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BloodBowl [Règles] Lancer coequipier


leduuuc

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Bonjour,

me remettant à BB avec mes halflings, je me questionne à propos d'une remarque d'un nouveau pote sur le lancer de coequipier ( genre faq...) :

 

est ce que c'est consideré comme un lancer ( donc 1 fois )ou est ce que c'est un lancer par arbre ( donc 1 lancer de ballon et 1 lancer d'halfling par arbre) ?

ou est ce qu'on peut user plusieurs fois du lancer de coequipier ( alors j'imagine la mitraillette à halfling :D ) n'importe quoi moi...

 

merki

Modifié par leduuuc
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Je crois que c'est un lancer de ballon + un lancer de co-équipier par tour, indépendamment du nombre d'arbres.

 

Par contre si tu lance un halfling qui a le ballon, je ne sais pas si il peut le lancer une fois atterrit??

Modifié par Papy_truc
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Salut LeDuuuc (près pour l'apopo?) :

 

Alors, selon le LRB6, c'est passe + lancé de coéquipier.

Mais DZ01 est claire (p.33) : "le joueur peut lancer un partenaire au lieu du ballon [...] le lanceur doit terminer le mouvement de son Action de Passe"...

Or, p.13 de BB  : "une seule action [...] de passe"/tour.

Pas de sujet dans la FaQ précédente (mais j'ai pas encore lu et traduit la dernière en date....)

 

Barbarus : jusqu'à preuve du contraire....

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Il y a 1 heure, Papy_truc a dit :

Je crois que c'est un lancer de ballon + un lancer de co-équipier par tour, indépendamment du nombre d'arbres.

 

Par contre si tu lance un halfling qui a le ballon, je ne sais pas si il peut le lancer une fois atterrit??

 

si c'est lancer de ballon+lancer de coequipier, il peut donc le faire

 

il y a une heure, Barbarus a dit :

Salut LeDuuuc (près pour l'apopo?) :

 

Alors, selon le LRB6, c'est passe + lancé de coéquipier.

Mais DZ01 est claire (p.33) : "le joueur peut lancer un partenaire au lieu du ballon [...] le lanceur doit terminer le mouvement de son Action de Passe"...

Or, p.13 de BB  : "une seule action [...] de passe"/tour.

Pas de sujet dans la FaQ précédente (mais j'ai pas encore lu et traduit la dernière en date....)

 

Barbarus : jusqu'à preuve du contraire....

 

au taquet pour l'apopo !!! faudra d'ailleurs relancer le bousin :wink:

 

Mais sinon, je comprend pas " DZ01", kikicé ?

 

Je jouais avec un seul lancer à l'epoque ( ramassage/transmition/lancer/atterissage/touchdoooooown !!! ).

 

Donc en clair, c'est 2 lancer ou un seul ?

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DZ01 = DeathZone season 01, en gros le premier doc paru où se trouve notamment la règle de Lancer un Coéquipier.

 

En clair, selon DZ01 (et les règles que j'ai cité) : lancer un coéquipier = Action de Passe, donc vu que tu ne peux faire qu'une Action de Passe...

 

Barbarus : pour l'Apopo, faut que je planche sur le scénar...:ph34r:

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Un seul lancé par tour, que ce soit du ballon ou d'un co-équipier, à mon sens :wink:

 

Par contre, une transmission et un lancé sont clairement permis. Le plus efficace, c'est de ramasser la balle avec un Halfling, la transmettre (main à main) au Halfling qui campe aux pieds de l'Homme-Arbre, lancer le Halfling avec ce dernier et le faire courir s'il atterrit convenablement.

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+ 1Alt F4 : le lancer de coéquipier consomme l'action de passe.

 

D'où l'importance de la déclarer (puisqu'on est jamais certain qu'un big guy réalise l'action, mais qu'il la consomme quand même : j'annonce la passe, si l'homme arbre/troll/ogre ne peut pas lancer (enraciné sans coéquipier minus à portée/gros débile/cerveau lent) l'action de passe est perdue ET le porteur de balle ne pourra pas l'utiliser (ni un autre big guy).

 

Et oui, la transmission est permise avec la passe.

 

Mais, pour être honnête, il y a deux cas ou les lancers sont un poil plus efficaces :

- la balle est sortie du terrain,

- la balle est dans le terrain adverse (pick up raté) (d'où l'intérêt de bond).

 

Lorsqu'il y a ramassage, transmission, lancer, atterissage, go for it...Les chances de réussite sont minces.

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Effectivement ... je n'avais jamais pensé au fait que "Lancer un co-équipier" puisse, en définitive, permettre de tenter de choper la balle où qu'elle soit sur le terrain :wink: 

 

Si je ne m'abuse, les seuls lancés qui ne consomment pas l'action "Lancer" sont ceux de la compétence "Bombardier" (qui n'est pas courante).

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Bon a vous lire je tenterais de lancé mes gob avec un de mes troll au prochain match.

 

J'ai peur pour l'atterrissage après mes petites peau verte vont se faire mal tout seul.

 

Je ne fais rarement de lancé avec un team de minus ca m'apprendra tiens :D

 

 

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et le bloquage d'un ogre par un unique halfling grace à un lancer chanceux ?

et la destruction d'une belle cage par les rebond successif d'un halfling volant ?

 

'tain le lancer de minus, c'est essentiel !!!

 

D'ailleurs, j'arrive tjs pas à vraiment etre sur qu'on peut pas tenter d'atterrir apres un rebond sur un adversaire... on peut pas, hein ?

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Citation

et la destruction d'une belle cage par les rebond successif d'un halfling volant ?

D'après la règle Lancer un Coéquipier, il n'y a qu'un seul atterrissage, donc un seul adversaire (ou coéquipier) plaqué.

 

Citation

D'ailleurs, j'arrive tjs pas à vraiment etre sur qu'on peut pas tenter d'atterrir apres un rebond sur un adversaire... on peut pas, hein ?

Non on ne peut pas, c'est écrit dans la règle Poids Plume, il s'écrase lamentablement...

Par contre ça ne provoque pas de turnover (sauf s'il portait le ballon), donc si son Armure a tenu le coup il peut se relever et jouer (et Blitzer)

 

 

Modifié par Magnus
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donc en résumé :

- 1 lancer par tour ( soit de ballon soit de minus )

- 1 seul blocage par atterissage ( puis ensuite deviation jusqu'à une case vide)

- sans ballon , pas de turn over : la tentative d'atterissage peut etre raté mais si l'armure n'est pas percé, il peut se relever et continuer à faire son interessant

 

Merci à tous

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Pour éclaircir l'ensemble de l'action :

- mon passeur orque ramasse le ballon (test), galope jusqu'au Gob qui campe au pied du troll et lui,passe la balle (retest)

- le troll annonce la passe et teste la débilité ; si raté, le troll ne ramasse pas et plus de passe possible durant son tour

- si réussi, le troll ramasse le Gob avec la balle, vérifie qu'il le bouffe pas (test), peut se déplacer (pas sûr là, une confirmation ?), puis lance le Gob : test de lancer à -1, plus -1 sup par Zone de tacle applicable sur le troll. Plus malus applicable suivant la longueur de la passe (limitée à passe courte)  si Resultat modifié de 1, le Gob tombe au pied du troll (oū exactement ?) et turn over (vu que le Gob à la balle)

- si test modifié est de 2 +, le Gob part bien vers la case visée mais disperse 3 fois (lancé imprécis).

- s'il tombe sur un joueur, voir plus haut, c'est la loose, test d'armure et turn over

- s'il tombe sur une case vide, test d'agilité avec -1 par zone de tacle adverse

- si raté, test d'armure et éventuellement blessure ; si le test d'armure est réussi, le Gob est  à terre, mais peut se relever (-3 en mouvement) et jouer son tour

- si test d'agilité réussi, il peut galoper jusqu'au TD, et se moquer copieusement de son adversaire !

 

c'est b!en ça ?

 

Modifié par manuno
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Alors :

- le passeur Orque fait une transmission au Gob et non une passe ; 

- le Troll peut bouger avant la passe (pour venir se coller au Gob) mais il ne le trimballe pas par contre ; 

- si maladresse du Troll, le Gob atterrit (donc test) sur la case où il etait mais pas forcement Turnover si l'atterrissage est réussi ; 

- s'il atterrit sur un joueur celui ci est plaqué (quelque soit sa force, c'est à ce moment que tu tues le vampire hyper pexer adverse normalement), puis deviation du Gob jusqu'à case vide où il se plante avec jet d'armure et turnover (ballon laché) ; 

- s'il atterrit sur une case vide et se plante alors turnover (ballon laché). Le seul cas où tu peux louper l'atterrissage sans turnover c'est si le joueur lancé ne porte pas le ballon. Auquel cas jet d'armure et si elle tient il se releve avec -3 Mv.

- Oui si tout se passe bien tu claques un magnifique Touchdown en remerciant Nuffle et Tzeentch pour t'avoir permi de reussir tout tes jets de dés à 3+ ! 

 

Modifié par Magnus
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  1. En détail :

- kick pas trop long

- ramassage 3+

- transmission 3+

- gros débile 2+

- toujours affamé 2+

- lancer un coéquipier 3+

- déviations non défavorables

- atterrissage 4+

- +/- go for it. (mettre le paquet)

 

Donc moins de 10%. Ca se tente. Vous me direz qu'il y a moins de jets chez les haflings, mais vous noterez qu'ils sont moins rapides, donc au final c'est kiff kiff.

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Et pourtant je le redis, je me suis pris 3 one turn lors du match de première journée de ligue opposant mes amazones à des halfings...

Faut prendre en compte les relances d'équipe, les coups d'envoi foireux et avoir du mojo (bon faut dire aussi que depuis ce match il n'a reussit à faire qu'un seul one turn et on vient de finir la j6...)

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Ok merci !

à noter que le lanceur orque peut relancer son jet de ramassage (main sûre), et que si on considère qu'on a encore une relance, on est à quel pourcentage de réussite ?

 
Modifié par manuno
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Trois sur un même match, c'est assez exceptionnel, en effet.

 

Ceci dit, c'est la "glorieuse incertitude" de Blood Bowl : on a beau se baser sur des statistiques, un résultat de "1" mal placé ou un "6" au bon moment peut décider du résultat d'un match :)

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Le samba calculator indique 9% sans relance, 23% avec relance d'équipe.

Mais il n'intègre pas

- les 3 déviations (si le résultat final est une case vers l'arrière, c'est fini)?

- les autres possibilités de défendre.

 

Au final, 10%, c'est une estimation avec relance à mon avis.

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Il y a 9 heures, petitgars a dit :
  1. En détail :

...

- lancer un coéquipier 3+

...

 

 

 

Je suis débutant, excusez moi si la question est stupide, mais avec une agilité de 1 comment fait le troll pour lancer un coéquipier sur 3+ ?

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Le truc, c'est qu'un "Lancer de co-équipier" ne peut jamais être "réussi" (ni "intercepté", d'ailleurs) et ne provoque pas de "turnover" (sauf si le joueur lancé s'écrase alors qu'il avait le ballon). Il faut juste éviter la "maladresse" qui laisse le joueur à côté du lanceur.

 

Pas de longue passes, ni de bombes, avec un "-1" supplémentaire, ça signifie qu'il faut un 3+ pour une passe courte ou (2+ pour une passe éclair) pour un lancer qui sera "raté" (3 cases de dispersion).

 

On peut aussi l'utiliser pour balancer des joueurs sans ballon derrière les lignes adverses (et trouver, plus tard, un moyen de balancer le ballon dans leur zone, seul ou dans les mains d'un autre joueur, en espérant qu'il dévie bien en cas de turnover).

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Un lancer de coéquipier n'a pas à être réussi comme une passe, même si tu fais un 6+ sur ton jet de dés il y aura 3 déviations.

De ce fait tout résultat - sauf maladresse - fait que le joueur lancé part, donc 3+ pour le lancer de coéquipier en passe courte si il n'y a pas de zone de tacle.

 

édit : Grillé !!! :rolleyes:

Modifié par Magnus
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