurais ausi des discussions. 

Les figs seraient elles engagées ou doivent elles recharger l'unité adverse?

Ont elles le droit de charger ou est ce consideré comme une frappe?

 

etc etc

 

Bref ca aurait aussi généré des questions...

 

La seule raison pour laquelle c'était plus simple en v3 par ex est tout autre : le pod n'existait pas et il n'y avait quasi aucube restriction à la charge. Tu pouvais très bien charger en arrivant des reserves (colle les scouts SW) ou en débarquant d'un transport ... du coup tu limitais énormément les cas de figures ou une restriction en contredisait une autre...

Modifié par Master Avoghai
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.