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[GC] [V7] Questions/Réponses et test CPM


fortes974

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Le 13/12/2016 à 11:34, addnid a dit :

Sinon, j'avais une question. Vu qu’apparemment on ne peut pas bougé après s'être déployé avec les résultats 3-4-5 et 6, équipés les acolytes de charges de démo ça sert à que dalle non ?

 

Si tu comptes utiliser tes charges de démo au moment où tu arrives en embuscade, seul le résultat 6 te permet d'arriver à moins de 6" et donc d'en lancer une avant éventuellement de charger.

Mais si tu t'infiltres en Embuscade au déploiement, tu pourras bouger lors de ton tour 1 donc la problématique n'est pas la même : les résultats 3-4-5 et 6 te permettent d'arriver suffisamment près pour pouvoir lancer ta charge après avoir bouger de 6".

Et dans tous les cas, tu peux toujours bouger aux tours suivants ou simplement ne pas mettre ton unité en Embuscade mais directement sur la table, par exemple embarquée dans un Goliath pour arriver plus vite à portée de tir.

 

Donc si, ça peut toujours servir de mettre des charges de démo à tes acolytes, mais quant à te dire si c'est vraiment rentable, j'aurais tendance à penser que non, sauf éventuellement en formation Demolition Claw.

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Bonjour à tous.

Premier retour rapide de ma première partie avec le cult en CPM. On a joué 1500pts, 3PM contre de l'eldar noir.

Je ferais un détail plus tard et posterai les listes mais pour résumer:

1) Comme prévu très long et complexe à jouer, surtout passé le 1er retour dans les ombres où on peut vite s'emmêler les pinceaux si pas assez rigoureux. Du coup une parti longue où l'exaltation des 1er tour laisse place à de la lassitude voir de l'ennui pour les 2 joueurs.

2) Le cult est une faction vraiment interressante niveau gameplay et laisse la place à de nombreuses stratégies et combo possible, cependant l'aléatoire réccurent quasiment pas fiabilisé en fait une armée où prévoir les actions d'un tour à l'autre est compliqué, mais propose plutôt de gerer le tour avec ce qu'on aura sur le coup.

3) Le bonus de décurie de renforcement n'est pas folichon. Au total cela ne m'a servi que sur 3/4 unités de la partie (sur la 20aine qui sont reparties dans les ombres) et le bonus de réserve n'est pas très utile.

4) La brood cycle est une taxe de 400pts au bas mot, même si les neophytes restent sympas en lance-flammes.

5) La sub up est la seule formation vraiment utile mais est sur-pmisé, sans être over-kill, même avec un primus ce n'est pas assez fiable et revient à PMisé du mauvais aléatoire. Les PM font doublons, il faudrait soit en supprimer un, soit monter les 2 seuils à 50 acolytes (sachant les 20 obligatoires du brood cycle, il en resterait que 29 à poser avant le PM), quitte à passer la 2ième tranche, après les 50, à 40 ou à 30, et à 5 unités en sub up et 4 unités après la première tranche de 5.

6) Le tir d'état d'alerte est une vraie plaie pour le codex et l'endu 3 svg5+ majoritaire en fait une armée en mousse. Si en face y a de l'init 4+, c'est la mort assurée.

7) Si pas l'init c'est quasiment injouable.

8) Le broodmind peut facilement passer à 5 tirage le Pm, car le manque de CW rend les 3 sorts quasi impossible à passer. Et il faut se payer un PM de plus pour le détachement sup et les 2 magus de plus (et un tirage hors broodmind sinon PM à nouveau).

 

Après ça reste un ressenti sur une partie contre un low codex qui joue à 2 PM et qui gagne 11-9 sur une erreur de jeu et une non-maitrise du cult pour ma part. Je l'estime plutôt à 12-8 en faveur du cult. Donc rien de transcendant

Modifié par fortes974
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Mon ressenti sur deux games c'est qu'il faut jouer le plus petit nombre d'unités possibles, sinon c'est un bordel sans fin. C'est moins opti mais bon, faut pas perdre ses adversaires ! Prochaine game, pour le Culte Inssurection, je ne jouerai que le nombre minimum d'unités du brood cycle, un first curse et un shadow skulkers. Perso j'oublie le Sub Up (dans le cadre d'un détachement Cult Insurrection) car franchement ça fait trop d'unités sur la table. Prochaine game j'aurai ainsi (mine de rien):

3*20 genest (l'unité obligatoire du brood cycle, celle du first curse + une escouade en shadow skulkers pour la "1 formation auxiliaire minimum du détachement Cult Insurrection")

Le patriarche du first curse

2*5 acolytes (avec ou sans charges de démo je verrai)

1*15 acolytes (avec le primus dedans, elle aura donc dissimulation tour 1)

1*10 néophytes (avec l'iconward dedans, l'escouade sera bien planqué derrière un truc bloquant les lignes de vues) 2 lancés flammes

1*10 néophytes (avec un magus dedans, elle aura donc dissimulation tour 1) 2 lancés flammes

1*5 metamorph avec 2 pinces

 

Soit 9 unites déjà, 113 figs, et pourtant c'est pour faire la liste la plus rapide à jouer que j'ai pu concocter...

Modifié par addnid
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C'est vrai que le culte genestealer n'est pas évident à jouer, même à petit format.

Devoir rammasser des unités entières pour le retour dans les ombres, tenir le compte des unités en réserve, du nombre de pertes etc ça prend du temps.

je serai curieux de savoir ce que les joueurs plus expérimentés avec cette faction ont mis en place pour mieux s'organiser tiens, un avis Toorop?

La sub Up me paraît quand même un must have, avoir 3 unités qui arrivent de manière fiable en embuscade c'est top, d'autant qu'elles n'ont pas besoin du détachement vu qu'elles ont de base infiltration.

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il y a 27 minutes, Dromar a dit :

C'est vrai que le culte genestealer n'est pas évident à jouer, même à petit format.

Devoir rammasser des unités entières pour le retour dans les ombres, tenir le compte des unités en réserve, du nombre de pertes etc ça prend du temps.

je serai curieux de savoir ce que les joueurs plus expérimentés avec cette faction ont mis en place pour mieux s'organiser tiens, un avis Toorop?

La sub Up me paraît quand même un must have, avoir 3 unités qui arrivent de manière fiable en embuscade c'est top, d'autant qu'elles n'ont pas besoin du détachement vu qu'elles ont de base infiltration.

 

Pour info toorop a fait un super article qur l oganisation que cela impose de jouer culte ... je ne peux que vous conseiller d'aller sur son blog figz and games.

 

Malgré cela ce n'est pas mon style de jeu donc bon courge a vous 

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Sinon en culte insurrection, beh jouer un "néophyte cavalcade" comme "core choice" (c'est tout naze ok) ca permet de vraiment limiter le bordel,je trouve. Deja on pose des figs normalement,t sur la table, et ca c'est bien. Et puis la sentinelle scout lance flamme lourd (qui arrive des réserves en cult ambush) tire son épingle du jeu pour 35 points.

Alors bien entendu la taxe pour le leman et les deux escouades de néophytes en chichi ça calme, 350 points quand même... Mais du coup un néophyte cavalcade et un sub up, ca se jouera de facon assez fluide je pense.

 

Par contre ceux qui veulent opti a mort un msu culte avec 15 unites de 5 gus, beh franchement l'adversaire moyen ça risque vite de le saouler. Perso c'est ce que je vais éviter au maximum de faire. Apres ceux qui veulent s'organiser à mort ok, mais pour moi c'est un jeu, qui demande par essence réflexion et préparation certes, mais à un moment stop quoi... ^^ sinon oui bon courage à ceux qui vont en tournoi avec cette armee pour poutrer, il va vous en falloir (et à vos,adversaires aussi malgré toute votre préparation, j'en suis certain)

 

Le sub up au sein du détachement sinon c'est surtout pour la dissimulation (vu que les unites ont infiltration car sub up)

Modifié par addnid
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C'est vrai qu'à bien y réfléchir, lancer 2 dés au lieu d'un (bon pour l'unité du primus, 3 dés c'est le top du top !) permet assez facilement d'éviter le résultat de 1 ou 2, et donc de jouer de plus grosses escouades. Dromar tu as raison c'est encore mieux que la dissimulation ! Surtout que la dissimulation tu l'obtiens en faisant rejoindre l'escouade par un patriarche, un magus ou un primus "de toute façon".

 

Modifié par addnid
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Sauf que si l'unité d'une sub up est rejointe par un personnage autre qu'un primus elle perdra son bonus des 2dés car le personnage ne fait pas partie de la formation.

Mais oui la sub up est très très bien, c'est pour ça qu'elle est très encadrée par le CPM.

Ca vaut le coup à mon sens de donner des armes de tir aux gars de la formation car ils peuvent facilement obtenir un résultat avantageux pour faire usage de leurs charges de démolition ou de leurs lance-flammes légers.

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Il y a 4 heures, Dromar a dit :

Sauf que si l'unité d'une sub up est rejointe par un personnage autre qu'un primus elle perdra son bonus des 2dés car le personnage ne fait pas partie de la formation.

Sauf si tu joue avec les conventions ETC, qui permettent de garder le bonus de la sub up même si un PI hors sub up rejoint l'unité.

 

Il y a 4 heures, Dromar a dit :

Ca vaut le coup à mon sens de donner des armes de tir aux gars de la formation car ils peuvent facilement obtenir un résultat avantageux pour faire usage de leurs charges de démolition ou de leurs lance-flammes légers.

Les charges de démolition tu ne pourras les utiliser que si tu fais un 6 à l'embush et tu as de fortes chances de te la reprendre en pleine face, donc à voir si cela vaut ses 20pts....

Les lance-flamme déjà ont une portée qui permettent d'optimiser un 4-5-6 à l'embush, mais la satu F3 ça blesse quoi actuellement?

 

La sub up est trop encadrée, une liste 3PM fait à peine le poid face à une liste Eldar Noir 2PM, alors j'ose même pas imaginer contre du tau ou de l'eldar 3PM......

AMHA

 

Modifié par fortes974
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