vianneyg Posté(e) le 15 décembre 2016 Partager Posté(e) le 15 décembre 2016 Hello, un petit sujet pour discuter autour de l armee d angmar que je joue le plus souvent. Je voulais avoir quelques retours sur liste d armee, des possibilités d optimisation etc... enfin bref une liste 800 pts en vue d etc ou juste comme ça! Pour commencer je pense qu une bonne base en orque est primordiale avec bannière, ombre et chaman. Quid du maître de discipline ou du joueur de tambour? Faut-il ajouter un peu de cavalerie? Ajouter du spectre voire en grand nombre est super important je pense. Pour faire une bonne frappe à côté, du troll est il intéressant? Je suis pas hyper fan, sachant qu ils sont un peu faibles... Gulhavar a mon estime mais n a je pense pas sa place en ETC. Du coup jouer de l ombre ailée est un bon compromis je pense mais quel nazgul? Enfin les etres des galgals, pisteurs orques et autres wargs sauvages n ont je pense aussi pas trop leur place. Voili voilou quelques pistes de réflexion, qu en pensez-vous? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pi3rr0t Posté(e) le 15 décembre 2016 Partager Posté(e) le 15 décembre 2016 Salut, Je pense qu'en Angmar il y a 2/3 choses qui sont essentielles pour sa bonne tenue: - Le Roi-Sorcier sur ombre ailée avec au minimum 3/15/2 - Le choix entre l'Ombre et Burhdur (cumulé les deux est possible mais ça revient cher) - Une horde d'orques soutenue par au moins 1 chaman. Pour ma part la base de l'armée serait: - Le Roi-Sorcier 3/16/2 sur OA menant 12 orques - Chaman menant 6 orques et 6 pisteurs. Ca te revient 363 points pour 26 figurines. Tu as déjà un peu de nombre et un peu de tir qui peuvent créer une petite menace. L'Ombre ailée ne se présente plus, c'est un must have. Maintenant il faut trouver de quoi compléter la liste. Il y a plusieurs options qui dépendent de plusieurs facteurs: - veux-tu jouer des monstres? - veux-tu jouer avec de la puissance ou non? Si non tu vas emmerder ton adversaire à utiliser sa puissance. - veux-tu jouer sur le nombre? Perso je vois 2 compléments possibles pour faire monter en points l'armée. Le combo: Dwimerlaik/Ombre/Bannière L'ombre va créer une zone où l'adversaire sera tenté d'utiliser sa puissance avec ses héros pour faire des 6, le Dwimmerlaik aura une chance sur 2 de lui priver ou de faire dépenser plus de puissance. La bannière va te permettre de relancer un dé lorsque tu vas échouer à faire un 5 ou 6. Plus la partie va passer, plus l'Ombre va gagner en puissance pendant que l'effet du Dwimmerlaik perdra en vitesse. Avec ce combo, il faudra assumer de jouer avec très peu de puissance par contre ton adversaire sera emmerdé dès qu'il voudra en utiliser. PAr contre le Dwimmerlaik reste très aléatoire si tu n'arrives pas à sortir de 4+ (expérience vécue ce week-end!). La compo: Burhdur + Capitaines + Troll Avec cette compo, tu vas clairement avec pas mal de puissance à utiliser et une bonne force de frappe avec les Trolls et les capitaines montés. Cette optique va de pair avec une bonne horde de guerriers orques pour protéger l'avancée des trolls et des capitaines. L'objectif est clair, c'est un gros tout droit pour taper l'adversaire. Prendre plusieurs trolls pourra te permettre de faire plusieurs projeter. Si tu as l'initiative tu pourras mettre la phalange à terre afin de protéger tes orques qui sont assez fragiles avec leur D4 ou 5. Un mix entre les 2 est possible. Mais il est compliqué de trouver un bon compromis entre les points de puissance, la force de frappe et l'"emmerdement". Après concernant les unités: - Guerriers orques: c'est la base de l'armée. Une trentaine est un minimum. - Les Pisteurs orques: ils sont toujours utiles et permettent d'avoir un peu de tir pour faire une menace. Eliminer 2 ou 3 guerriers en face c'est toujours ça. Après tu les envoies au cac pour faire du sur-nombre sur un flanc. Il y a l'option de les mettre sur warg qui peut être intéressante. Ils gagnent en mobilité et en impact et c'est moins cher qu'un chevaucheur. - Les Wargs sauvages: ils sont utiles uniquement sur 1 scénario. Donc à oublier. - Les Spectres: c'est très utile. En jouer minimum 2 avec des Nazgûls est obligatoire. Tenter de faire une phalange soutenue par une Ombre c'est un pari qui peut se révéler payant sauf contre les elfes sylvestres et les héros elfes. - Les Êtres des Galgals: pas de puissance mais un bon sort. Ils souffrent trop de la comparaison avec les Nazgûls. - Les Trolls: ce sont des monstres peu chers donc on peut en prendre plusieurs. S'ils sont bien protégés lors de l'avancée puis s'ils sont soutenus par la magie, ils sont très bons. - Les Chevaucheurs: Je ne suis pas un grand fan de cavalerie. Je réserve plutôt cet aspect aux héros montés qui sont plus efficaces. Voilà pour mon avis. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vianneyg Posté(e) le 17 décembre 2016 Auteur Partager Posté(e) le 17 décembre 2016 Hello! Alors je vais essayer de répondre dans l ordre de ton com. -Le RS sur ombre ailée: la base - ombre ou burdhur? Je trouve que la question ne se pose pas! L ombre est le plus utile d une liste angmar Ta base d armee est intéressante mais j y ajouterai l ombre et je remplacerais plutôt tes orques par 6 orques avec boucliers et 6 avec lances. Le combo que tu propose dwim/bannière/ombre est très chouette ça va correspondre un peu à ma manière de jouer. Avec une première ligne de spectres ça peut franchement être intéressant! La force de frappe avec troll est intéressante mais je pense trop facilement maîtrisable avec du magicien et un peut trop bourrin à mon goût. Il va falloir rester tout ça! - décidément je ne vois pas l intérêt des pisteurs orques, ils sont trop mauvais pour avoir une place dans ma liste!!! - les wargs sauvages ne sont pas rentables surtout comparé aux chevaucheurs de warg - les spectres sont un must to havé je pense parce que la tendance du jour est de jouer de la bonne défense dans les listes adverses.... - les etres des galgals sont très sympa mais trop cher pour avoir un intérêt en tournois! Les chevaucheurs: une troupe n est pas trop cher et peut avoir un intérêt notamment désengager une OA en mauvaise posture!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pi3rr0t Posté(e) le 17 décembre 2016 Partager Posté(e) le 17 décembre 2016 Le combo Dwimm/Ombre/Bannière est tout aussi vulnérable à la magie que les trolls. L'ombre est très sensible aux spectres, sentinelles et à la magie également. Une fois éloignée des combats son impact sera nul, d'autant plus qu'elle n'inflige aucun dégât direct. Contrairement aux trolls qui peuvent tuer des figurines adverses. Le Dwimmerlaik est trop sensible à l'aléatoire. Pour avoir fait un tournoi avec et qu'il ne sort aucun 4+, ça me reste en travers de la gorge. J'avais un avis assez positif sur lui, mais depuis le tournoi, il n'est plus aussi positif. Sa règle spé reste très sympa si tu sors les 4+. Après il ne craint que 2 choses: le sort volonté sapée et les combats. Sans puissance, il est assez faible au cac. Concernant les Trolls, si tu en mets 2 ou 3 et en les protégeant bien, l'adversaire ne pourra pas tous les contenir. Pour les pisteurs, les 2 points forts sont leur coût très faible et le tir à 4+. Ils se rentabilisent quasiment toujours. Après je les joue avec du Mordor et mes troupes coûtent plus chères que les orques d'Angmar. Donc ils sont plus facilement "casable" dans une armée. Après les Spectres en première ligne c'est clairement quelque chose que j'ai toujours voulu essayer. Par contre il faut faire attention aux tirs adverses, car avec leur D5 c'est quand même assez vulnérable. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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