Aller au contenu

Agression


gerbouye

Messages recommandés

Bonjour.

 

j'ai récemment commencé à jouer à Blodd Bowl avec la ressortie du jeu.

Je me posais une question concernant l'agression. Sur un double au jet de dés pour l'armure ou pour blesser le joueur est expulsé. Par contre à quel moment est il expulsé? Après avoir réaliser la séquence complète ou dès le jet de dés malheureux? Si je fais un double 6 pour blesser, mon joueur est expulsé mais es ce que le joueur adverse est mort également ou non?  

 

Désolé si c'est explicite dans le livre de règle (ou la question déjà posé), je n'ai rien trouvé de clair personnellement.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tu suis la logique de l'action, tout simplement.

 

En résumé :

- Tu déclares l'action d'aggression

- Tu jettes les dès pour voir le résultat de l'agression (armure+blessures, les 2 jets se suivent).

- Tu résous les effets sur la table des blessures.

- Si double, tu te fais expulser.

- Si tu as un entraîneur présent, il peut contester la décision de l'arbitre.

- Tu lances le dès pour influencer l'arbitre.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Tu parles de l'interception avant que la balle ne quitte les mains du lanceur ? ^^

C'est bien un des rares trucs auquel je suis jamais arrivé à me faire (et que tout mon entourage trouve plus logique de faire... comme la logique, pas comme les règles).

 

Barbarus : c'est tellement logique d'intercepter une maladresse....:rolleyes:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne vois pas le problème. Intercepter une maladresse, c'est juste que la maladresse du lanceur c'est d'avoir fait une passe au joueur adverse au lieu de son coéquipier. C'est même moins débile et plus réaliste que le gars qui lâche la balle à son emplacement en essayant de la lancer :o

 

Et petite précision sur l'agression, une blessure ne fait pas gagner d'XP contrairement à une blessure obtenue sur blocage.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Je ne vois pas le problème.

Beinh, une "maladresse", c'est justement le gars qui sait pas tenir un ballon et qui le lâche dans sa zdt... Donc intercepter ça, c'est quand même dur...

 

Citation

C'est même moins débile et plus réaliste que le gars qui lâche la balle à son emplacement en essayant de la lancer

Dans un monde ou des squelettes lance parfois mieux que des vivants, je vois pas ce que ça a d'incongru...

 

Barbarus

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

"Maladresse", ça peut aussi vouloir dire que le lanceur envoie directement la balle dans les mains de l'adversaire

Pas dans la description même du truc!

On est d'accord que "sémantiquement", une maladresse, ça peut être aussi une belle passe foireuse qui atterrie dans les bras d'un adversaires...

Mais le mot "maladresse" dans les règles correspond à une description précise... Qui rend impossible l'interception!

 

Citation

Après, ça reste de la simulation, et ce mécanisme fonctionne bien depuis des années, non ?

Le mécanisme existe depuis des années, ça fait des années que je le joue de manière plus "logique"... et mon entourage préfère le jouer comme ça (ce qui m'arrange)...

Pour rappel, JJ justifie ce choix en expliquant qu'ainsi, on "économise" du temps et/ou des jet de dés... Je suis assez loin d'être convaincu...

 

Barbarus : mais "maladresse", c'est pas "passe ratée" quoi...

Modifié par Barbarus
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tant qu'il n'y a pas de "maladresse", vous regardez la trajectoire exacte du ballon (en cas de déviation sur "passe ratée") et vous permettez un jet d'interception pour chaque joueur adverse en chemin (avec un +1 pour les énormes monstres et un test pour savoir si le joueur chope la balle ou la dévie seulement) ? J'ai fait ça tout un temps, mais d'un point de vue jeu, ça n'apporte au final pas grand-chose (selon moi).

 

Une "maladresse" n'est pas une "passe ratée", mais aucune d'elles n'est "une passe à l'adversaire" non plus. Pour moi, la règle d'interception n'est pas plus ou moins logique que le concept de "turnover" (je viens de la V2, et il m'a fallu beaucoup de temps pour passer en V3, parce que ça a complètement changé la manière de jouer et que ce n'est pas du tout réaliste).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Pour moi, la règle d'interception n'est pas plus ou moins logique que le concept de "turnover"

Le turnover vise a accélérer le jeu (et ça y contribue grandement quand même!). je doute que l'interception, en l'état, l'accélère vraiment....

 

Citation

Tant qu'il n'y a pas de "maladresse", vous regardez la trajectoire exacte du ballon (en cas de déviation sur "passe ratée") et vous permettez un jet d'interception pour chaque joueur adverse en chemin (avec un +1 pour les énormes monstres et un test pour savoir si le joueur chope la balle ou la dévie seulement) ?

Nope.

On tente la passe, si absence de maladresse, qu'elle soit réussit ou non, et qu'un joueur est sur la trajectoire initiale, on tente l'interception. Juste, si y'a une maladresse, bah, point d'interception possible, vu que la balle échappe des mains du lanceur avant d'être envoyée et rebondit à côté de lui...

 

Juste on fait l'interception "après" la passe, pas avant...

 

Barbarus : ça change juste un truc pour les maladresses, pas pour le reste...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Juste à faire un exemple 

On annonce une passe .

On fait le jet d'interception qui donne 6

On fais le jet de passe manque de bol sa fait 1 

La balle est censé rebondir à partir de la case du lanceur ou bien l'adversaire à intercepter le ballon?

 

Alors que 

On annonce une passe 

On fais le jet de passe 

- si sa fait 1 on fait rebondir le ballon et c'est tout 

- si le jet est réussi on fait le jet d'interception

 

Je trouve sa juste plus logique ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le turn-over accélère le jeu, c'est vrai, mais au détriment du réalisme (ce n'est pas parce que le Gobelin a raté son sprint en se démarquant que les Orks Noirs ne peuvent, en même temps, frapper les gars en face d'eux). Ca a tout changé point de vue jeu, de devoir séquencer ses actions en estimant, pour chacune d'elles, les probabilités d'échec et leur donner une réelle priorité (là où, avant, tous les joueurs d'une équipe agissaient, comme à 40k, même après qu'un coéquipier ait raté son action). J'ai fini par m'y faire, ceci dit, et j'aurais du mal à faire machine arrière aujourd'hui.

 

Le turn-over est un pur (mais essentiel) mécanisme de jeu qui rend la main à l'adversaire. Plus l'échec arrive tôt, plus ce dernier a l'avantage (vu que l'équipe adverse a effectué moins d'actions).

 

L'interception est aussi un  mécanisme de jeu (plus ponctuel, ceci dit). Dans le cas où on testerait la passe avant, cela signifierait qu'une interception serait impossible en cas de "maladresse". D'accord, il y aurait un turn-over, mais ce dernier ne serait pas forcément  plus avantageux pour celui qui reprendrait la main qu'une passe ratée (aller chercher la balle à côté d'un lanceur malchanceux bien entouré par ses coéquipiers est, selon les équipes en présence, parfois plus difficile que d'amener un joueur à 2-3 cases du destinataire esseulé pour relancer le jeu rapidement même si, là encore, il faut d'abord aller la ramasser).

 

La séquence actuelle de lancer permet à l'adversaire de se trouver (généralement) dans la meilleure position en cas de lancer raté ou de maladresse (et même de réussite, c'est vrai) : celle où il débute son tour avec la balle en mains, et qu'il ne doit pas dépenser d'actions, ni prendre de risques, pour aller la chercher. D'un point de vue purement "jeu", c'est le plus logique,  même si le réalisme en pâtit.

 

(Bon, d'accord, j'aime beaucoup les Elfes :D )

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Dans le cas où on testerait la passe avant, cela signifierait qu'une interception serait impossible en cas de "maladresse".

C'est exactement ce qu'on fait... Et ça râle pas...

 

Citation

La séquence actuelle de lancer permet à l'adversaire de se trouver (généralement) dans la meilleure position en cas de lancer raté ou de maladresse (et même de réussite, c'est vrai)

C'est pas l'argument qui était mis en avant par JJ...

Mais je le conçois...

 

Barbarus : mais on me changera pas....

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mon objectif n'est pas de te convaincre (ni toi, ni d'autres, d'ailleurs). C'est juste sympa d'en discuter après tant d'années :wink:

 

Revenons-en à l'agression en taclant une plainte récurrente (sur les ligues publiques du jeu vidéo, notamment) : non, ce n'est pas un manque de "fair play" d'agresser un type à terre à son dernier tour de jeu, quand il n'y a plus rien à gagner. Ca fait partie du jeu et de l'esprit Blood Bowl. Qu'elle gagne ou qu'elle perde, toute équipe devrait le faire :D

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai pas ce problème, les [...] abandonnent avant sur du on line.

 

Pour l'interception, l'argument énoncé plus haut (une interception réussie c'est mieux qu'un fumble) est l'argument avancé historiquement. Mais...personne ou presque ne fait de passes interceptables...Dans ma ligue, il y a eu en 5 rencontres plus de 80 passes, en 75 matchs (5*30 coachs/2) pour ... 2 interceptions.

 

On parle donc d'un point de règle qui survient une fois tous les 30-40 matchs...

 

(et nous aussi on avait adapté en "jet de passe, puis jet d'interception)".

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, petitgars a dit :

J'ai pas ce problème, les [...] abandonnent avant sur du on line.

 

Pour l'interception, l'argument énoncé plus haut (une interception réussie c'est mieux qu'un fumble) est l'argument avancé historiquement. Mais...personne ou presque ne fait de passes interceptables...Dans ma ligue, il y a eu en 5 rencontres plus de 80 passes, en 75 matchs (5*30 coachs/2) pour ... 2 interceptions.

 

On parle donc d'un point de règle qui survient une fois tous les 30-40 matchs...

 

(et nous aussi on avait adapté en "jet de passe, puis jet d'interception)".


Je dit ça juste pour le plaisir d'être contrariant mais tu noteras que si vous aviez appliqué la règle du livre vous auriez augmenté votre nombre d'interceptions d'au moins 17% (sans parler des maladresses obtenues après l'application du modificateur au jet de passe).
Du coup ça fait une fois tous les 25 à 33 matchs :D

(J'insiste, c'est juste du troll et pour ma part je préfère appliquer les règles telles que Jervis les a imaginées. Après tant que tout le monde est d'accord et s'amuse :wink: )

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

JJ lui-même disant qu'on pouvait adapter les règles "tant que tout le monde est d'accord", et surtout; "tant que le commissaire de règle le veut", j'avoue que ça ne posait guère de soucis...

 

Citation

Ca fait partie du jeu et de l'esprit Blood Bowl. Qu'elle gagne ou qu'elle perde, toute équipe devrait le faire

Sauf si elle a le choix entre ça et le TD de la victoire...

Mais autrement, "oui", gros +1 avec toi!

 

Barbarus : c'est même à ça que sert souvent le dernier tour, non?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.