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[Event] Beta tournoi Hautes Alpes


t4loch3

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J'ai fait de la pub sur warmania mais je ne sais pas comment touché les joueurs de Grenoble, je sais qu'il y en a deux ou trois, si quelqu'un pouvait faire passer un message sur le facebook du magasin hobbyshop de Grenoble, qu'il en soit 1000 fois remercié!

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il y a 19 minutes, XAW a dit :

J'ai fait de la pub sur warmania mais je ne sais pas comment touché les joueurs de Grenoble, je sais qu'il y en a deux ou trois, si quelqu'un pouvait faire passer un message sur le facebook du magasin hobbyshop de Grenoble, qu'il en soit 1000 fois remercié!

Il faut voir avec Greg Lecitri de Hobby Shop sur Facebook !

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  • 3 semaines après...

Rooooooooooo c'est plutôt cool d'aller voir les Nippons !!!Mais rien ne t’empêche de ne pas te saouler et puis sinon tu décuveras dans l'avion !! Un bon programme t'attend ,vois plutôt ça comme un weekend détente à la campagne avant le grand saut pour ces mégapoles étrangères ....

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Allez Glouton, nous lâche pas quoi ! Tout ça pour allez manger de sushi et faire du karaoké, franchement... Tu dormiras dans l'avion ! Et puis t'es pas obligé de picoler...

Oh my god, Babnik s'est inscrit... Au secours, 3 Druchii au menu ! :lol:

 

Sérieusement : peut on avoir quelques détails d'orga, à maintenant à peine plus d'un mois de la rencontre ?

Quels seront les profils testés parmi ceux proposés sur le forum ( EN tout particulérement, Nains, ajout Chaos, skavens...) ?

Y'a t'il une page dédiée quelque part sur le net ? Des photos, du fluff à poster... que sais-je encore...

 

A titre personnel, je propose d'interdire la doublette de monstres marins, pour plus de diversité et moins de bourrinisme (double béhémoth quand tu nous tiens...). Même si je crois que y'a que Mas et moi qui faisons régulièrement ça...

 

J'en profite pour annoncer que je viendrais seul, le frangin est en vadrouille dans sa roulotte et Miss K la dynaste est indisponible...

 

Faites des MP pour qu'on s'organise sur du covoit ! Y'a déjà le père Dreadaxe qui m'a contacté...

Modifié par nopeace
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Il y a BABNIK qui vient quoi!

 

Il est hors de question que  Glouton ne soit pas là!!

 

Je vais d'ailleurs allé dire cela à Parlefond, juste histoire de voir si il y a moyen de....

 

Et pour le trajet, on s'envoie des MP/sms/coup de téléphone entre gens qui partent de Clermont/Lyon/Grenoble pour faire la caravane de l'amitié?

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bon comme ça alors

 

MAJ Man o'War

 

24/05/2017 au 28/05/2017

Les Mers du Sud

 

Comme promis nous revoilà pour défier les océans dans un nouvel état d'esprit! Depuis les nombreuses confrontations de Stonehenge il était clair qu'une mise à jour s'imposait: au menu du jeu il y aura le buveur de sang, l'escadre EN, le scénario sang et gloire, une flotte Vampirique et plein d'autres trouvailles...(cf warfo)

Possibilité d'arriver le jeudi 25 ou le vendredi 26 fériés.

lieu dit le "Villaret" 05500 Les Costes (Parking en bas du village devant l'école, le chemin sera fléché)

tel : Thomas 06 07 77 56 21 et Julien 06 06 64 76 86 (orga)

 

 

Organisation du weekend end:

 

Logement sur place,

Prévoir un sac couchage et des fringues chaudes car les nuits sont fraiches,

Le samedi midi ou le dimanche midi petit repas à l'auberge prévoir une vingtaine d'euros,

Niveau repas si le tps nous le permet: barbecue /grillage /salade et le soir plâtrée de pâtes,

Une tireuse à bière pour le weekend  sera louée,

Inscription pour le tournoi 20 euros (chèques ou espèces),

 

 

Organisation du tournoi:

Afin de bien préparer nos rondes il serait fort louable que chaque joueurs puissent ramener 6 décors (nous sommes pas à Gerzat),

Si vous avez un tapis de jeu il sera aussi bien venu

Vous pourrez jouer plusieurs flottes lors de nos parties test

Des défis pourront être formulés comme E-N vs Nurgle , Mort Vivants vs Vampires ou proposer son scénario etc,,,

Une fiche "Nouvelles Règles" sera remise à chaque joueur au début du weekend  il pourra alors cocher dans les cases correspondantes ses appréciations,

Nous essorillerons de mener 3 rondes /jours tout en prenant le temps de bien organiser nos début de parties en récapitulant bien les nouveaux changement des flottes, compositions (cela évitera aussi les erreurs d'interprétations),

Nos parties types seront jouées selon le scénario "Sang et Gloire" avec des listes de flottes allant de 1150pts sans alliés à 1300pts flotte libre voir plus pour les aguéris (cf tableau des alliés Henri la Mort),

 

 

Règles additionnelles des sujets Warfo:

 

Point de règle à entériner depuis HlM 2 de Gerzat

Les cuirassés nains en escadre ou en indé

Les requins de khorne (équipage)

Dragon des mers (souffle)

 

 

 

DIRIGEABLE OVERLORD

 
MOUVEMENT
Un Dirigeable Overlord utilise le gabarit de virement de bord pour se déplacer et ils ne peuvent pas se déplacer contre le vent (pas comme les Ballons Nains.
Il peut également planer au-dessus de certains terrains comme des bancs de sable ou les îles. Mais lorsqu'il vole grande vitesse au-dessus de tels obstacles, il y a une chance pour qu'il s'écrase et soit endommagé. 
Accrochage du Dirigeable Overlord 
Si un Dirigeable Overlord passe au-dessus d'un obstacle, lancez un dé. Sur un résultat de 1, le Dirigeable Overlord entre en collision avec l'obstacle et est endommagée. Le Dirigeable Overlord subit une touche aléatoire sans sauvegarde.
COMBAT
En plus des règles ordinaires, les règles de combat spéciales suivantes s 'appliquent au Dirigeable Overlord.
 

 
Monter en altitude
Au début de sa phase de combat, le joueur nain peut ordonner à un Dirigeable Overlord de monter en altitude en sacrifiant 7,5 cm de mouvement. Pour le reste de son tour, il ne peut plus être pris pour cible par les troupes au niveau de la mer. Il peut par contre normalement être pris pour cible par la magie et par des troupes aériennes mais il ne peut les engager en corps à corps des volants. Il ne bloque las les lignes de vue et peut passer au-dessus des navires sans avoir à tester l'accrochage. Il ne peut pas terminer son tour sur un autre navire. Une fois qu'un Dirigeable Overlord en altitude, le joueur place un pion En Altitude près de l'aéronef. 
Au début de sa prochaine phase de combat, le Dirigeable Overlord redescend immédiatement et passe le tour entier au niveau de la mer. 
 
Rampes de Bombes 
Le tour où il monte en altitude, le Dirigeable Overlord peut échanger ses attaques par une attaque spéciale de bombardement lorsqu'il se trouve "en contact" avec un navire. 
Désignez avant tout la zone que vous visez. Vous ne pouvez viser qu'une zone haute, moins que la cible ne soit trop petite pour avoir des zones hautes ou basses, auquel cas vous pouvez viser n'importe quelle zone du navire pris pour cible. 
Une fois que vous avez désigné la zone, lancez un dé sur le tableau suivant : 
  Citation
1-2  La bombe rate sa cible et tombe dans la mer. 
3 La bombe frappe la zone située immédiatement devant la zone visée. Si la zone visée était la plus en avant, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage. 
4 La bombe frappe la zone située immédiatement derrière la zone visée. Si la zone visée était la plus l’arrière, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage. 
5-6 La bombe explose sur la zone visée. 
 
La zone touchée par la bombe doit effectuer une sauvegarde avec un modificateur de -1 ou subir 1 point de dommages.
 
Répétez le processus pour les trois bombes de la charge, vous pouvez déplacer la localisation de chaque bombe mais toujours sur le même navire cible. Deux touches sur la même zone provoquent un coup critique, comme d'habitude. 
 
Bordées
Les bordées du Dirigeable Overlord lui donnent une attaque de 1 dé vers la gauche et la droite à chaque tour, tant que la batterie est opérationnelles. Perdre une batterie de bordée détruira les canons de la zone sur les deux côtés du navire, voir les règles de Man O'War.
 
Tourelles
Les tourelles du Dirigeable Overlord, montées par paires à l'avant et à l'arrière, opèrent indépendamment, chaque tourelle ayant un angle de tir de 90°. Ceci signifie que la batterie avant droite peut tirer soit droit devant elle, soit vers la droite. La batterie arrière gauche peut tirer soit
droit derrière elle, soit vers la gauche, etc. Quand une tourelle tire sur le coté, ses attaques sont ajoutées aux bordées tirées. Les tirs d'une tourelle sont donc effectués exactement de la même façon que ceux d'une bordée : à partir du centre du navire et non pas de la zone de la
tourelle.
 
Par exemple, quand il a tous ses canons opérationnels, le Dirigeable Overlord peut exécuter une des combinaisons d'attaque suivantes :
1 . Il peut faire tirer ses tourelles avant vers l'avant, ses tourelles arrière vers l'arrière et ses bordées sur les côtés, attaquant avec 2 dés vers l'avant et l'arrière et 1 dé sur les côtés.
2. Il peut faire tirer une tourelle avant et une arrière vers la droite, une tourelle avant et une arrière vers
la gauche et deux bordées. Cela donne une attaque à 3 dés vers la droite et la gauche.

Ce ne sont pas les seules attaques possibles : en respectant les règles sur les angles de tir, les lignes de vue, etc, un Dirigeable Overlord peut combiner ses attaques comme il l'entend.
 
Notez cependant, que les tourelles de gauche ne peuvent pas tirer vers la droite et que les tourelles de droite ne peuvent pas tirer vers la gauche. Ceci signifie qu'une bordée de 5 dés, par exemple, n'est pas permise.

Endommager un Dirigeable Overlord
Tourelles : Ce sont des positions d'artilleries individuelles et chacune est affectée séparément. Si une zone est endommagée, le joueur attaquant choisit la tourelle détruite dans cette zone, la droite ou la gauche.
Bordée : La bordée est un canons monté en batterie qui couvre toute la largeur du vaisseau. Une touche détruit les canons des deux cotés du vaisseau.
Container de gaz, Ballon et Propulseur : Ce sont des parties du Dirigeable Overlord qui lui permettent de monter en altitude et de se déplacer. Si les 3 zones sont détruites, il se crashe, placez un gabarit Épave à la place de la figurine. 
Touches sous la ligne de flottaison et Coups Critiques : Du fait de sa position le Dirigeable Overlord n'a pas de zone sous la ligne de flottaison. Il est donc immunisé aux attaque visant cette zone.
Ceci dit lors d'un coup critique, s'il subit des dommages sous la ligne de flottaison, ils sont remplacés par un nombre de touche égale sans sauvegarde en zone haute ou basse et qui peuvent provoquer de nouveaux coups critiques.
ACHAT D'UN DIRIGEABLE OVERLORD
Une fois que le joueur Nain a acheté les navires obligatoires de sa flotte, il peut acheter autant de Dirigeable Overlord qu'il le désire, tant qu'il n'en possède pas plus que d'escadrilles de troupes aériennes naines.
Coût
150 points par Dirigeable Overlord.

 

résumé
Mouvement
Vapeur : 22,5 cm. Virent comme un navire à voiles. Pas de mouvement contre le vent.
Armes
1 canon tirant vers l'avant.
2 batteries pointées vers l'avant, avec un angle de 90°.
2 batteries pointées vers l'arrière, avec un angle de 90°
1 batterie de bordées
Tous les canons peuvent repousser des abordages.
 
Rampes de Bombes : En altitude et en contact, 3 fois  des bombes tombent sur une zone désignée de la cible :
1-2       La bombe rate sa cible et tombe dans la mer.
3    La bombe frappe la zone située immédiatement devant la zone visée. Si la zone visée était la plus en avant, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage. 
4    La bombe frappe la zone située immédiatement derrière la zone visée. Si la zone visée était la plus l’arrière, la bombe tombe dans la mer en n'infligeant aucun dommage.
5-6  La bombe explose sur la zone visée. 
Règles spéciales
Monter en altitude : Au début de sa phase de combat, -7,5 cm pour monter en altitude. Pour le reste de son tour, il ne peut plus être pris pour cible par les troupes au niveau de la mer. Il ne bloque las les lignes de vue et peut passer au-dessus des navires sans avoir à tester l'accrochage. Au début de sa prochaine phase de combat, le Dirigeable Overlord redescend immédiatement et passe le tour entier au niveau de la mer. 
Ingénieurs : Les ingénieurs à bord peuvent réparer une zone en obtenant 5 ou 6 durant la phase finale.
la flotte de mort vivant par Xaw
 
https://www.dropbox.com/s/tmcibqq1bd3nzjo/MOW pirates zombies.pdf?dl=0
 

 

 

 

 

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Youpi merci, reste à voir la ou les versions testé pour les E.N.   Adébattre sur le sujet ou bien en ouvrir un nouveau pour ça...

Peut être même qu'un sujet dédié au différent tests pour cette rencontre serait bien vu.

 

Il se peux que j'ai du temps dans les 5/6jours qui viennent et que je m'y atèles...

 

Si on peut changer de flottes entre les rondes, je ferais probablement du nains et du skaven pour faire des retours sur les différentes propositions...

 

Tchuss

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SUITE DU TOURNOI MDS au villaret 05500

 

Nouvelle Escadre de ravageur pour 300 pts (rouge) ou 200 pts (violet) le test de Nopeace et Xaw A 200PTS  on eu l'air concluent

manque les cartes de bâtiment

 

LA TOUR VASSALE EN INTENDANTE POUR 50PTS / TERREUR AILÉE

 

LE BUVEUR DE SANG (+1 à la dissipation magique flotte khorne)

0/1  par flotte de khorne

manque la carte

 

 

Coté scénario je vous proposez un petit défis

  L'ANTRE DE LA FOLIE (bis)
Pour mener la guerre votre amiral et son sorcier doivent récupérer les organes et les différentes essences des monstres marins afin réaliser  leur puissant rituel et honorer leurs dieux..........

PARTIE EN 1150 PTS sans alliance
           Débusquez les monstres marins grâce à votre magicien et capturez les .....  

Déroulement de la partie:

  •            Décor standard

  •             Déploiement standard

  •            Trier les monstres marins par tranche de points face caché , enlever Triton, faire des tas à coté du plateau

  •           Le magicien n'a droit qu'a une invocation par tour pour un total de 3 monstres 50pts la première invocation 75pts la seconde 100pts la dernière. Lors de cette partie les monstres marins ne retournerons pas dans leur antre une fois invoqués, le double 1  immobilise le monstre.

  •           Les monstres que vous invoqués se retournent contre vous, c'est votre adversaire qui en prend le contrôle désormais,il place alors son antre ou bon lui semble face cachée  à plus de 22.5cm de n'importe quel navire, retourner l'antre sur le plateau,  le monstre marin attaquera toujours le navire ennemi le plus proche, si il ne peut pas il part en plongée dans sa direction en utilisant tout son mvt.....

  •          Il faut donc  capturer vos monstres partis à l'ennemi !Pour cela il vous faudra des filets et approcher le monstre suffisamment près à 2.5 cm

  •       A la fin de la  phase finale vos marins peuvent tenter de capturer le monstre avec leur filet sur un résultat de 5+ s'est réussit rajouter +1 par filet supplémentaire.( nécessite marquer)

  •       Tous vos navires sont équipés de filets, les escadres de 75pts n'ont aucun bonus sur l'addition des filets.

  •         Un monstre marin en contact avec un bateau équipé de filet est "pris dans les mailles", il ne pourra s'en échapper que sur un 5+ au début de son tour. Si il est en contact avec un bateau il pourra faire son attaque spéciale mais pas abordé , si le navire est abandonné ignorez cet effet. ( nécessite marquer)

  •          La capture du monstre vous rapporte +3 hB (tout de suite sans attendre la fin de la partie)

  •          Un monstre tué vous rapporte juste ses hb (à la fin de la partie). Sauf en cas de double2 Vous ne pouvez pas vous en prendre aux monstres marins que vous contrôlez.

Il est impossible de recruter des monstres marins lors de cette partie , le maitre des  bêtes ne pourra utiliser son pouvoir que pour invoquer les monstres marins avec un bonus +1.

La partie se joue en 6 tours
 -10 hb pour chaque monstre non invoqué par le magicien, c'est la grosse loose!!!

+3.par monstre capturé (tout de suite sans attendre la fin de la partie)
+1 hb par ingrédient supplémentaire cad avoir pris un navire avec un pion monstre sur sa carte.

Navire abandonné 0

Touches sous la ligne +1

Les monstres marins ne font pas gagner de hb  lorsqu'ils détruisent des navires et autres

 

add on

règle spéciale Monstres

Le Mégalodon pour son tableau de frénésie

   1 Il part en plongée relancer ses 2dé de mouvement  avec un dé de dispersion, il pourra alors être plusieurs tours en plongée si son mouvement est trop faible pour réaliser son attaque ( après tout c'est le seul qu'a des branchies ).

   2/3 attaque une zone unique ........

   4 attaque 2 zones différentes..........

   5 attaque 2 fois une zone..........

   6 Le Mégalodon devient enragé...........

il ne relance pas de 2ème jet de dé pour la torpeur

 

Serpent de mer

Vous ne pouvez lui lancer de filet si il à réussi son attaque spéciale sur un de vos navire et qu'il y est accroché

 

Crabe titan modifié

le crabe titan n'est abordable que sur un 5+ du fait de sa carapace et se dégagera au début de son tour sur du 3+ (il a des grosse pinces)

 

 

L'élémentaire marin ne peut pas faire changer le sens du vent

 

Au tour 4 vous bénéficiez de +1 lors de l'invocation du monstre marin

Vos créatures volantes ne mettent pas le monstre en plongé lors de vos attaques

Vous pouvez jouer les scénarios secondaires ( bien que les règles soient déjà bien fournis)

 

Ce scénario a pour but de tester un maximum de MM, il n'y a pas de doublette et mieux encore il seront tirés au hasard en respectant un nombre de points défini , votre stratégie sera de préserver au maximum les monstres marins en votre possession et capturer au plus vite vos propres créatures.Il y aura donc une bonne part de stratégie faite de leurre de retenue d' agressivité et de chance au titrage, car pour le monstre à 100 pts il n'y aura pas de mystère au chocolat et perso je préfèrerais affronter un stupide Léviathan qu'un perfide élémentaire se mettant juste à portée de tir derrière un décor (à définir autant mettre juste 2 Léviathan pour plus de fair play..........)

 

Se ne seront que les flottes capable de bien manœuvré qui arriverons le plus facilement  et rapidement à réaliser leurs objectifs ( Skavens , Nains,Tzeench E-N .......) Se retrouver vent debout pourrez causer votre perte, toute fois les monstres marins seront ogligés d'utiliser leur mouvements pour vous attaquer,

 

 

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Rappel vous pourrez jouer plusieurs flottes lors de ce "TOURNOI"

Plus on testera de truc et mieux c'est !!!! Après si tu as peur de perdre prends tes Nain du Chaos

il y a 5 minutes, nopeace a dit :

Youpi merci, reste à voir la ou les versions testé pour les E.N.   Adébattre sur le sujet ou bien en ouvrir un nouveau pour ça...

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Si on peut changer de flottes entre les rondes, je ferais probablement du nains et du skaven pour faire des retours sur les différentes propositions...

 

Tchuss

 

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Tu seras le bien venu Warboy !Après inscrit toi sur le T3 le tournoi des Mers Du Sud, c'est toujours mieux pour prévoir un couchage et de quoi manger, après si tu n'as pas de flotte on peut toujours t'en trouver une

Il y a 12 heures, warboy69 a dit :

j'aimerai bien venir même si je joue pas, je peux participer pour le covoiturage, y pas de problème.

 

POUR LE BUVEUR DE SANG , il manque juste le fameux +1 à la dissipation magique t'en que celui ci est en vie, je crois aussi que ses honneur de bataille devraient passer à 5, mais on verra cela lors de nos journées!

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Voici comment je présenterai la fiche de nouvelles règles lors de nos journées, c'est une fiche individuelle à remplir après chaque bataille ou au fur et à mesure quand l'idée vous viens .J'ai donc fait un exemple de c'est fiches afin de comprendre parfaitement le sujet .A la prochaine partie continuez en dessous avec de nouvelles informations, ces feuilles seront récoltées en fin de tournoi et un récap pourra alors être réalisé puis transmise a Dreadaxe afin qu'il puisse les mètrent en place lors du prochain tournoi de GERZAT.

 

 

NOMBRE DE POINTS

BÂTIMENTS CONCERNÉS

Scénario

APPRÉCIATION (suivi de Pour/ A Redéfinir/ Contre

Issu de la partie + /=/- (victoire nul défaite)

 

NOM DU JOUEUR* FLOTTES

1150

Escadre de Cuirassé à 300 pts

Capture de vents

Ex : Une belle escadre qui à pus rivaliser un bon moment contre l’arche noire et disputer objectif pendant plusieurs tours

 

P =

Grand Ju *

 

Nains*/Elfes Noir

 

Indépendant Overlord à 150pts

 

Ex : C’est un bâtiment très complexe à jouer de par sa haute altitude et ses différentes armes, c’est donc déjà adressé aux joueurs confirmés connaissant sur le bout des doigts cette flotte

P =

 

 

Crabe Titant

 

Ex:Sa nouvelle capacité spéciale le rend extrêmement redoutable, le fait de ne pas pouvoir être abordé si il n’est pas ouvert (règle des abordages nains) le rend ultime contre les navires sans tirs, A R =

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Ok  cool, ça se structure tout ça. Pour ma part je pensais avoir du temps à geeker mais je suis au fond d'une vallée sans internet, donc pas de lancement de sujet de mon côté pendant mes jours de "résidence" musicale. Tant pis.

 

@warboy69   Si tu veux venir, c'est super mais faut jouer ! Parce qu'on est pas nombreux, parce qu'on a besoin de densifier la communauté et de gens qui teste les nouvelles propositions. En ayant pas joué depuis longtemps (10ans tu m'as dis ?) tu aura aussi un autre regard que nous qui sommes à donf depuis quelques années (où depuis leur début de leur vie de gamer comme Dreadaxe...). je t'encourage donc à jouer sachant qu'on peut toujours se prêter des flottes !

 

 

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Je pense venir avec des décors, une nappe, une flotte empire/vampire, une flotte de nains, une flotte d'orcs, de plus, je vais essayer de bidouiller/peindre les quelques monstres marins qui traînent à la maison.

 

Et aussi:

 

hxwdn6qd.gif

 

NOPEACE!! Espèce de foie jaune, je te défie! Choisis ta flotte, ton nombre de points et subis mon courroux!!

 

...coucou...

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