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[SMC] World Eaters, 1500 pts


Rippounet

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Pourquoi mettre tout  le monde par 8 y compris les havocs (ce qui n'est pas top) et pas les rapaces? ^^

9 termis c'est trop, beaucoup trop. Je sais que l'idée c'est de fep sans déviation une fois que la clés sera activée mais moi je trouve ça bof.

Faut pas oublier que si l'ennemi ken le porteur de la clée l'effet disparait or un seigneur rapace qui élimine T1 sa cible sera à découvert et la boum boum boum!

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Il y a 4 heures, Dromar a dit :

Pourquoi mettre tout  le monde par 8 y compris les havocs (ce qui n'est pas top) et pas les rapaces? ^^

Parce que les rapaces de la raptor talon ne sont pas super-opés (=n'ont pas "objectif sécurisé") ; ils n'ont donc pas la priorité pour les points (chez moi). Même si effectivement, j'essayerais bien d'avoir une grosse escouade à 8 pour constituer une meilleure menace en deuxième vague.

 

Après, les troupes avec les marines par 8... J'hésite encore un peu. Je sais que ça n'est pas super, mais ça fait un noyau dur à l'armée, sacrifiable, un peu moins cher que le reste (par bonhomme), super-opé, qui bénéficie quand même des 2D6 pseudo-scouts après le déploiement, et qui donc sur un malentendu peuvent faire du taf tout autant que des rapaces. Evidemment, dans une optique d'optimisation il vaut mieux avoir 3 unités de 5 que 2 unités de 8, mais bon j'ai envie d'une petite touche thématique aussi.

 

Pour les havocs... Bah justement perso je n'aime pas du tout les escouades de 5 avec 4 armes lourdes qui perdent très vite leur puissance de feu. Une escouade de 8 sans peur dans un décor ça oblige l'adversaire à mobiliser une puissance de feu non négligeable pour éliminer les autocanons, là où une escouade de 5 peut se retrouver sérieusement handicapée après juste un gros tir (genre une galette bien placée).

 

Par contre tiens, tu me fais réaliser que séparer les motos en 2 escouades de 4 ce serait pas con du tout pour rendre la première vague plus efficace encore.

 

Il y a 4 heures, Dromar a dit :

9 termis c'est trop, beaucoup trop. Je sais que l'idée c'est de fep sans déviation une fois que la clés sera activée mais moi je trouve ça bof.

Bah moi je trouve ça très bien au contraire. ^^

 

J'aime bien avoir une bonne quantité de totors. En milieu pas ultra-compétitif, l'adversaire ne va pas forcément les gérer facilement (comprendre: quand il n'a pas de quoi les gérer il se retrouve en grande difficulté). Répartis en trois escouades c'est juste très vilain (2 escouades de 4 serait plus thématique et plus gentil).
Je ne sais pas pourquoi 9 totors serait "trop", le totor a plutôt un bon rapport qualité-prix. En fait, à mon sens, c'est plutôt l'inverse: quitte à prendre du totor il vaut mieux les prendre en nombre. La plupart des armées peuvent gérer une poignée de totors (3-5) mais peuvent être mis en difficulté dès qu'on atteint un seuil (7+). J'aurais donc tendance à dire tout l'inverse: quitte à prendre du totor, autant en prendre le plus possible pour poser un vrai problème par la multiplication des armures à 2+.

 

En prime, faut voir que dans on armée, spécifiquement, j'ai peut-être la possibilité d'utiliser ma première vague pour éliminer/gluer certaines armes à PA2 de l'adversaire, ce qui laisserait le champ libre aux totors par la suite.

 

Il y a 4 heures, Dromar a dit :

Faut pas oublier que si l'ennemi ken le porteur de la clée l'effet disparait or un seigneur rapace qui élimine T1 sa cible sera à découvert et la boum boum boum!

Bah justement, tu aurais dû lire ce que j'en disais... :wink:

Je copie-colle de la page 1:

Citation

A noter qu'a priori en RAW la clé n'a pas besoin d'être encore sur la table pour fiabiliser les FeP: cet effet devrait s'appliquer si la clé a été activée, que le porteur survive ou non, puisqu'il n'y a aucune notion de distance et que ça marche pour le reste de la partie.

Tel que ç'a été écrit, le porteur peut tout à fait se sacrifier sans que je perde l'effet.

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  • 2 semaines après...

Très sympa a affronter en tout cas (j'avais mon culte de voleur de jeans) comme liste ! Rippounet gagne avec 16 points contre 14 pour moi (en gros, il gagne de deux en tout cas), on était pas dans des schémas ultra opti mais les bonus de mouvement tour 1 et de super opé sont impressionnants, du moins en scenar etc like, c'est à dire mélangeant Maëlstrom, kp et prise en fin de partie d'objectif ("éternel war") 

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il y a 20 minutes, Blacklight a dit :

Addnid, soit tu dis "eternal war" soit "guerre éternel". Stop le franglais svp Xd

Ok "lumière noire", l'homme aux 10 victoires d'affilé, c'est noté ! As tu d'autres conseils à donner ? T'as l'air bien lancé là ! 

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Il y a 21 heures, addnid a dit :

Très sympa a affronter en tout cas (j'avais mon culte de voleur de jeans) comme liste ! Rippounet gagne avec 16 points contre 14 pour moi (en gros, il gagne de deux en tout cas), on était pas dans des schémas ultra opti mais les bonus de mouvement tour 1 et de super opé sont impressionnants, du moins en scenar etc like, c'est à dire mélangeant Maëlstrom, kp et prise en fin de partie d'objectif ("éternel war") 

Partie super sympa! Au final on a passé une partie au coude à coude...

Par contre je viens de m'apercevoir en faisant le bilan des nouvelles règles que j'ai "triché": mon trait de seigneur de guerre ne marchait qu'au corps à corps! Le résultat est donc au moins 16 à 15 pour toi. Au moins, car en fait mon seigneur serait peut-être même mort plus tôt, ce qui aurait changé toute la partie en ta faveur...
Désolé, mais en même temps je dois avouer que c'était plus drôle comme ça sur l'instant. ^^

 

Pour l'armée elle-même, quelques remarques en vrac sur les règles:

- Objectif sécurisé et sans peur: non seulement c'est fort, mais ça offre un réel confort de jeu dans le sens où ça rend les unités plus fiables et facilite la réflexion tactique (j'ai vraiment pas eu besoin de me creuser la tête pour savoir quoi faire sur la table). Objectif sécurisé, une fois qu'on y a goûté, ça doit être dur de revenir en arrière!

- Folie sanguinaire: même en claquant deux 12" de bonus, notamment sur mes rapaces, addnid a pu se déployer suffisamment en arrière pour empêcher une charge au tour 1. Par contre, dans ce cas là ça offre un avantage tactique car on contrôle la table pendant deux tours environ. Au final une bonne règle, mais qui est plus subtile qu'elle n'en a l'air. Je reste sur l'idée que j'ai eue en la découvrant: elle se combine plutôt bien avec une grosse quantité de marines de base avec marque de Khorne qui peuvent occuper la table et qui devront être exterminés jusqu'au dernier grâce à la combinaison d'objectif sécurisé et de sans peur. Mais il vaut mieux ne pas en attendre des miracles du genre "on défonce tout en 10mmn si on commence".

- Rage et charge féroce (+contre-attaque & relance les charges ratées): tout ça donne un impact correct en charge. Par contre, les WE étant une armée d'infanterie on reste bien vulnérable aux contre-attaques.

- Le patron gantelet-talisman: le talisman ne m'a pas servi, mais me semble pouvoir avoir un bel impact. Par contre, le gantelet sur patron, c'est très bof, c'est vraiment dommage de ne pas pouvoir prendre une hache magique avec le talisman. :(

 

Bilan perso: une armée très agréable. J'ai e gros gros doutes sur ses possibilités en milieu compétitif par contre...

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Je suis assez partagé sur le détachement Butcherhorde : d'un coté le mouvement gratuit de 2d6" peut être génial, d'un autre je trouve les unités composants la warband assez mauvaises pour une armée d'assaut. Personnellement après quelques parties, je n'ai pas réussi à profiter des SMC que ce soit par 10 tout équipés ou par 5 juste pour combler les trous : inévitablement je me heurte au fait que ce n'est "que" du marine, qu'en Rhino ça ne fait pas grand chose et qu'à pied ça se fait déglinguer à la saturation ou à la PA3/2

Les Motos sont intéressantes car Sans Peur et avec l'équivalent d'une bannière gratuite (relance de la distance de charge) mais quelques saves ratés et l'impact est très diminué. Reste le(s) Seigneur(s) avec une bonne escorte qui peuvent faire mal très vite mais à coté, je trouve que c'est assez pauvre...

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Il y a 9 heures, Ondskapt a dit :

Je suis assez partagé sur le détachement Butcherhorde : d'un coté le mouvement gratuit de 2d6" peut être génial, d'un autre je trouve les unités composants la warband assez mauvaises pour une armée d'assaut. Personnellement après quelques parties, je n'ai pas réussi à profiter des SMC que ce soit par 10 tout équipés ou par 5 juste pour combler les trous : inévitablement je me heurte au fait que ce n'est "que" du marine, qu'en Rhino ça ne fait pas grand chose et qu'à pied ça se fait déglinguer à la saturation ou à la PA3/2

De mon coté je ne vois pas les SMC comme un problème en soit, je leur trouve un rapport qualité-prix honnête (ils ont la même force d'impact que les rapaces en charge). Mais la warband est peu flexible de manière générale et on finit toujours par voir certaines unités comme des "taxes". En fait, on en revient toujours au fait que la formation de base du Chaos, qui permet d'avoir des bonus juteux, exige d'avoir 1 seigneur+5 unités minimum.

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  • 3 semaines après...

J'ai enfin pu tester ma liste la plus compétitive (warband + warp talon à 1500pts) contre du tau mou (pas de riptide par exemple) aujourd'hui.
Tout commence bien: j'ai le premier tour et j'engage deux unités dès le premier tour grâce à de bons jets de dés. Le scénario rêvé pour moi.
Puis je me fais lentement retourner au fur et à mesure que les unités taus me bouffent les miennes. Je passe l'éponge au quatrième tour (y'a déjà 11 ou 12 points de victoire à 5 ou 6, et les deux derniers tours ne me donneront rien de plus, sinon me faire table-raser en bonne et due forme).
Niveau analyse c'est simple: les WE ont un gros impact en charge, mais ça peut se retourner contre eux (quand on se retrouve dans la pampa après avoir éliminé l'unité adverse) et la charge passée on peut vraiment ramer au CàC (même du bête guerrier de feu peut tenir face à du marine qui n'a pas une masse d'attaques).
Grosse déception pour ma part car j'espérais qu'une armée WE un peu burnée pourrait offrir une partie intéressante face à l'armée volontairement molle d'un codex top tier. Bah en fait, j'en ai pas l'impression. L'écart entre les codex reste vraiment dingue.

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On jouait un scénario hybride. Un peu d'objectifs tactiques (3 aux T1 & T2, 2 aux T3 & T4, 1 aux T5 & T6), mais les 6 objos rapportent aussi chacun 3pts à la fin, et on compte aussi les KP. Mon adversaire a eu du bol aux objos tactiques... A l'évidence puisqu'il marque une dizaine de points sur ce plan en 4 tours. Mais si j'abandonne c'est vraiment parce qu'à la fin du T4 il ne me reste quasiment plus rien sur la table. Si je me fais pas ultra-bâcher par sa puissance de feu, je peux largement remonter au score sur le scénario.

 

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  • 3 semaines après...

Version à 2000pts (pour affronter de la SdB, mais je n'optimise pas vraiment, donc osef)
 

Citation

 

Lord of the legion

Patron jugger: seigneur, MdK, sceau de corruption, juggernaut, épée énergétique, talisman de sang ardent, bombe à fusion

 

Warband

 

Seigneur motard: Seigneur, MdK, moto, sceau de corruption, hache de fureur aveugle

 

Terminators: 5 terminators, MdK, 4 combi-fuseurs, 2 griffe-éclairs & 3 haches énergétiques

 

Troupe 1: 8 marines, MdK, bolter & arme de CàC, 1 fuseur, chef avec épée énergétique et bombe à fusion

 

Troupe 2: 8 marines, MdK, bolter & arme de CàC, 1 fuseur, chef avec épée énergétique et bombe à fusion

 

Troupe 3: 8 marines, MdK, bolter & arme de CàC, 1 fuseur, chef avec hache énergétique

 

Attaque rapide: 5 motos, MdK, chef avec épée énergétique

Attaque rapide: 3 motos, MdK, 1 plasma, 1 fuseur, chef avec bombe à fusion

 

Havocs: 8 marines, MdK, 4 autocanons

 

Auxiliaire: raptor talon

 

Seigneur volant: MdK, réacteur, sceau de corruption, paire de griffes, clé des dimensions

 

Rapaces: 5 rapaces, MdK, 2 fuseurs, chef avec hache énergétique

Rapaces: 5 rapaces, MdK, 2 fuseurs

Rapaces: 5 rapaces, MdK, 2 fuseurs

 

 

Même si les SdB sont une armée assez molle, j'aurai Célestine à gérer (saloperie), ainsi qu'un n'avion (Avenger), et pas mal de blindés (2 exorcists, 3 immolators, 1 repressor), donc la partie s'annonce assez équilibrée. Si je commence je serai assez bien, car mes motards et mes patrons rapides me permettront de repousser les soeurs dans leur zone de déploiement et d'avoir mes réserves arriver en premier (et donc de péter du véhicule à coup de fuseurs/combi-fuseurs).
Si je commence pas par contre, ce sera nettement plus tendu. Il faudra que j'utilise bien les décors pour limiter mes pertes lors de la traversée de la table, et Célestine et l'Avenger prélèveront un gros tribu sur mes unités. Dans ce cas il faudra que je fasse gaffe et essayer d'éviter les charges des 3x10 séraphines (même si dans l'absolu, le WE peut encaisser leurs charges grâce à l'init 4 et la contre-attaque).
Cela devrait se jouer au placement (le déploiement sera capital) et au scénario.

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