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[UMarines] Nouveau joueur en quête de conseils!


SenS

Messages recommandés

Merci pour le retour Sens :)

 

Au moins t'as vu l'utilité des fusibles dans une deva, 2 fusibles ça aurait été 1 tir de LM en plus et un CL qui tirait CT5 au tour suivant

 

Citation

- Le Thunderfire, indispensable effectivement.

Indispensable peut etre pas, très puissant oui certainement

 

Il y a 2 heures, SenS a dit :

Il intercepte mais ne fait que 2 points de coque.

Pourquoi il n'a pas intercepté les centurion plutot?

Detruire le pod n'aurait rien changé, se fait après le mouvement donc apres que les centu aient débarqués

 

Il y a 2 heures, SenS a dit :

- Les Terminators, qu'est ce que c'est drôle quand ça marche!

Citation

Les Terminators rentrent en FeP, interception mais rien ne blesse! Bon je dévie pas mal et je pourrai pas charger les Crawlers :/.

Comme déja dit tu peux aussi les mettre dans un pod, ça a le mérite de donner un FeP plus safe qu'une teleportation

 

Il y a 2 heures, SenS a dit :

- Le lance flamme quand les unités sont à pied, c'est juste une mauvaise idée.

Cf les termi en pod, cela aurait été l'occasion de jouer plutôt un archiviste avec tes centu car il n'y a bien évidemment que 10 place dans un pod et il n'y aurait pas de place pour le chapi.

Le second avantage c'est le prix du QG, un archiviste à 65 pts te permet de gratter 55 pts pour bien équiper le reste de la liste avec transport ou arme spé adéquate

 

D'ou l'interet de sniper scout ici par exemple, sans payer de capes t'es à 60 pts ce qui et permet de gratter 15 autres points ce qui aurait fait pile 70 pour 2 pods en en plus (termi T1 avec les centu + escouade tactique fuseur en second couteau)

 

Bon après c'est peut etre pencher vers du bourrinisme mais bon c est juste pour faire comprendre comment des changements assez simples peuvent trasformer ta liste en liste digne de tournoi

 

il y a une heure, Blacklight a dit :

Tes centurions sont donc jumelée au T1 ?

Oui

Ce qu'il veut dire c'est qu'après il faut encore faire des "6" et les statistiques ne sont pas des proba. Jeter 15 dé de blindage ne garanti pas de faire des "6" (même si ça aide^^) c'est tout le probleme du graviton contre les véhicules

 

Il y a 2 heures, SenS a dit :

Je fais pleuvoir le Pod - Centurions parce que je suis un grand méchant. Il intercepte mais ne fait que 2 points de coque. Je ne dévie pas. Youpi! La suit est moins glorieuse, je tire sur les DuneCrawlers, et malgré la doctrine déva, je ne fais que 2 blessures (quand la chance aux dés vous quitte...).

Hum t'aurais pas oublié que le grav fait un dégat immobilisé aussi? (à moins que le dune crawler soit immunisé mais j'en doute)

Au deuxieme "6" de graviton ça fait un deuxieme dégat immobilisé donc un PC qui saute en plus!

 

Citation

Pas de cible pour le Thunderfire (tout est sous bouclier)

Je ne comprends pas, le bouclier il fait quoi ? BL12 non? donc le thunderfire peut faire des superf sur du "6" non?

 

Citation

Victoire!

Il faudra songer à ramollir ta liste pour engager une bataille contre du skitarii car je doute que ce codex permette une course à l'armement...

Modifié par marmoth
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Il y a 8 heures, Blacklight a dit :

Tes centurions sont donc jumelée au T1 ?

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Oui

Ce qu'il veut dire c'est qu'après il faut encore faire des "6" et les statistiques ne sont pas des proba. Jeter 15 dé de blindage ne garanti pas de faire des "6" (même si ça aide^^) c'est tout le probleme du graviton contre les véhicules

 

Ah oui oui, j'ai bien fait 0 touche au premier jet et 3 au deuxième xD. Soit 3/30, assez faible! Et 2/4 pour blesser (2/3 puis 0/1 avec l'amplificateur).

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Merci pour le retour Sens :)

 

Au moins t'as vu l'utilité des fusibles dans une deva, 2 fusibles ça aurait été 1 tir de LM en plus et un CL qui tirait CT5 au tour suivant

 

Pas de soucis! Ca fait toujours plaisir et puis bon, c'est normal quand on post pour une aide, il faut bien en donner les résultats. Et je pense que le topic pourra aider plus d'un débutant!

 

Ah ouai clairement j'ai regretté de pas avoir pris 2 marines en plus. 

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Pourquoi il n'a pas intercepté les centurion plutot?

Detruire le pod n'aurait rien changé, se fait après le mouvement donc apres que les centu aient débarqués

 

Alors je t'avoue que je n'avais jamais vu d'interception avant, du coup il m'a dit "Si je détruis ton pod, les centurions sont pas là" et j'ai dit ok. C'est pas ça?

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Comme déja dit tu peux aussi les mettre dans un pod, ça a le mérite de donner un FeP plus safe qu'une teleportation

Cf les termi en pod, cela aurait été l'occasion de jouer plutôt un archiviste avec tes centu car il n'y a bien évidemment que 10 place dans un pod et il n'y aurait pas de place pour le chapi.

Le second avantage c'est le prix du QG, un archiviste à 65 pts te permet de gratter 55 pts pour bien équiper le reste de la liste avec transport ou arme spé adéquate

 

Oui, c'était le plan au départ, mais malheureusement, y'avait pas la place pour l'escouade et le chaplain. Du coup, pour le fluff, j'ai préféré les faire arriver par téléportation (et c'était moins violent que le pod qui-plus-ait).

 

Oui, je t'avoue que j'avais pas réfléchi à la liste plus que ça. J'avais pris ma liste 1500 pts, et quand il m'a dit 1000 points, j'ai voulu jouer moins lourd que contre le Tau et l'Eldar. Et j'avais envie de jouer mes Terminators! Mais c'est vrai qu'avec un archiviste et une phase Psy, ça aurait été un peu meilleur. 

 

Il y a 8 heures, marmoth a dit :

D'ou l'interet de sniper scout ici par exemple, sans payer de capes t'es à 60 pts ce qui et permet de gratter 15 autres points ce qui aurait fait pile 70 pour 2 pods en en plus (termi T1 avec les centu + escouade tactique fuseur en second couteau)

 

Bon après c'est peut etre pencher vers du bourrinisme mais bon c est juste pour faire comprendre comment des changements assez simples peuvent trasformer ta liste en liste digne de tournoi

 

Oui, ça à l'air bien plus fort, peut-être trop fort contre mon adversaire d'hier, qui avait ue liste quand même plus faible que le Tau et l'Eldar.

 

Il y a 8 heures, marmoth a dit :

Hum t'aurais pas oublié que le grav fait un dégat immobilisé aussi? (à moins que le dune crawler soit immunisé mais j'en doute)

Au deuxieme "6" de graviton ça fait un deuxieme dégat immobilisé donc un PC qui saute en plus!

Ah bah Je savais pas! Donc en fait, il aurait du perndre 3 dégats? 2 parce que je fais 2x6 non sauvés, et un en plus parce que 2x6 au gravitons ça fait un dégât supplémentaire? Je note si c'est ça!

 

Il y a 8 heures, marmoth a dit :

Il faudra songer à ramollir ta liste pour engager une bataille contre du skitarii car je doute que ce codex permette une course à l'armement...

Oui, comme je disais, c'est pour ça que j'ai joué mes terminators en téléportation et que j'ai viré mes motos et mes rhinos (qui auraient foncé dans le bouclier et probablement réduit son armée en cendre très rapidement.). Après, je sais pas comment niveller encore vers le bas l'armée que j'avais.

 

 

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Il y a 11 heures, SenS a dit :

 

T2 Ultramarines: Les Terminators rentrent en FeP, interception mais rien ne blesse! Bon je dévie pas mal et je pourrai pas charger les Crawlers :/.

De toute façon quand tu arrives en FeP tu ne peux pas charger :wink:

Modifié par Banania
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il y a 27 minutes, SenS a dit :

Alors je t'avoue que je n'avais jamais vu d'interception avant, du coup il m'a dit "Si je détruis ton pod, les centurions sont pas là" et j'ai dit ok. C'est pas ça?

C'est pas ça.

GBB, p.167, § Interception :

Citation

À la lin de la phase de Mouvement adverse, une arme avec cette règle spéciale peut tirer sur une des unités qui vient d'arriver des Réserves.

  1. Tu fais tous tes déplacements
  2. A la fin de ta phase de mouvement, il peut faire tirer une ou plusieurs armes avec Interception.

Du coup, tu fais tomber ton pod et tu libères son contenu, qui peut aller se cacher à couvert, AVANT qu'il ne puisse te tirer dessus.

A l'opposé, tes Terminators arrivent en FeP (donc ils n'ont pas le droit de charger le tour où ils arrivent) ; ils arriveront donc groupés et seront une cible de choix pour toute arme à gabarit avec Interception car ils ne pourront sprinter qu'à la phase de tir pour ne plus être trop nombreux sous le gabarit ! ^^

 

Autre souci de règle :

Il y a 11 heures, SenS a dit :

le Tech répare le Thunderfire

Sauf que le Canon Thunderfire est de type Batterie et non  de type Véhicule : il dispose d'une Endurance et de PV, et non pas de Blindage et de PC.

De ce fait, la règle Bénédiction de l'Omnimessie de ton Techmarine ne peut pas fonctionner pour réparer le canon... :P

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il y a 45 minutes, Banania a dit :

De toute façon quand tu arrives en FeP tu ne peux pas charger :wink:

 

Ah bah j'aurais appris quelque chose! Par contre, si ils sortent d'un pod, ils peuvent charger?

 

il y a 35 minutes, manah a dit :

C'est pas ça.

GBB, p.167, § Interception :

  1. Tu fais tous tes déplacements
  2. A la fin de ta phase de mouvement, il peut faire tirer une ou plusieurs armes avec Interception.

Du coup, tu fais tomber ton pod et tu libères son contenu, qui peut aller se cacher à couvert, AVANT qu'il ne puisse te tirer dessus.

A l'opposé, tes Terminators arrivent en FeP (donc ils n'ont pas le droit de charger le tour où ils arrivent) ; ils arriveront donc groupés et seront une cible de choix pour toute arme à gabarit avec Interception car ils ne pourront sprinter qu'à la phase de tir pour ne plus être trop nombreux sous le gabarit ! ^^

 

Assez complexe à voir au premier abord effectivement. Je ne ferais plus l'erreur!

 

il y a 36 minutes, manah a dit :

Autre souci de règle :

Sauf que le Canon Thunderfire est de type Batterie et non  de type Véhicule : il dispose d'une Endurance et de PV, et non pas de Blindage et de PC.

De ce fait, la règle Bénédiction de l'Omnimessie de ton Techmarine ne peut pas fonctionner pour réparer le canon... :P

 

Ah bah j'aurais appris encore une chose! Merci pour la précision! Et du coup, quand on tire sur l'unité Thunderfire, comment on alloue les blessures? On peut choisir de mettre sur le cannon, ou sur le Techmarine? C'est décidé au hasard?

 

Merci!

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Non

 

Une unité qui arrivent de FeP quelque soit le moyen ne peut pas charger à moins que ce soir explicitement marqué dans ses régles (comme la formation de gardes sanguiniens BA).

 

Pour les touches sur le thunderfire, c'est décrit dans le livre de régles à la page sur les batteries de soutien.

Modifié par Master Avoghai
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rien à rajouter pour l'interception et la charge.

 

Pur les gravitons avec 2 blessures sur son marcheurs tu l'aurais effectivement détruit (si c'est 3PC le marcheur)

 

Ls gravitons ne blesse les véhicules que sur du 6. chaque blessure non sauvegardé provoque la perte de 1PC et immobilise le véhicule. si le véhicule est déjà mmobilisé il perd      1 PC supplémentaire (soit 2PC pour 1 blessure).

Avec 2 touches de graviton, la première fais 1PC +l'immobilisation et la deuxième touches provoque 2PC (même si c'est durant la même phase)

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Il y a 3 heures, SenS a dit :

Par contre, si ils sortent d'un pod, ils peuvent charger?

 

Je dirais même plus : toute unité qui se déploie depuis les Réserves (FeP, Attaque de flanc ou Réserves classiques) ne peut pas charger, pas plus que toute unité s'étant déployée en utilisant sa compétence Scout ou Infiltrateurs.

Du coup, toutes ces moyens de se déployer sont excellents pour faire de la fusillade à (très) courte portée mais lorsqu'il s'agit de charger, il faut être capable d'encaisser l'orage durant au moins un tour (mais pour ça les Terminators d'assaut sont plutôt bon ! ^^ ).

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Non

 

Une unité qui arrivent de FeP quelque soit le moyen ne peut pas charger à moins que ce soir explicitement marqué dans ses régles (comme la formation de gardes sanguiniens BA).

 

Pour les touches sur le thunderfire, c'est décrit dans le livre de régles à la page sur les batteries de soutien.

 

Merci pour la précision!

 

Il y a 3 heures, Kotohana a dit :

Ls gravitons ne blesse les véhicules que sur du 6. chaque blessure non sauvegardé provoque la perte de 1PC et immobilise le véhicule. si le véhicule est déjà mmobilisé il perd      1 PC supplémentaire (soit 2PC pour 1 blessure).

Avec 2 touches de graviton, la première fais 1PC +l'immobilisation et la deuxième touches provoque 2PC (même si c'est durant la même phase)

 

Ok je comprend le truc. J'aurais donc du tuer le marcheur et pas le laisser à un PV.

 

il y a une heure, manah a dit :

Je dirais même plus : toute unité qui se déploie depuis les Réserves (FeP, Attaque de flanc ou Réserves classiques) ne peut pas charger, pas plus que toute unité s'étant déployée en utilisant sa compétence Scout ou Infiltrateurs.

Du coup, toutes ces moyens de se déployer sont excellents pour faire de la fusillade à (très) courte portée mais lorsqu'il s'agit de charger, il faut être capable d'encaisser l'orage durant au moins un tour (mais pour ça les Terminators d'assaut sont plutôt bon ! ^^ ).

 

Ah oui je vois. Pour ça qu'il vaut mieux commencer avec en début de partie, dans un Land Raider par exemple. J'espère faier une bataille à 1500 points d'ici là!

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Il y a 7 heures, SenS a dit :

Ah oui oui, j'ai bien fait 0 touche au premier jet et 3 au deuxième xD. Soit 3/30, assez faible! Et 2/4 pour blesser (2/3 puis 0/1 avec l'amplificateur).

Wow ?? t'as fait 3 touches à 3+ en jetant 15 dés relançables?

 

A la louche t'as déja que 67 chances sur 1 milliard de rater tous tes 15 premiers tirs... o_O

Ah les statistiques...

 

Il y a 7 heures, SenS a dit :

Oui, je t'avoue que j'avais pas réfléchi à la liste plus que ça. J'avais pris ma liste 1500 pts, et quand il m'a dit 1000 points, j'ai voulu jouer moins lourd que contre le Tau et l'Eldar. Et j'avais envie de jouer mes Terminators! Mais c'est vrai qu'avec un archiviste et une phase Psy, ça aurait été un peu meilleur. 

Citation

Après, je sais pas comment niveller encore vers le bas l'armée que j'avais.

Et bien t'as bien fait d'avoir essayé de ne pas faire trop lourd, la prochaine fois vire les centu par exemple c'est plutôt fort

Tu peux essayer sans thunderfire aussi

Genre tu laisse tes termi dans le land raider

 

Il y a 7 heures, SenS a dit :

Alors je t'avoue que je n'avais jamais vu d'interception avant, du coup il m'a dit "Si je détruis ton pod, les centurions sont pas là" et j'ai dit ok. C'est pas ça?

Non

Il faut toujours vérifier (après la partie) ce genre de propos annoncés assurément

Ce n'est pas dans un but de tricher la plupart du temps (je me demande si c'était pas comme ça en V5) mais une erreur arrive vite

 

Il y a 7 heures, SenS a dit :

Ah bah Je savais pas! Donc en fait, il aurait du perndre 3 dégats? 2 parce que je fais 2x6 non sauvés, et un en plus parce que 2x6 au gravitons ça fait un dégât supplémentaire? Je note si c'est ça!

Le mieux c'est de lire exactement les regles, comme ça tu sais de quoi tu parles

gravitons: regles p164 1PC + immobilisé

tableau de degats de vehicules: regles p 76  derniere ligne du resultat immobilisé

 

Il y a 6 heures, manah a dit :

Sauf que le Canon Thunderfire est de type Batterie et non  de type Véhicule : il dispose d'une Endurance et de PV, et non pas de Blindage et de PC.

De ce fait, la règle Bénédiction de l'Omnimessie de ton Techmarine ne peut pas fonctionner pour réparer le canon... :P

Bien vu :)

 

Citation

Ah bah j'aurais appris quelque chose! Par contre, si ils sortent d'un pod, ils peuvent charger?

Non mais ça limite très fortement les incidents de frappe en profondeur pour le peu que tu ne podes pas trop pres du bord de table

Risquer de perdre 380 pts ou que l'adversaire te les place à babelwed car tu dévies sur une unité lors de ta téléportation ça craint!

Tableau d'incident regles p 162

 

 

 

Modifié par marmoth
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il y a 56 minutes, marmoth a dit :

Il faut toujours vérifier (après la partie) ce genre de propos annoncés assurément

 

Je dirais même pendant la partie.

 

On a toujours une petite idée de là où va se trouver le texte de la règle (ici, "interception"), un coup d'œil à l'index pour faire vite et on a la réponse.

 

Dans le cas des questions complexes, au pire on laisse faire les autres actions du tour pendant que l'on cherche pour pas perdre de temps.

 

Si on a un doute sur une règle, faut pas hésiter à aller vérifier ce qu'elle dit, surtout si on débute. Sinon, on risque de retenir quelque chose d'erroné :wink:

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  • 2 semaines après...

Salut tout le monde!

 

J'evite de recreer un sujet! 

Alors, je vais sûrement jouer dans un format 1650 points PM en fonction du tiers.

 

Avec mes ultras, j'aurais donc le droit à 1 seul PM. Le format est assez compet' apparement.

 

J'affronterai probablement un Ork' Stompa ou MSu, et un GI Baneblade apparement.

 

Ma question: qu'est ce que j'ai comme solution pour descendre du Super Lourd avec 1PM? Sachant que vu les armées, ça grouille à côté...

 

J'avaus pense à Sternguard combo melta en pod? Ou alors Command Squad à moto full Melta? Avec d'autres motards en plus? 

On va utilise le CPM qui arrive avec pas de PM pour 4 pod ou moins :wink:

 

Merci! 

Modifié par SenS
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Citation

Ma question: qu'est ce que j'ai comme solution pour descendre du Super Lourd avec 1PM? Sachant que vu les armées, ça grouille à côté...

Le fuseur/multifuseur reste la meilleure arme, ou alors il faut prendre aussi du superlourd

Tout ce qui peut porter du fuseur/MF me parait viable

 

Le graviton aura un effet moindre car les superlourds ignorent les degats immobilisés, mais bon, ça peut toujours faire sauter les voids shields ou meuler doucement les PC

Je dirais qu'un baneblade risque de moyennement apprécier l'approche d'un ironclad

Des BàF dans les bonnes unités pourrait etre une option aussi

Modifié par marmoth
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Bah deux tours de suite mon Ironclad à fait des1 et des2 pour toucher un techmarine...

Mais c'était ultra contre ultra donc il avait peur de taper. Par contre la partie d'après il s'est régalé d'iron warrior carbonisé au double LFL , de plié leur patron , de finir le chevalier impérial et enfin de contester un objo.

En gros il like it ! =D

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Le 10/03/2017 à 13:11, marmoth a dit :

Le fuseur/multifuseur reste la meilleure arme, ou alors il faut prendre aussi du superlourd

Tout ce qui peut porter du fuseur/MF me parait viable

 

Le graviton aura un effet moindre car les superlourds ignorent les degats immobilisés, mais bon, ça peut toujours faire sauter les voids shields ou meuler doucement les PC

Je dirais qu'un baneblade risque de moyennement apprécier l'approche d'un ironclad

Des BàF dans les bonnes unités pourrait etre une option aussi

 

Merci Marmoth! J'en étais arrivé à la même conclusion, et j'hésitais entre des Sternguard Veterans Combi-Melta et des Ironclad LfL et Seismic Hammer.

 

Voici la liste que j'ai monté:

  • Chapter Tactics
    • Ultramarines

  • HQ (180pts)

    • Captain (180pts), Artificer Armour, Bike, The Burning Blade, Storm Shield

  • Elites (535pts)

    • Command Squad (220pts) (4+1), Bikes, 2x Power Fists / Storm Shields, Apothecary (avec Storm Shield)

    • Sternguard Veteran Squad (315 pts) (9 + 1 Sergent), 5 Combi-Melta + 1 sur le sergeant

      Transport assigné: Drop Pod
  • Troops (303pts)

    • Scout Squad (63pts) (4+1 sergent) Bolt Gun / Bolter Lourd
       

    • Tactical Squad (115pts) x5, Flamer / Combi - Flamer

      Transport assigné: Drop Pod 

    • Tactical Squad (115pts) x5, Flamer / Combi - Flamer

      Transport assigné: Drop Pod 
       

  • Fast Attack (83pts)

    • Bike Squad (83pts) x3, 2 Meltas

  • Heavy Support (528pts)

    • Centurion Devastator Squad (250pts), Grav Cannon / Grav Amp, Omniscope 

    • Devestator Squad (178pts) (6+1 sergent), 4 Laser Cannons

    • Thunderfire Cannon (100pts)

 

Soit un total de 1649 points!

 

 

Modifié par SenS
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Il y a 2 heures, infirmier_house a dit :

Par contre niveau équipement de l Ironclad : Entre le marteau sismique (+1 sur le tableau) et le poing tronçonneur (fléau des blindages) je choisis les deux dès de penetration des blindages !

En effet, pour une fois que ça a du sens de prendre le poing trooçonneur, il est bon de le noter^^

 

Il y a 3 heures, SenS a dit :

Captain (180pts), Artificer Armour, Bike, The Burning Blade, Storm Shield

Attention, la config gant bouclier eternel est souvent plus safe.

Vu que tu risque de croiser des super lourds avec leur armes tout aussi super lourdes, cela pourrait etre pertinent

 

Il y a 3 heures, SenS a dit :

Tactical Squad (115pts) x5, Flamer / Combi - Flamer

Je ne suis pas sûr que tu aies besoin de 2 escouades de ce type, j'aurais bien vu du plasma+ combi plasma dans l'une d'elle

 

Il y a 4 heures, SenS a dit :

Scout Squad (63pts) (4+1 sergeant) Bolt Gun / Bolter Lourd

Si tu dois gratter des points j'enleverais le BL

Pour moi des capes seront un equipement plus utile que le BL s'ils sont à pied, et si tu veux garder du tir longue distance, une paire de fusil de sniper pourra legerement compenser

 

Il y a 4 heures, SenS a dit :

Sternguard Veteran Squad (315 pts) (9 + 1 Sergeant), 5 Combi-Melta + 1 sur le sergeant

Je miserais sur 2 vrais fuseurs dans l'escoaude plutot que des vet d'appui combi, ils donneront incroyablement plus de pression pour les tours suivant

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Alors petit report:

 

J'ai joué avec samedi, contre un Tyranides, et ça a vendu du rêve!

Il jouait un truc avec 2 formations, avec 3 Flyrants, 1 Mawloc, 2x2 Zoanthrope, 2x2 Gardes, 1 Virago, 2 VenomThropes et un mix de Termagants et d'Hormagaunts.

 

Au T1, il démarre mais ne me tue rien (en même temps je suis à l'autre bout de la table, et ses grosses unités sont pas encore là), moi je tombe avec les 2 pods Lance flamme et je fais un carton dans ses troupes avec eux, le Thunderfire et les centurions. Je prend 2 troupes de Termagants/Homagaunts, 2 Zoanthropes + 1 à 1 pv, 2 Gardes et un VenomThrope. Mes motos avancent mais ne tue que quelques Gaunts. Je vérouille un ZoanThropes au CAC aussi. Je marque mes 3 cartes objectifs dont 1 à 2 points alors qu'il n'en marque que 2

 

Au T2, les 3 Flyrants rentrent mais pas la Virago et le Mawloc. Sa phase psy ne donne pas grand chose (il vise l'escouade de commandement mais le Capitaine résiste et ne perd que 1pv). Il réduit en cendre 1 unité de Marines Lance-Flamme, mais un survit! Un autre Flyrant tente l'escouade de commandement, mais le capitaine et les stormshields encaissent le tout, ainsi que 2 Feel no Pain sauvé par l'apothicaire! Il prend quand même un moto Melta de l'escouade de 3. Il fait une erreur au tir, ce qui l'empeche de charger mes Marines verrouillés sur le ZoanThropes.

Mon tour, les Sternguards tombent à coté d'un Flyrant. Ca se passe pas super, je n'arrive qu'à lui mettre une blessure. Les Canon Laser tire sur son Flyrant en chef, ce qui l'oblige à Zigzag, je ne lui fait rien. (il sauve tout grace à son zig zag!). Le thunderfire continue son carton en enlevant quelques gaunts et 1 PV sur le VenomThrope et un des gardes restant. Les centurions avancent et cartonnent un Flyrant, 11 blessures (j'avais jamais fait autant de 6!). L'escouade de commandement termine le Zoanthrope à 1pv et prend un objo. Au cac, mon marine tout seul engage une équipe de Termagants, ça stagne, et Match nul aussi au niveau des 5 marines et du ZoanThrope restant, 1 marine pour 1 pv.

Je score 3 cartes objectifs dont un à 2 points et lui 1

 

Au T3, son Mawloc et la Virago entrent, le mawloc sur un objo (il en avait besoin pour scorer) et le virago à coté des Sternguards; Phase psy, double attaque sur la Virago et quelques autres turcs qui n'auront pas beaucoup d'importance. Les Flyrants arrivent sur les deva canon laser et le Thunderfire. La virago fait un carton dans les sternguards, avec 6 victimes, le premier Flyrants prend les 2 fusibles, un CL et le sergent. Le Techmarine encaisse tous les tirs de l'autre Flyrants sans broncher! Les gardes prennent un drop pod. A sa phase de Cac, rien ne se passe, que du match nul sans perte. 

Mon tour, les motos repartent un peu en arrière car ses flyrants sont dans mes lignes, de même que mes centurions. Vu la trajectoire de déplacement, je pourrai en intercepter un au tour d'après avec les centurions. Les Sternguard tirent sur la virago mais ne font rien. Le Thunderfire tue le garde à 1pv. Les deva CL ne font rien de fou. Au cac, je termine enfin le dernier Zoanthrope! Et mon marine tout seul vient à bout de 6 Termagants (en fait je lui en tue 1, et ils fuient, et je les rattrape pour les finir!).

Je score encore 3 cartes objo et lui une.

 

Au T4, le Mawloc s'en va, l'un des Flyrants s'avance sur les Centurions comme prévu. L'autre devrait s'approcher sous peu. Les centurions résistent bien au Flyrant avec beaucoup de chance sur mes dés! Pas de perte, un seul PV sur un centurion. Il n'a plus grand chose sur table, les troupailles restantes sont hors synapse et fuient rapidement. La Virago tente encore de cramer du devastator CL, sans effet.

Mon tour, l'escouade de commandement est au milieu de table et continue de rentrer dans mon camps. Je les espace bien pour éviter de prendre trop cher sur le Mawloc au tour 5. Le flyrant est a portée des centurions, qui font 6 blessures, et il n'en sauve aucune! (pas de chance!). Le thunderfire ne fait rien, les deva arrivent à prendre un PV au dernier garde le thunderfire ne fait rien. Les scouts n'ont pas bougé depuis le début de la partie. il me reste quelques marines éparpillés, qui shoot les troupailles qui restent. Mes Sternguards chargent et se font misérablement tués.

Je marque 2 et lui 1. 

 

T5: Il a perdu mais on va quand même finir. Son Mawloc revient sur les scouts (ils tiennent un objectif qui lui rapporterait 2 points), et les exterminent. C'est quand même tout bon pour moi car mes centurions seront à portée et son seigneur de guerre Flyrant va passer pas très loin en cas de tour 6! Son Mawloc touche aussi la petite unité de moto fuseur, qui se fait décimée. Son dernier Flyrant n'a plus beaucoup de cible et ne fait rien, de même que la Virago. A moi, mes motos avancent vers le Mawloc au cas ou, mais c'est inutile, les centurions lui mettent 12 blessures. Le thunderfire tue le dernier VenomThrop. Mon marine tout seul et mon escouade avec 3 survivants tirent sur le dernier garde, sans effet. 

Je score 3 cartes d'objo et lui 3 aussi. On roll et 6ème tour!

 

T6: Son Flyrant Seigneur de Guerre fait un baroud d'honneur sur l'escouade de commandement, il prend 2 motards et l'apothicaire. Le garde tue 2 marines. La virago est mal placée et ne fera plus rien. Mon tour, les centurions démontent le Flyrants. Un point en plus pour moi! Je score 4 points en plus sur les cartes objo.

 

On compte et avec l'écart de points, 20-0 pour moi.

(Il lui reste un garde et la Virago, sinon c'était table rase! Je perd un pod, l'unité de moto fuseur, les scouts et les Sternguard. Chapeau à mon marine qui a vécu tout seul pendant 4 tours!)

 

Les +:

- Centurions Grav, sur de l'élite tyrannide, ça dégomme.

- Thunderfire all star contre le brouillard tyrannide au départ.

- Le capitaine avec Invu à 3 et Feel no Pain, c'est infame.

 

Les -:

Très décu des Sternguards, qui n'ont tué personne et m'ont couté 300 points. Je remplacerai par des Ironclad pour voir

 

Il y a 5 heures, marmoth a dit :

Attention, la config gant bouclier eternel est souvent plus safe.

Vu que tu risque de croiser des super lourds avec leur armes tout aussi super lourdes, cela pourrait etre pertinent

Je prend note. J'ai bien aimé l'épée juste pour le style, je testerai le bouclier.

 

Il y a 5 heures, marmoth a dit :

Je ne suis pas sûr que tu aies besoin de 2 escouades de ce type, j'aurais bien vu du plasma+ combi plasma dans l'une d'elle

En fait, je l'avais joué comme ça car je savais que j'allais affronté du grouilleux, mais je savais pas si c'était tyranide,GI ou Orks.

Elles ont été bien utiles

Pour mettre du plasma, autant mettre du grav non?

 

Il y a 5 heures, marmoth a dit :

Si tu dois gratter des points j'enleverais le BL

Pour moi des capes seront un equipement plus utile que le BL s'ils sont à pied, et si tu veux garder du tir longue distance, une paire de fusil de sniper pourra legerement compenser

Oui je pense que j'y passerai mais fallait que je vois le bolter lourd. Effectivement, pas très utile.

 

Il y a 5 heures, marmoth a dit :

Je miserais sur 2 vrais fuseurs dans l'escoaude plutot que des vet d'appui combi, ils donneront incroyablement plus de pression pour les tours suivant

Ouai clairement je suis d'accord. J'ai été déçu par les combi de toute façon.

 

Il y a 8 heures, infirmier_house a dit :

Par contre niveau équipement de l Ironclad : Entre le marteau sismique (+1 sur le tableau) et le poing tronçonneur (fléau des blindages) je choisis les deux dès de penetration des blindages !

J'aimanterai pour avoir les deux solutions, je vous ferais un retour :wink:

 

Ciao!

 

Edit: Combien de CPM vous comptez dans la liste? Je ne suis pas sur de mon compte.

Modifié par SenS
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Il y a 10 heures, SenS a dit :

En fait, je l'avais joué comme ça car je savais que j'allais affronté du grouilleux, mais je savais pas si c'était tyranide,GI ou Orks.

Elles ont été bien utiles

Hum, désolé de dire ça mais, mettre des trucs exprès car tu sais que l'unité va vitrifier la liste adverse car tu sais exactement ce qu'il joue, ça biaise totalement l'équilibre de ta liste, ne te permet pas de déceler ses éventuels problemes et tu risques de te retrouver dans la mélasse le jour où tes unités spécifiquement choisies pour massacrer l'autre n'auront pas d'impact.

Bref j'aime pas trop quand on "fait sa liste en fonction de celle de l'autre"

 

Il y a 10 heures, SenS a dit :

Pour mettre du plasma, autant mettre du grav non?

Bah non, si tu croises des démons sans save le grav c'est moisi, contre les véhicules le grav a une efficacité discutable ici car t'auras pas une brouette de dé comme avec les centu

Bref le plasma, lui, est hyperpolyvalent et comme tu joues ultra et que donc t'as une chance de reroll les "1" et bien ça craint pas trop d'en jouer

 

Il y a 10 heures, SenS a dit :

Oui je pense que j'y passerai mais fallait que je vois le bolter lourd. Effectivement, pas très utile.

Bah, un tir de BL c'est anecdotique, mais c'est pas pour ça que ça sert à rien et que ça fait pas de dégats, c'est juste que l'impact est limité

Peu importe l'équipement (genre tu rajoutes des fusil de snipe à coté) 5 scouts à pied n'auront jamais un impact de la mort qui tue même si parfois l'adversaire sera pilonné, ou qu'un tir va déclencher un jet de morale raté ou enlever le dernier PV d'un gros thon

Il faut te rendre compte que si tu l'enleves ça va rendre tes scouts encore moins utile du coup à toi de voir quel est le rôle de tes scouts dans ta liste (apparemment ça avait surtout l'air d'être: "je suis opérationnel pour pas cher" du coup le BL osef...)
 

Citation

Les -: Très décu des Sternguards, qui n'ont tué personne et m'ont couté 300 points. Je remplacerai par des Ironclad pour voir

 

Attention, cf les scouts (ouais enfin les scouts c'est pas de foudres de guerre...) on ne peut pas juger une liste sur une partie, un seul adversaire, un seul codex adverse

Imagine que tu joues contre un GI la prochaine fois, il va FeP des veteran full plasma dans le dos de l'ironclad et le flinguer et tu dira aussi qu'il faut le changer car c'est nul?

Attention aux conclusions hatives

 

Il y a 10 heures, SenS a dit :

Ouai clairement je suis d'accord. J'ai été déçu par les combi de toute façon.

Si tu veux un réel alpha strike t'as pas 14 solutions: t'as 10 vet tu mets 10 fuseurs/combifuseur et encore des fois t'auras de mauvaises surprises

Et attention aux conclusions hatives

 

Citation

Edit: Combien de CPM vous comptez dans la liste? Je ne suis pas sur de mon compte.

15 tirs de grav: 1

Drop pod (transport assigné) : 3-6 figurines: 1

Moto* : chaque unité comportant 1+ figurine avec Narthecium: 1

Je ne suis pas un grand spécialiste mais j'en compte 3

 

Sinon merci pour le rapport, et je compatie à la probable détresse du joueur tyty avec son codex un peu mou

 

 

Modifié par marmoth
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Il y a 15 heures, SenS a dit :

Au T2, les 3 Flyrants rentrent mais pas la Virago et le Mawloc. Sa phase psy ne donne pas grand chose (il vise l'escouade de commandement mais le Capitaine résiste et ne perd que 1pv). Il réduit en cendre 1 unité de Marines Lance-Flamme, mais un survit! Un autre Flyrant tente l'escouade de commandement, mais le capitaine et les stormshields encaissent le tout, ainsi que 2 Feel no Pain sauvé par l'apothicaire! Il prend quand même un moto Melta de l'escouade de 3. Il fait une erreur au tir, ce qui l'empeche de charger mes Marines verrouillés sur le ZoanThropes.

Salut !

 

Juste pour savoir, pourquoi ton adversaire a gardé les flyrant en réserve ? Ils peuvent commencer sur la table de jeu, comme toute créature monstrueuse volante.

 

Par contre tel que je comprend la dernière phrase, c'est un erreur au tir d'un flyrant nan ? Si c'est le cas, il ne peut de toute manière pas charger s'il vient de rentrer des réserves. 

 

Super sympa de voir ton évolution dans le jeu, ça fait plaisir de te suivre.

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Il y a 6 heures, marmoth a dit :

Hum, désolé de dire ça mais, mettre des trucs exprès car tu sais que l'unité va vitrifier la liste adverse car tu sais exactement ce qu'il joue, ça biaise totalement l'équilibre de ta liste, ne te permet pas de déceler ses éventuels problemes et tu risques de te retrouver dans la mélasse le jour où tes unités spécifiquement choisies pour massacrer l'autre n'auront pas d'impact.

Bref j'aime pas trop quand on "fait sa liste en fonction de celle de l'autre"

Ah bon? c'est peut-être du fait de Magic, où tu joues en focntion du metagame que tu es sur de rencontrer. Après justement, j'avais pas pris d'Ironclad double LfL pour pas abuser non plus, je me disais que 2 flamer et 2 combis ça restait fair et jouable dans pas mal de liste, mon autre unité ayant du gabarit étant le Thunderfire.

 

Il y a 6 heures, marmoth a dit :

Bah non, si tu croises des démons sans save le grav c'est moisi, contre les véhicules le grav a une efficacité discutable ici car t'auras pas une brouette de dé comme avec les centu

Bref le plasma, lui, est hyperpolyvalent et comme tu joues ultra et que donc t'as une chance de reroll les "1" et bien ça craint pas trop d'en jouer

Ca marche. Je comprend. J'avoue que j'avais pas entendu que du bine du plasma, pour ça que j'en m'en étais un eu éloigné. J'essairai la prochaine fois.

 

Il y a 6 heures, marmoth a dit :

Bah, un tir de BL c'est anecdotique, mais c'est pas pour ça que ça sert à rien et que ça fait pas de dégats, c'est juste que l'impact est limité

Peu importe l'équipement (genre tu rajoutes des fusil de snipe à coté) 5 scouts à pied n'auront jamais un impact de la mort qui tue même si parfois l'adversaire sera pilonné, ou qu'un tir va déclencher un jet de morale raté ou enlever le dernier PV d'un gros thon

Il faut te rendre compte que si tu l'enleves ça va rendre tes scouts encore moins utile du coup à toi de voir quel est le rôle de tes scouts dans ta liste (apparemment ça avait surtout l'air d'être: "je suis opérationnel pour pas cher" du coup le BL osef...)

Oui je vois ce que tu veux dire. En fait c'est clairement ça. Ils ont rien fait de la partie, même pas un tir. A la rigueur, j'aurais eu plus de tir possible avec des fusils de sniper. Sinon, c'est vrai que 5 bolters de base, ça aurait été aussi bien là, et ça m'aurait permis d'ajouter un fusible dans la déva.

 

Il y a 6 heures, marmoth a dit :

Attention, cf les scouts (ouais enfin les scouts c'est pas de foudres de guerre...) on ne peut pas juger une liste sur une partie, un seul adversaire, un seul codex adverse

Imagine que tu joues contre un GI la prochaine fois, il va FeP des veteran full plasma dans le dos de l'ironclad et le flinguer et tu dira aussi qu'il faut le changer car c'est nul?

Attention aux conclusions hatives

Oui, j'avoue que j'ai été très très déçu sur le coup. Après c'était effectivement pas très fort cotre les tyrannides, mais bon, c'est ma solution toute trouvée pour flinguer le stompa ou le baneblade d'en face. Du coup, je me dis que je peux jouer avec 2 fuseurs comme tu le disais, et peut-etre quelques combi pour assurer de prendre le véhicule direct.

 

Il y a 6 heures, marmoth a dit :

Si tu veux un réel alpha strike t'as pas 14 solutions: t'as 10 vet tu mets 10 fuseurs/combifuseur et encore des fois t'auras de mauvaises surprises

Et attention aux conclusions hatives

Comme je disais au dessus, c'est vraiment en cas de superlourd. Mais ça me parait vraiment beaucoup 10 fuseurs/Combi. Et ca fait cher en point!

 

Il y a 6 heures, marmoth a dit :

15 tirs de grav: 1

Drop pod (transport assigné) : 3-6 figurines: 1

Moto* : chaque unité comportant 1+ figurine avec Narthecium: 1

Je ne suis pas un grand spécialiste mais j'en compte 3

Merci, j'avais la même chose. Ca va repasser à 2 sous peu car les pods par 3 vont être dépmisés. il faudra peut-être que j'optimise un peu les tirs de gravs, mais j'ai pas trop d'idée sur la chose pour l'instant.

 

Il y a 6 heures, marmoth a dit :

Sinon merci pour le rapport, et je compatie à la probable détresse du joueur tyty avec son codex un peu mou

Mais de rien! C'est un plaisir! Ca aidera aussi probablement de futurs joueurs qui débutent en SM.

Oui je pensais pas que c'était si faible à même nombre de pm en plus. Après je pense qu'il a fait quelques erreurs aussi, on en a parlé sur le fin. Surtout en terme de positionnement des troupes et des objos pour lui, ce qui a grandement facilité ma prise d'objo. On va voir pour améliorer un peu sa liste car il prépare un tournoi pour dans 2 semaines (pour ça aussi que j'avais sorti les unités un peu plus dur du codex dont on avait parlé quand j'ai commencé.

 

Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

Question  : comment tu as pu closer un zozo à ton T1 ?

Petite erreur, je me suis perdu dans les tours, c'est bien T2 et T3 sur ce ZoanThrope là =)

 

 

Edit Harold!

il y a 13 minutes, HaroldRitter a dit :

Salut !

 

Juste pour savoir, pourquoi ton adversaire a gardé les flyrant en réserve ? Ils peuvent commencer sur la table de jeu, comme toute créature monstrueuse volante.

 

Aucune idée, je ne lui ai pas demandé. Peut être qu'il a eu peur qu'elles avancent trop vite et qu'elles se prennent tous les shots de mon armée.

 

il y a 13 minutes, HaroldRitter a dit :

Par contre tel que je comprend la dernière phrase, c'est un erreur au tir d'un flyrant nan ? Si c'est le cas, il ne peut de toute manière pas charger s'il vient de rentrer des réserves. 

Alors en fait c'était des Terma qui ont tiré sur mes motos et qui n'ont rien fait, il s'est rendu compte plus tard qu'il aurait pu ne pas tirer et charger mes SM pour ne pas que je m'attaque ou ZoanThrope.

 

il y a 13 minutes, HaroldRitter a dit :

Super sympa de voir ton évolution dans le jeu, ça fait plaisir de te suivre.

 

Merci, ça fait plaisir aussi! Le forum m'aide pas mal, j'essaie de rendre la pareil comme je peux!

Modifié par SenS
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Il y a 2 heures, SenS a dit :

Ah bon? c'est peut-être du fait de Magic, où tu joues en focntion du metagame que tu es sur de rencontrer. Après justement, j'avais pas pris d'Ironclad double LfL pour pas abuser non plus, je me disais que 2 flamer et 2 combis ça restait fair et jouable dans pas mal de liste, mon autre unité ayant du gabarit étant le Thunderfire.

Tout d'abord, c'est purement une façon très personnelle de voir la conception de liste, tu feras bien ce que tu veux hein^^.

 

Perso quand on adapte précisément sa liste à celle de l'adversaire (ou des ses adversaires ici) et bien déja c'est pas forcément fair play car l'adversaire n'a peut etre pas les figs pour en faire autant ni la connaissance de ta liste (genre car toi tu sais qu'il n'a que "ces figs" et qu'il va forcément les jouer)

Met toi à la place du mec d'en face qui ne peut pas le faire et bien c'est frustrant et chiant (et je parle de partie amicale et pas de tournoi où on vient aussi volontairement se faire défoncer)

Le plus important c'est que j'ai la nette impression que ça donne des parties pas très interressantes.

Oui c'est fun pour toi de voir une unité médiocre roxer mais peut être pas pour ton adversaire car il a aussi tes unités bourrines à gérer.

Attention, je ne dis pas qu'il ne faut pas orienter sa liste. Par exemple si l'adversaire joue des super lourd il faut avoir les moyens de se battre contre. Je ne dis pas non plus de prendre des trucs inutiles exprès.

La limite est floue mais pour moi il faut toujours s'imaginer, même lors d'une partie amicale, qu'on va à un tournoi et si on prendrait bien toutes les unités qu'on a pris si on ne connaissait pas le codex adverse et surtout en imaginant un codex bien différent

 

Voila, désolé pour cette remarque très subjective

 

Sinon pour tempérer un peu mon propos je pense que le joueur tyty a fait pas mal d'erreur, et c'est probablement ça qui l'a mis dans la mélasse (je viens de relire que le mawloc n'a pas ciblé les centurions, je sais qu'on gagne avec des points d'objo mais si t'as une unité pour te débarasser des centu très pénibles et que tu t'en sert pas. A un moment...), je ne pense pas que tes escouades LF on fait la partie hein, je pense juste que c'est une dérive à éviter

 

Il y a 2 heures, SenS a dit :

Oui, j'avoue que j'ai été très très déçu sur le coup. Après c'était effectivement pas très fort cotre les tyrannides

Et bien je dirais que les bolt qui blessent sur 2+ et même le fuseur marchent très bien sur les CM et les tirs qui ignorent les couvert tuent très bien des gaunts

Attention aux conclusion hâtives

 

Il y a 2 heures, SenS a dit :

Comme je disais au dessus, c'est vraiment en cas de superlourd. Mais ça me parait vraiment beaucoup 10 fuseurs/Combi. Et ca fait cher en point!

Qu'est ce que 40 pts en plus dans 300 pts quand le stompa va de toutes façons tous les tuer à son tour? Pas forcément

4 tirs en plus, ça fait parfois la différence. Après ce n'est qu'en jouant plusieurs fois la liste que tu pourras ajuster précisément le nombre mais je pense que tu auras de meilleurs retours d'expérience en en méttant trop au départ que pas assez

 

Modifié par marmoth
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