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[SMC] 1200 pts Alpha Legion


fatmike

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Une petite liste à 1200 pour jouer de l'Alpha Legion. C'est pour un petit championnat sur la durée à Lyon. Bon, c'est pas porc (c'est le moins qu'on puisse dire !! ). Le but de la liste était de caser une formation core et une Aux à ce format. Le tout en restant fluff et en essayant de bénéficier des règles gratuites offertes avec les formations.

 

Citation

 

Chaos warband

 

QG [Seigneur de Guerre] Seigneur du Chaos : 145 pts

- Sceau de corruption, Blade of the hydra, the Drakescale Plate, vétéran de la longue guerre

 

TROUPES

 

Space Marines Du Chaos (5) : 110 pts

- Fuseur, vétéran de la longue guerre, Aspirant Champion : Gantelet énergétique, vétéran de la longue guerre

 

Space Marines Du Chaos (10) : 230 pts

- 2 Fusil à plasma, vétéran de la longue guerre, Aspirant Champion : Gantelet énergétique, vétéran de la longue guerre

- Rhino

 

ELITE

Elus (5) : 120 pts

- 2 Combi-Fuseur, vétéran de la longue guerre, Champion Elu : Combi-Fuseur, vétéran de la longue guerre

 

ATTAQUE RAPIDE

Raptors (5) : 135 pts

- 2 Fuseurs, vétéran de la longue guerre, Champion Raptor : Arme énergétique, Bombes à fusion, vétéran de la longue guerre

 

SOUTIEN

Havocs (5) : 125 pts

  • 4 Autocanons, vétéran de la longue guerre, Aspirant Champion : Combi-Fusil à plasma, vétéran de la longue guerre

 

Losts and damned

 

QG

Apôtre Noir : 105 pts , vétéran de la longue guerre

 

TROUPES

 

Cultistes du Chaos (10) : 59 pts

- 9 Fusil d'assaut, Champion Cultiste

 

Cultistes du Chaos (10) : 65 pts

- 8 Fusil d'assaut, Mitrailleuse, Champion Cultiste : Fusil à pompe

 

Cultistes du Chaos (10) : 50 pts

- Champion Cultiste

 

Cultistes du Chaos (10) : 55 pts

- Lance-flammes, Champion Cultiste

 

 

On va jouer avec les scénarios aléatoires ETC. Je compte sur les cultistes pour tenir de l'objo (du moins les plus proches! ) en tablant sur le fait qu'ils reviennent sur 4+ (relançable grâce au trait AL). Le seigneur ira où il sera bon d'aller mettre la pression en essayant surtout d'être là où on ne l'attend pas.

C'est surtout pour faire fun et fluff hein. Histoire de montrer qu'on peut jouer soft en SMC (joke inside hein !! ne vous enflammez pas !!)

Modifié par fatmike
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Le 12/12/2016 à 14:31, fatmike a dit :

Space Marines Du Chaos (10) : 230 pts

- 2 Fusil à plasma, vétéran de la longue guerre, Aspirant Champion : Gantelet énergétique

Je pense pas que ça soit une bonne idée de mélanger fusils à plasma et gantelet énergétique dans la même escouade, sachant qu'il n'y aura pas de charge après tir de plasma et que l'escouade reste relativement faible au corps à corps, je préconiserais de mettre un combi-plasma sur l'aspirant, pas plus. Il faut plutôt jouer sur infiltration /objectif, tir opportuniste que charger un truc fort ...

 

Le 12/12/2016 à 14:31, fatmike a dit :

Elus (5) : 120 pts

- 2 Combi-Fuseur, vétéran de la longue guerre, Champion Elu : Combi-Fuseur, vétéran de la longue guerre

Pourquoi des combis et pas des fuseurs tout court ? La différence en points est faible non ?

 

Le 12/12/2016 à 14:31, fatmike a dit :

ATTAQUE RAPIDE

Raptors (5) : 135 pts

- 2 Fuseurs, vétéran de la longue guerre, Champion Raptor : Arme énergétique, Bombes à fusion, vétéran de la longue guerre

Escouade un peu suréquipée à mon gout, Est-ce que l'arme énergétique est vraiment utile ? Encore une fois, cette escouade va plutôt faire du harcèlement et aura un impact limité au corps à corps, je pense que la bombe à fusion suffit [edit] en gardant les fuseurs bien sur

 

Le 12/12/2016 à 14:31, fatmike a dit :

SOUTIEN

Havocs (5) : 125 pts

  • 4 Autocanons, vétéran de la longue guerre, Aspirant Champion : Combi-Fusil à plasma, vétéran de la longue guerre

Alors là je comprends pas le combi plasma, la portée n'est pas trop compatible avec les autocanons.

 

Pour les cultistes, je pense que les options servent pas à grand chose, mais je mettrais le fusil à pompe sur une escouade de CaC plutôt que sur une escouade avec fusils. Sinon, comment comptes tu jouer avec l'infiltration ? L'escouade smc sans transport va s'infiltrer ?

Modifié par axma78550
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Merci de ton retour.

 

Un grand nombre d'option est directement du au fait que j'ai la figurine et je l'ai incluse dans la liste par défaut. Néanmoins, je vais changer suivant ton conseil quelques trucs.

 

Pour les élus, le truc c'est que c'est une escouade de déchu (en terme de figouz') et je les ai équipé tel quel. J'avoue que j'ai la flemme de tout bricoler. Je vais laisser tel quel.

Pour le champion raptor, effectivement. Si je compare le nombre de fois où il est arrivé au close avec celui où il est mort bêtement au tir... on vire l'arme énergétique!

Pour l'aspirant champion des havocs, si le combi plasma m'a déjà servi, j'avoue que c'est pas souvent. Dommage, ça faisait une chouette figouz. J'enlève quand même.

Par contre, l'escouade de 10 avec un gantelet. J'ai souvent rentabilisé la moufle. Mine de rien, c'est un danger pour l'adversaire, surtout en infiltration/attaque de flanc. Par contre, j'ai viré celle de l'aspirant dans l'escouade de 5 (pas assez nombreux pour survivre et l'utiliser)

 

En ce qui concerne l'infiltration, le truc c'est qu'on va jouer en 48" x 48". Bref, l'infiltration, ça va pas être la joie. Par contre, l'attaque de flanc, ça c'est fun et là, ça risque de donner pas mal! Du coup, avec les points d'économisé, j'ai rajouté un rhino. Mine de rien, ça aide pas mal à la survie des pitous. Sans compter que deux rhinos, ça fait un couvert sympa pour les raptors.

 

Le seul truc qui me chiffonne c'est le combo des règles "A tide of traitors" de la formation Lost and damned et la règle "Cult uprising" conféré par la décurie Alpha Legion. C'est la même règle, strictement. Sur 4+, une unité de cultistes détruite peut revenir immédiatement en réserve imminente. Le débat fait rage chez les outre-manche. Dois-je considérer que je peux relancer le dé ou bien une unité détruite peut potentiellement faire revenir deux unités de cultistes ? 

 

 

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Je pencherais pour la relance puisqu'on a le droit de relancer un effet identique une seul fois. Ceci dit l'autre solution ne serait pas pire que le dédoublement  des piranha Tau dans leur formation et paraît aussi tout à fait viable. Le tout c'est de se mettre d'accord avec son adversaire en attendant une réponse.

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il y a 16 minutes, fatmike a dit :

Le seul truc qui me chiffonne c'est le combo des règles "A tide of traitors" de la formation Lost and damned et la règle "Cult uprising" conféré par la décurie Alpha Legion. C'est la même règle, strictement. Sur 4+, une unité de cultistes détruite peut revenir immédiatement en réserve imminente. Le débat fait rage chez les outre-manche. Dois-je considérer que je peux relancer le dé ou bien une unité détruite peut potentiellement faire revenir deux unités de cultistes ? 

 

 

 

Ce n'est pas la même règle car dans un cas tes cultistes ont en plus attaque de flanc.

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il y a 5 minutes, Archonon a dit :

 

Ce n'est pas la même règle car dans un cas tes cultistes ont en plus attaque de flanc.

Yep ! exact!

Donc, potentiellement, pour une unité de cultistes détruites, je peux faire revenir une unité par mon bord de table et une, identique, en attaque de flanc? whaow ... sur des bons jets de dés, y a de quoi bien noyer la table !!

 

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il y a 17 minutes, Yume95 a dit :

Dans ce cas là tu peux faire apparaître jusqu'a deux unités de cultiste sur 4+. Puisqu'une regle ne remplace pas l'autre.

 

 

 

Ça dépend de comment les deux règles sont écrites.

 

Est-ce l'unité détruite qui revient en jeu ou une nouvelle unité ? Dans le premier cas, tu ne peux pas dupliquer. Dans le second, si. Mais sans les citations de règles pour comparer...

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il y a 28 minutes, Isenheim a dit :

 

Ça dépend de comment les deux règles sont écrites.

 

Est-ce l'unité détruite qui revient en jeu ou une nouvelle unité ? Dans le premier cas, tu ne peux pas dupliquer. Dans le second, si. Mais sans les citations de règles pour comparer...

 

Oui les deux règles parlent de nouvelle unité identique à la précédente.

Modifié par Archonon
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il y a 8 minutes, Frangin02410 a dit :

Pour moi la règle fait doublon et ne sert à rien. Une erreur de traduction ou de conception carrément...

Même si GW n'en est pas à se première bourde, là ça fait carrément tache.

Je vois plutôt ça comme une possibilité de sortir du cultiste en masse, tout au long de la partie. Ou alors, on ne détruit pas les unités, mais là, c'est de la super save ! 

Bon après, faut pas non plus se leurrer, c'est pas avec cette règle que les joueurs AL vont régner sur les tables !! Mais, ça peut être pénible. De l'Alpha Legion quoi !

Allez, faut que je peigne du cultistes du coup...

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Il y a 1 heure, Canardwc a dit :

Je suis une bille en stratégie, CPM ou ETC mais par contre : 

 


Tu ne peux avoir qu'une relique par figurine, je crois. :)

Non, c'est une de chaque par armée.

Et puis, bon, c'est pas non plus Byzance en terme de règles. L'armure c'est juste une armure d'artificier avec un bonus contre les flammes (quelle utilité !). L'épée est rigolote mais trop aléatoire.

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il y a 2 minutes, fatmike a dit :

Non, c'est une de chaque par armée.

Et puis, bon, c'est pas non plus Byzance en terme de règles. L'armure c'est juste une armure d'artificier avec un bonus contre les flammes (quelle utilité !). L'épée est rigolote mais trop aléatoire.


Ah, parce que FAQ : 

 

Citation

ARMY LISTS Q: How many relics/artefacts can a single model be equipped with? A: A model can only be given a single relic or artefact unless specifically noted otherwise.

 

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il y a 1 minute, Canardwc a dit :


Ah, parce que FAQ : 

 

 

Oulà, j'avais pas vu ça.

J'ai jamais trop compris le fait de ne pas autoriser les SMC à disposer d'une armure d'artificier... bon ben, ça va me faire des points en rab'

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Citation

Artefacts du chaos de l'alpha legion

... Il ne peut y avoir qu'un seul de chacun des objets suivants dans chaque armée, et chaque figurine ne peut en avoir qu'un seul.

 

En vf dans Traitor Legions p81. Donc concernant les artefacts de l'alpha legion il n'y a aucune ambiguïté. Pour les artefacts génériques (et leur pluriel dérangeant) c'est dans la F.A.Q comme cité plus haut.

 

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Ouais exact pour l'alpha legion c'est le cas. Au temps pour moi. 
La faq précise aussi " unless specifically noted otherwise. " ce qui est le cas, déjà dans le codex CSM ou on peut remplacer une arme par un artefact + les artefacts qui prennent pas la place d'une arme, etc tant que c'est pas dans la FAQ codex...Le codex KDK est bien clair lui à ce sujet lui au moins. La FAQ du livre de règle ne prend pas le pas sur un codex.
-Livre de règles>FAQ du Livre de règle (>livre de règle anglais>Faq du livre de règle anglais) > Codex > FAQ de codex > Suppléments > FAQ de suppléments Et c'est là que ça devient le bordel car les suppléments parlent aussi de d'artefacts au pluriel...Si les faq en cascades ne se suivent même pas. Donc tout le monde peut sortir des arguments. Quand c'est le bordel comme ça je regarde ce qui se dit en ETC(et seulement dans ces cas extrêmes.)
Après traitors legions à l'air d'avoir moins d'erreur(bon le double respawn de cultiste, c'est un peu raide!), et au moins avec la phrase de l'alpha légion très claire, le reste ne bouge pas d'un ioata...
Le truc qui me choque c'est bon l'alpha légion a déjà des règles moyennes, ce sont pas les Emperor's children! et en plus ils brident les artefacts...On comprend mieux pourquoi leur primarque est mort comme une merde.

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Je ne pense pas que le doublon du respawn des cultistes soit une erreur. J'y vois plutôt le moyen de booster les cultistes par rapport aux autres légions.

il y a 23 minutes, hénuel a dit :

...On comprend mieux pourquoi leur primarque est mort comme une merde.

Toi, tu as gobé la propagande de l'Hydre...

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Révélation

Ben Disons que face à Dorn, Alpharius à échoué à son "pinning test" ou alors Omegon a vraiment fait un mauvais cauchemar, le jeu de mots est meilleur en anglais!

Pour le doublon cultistes je pense aussi que c'est volontaire, car le reste est vraiment très chiche niveau bonus. Mais t'aura toujours des gens pour attendre la faq d'une règle qui ne leur conviens pas.
On l'apelle la "FAQ Promise".

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Il y a 9 heures, fatmike a dit :

Je ne pense pas que le doublon du respawn des cultistes soit une erreur. J'y vois plutôt le moyen de booster les cultistes par rapport aux autres légions.

 

Je pense que le débat aurait plus sa place en section Règles. Mais, il n'y a pas vraiment de débat.

J'ai reçu mon exemplaire, hier. C'est du RTFM les nouvelles unités créées sont bien des nouvelles unités (et non l'unité détruite qui ressuscite). En conséquent, et c'est assez clair, il y a bien la possibilité de faire revenir deux unités au lieu d'une.

 

Côté fluff, on va dire que le martyr de la première a motivé la populace. "Tu as tué mon frère ! Beuwaaa !"

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Un petit retour d'un test match contre des Sisters of Battle.

 

J'ai tiré infiltration pour mon seigneur et je l'ai mis avec l'escouade de 5 en rhino, en attaque de flanc.

Globalement, même avec des jets désastreux (2 escouades de cultistes qui reviennent sur 8 jets à 4+...... et un jet de reserve réussi sur l'ensemble de la partie alors que j'avais 3 escouades en reserves....) j'ai pu faire jeu égal. Je perds de deux points sur les objos parce que mes cultistes n'étaient pas revenu.

 

Ca tiens la route contre du normal. Je sais que contre du dur, ça ne va pas le faire...

 

Mais mine de rien, le fait que l'adversaire sache qu'on a deux bandes de cultistes qui peuvent revenir à chaque unité détruite, ça met une certaine pression.

Je n'ai pas donné de point "tuez le seigneur" grâce à la règle qui va bien et ça aussi, c'est sympa. Bon, mon sergent nouvellement promu a tiré le trait qui me donne une unité automatique qui arrive des réserves par tour.... au tour 4... (j'ai pensé que ça n'était pas relançable alors que maintenant que j'y pense, comme il devient mon vrai seigneur de guerre, il aurait pu)

 

Test match suivant, contre de l'Astra Militarum (avec Pask, du blindé, des psykers ....)

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