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Améliorer l'espérance de vie de mon Culte Genestealer


capitainjacobs

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Archéo-fluffistes et amateurs d'historiques 40k en tout genre, j'en fais appel, ce soir, à votre savoir!

 

Je suis confronté à un épineux dilemme "fluffique" concernant mon culte genestealer naissant. Bien que je sois un peu jeune pour avoir vécu les grandes heures du culte, Taran et les autres grands sites de fluff m'ont depuis longtemps transmit un passion sincère pour cette ignoble engeance que sont les abjects hybrides et autres Magus.

Je me suis donc réjouis bruyamment de la sortie d'Overkill, puis de celle du Codex, ayant entreprit dès la première l'assemblage d'un culte. J'ai été agréablement surprit par le "courage" de Phil Kelly quand au fluff de l'armée, puisqu'il à décider de ne pas édulcorer la faction, et surtout le terrible destin qui l'attend toujours.

 

Et c'est là que le bat blesse: si j'adore l'ironie tragique lié aux cultes genestealer, et le coté définitivement "grimdark" que cela implique, en tant que hobbyiste, je suis un peu frustré à l'idée que le but ultime de mon armée amoureusement peinte soit de se faire manger. Alors j'aimerai un petit peu "améliorer" son espérance de vie.

 

Il ne s'agit pas là d'en faire une armée de "special snowflake" destinée à dominer l'Imperium, mais plutôt de justifier sa présence dans les diverses campagnes auxquelles je participe, de pouvoir affronter des tyrannides sans me passer de mon Patriarche, et plus généralement de ne pas être à la tête d'une "armée de PNJ".

 

J'ai donc trois pistes, qui ne sont pas forcement mutuellement exclusives, et sur lesquelles j'aimerais avoir vos avis.

 

1/ Le Culte connait son destin.

 

Pour X ou Y raisons, le culte, ou ses membres les plus importants, sait qu'il va finir sous forme de bouillie dégueulasse tout juste bonne à se faire siphonner par des estomacs/vaisseaux géants.

Alors, de deux choses l'une:

a) Soit le culte embrasse son destin: Il voit cela comme une bonne chose, mais décide pour autant que pour être réellement digne de rejoindre l'Esprit de la Ruche, il faudra le mériter. Le Culte va alors éviter au maximum les vrilles, se basant sur des rapports impériaux volés, pensant que plus les dégats causés seront grands, plus la récompense, lorsque le culte estimera sa tâche enfin accomplit, sera grande. En gros, on a ici un Culte Nihiliste, qui pense que la fin des temps par les tyty est une bonne chose, parce qu'elle purifiera la galaxie et "unira" tout les peuples.

C'est l'option dite "Culte de la Grande Purification". Le problème ici, c'est qu'il suffit, en terme de fluff, de mal tomber pour que toutes ces belles aspirations tombent à l'eau ( ou plutôt dans une cuve de digestion...).

b) Soit le Culte (ou ses chefs) balisent salement et cherche à tout prix à éviter de se faire bouffer: Le culte peut se faire itinérant. Mais d'une, jouer une bande de lâches n'est pas super glorieux, et de deux, les problèmes du point a) persistent. Sauf si...

 

2/ Le Culte a basculé vers le Chaos.

 

C'était une possibilité dans le vieux fluff, et le nouveau Codex confirme aussi que cela soit envisageable ( il est en effet question d'un Culte devenu serviteur de Nurgle après une mauvaise rencontre lors d'un voyage dans le Warp). Dans ce cas de figure, le Culte aurait succomber au Chaos. Si c'est la voie que je choisis, je ne partirai pas sur une vénération d'un des Quatre, mais plutôt sur un ensemble de pactes avec des puissances mineures. Le Culte aura d'abord chercher à gagner du pouvoir, sans doute pour survivre dans un moment difficile, et aura par la suite "renforcé" sa collaboration avec des entités de secondes zones ou des démons mineurs. Cela me permettrait d'humaniser mon culte, et de lui donner des aspirations plus classiques (recherche du pouvoir, de la puissance, de l'immortalité, etc). En plus, ce serai l'occasion d'utiliser mon vieux patriarche sur trône du chaos. 

Cette solution à plein d'avantage: mon culte serait complètement détaché des tyrannides,pourraient poursuivre des buts plus humain, plus simple, et aurait plus de "personnalité(s)", avec, par exemple, la possibilité d'avoir un Patriarche ayant acquit une conscience propre, des ambitions et un caractère. 

Mais cette solution à aussi les défauts de ses qualités: ce que l'on gagne en terme de personnalité, on le perd un peu en terme de saveur. Le Culte n'est plus qu'une déclinaison d'un culte chaotique, et ne s’intègre plus dans le délire apocalypto-chtulesque de base.

 

3/ Les Héritiers d'Ymgarl.

 

Cette dernière solution est peut être la plus bancal en terme de fluff, mais aurait pas mal d'avantages par rapport aux deux précédentes.

L'idée est simple: le Culte "descend" d'un Genestealer d'Ymgarl. Ces derniers, disposant de gènes instables, cherchent à tout prix à rejoindre les flottes ruches, à se faire digérer, mais sont toujours repoussés. 

Le Culte, ici, aurait réussi une première "Ascension". Malgré les difficultés causé par de nombreuses mutations ( beaucoup d'aberrations et de métamorphes pour représenter cela sur la table) rendant la discrétion plus difficile à assurer, le culte à fini par conquérir sa planète lors de l'assaut d'une flotte ruche. Alors qu'ils s'attendent à être "ravis" et à partir pour le "Paradis", les membres du culte sont simplement ignorer par les tytys, qui finissent par se jeter dans les fosses de digestion sans leurs accorder un regard. Alors que leur monde se meurt, un petit groupe parvient à quitter la planète. Après de longue méditation, le Magus finit par déclarer que le culte n'était pas digne de rejoindre la flotte, et qu'il lui faudra prouver sa valeur et sa dévotion en portant la bonne parole sur d'autres mode, ignorant qu'un réalité, jamais l'Esprit de la Ruche de voudra d'eux.

Ce que j'aime dans cette solution, c'est que mon Culte peut survivre et se déplacer 'librement" sans pour autant renoncer à sa foi. Maintenant, je ne suis pas certain que cela se tienne sur le plan du fluff.

 

Qu'en pensez-vous?

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T'as un truc tout simple : un vaisseau pèlerin infesté .

 

Certains des pèlerinages de l'imperium durent près de deux siècles traversant des dizaines de systèmes et de mondes et bien des pèlerins ne vont pas jusqu'au bout, parce-qu’ils meurent , abandonnent ou décident de s'installer ...

 

Que ce passerait il alors si le/les vaisseaux du convois de pèlerinage contenait un culte et que celui-ci laissait ses hybrides de quatrième génération obligeamment quitter le "nid" ? :wink:

 

C'est a la fois une parfaite raison de retrouver un "même" culte (base de croyance identique mais variance en raison du monde d'installation ce qui justifie des variantes de liste , des unités maisons spéciales campagne etc...) et potentiellement un bon plot de départ pour une campagne de 40k ou de JDR (Deathwatch, inquisitor , Dark Heresy ...) :)

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J'aime bien l'idée!

 

D'autant qu'elle à le mérite de ne pas être forcement incompatible avec les autres. A la base, j'avais dans l'idée d'installer mon Culte sur un monde carcérale et minier isolé, mais cette perspective est intéressante aussi.

 

Je me demande si, en fin de compte, je ne vais pas un peu tout mixer^^

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Et pourquoi pas un vaisseau de libre marchand dirigé par un culte?

Sous prétexte de faire du commerce, le culte pourrait aller à loisir d'un monde à un autre suivant un chemin visant à faciliter la percée d'une flotte ruche (même si le culte n'en a pas forcément conscience). 

Ton patriarche pourrait profiter des haltes pour installer un nouveau culte puis, une fois dans la place, repartir vers une nouvelle destination de son choix en laissant son engeance sur place.

 

Ça pourrait même te permettre de faire du Space Hulk.

 

Côté conversion, ça pourrait également être sympa: capitaine, adepte du Mechanicus/mécanicien et navigator corrompus à la sauce tyranide! Et ça t'en ferrait des personnages plus "récurrents" pour ton culte.

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Absolument rien n'empêche le culte de déménager avec un vaisseau de transport (leur appartenant ou juste utilisé en étant passagers) quelques semaines avant l'arrivée de la flotte ruche.

D'autant que la notion de "culte genestealer" englobe potentiellement énormément de monde. Tous n'ont pas besoin de survivre pour que le principe du culte perdure. Le patriarche peut être transporté, mais il peut tout aussi bien envoyer un petit groupe de la dernière génération (ceux qui ressemblent à des humains) pour aller infester une autre planète, le culte précédent devenant alors une sorte de légende se transmettant de cultes en cultes à mesure que les "générations de cultes" successives se déplacent, et alors on part sur un fluff "nos ancêtres ont fait ceci, mon prédécesseur a fait cela, nos traditions sont que ..." et tu instaures une continuité historique.

 

Sinon tu peux aussi très bien zapper le lien tyranide-culte et le garder comme il était avant (c'est à dire une affaire "purement genestealer").

 

J'ajoute que le fluff tyranide permet très bien de ne pas faire QUE des dévoreurs de mondes qui laissent rien derrière eux. C'est effectivement le background de la race et tout et tout, mais elle est aussi tellement mutable et changeante que tu peux tout aussi bien partir sur un truc plus "alien", et donc plus stealer.

D'ailleurs le background d'origine des genestealers se suffit largement à lui-même puisqu'il permet à leur espèce de perdurer, les tyranides sont vraiment rajoutés par dessus ça et ne servent finalement à rien.

 

Tu peux aussi très bien faire un culte qui ne souhaiterait pas du tout être dévoré, en ayant bien conscience que ça va arriver (il aurait pu survivre à une attaque précédente par exemple et réaliser son destin), et qui serait tiraillé entre le besoin (primaire) de se développer sur chaque monde où il arrive, et le besoin de ne pas TROP attirer l'attention, dans ce cas les tytys deviennent une sorte de punition divine qu'il faut éviter ou fuir.

Ca peut rejoindre ton 1/

 

Je pense qu'il peut être intéressant de jouer sur la durée et sur le caractère historique, religieux, générationnel, du culte, tu pourrais ainsi très bien justifier plusieurs attitudes vis à vis des tyranides. En gros tu ne joues pas seulement un patriarche, mais une lignée de patriarches (un peu comme un joueur garde impérial peut décider de jouer un régiment au sens historique et non des personnages définis dans un espace temps réduit, à savoir les 10 ans de service d'un garde impérial).

 

ps: si tu remplaces du background tyranide l'élément "je mange des mondes" par "je colonise des mondes et les transforme en mondes-tyranides bio-technologiques générateurs de bestioles" (façon Zerg un peu) tu ne changes fondamentalement pas grand chose au fluff de l'armée mais tu te donnes des possibilités immenses ^^.

Modifié par Invité
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Des tas d'idées intéressantes. Passer par un Rogue Trader était ce que je pensais faire à la base, et j'aime beaucoup le principe d'une longue lignée, d'autant que les différentes générations, vu la longévité des bestioles, peuvent se croiser sans trop de problème.

 

Je vais potasser tout ça!

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On oubliera pas que le fluff de base des cultes stealers implique des vaisseaux et des genestealers en stase ^^

Bon, les hybrides meurent pendant le trajet, mais avec un vaisseau adapté et quelques ingénieurs dégourdis ya surement moyen de faire survivre ce beau monde.

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Effectivement. En plus, si je me souviens bien de l'ancien fluff, les genestealers et les hybrides ( de cette partie là, je suis moins certain), étaient virtuellement immortels. 

 

Citation

si tu remplaces du background tyranide l'élément "je mange des mondes" par "je colonise des mondes et les transforme en mondes-tyranides bio-technologiques générateurs de bestioles" (façon Zerg un peu) tu ne changes fondamentalement pas grand chose au fluff de l'armée mais tu te donnes des possibilités immenses ^^.

 

D'autant que je ne serai pas étonné en outre mesure que le fluff tyrannide prenne cette direction avec le prochain codex/nouvelle édition: dans le codex Culte genestealer, il est à un moment donné question de l'antre d'un lictor, dans laquelle sont retrouvées des prophécies et des peintures rupestres. Même si sur le coup, ça m'a fait un peu bizarre, donner un peu plus de personnalité ( au sens premier: c'est une armée avec beaucoup de personnalité, dans l'absolue) aux tyrannides, si c'est bien fait bien entendu, pourrait être intéressant. Avec cette évolution et l'adjonction du Culte ( et pourquoi pas le retour de "races alliées" aux tyty telle que les Zoats), les Tyrannides pourraient vraiment, en terme d'ampleur et de diversité, devenir une grande menace, à l'image du Chaos prit dans sa globalité ( Légions Rénégates, Démons, cultistes, etc).

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Bonsoir,

Il y a 7 heures, capitainjacobs a dit :

Effectivement. En plus, si je me souviens bien de l'ancien fluff, les genestealers et les hybrides ( de cette partie là, je suis moins certain), étaient virtuellement immortels. 

Les genestealers oui, les hydrides, non.

Rappelons nous bien qu'une fois les quatre générations d'hybrides déroulées, la 5ème génération ne sera composée que de genestealers purs. Dans un vaisseau ou un autre espace clos, une fois que le genestealer infiltré aura infecté/tué tout le monde, le cycle va se poursuivre est, en 150 ans environ, il n'y a plus que des purestains à bord.

Le patriarche/phare à tyranide ne marche que s'il y a des tyranides pas trop loin, sinon, les purestains de la 5ème génération essaient d'infecter d'autres humains (ou orks dans de rares cas) et le cycle recommence.

Dans un environnement ouvert (comme un monde impérial), le culte genestealer peut plus facilement faire cohabiter toutes les générations d'hybrides. L'infection des humains est progressive et continuelle. Par contre, le culte doit être plus discret et doit se camoufler et/ou trouver de l'aide (comme celle du Chaos).

Modifié par Patatovitch
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Hm, j'ai surtout souvenir que les genestealers étaient mis en stase avec un système les réveillant en cas d'intrusion dans le vaisseau.

Enfin c'est assez logique, être "théoriquement immortel" n'empêche pas de mourir de faim (ça mange un stealer non ? On va dire que oui). La stase est plus pratique.

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Si je me souviens bien, les hybrides genestealers sont apparus pour la première fois dans un supplément de Space Hulk ("Genestealer").

Le jeu introduisait les hybrides, ainsi que le magus et le patriarche.

Donc un culte qui se balade dans un vaisseau, c'est on ne peut plus fluff, je dirai même que c'est un retour aux sources.

Toutes tes idées sont bonnes, la galaxie est grande, il en faut pour tous les goûts.

 

Je te donne l'exemple pour mon culte, qui rejoint un peu ton idée n°2, mais qui est franchement dans le "special snowflake qui veut dominer l'imperium" :

Son patriarche est extrêmement vieux, et donc très très malin, mais aussi extrêmement mégalo. Il ignore tout des tyranides, et ses tentatives d'insurrections ont toutes échouées, mais il a toujours réussi à s'échapper, grâce à un instinct de survie sur-développé. Suite à la contamination d'un Illuminati, devenu consanguin, un certain nombre de secrets concernant la nature du Warp sont venus à sa connaissance. Son objectif est de mener son culte jusqu'à Terra, et de s'assoir sur le trône d'or (car son trône à lui est trop petit).

Pour y arriver, il tente de trouver un chemin par la Toile des eldars (ce qui lui donne l'occasion de rencontrer mes exodites) et n'hésite pas à s'allier à des sectes du Chaos, qui sont assez simples à impressionner avec ses connaissances poussées sur le Warp. Les probabilités qu'il arrive à son but sont nulles, les périls de la Toile ne manquent pas, et on ne sait pas sur quoi on peut tomber en sortant d'un portail; mais ça lui donne l'occasion d'affronter toutes les races de la galaxie, d'autant qu'un individu très dangereux dans son genre est pourchassé par tous les Ordos de l'Inquisition.

 

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Plutôt qu'en stase (qui implique un processus artificiel /technologie)  les stealers sont en hibernation profonde à bords des SH dès qu'il n'y à plus de proies ou victimes à infecter (c'est programmé génétiquement en eux), et cela peut effectivement durer des siècles voir plus, même le vide spatial ne les tuera pas. Ils se réveilleront au moindre signe d'intrusion d'êtres vivants à bord. Le cas échéant, au bout d'un certain temps (X siècles?) ils doivent bien mourir de faim ou finir par se fossiliser sur place... même si ça n'est pas précisé dans le fluff.
Les hybrides (impurs donc) eux par contre meurent de vieillesse à peu près comme des humains même si leur nature "demi-xenos" leur permet de vivre supposément plus longtemps.

Sinon oui comme l'ont dit les autres, un Culte qui voyage en mode gitans/nomades de l'espace pour disséminer d'autres sous-cultes partout ou il passe est ce qu'il te faut Captainjacob, du moins quelque chose dans ce goût là, ça colle parfaitement à l'ancien comme au nouveau fluff (qui est assez similaire oui).

Perso le mien s'est rendu maitre d'une grosse station spatiale avec docs orbitaux et chantiers navals reliés à des colonies minières sur des astéroïdes
Du coup même si le grand patron reste sédentaire le spatio-port et son transit élevé lui permettent de disséminer facilement ses graines ailleurs, il à ainsi une descendance multiple avec des arrières petits fils patriarches qui vont à leurs tour propager l'infestation au delà du Secteur (les 1ers se sont d'abord occupés des colonies minières toutes proches).
^_^

Modifié par BlooDrunk
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