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Les combis


Chewbie

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Bonjour à tous,

 

Tout d'abord, toutes mes excuses si ce sujet a déjà été traité, je n'ai pas trouvé de sujet équivalent en passant par la recherche.

 

Je viens vers vous pour avoir les avis du plus grand nombre sur cette option que l'on peut payer à de nombreuses figurines: les combis en tout genre (plasma, fuseur, graviton..)

 

La question se pose à moi car je m'interroge sur le bien-fondé d'équiper le sergent de mon escouade de motards avec un combi-graviton, histoire qu'il puisse faire le kakou (au moins un tour) comme ses deux collègues qui eux sont déjà équipés de fusils gravitons.

 

Mais même au-delà de ce cas précis, quel est votre avis ou vos retours d'expériences sur la rentabilité des combis ? Dans quelle situation se sont-ils avérés utiles, ou non ?

 

Merci

 

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Salut,

 

Il y a 3 heures, Chewbie a dit :

La question se pose à moi car je m'interroge sur le bien-fondé d'équiper le sergent de mon escouade de motards avec un combi-graviton, histoire qu'il puisse faire le kakou (au moins un tour) comme ses deux collègues qui eux sont déjà équipés de fusils gravitons.

C'est purement une question d'impact

Les SM sont assez résilients avec leur E4 svg3+ mais même si leur bolter est loin d'être nul ça reste quand même une arme à la puissance très limitée

Les armes spéciales profitent grandement de la CT4 des marsouins et augmentent considérablement l'impact (arme spé + combi = impact doublé par rapport à une arme spé seule)

Et surtout cela fiabilise énormément l'effet de ces armes spé:

- Avec 2 fuseurs on est loin d'être sûr de faire des gros dégats sur un véhicule mais c'est plus que 2 fois meilleur qu'un seul, stratégiquement parlant

- Avec 4 tirs de plasma plutôt que 2 on peut commencer à largement espérer tuer une fig à 2 PV genre obliterator zoanthrope venomtrope... ou faire un strike conséquant dans du MEQ là où juste 2 tirs auraient parfois un impact nul (juste enlever un PV à une fig multi PV, ne pas faire assez de mort pour que la contre attaque soit limitée)

- Pour le lance flamme c'est pareil, certes il parait cher mais quand vous tapez dans un pavé de termagaunt/GI/orc/... etc le deuxième gabarit de lance flamme donnera un nombre de touches qui fait la différence

 

Cependant, vu le prix et l'utilisation unique il faut quand même avoir de bonnes chances d'utiliser ce combi sur la bonne cible et ça ça dépendra de la liste d'armée

Imaginons que t'aies pris 5 tactiques en razor pour gérer un objo mi table et éventuellement intervenir contre une unité adverse un peu reloue.

Autant l'arme spé (voir un canon grav) est totalement pertinente car même si c'est pour du "au cas où" ça reste un outil légitime, mais ici on pourra s'interroger sur la pertinence d'un combi.

En effet autant l'arme spé ne sera pas probablement pas utilisée à chaque tour ou sera utilisée à moindre efficacité (tir unique de plasma à+ 12ps, tir de fuseur sans fusion...) mais c'est pas si grave, autant pour un combi à usage unique risquer de tirer avec sans être à plein potentiel cela commence à ressembler à des points jetés par la fenêtre ou pas dépensés au bon endroit

 

Dans ton cas précis, si tu n'as pas de PI pour encaisser qq touches ou d'autres unités menaces sur la table tu risques d'avoir vite des blessures sur ton sergent avec combi ou sur tes armes spéciales. En effet 2 fusibles sur des motos c'est peu.

Le choix de mettre un combi grav ou pas dépendra de ta liste: Est ce que tu as vraiment besoin d'un impact de grav renforcé avec tes motos pour risquer 10 pts de combi qui ne tirerait pas, ou pas?

Perso, en général, quitte à jouer du grav je mettrais le combi à moins de manquer de points dans ma liste (un combi fuseur sur le sergent tactique podé avant le combi grav du motard par exemple)

Pour moi combi ou pas combi les 2 se jouent si t'as pas de PI avec, si t'as un PI avec tes motos le combi sera souvent pertinent

 

Citation

Mais même au-delà de ce cas précis, quel est votre avis ou vos retours d'expériences sur la rentabilité des combis ? Dans quelle situation se sont-ils avérés utiles, ou non ?

Tiens c'est simple, mon dernier tournois: 3 parties en SM vanille, je jouais une telle escouade avec un combi grav (accompagnée d'un capitaine)

- 1° partie contre un démon de nurgle=> les grav ont servi autant à rien que le combi...

- 2° partie contre un démon de khorne=> les grav ont servi autant à rien que le combi...

- 3° partie avec un necron contre un GI+un SMC=>mes 9 tirs de grav m'ont permis de sortir un "6" sur un ferrocerberus en colère qui ne l'a pas sauvegardé ce qui l'a totalement rendu innoffensif pendant que le necron l'a fini à l'arme à fission. Sans cette unité d'interception déterminante nos adversaires étaient dans la panade au T3 quand on a commencé à charger leur lignes arrières

Enfin surtout le necron avec ses scarbs et ses spetcre, mes motos sont toutes mortes au tir le tour après avoir tiré (spam de gabarit F8 PA3, F10 PA2, et F9 PA2) et le capi qui les accompagnait au tour suivant pour les mêmes raisons sans pouvoir aller au CàC car ce boulet a raté sa charge.

Donc une seule phase de tir pour mes motos mais une phase déterminante pour la partie.

Sans le combi cela n'aurait sans doute pas été possible

 

Ne pas oublier que le graviton n'est pas une arme ultime hein, quand tu croises des démons, des orcs bah t'es pas en joie. :P

Mais bon, quand tu sais que t'as un risque que tes 30 pts de fusil à graviton servent à rien, on n'est plus à 10 pts inutile de plus

Le graviton c'est un choix dans la liste d'armée, contre certaines armées ça ne fonctionne pas mais ça a plus de tirs et ça chauffe pas comme un plasma, on ne peut pas tout avoir :wink:

Mon seul conseil serait de les utiliser avec modération, genre pas 5 unités de motos grav, mais je mettrais par principe un combi grav au sergent car quitte à être utile un jour... Autant avoir assez d'impact!

 

Modifié par marmoth
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Pour dans quelle utilisation ils sont le mieux, pour moi cela reste dans du vétéran sternguard en pod!, c'est la meilleure façon de les utiliser et la plus rentable.

Pour exemple avec un schéma salamanders fuseur et lanceflamme et les regles armes de maitre (ou regle de vulkan)et les relances des blessures pour les lanceflammes.

Pour les schéma crimsonfist (ou impérial fist), même chose avec relance des 1 au tir etc.

 

Après dans ton cas avec les motos, disons qu'il est mieux d'avoir  3 fusibles, 2 armes spé et un combis, donc des escouades de 6 figs au moins, avec les whitescar ou du salamanders ça le fait. Ou encore de la ravenwing DA!...

 

 

Modifié par aries4
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En complément de 2 armes spéciales, le combi correspondant, même avec son utilisation unique d'arme spéciale, reste un bon investissement, tout est question de quand tu l'utilises. Avec l'Implacable des Motos, tu auras toujours le meilleur profil dit stationnaire donc tout tournera autour du choix de la cible pour le rentabiliser. 

 

Perso, je joue en SW 3 Pods de 10 Chasseurs Gris chacun avec 2 armes spéciales et le combi correspondant (2 Pods full plasma et 1 full fuseur) et l'apport du combi est significatif à courte portée pour ses 2 armes (2 tirs supplémentaires au lieu d'un pour le plasma, fusion pour le fuseur).

 

Après si tu tombes sur une liste ayant aucune svg (Démons) ou de très faibles (Orks, Gaunts tyty), le combi-graviton sera inutile mais contre la majorité des armées/unités, ça fera le boulot.

 

De mon côté, je joue souvent contre du Méq et/ou du blindé et je croise un peu de la svg 2+ donc mes combis sont régulièrement mis à contribution et cela de manière satisfaisante: véhicule OS, unité à moins de 50% de son effectif initial voir détruite.

Modifié par Vaniel
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