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[Eldars] Quoi acheter en Eldar ? Noob alert, help !


guistealer

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Hello à tous,

 

Voici 3 semaines que j'ai débuté une armée Eldar. Je suis un ancien joueur warhammer 40000 en V2 et m'y suis remis récemment avec donc la V7. Je requiers vos avis éclairés sur l'orientation à faire prendre à ma collection ;-) Car cela coute cher et que mes credits ne sont malheureusement pas illimités ( d autant plus que je monte une armée de GI en parrallele ).

 

Voici ce que je possède déjà :

 

- Farseer Skyrunner

- Autarch avec ailes 

- 15 vengeurs dont un exarch. Le but est de pouvoir utiliser un Avengeur Shrine avec 20 vengeurs.

- 6 motojets ( armes aimantées, différentes configs possibles donc )

- 5 gardes fantômes ( armes aimantées, actuellement en faux à distorsion mais changeables  )

- 1 seigneur fantome ( armes aimantées )

- 1 wave serpent ( armes aimantées )

- 1 fire prism / Night Spinner ( armes aimantées )

 

Voici donc où j'en suis.

 

A noter que je vais tout d abord jouer contre du nécron principalement ( et il y aura de tout sauf du C'tan ), mais aussi contre d autres armées ( GI, tyty, eldars, SM ) mais moins souvent. Je cherche à jouer mi-dur principalement ( de temps en temps sortir une liste plus molle selon l'adversaire ), pas de spamm 30 motojets, pas plus de 10 warp spider, Pas de knight ( peut etre un mais pas pour de suite ), pour le reste du codex rien ne me rebute.  

 

Le but est de me construire une liste polyvalente , avec une base statique ( avenger shrine X20, dark reaper, pourquoi pas un spinner ou 2 en tir de barrage ou vaul's wraith en arme D ), du harass et prise d objectifs ( warp spider, notamment pour gérer ces fichus destroyers; Motojets pour saturer de loin et de flan en securité conjointement aux greles de lames des avengeurs, et ainsi faire tomber ces fichus necron sans possibilité de lancer "we will be back" ) , de quoi gérer les blindés ( ici Ark et monolithes ) avec dragons de feu en serpent, voir fire prism seigneur fantome ; et enfin du psyker pour lancer du sort offensif ou soutien. J'ai prevu une escouade de gardes fantomes en serpent,  équipés en faux a distorsion pour fumer une unité necron à chaque tour sans possibilité de resurrection ( la petite surprise en somme ). L interet de cette liste est de toucher à 2 strategies qui permettront à terme de scinder en deux listes : une mobile et harass, et une plus statique mais de typer rouleau compresseur, qui permettront de varier les plaisirs. Le but est aussi d avoir à terme suffisamment de troupes pour faire face à n importe quelle armée, pas QUE du cron cron.

 

A votre avis quels sont les achats à considérer en premier lieu dans votre ordre de priorité ?

 

Je comptais commander dragons de feu X6, Warp spider X 10  ( ou X7 ou 2 X5 ), Dark reaper X5, le pack wave serpent + 5 vengeurs, 3 motojets ( pour les porter à 9 ), ( deja 210 euros environ là ) ensuite j ai des doutes : Eldrad ? Un deuxieme farseer skyrunner ? des vault's wraith battery en config armes D, ajouter un night spinner pour en aligner une doublette ? War walker X 3 pour gérer dès le tour 1 les Ark necrons ? Avatar pour accompagner le seigneur fantome ? une viper pour pouvoir faire le warhost eldar ? 

 

Merci de votre aide, plus je reflechi, et plus je me rend compte que je ne sais rien !

 

 

 

 

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Salut,

 

Avec ce que tu as déjà tu peux monter une liste de 1000 pts ou pas loin. Après c'est comme tu le sens, le 2e serpent me paraît utile, un pour les fantômes, l'autre pour des vengeurs et après peut-être un peu d'anti-chars, si tu à l'intension d'en passer par les Marcheurs, ça peut être cohérent avec ce que tu as déjà pour monter une armée petit à petit.

En gros, le pack me paraît bien, un serpent + de quoi faire ta avengers shrine + de quoi avoir deux ou trois unités de motojets, c'est très bien. Peut-être un warlock skyrunner ou un second farseer. Perso je ferais pas une priorité des reapers ou des dragons, mais ce n'est que mon avis, 2x5 spiders ça peut le faire, ne serait-ce que pour les tester si tu n'as pas encore joué avec !

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Hello, merci de ta réponse !

 

Les marcheurs sont ils vraiment efficients en antichars ? ce qui m'inquiete c est leur fragilité et la possibilité de ne pas les rentabiliser. Il est vrai que j etais plutot parti sur dragons de feu car ils permettent d avoir l assurance d ouvrir n importe quel blindé en un tour...notamment les monolithes necrons ou ark qui sont bien blindés au risque de les perdre le tour d apres bien sur.

 

Donc si je recapitule pour toi il serait efficient de partir sur :

 

- pack avenger + serpent

- 10 Araignées

- 3 tojets de plus

- Un psy skyrunner de plus

- 3 marcheurs pour l antichar

 

 

 

 

 

Modifié par guistealer
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Bon j'ai fais mon panier, je vais je pense partir là dessus :

 

- 3 motojets

- Wave serpent

- 5 avengers

- 6 dragons de feu

- 3 marcheurs de combat

- un farseer skyrunner

- un warlock skyrunner

- 10 warp spider.

 

J'ai conservé les dragons de feu car avec les 2X5 spiders  cela me permet de créer un aspect Host

J'ai viré les dark reaper mais j ai un doute ! contre nécron ne pourrairnt ils pas etre über utiles ? Plus que les dragons de feu ?

Viré le night spinner. Utiliser le seul que j'ai deja sera sans doute suffisant pour l'instant.

 

Voici donc ce qui sera constitutif de ma collection, cela vous parait il acceptable pour créer des listes en mi dur ?

 

- 2 farseer skyrunner

- 1 warlock skyrunner

- Autarch

- 20 vengeurs

- 6 dragons de feu

- 10 warp spiders

- 9 windriders

- 5 wraithgards

- 2 wave serpent

- 1 night spinner

- 1 wraithlord

- 3 war walkers

 

Des retours ?

 

Modifié par guistealer
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Perso je joue en mi-dur/mi-mou est rarement contre du Nécron mais je prends toujours une unité de 3 Marcheurs full Lance Ardente et généralement j'ouvre un blindé au premier tour et à moins que mon adversaire concentre beaucoup de tirs sur eux, il m'en reste souvent au moins un debout au 2e tour qui du coup se cache pas trop mal derrière les décors et participe à entamer les trucs qui passent devant lui. D'expérience c'est clair que c'est en carton mais comme ça tape fort c'est une menace que l'adversaire essai de gérer en priorité ce qui laisse tes autres unités tranquilles donc même si les Marcheurs (210pts) ne tuent pas forcément autant de points qu'ils coûtent, ils permettent aussi de protéger un peu indirectement d'autres unités. Et puis j'aime bien les figs alors !

Après c'est question de point de vue mais les dragons en serpent c'est minimum 220pts, ça tue plus sûrement un blindé mais c'est one shot, ils se font clairement fumer rapido après. Bon, certes il te reste encore le serpent qui peut être utile mais... Bah c'est comme ça, j'aime pas les unités qui t'obligent à prendre un transport... Et puis les dragons c'est pas avant le tour 2 ou 3 alors que le Marcheur, avec Scout et sa portée, c'est tour 1 normalement.

Sinon, tes achats ça me parait bien mais du coup peut-être faire un choix, Garde fantôme + Marcheur + Dragon, à moins que ton adversaire joue beaucoup de blindés ça fait peut-être une unité de trop...

Modifié par Le fataliste
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Je ne joue pas d'araignées, je ne peux donc pas t'en parler mais si ton adversaire joue des Tomb Blades ou des Destroyers, les Faucheurs Noirs qui interdisent le zigzag ne sont peut-être pas une mauvaise idée :)

 

Contre des motos ou motojets, les Faucheurs sont à mon avis la meilleure unité du jeu. Deux tirs par tête de pipe à 48ps, F5, PA3, pas de jink. Parfait contre les Immortels aussi. Mais chers, cheeers...

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  • 2 mois après...

Personnellement je n'en joue pas trop parce que je trouve ça un peu non-fluff. La vrai armée d'un eldar est composée de guerriers aspects et de spécialistes... (c'est mon avis ; je n'attaque personne ; c'est un jeu ; tout le monde est libre de jouer comme il veut)

 

J'ai plutôt tendance à privilégier les vengeurs, que je préfère pour diverses raisons :

- raisons esthétiques et fluff

- meilleur svg et portée

- faible effectif (5 mini contre 10) idéal pour garder un point en fond de cours (5 vengeurs coûtent moins chers que 10 gardiens avec plateforme (obligatoire il me semble))

- l'exarque personnalisable toujours utile

 

A mon sens l’intérêt principal des gardiens est la plateforme d'arme lourde qui peut rendre quelques services.

En les couplant avec la règle transe guerrière ils peuvent troller un petit peu.

 

Cependant, ils sont trop fragiles (sauvegarde et commandement) et demande souvent la présence d'un archonte/warlock pour fiabiliser l'unité (ce qui fait augmenter le coût de l'unité). Une combinaison serpent-gardiens avec rayonneur par exemple peut faire pas mal de dégâts au débarquement mais prendra la foudre en retour (les vengeurs encaisseront mieux).

 

L'unité sera plutôt à jouer en contre-charge / défense (d'où le nom) plutôt que de les envoyer à la mort en attaquant ; donc typiquement un intérêt contre des orks et des tyranides (on tire ; on recule ; on tire ; on recule) ; contre une garde impériale de fond de table où il faut la plupart du temps prendre l'initiative, on oublie.

 

Donc globalement je pense que c'est une des unités les moins intéressantes de notre codex parce qu'elle souffre de la comparaison en prix et en caractéristiques avec d'autres choix plus fiables. L'unité peut néanmoins permettre d'équilibrer une partie face à un (tous?) codex plus mou (et ça c'est très important !!).

 

Autre point à soulever : Les gardiens noirs (d'ulthwe) du supplément gathering storm ynnari.

(je ne suis pas certains des éléments qui suivent, merci de me corriger si je dis des bêtises)

Là ça peut devenir un choix intéressant, ils perdent la transe guerrière mais gagnent à la place la règle Frappe En Profondeur (FEP) sans déviation, couplé à la règle soulburst ça peut vite devenir l'enfer pour ton adversaire.

 

Imaginons : les gardiens FEP ; ils tirent et font un maximum de dégâts ; prennent ensuite la mort au tour adverse mais octroie une action à une unité amie à proximité...  Balèze (mais No Brain)

 

J'espère avoir été utile.

 

Pourquoi cette question? Tu as une unité de gardiens sous la main que tu as du mal à rentabiliser ?

Modifié par Will28
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Merci Beaucoup Will 28 !! J'ai quelque gardien dans mon armée mais il finnissaient souvent en méchouis a cause de diverse armes a grande explosion... Mais vu que les gardiens noirs ont l'air plutot pas mal, je pense que je vais mettre la main sur la fracture Biel-Tan et les convertirs en black guardian

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Après oui, les gardiens c'est pas forcément opti mais toutes entrées de codex qui adoucient un peu l'armée sera bien vu par tes potes. Perso je trouve ça fluff justement, il y a si peu d'Eldars que les civils doivent partir à la guerre, c'est ça les gardiens. Mais ça dépend du choix de ton vaisseau-monde, certes.

Les gardiens noirs peuvent être sympa mais sinon, les 10 gardiens plate-forme en Serpent ça ne me paraît pas si nul, c'est un peu one-shot, c'est vrai, mais pas plus que des Dragon de feu par exemple. Si tu les mets à pieds mieux vaut les prendre par 20 avec 2 plate-formes et un warlock mais c'est sûr que le coût grimpe vite. Sinon avec le détachement Craftworld, 3 unités, deux de 10 en serpent et une de 20 à pieds avec du lance-missile gratos, en mi-moue c'est pas si mal même si ça meurt vite. Après faut consolider ton armée avec d'autres entrées plus costauds et en Eldars, c'est pas ce qui manque.

Modifié par Le fataliste
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Pour moi, les Gardiens de mon Vaisseau-Monde représentent les bras armés indispensables qui font le nombre, sachant que Xarnos ne peut pas toujours mobiliser autant d'Aspects que ses Prescients le souhaiteraient.

 

J'aime beaucoup leur look, donc le coté esthétique ne me pose aucun problème (j'ai commencé 40k juste quand ces Gardiens plastique sont sortis, si je me rappelle bien, et par-rapport aux vieux Gardiens, c’était le jour et la nuit). 

C'est notre seule unité Eldar bon marché. La seule qui me permet de supplanter mes adversaires en nombre. Je les joue toujours en solo, sans Archonte, après avoir tenté à plusieurs reprises et sans succès de rentabiliser le brave psyker. Ils tiennent bien le coup, avec ou sans plate-forme. En général j'en place 30 en trois escouades (je ne joue pas les formations) avec le Grand Prophète juste derrière pour distribuer les buffs et les baffes. Pour 400 pts mes conscrits et leur chef défendront correctement des objectifs ou en avançant deviendront un danger que l'adversaire ne peut pas ignorer même s'il l'aimerait. 

Ils sont fragiles, c'est sur, mais rarement visés en priorité, progresseront rapidement là ou on le souhaite avec la course et la transe guerrière. S'ils peuvent tous tirer lors de leur tour alors il n'y a plus trop de souci à se faire pour la réplique, la saturation fait le job, les 6 pour blesser font valser les Terminators, ce qui me fait dire qu'il ne s'agit pas d'une unité 'molle'. Il s'agit surtout de les mettre en condition de créer le danger, ce qui n'est pas toujours évident c'est vrai.  
 

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Mais du coup j'hésite entre les gardiens normaux et les Ynnaris, les deux sont bien mais la transe guerriere me paraît indispensable...

Surtout pour une unité aussi fragile qui doit progresser rapidement

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Le meilleur conseil que je puisse te donner s'est de jouer en se basant sur le fluff / background que tu veux développer pour tes eldars.

Parce que le plaisir est plus grand de jouer une armée avec un vécu qu'une armée vide d’âme uniquement créée pour défoncer l'adversaire...

Le codex eldar permet beaucoup de possibilités (orientée aspect? orientée méca? etc.) et se place dans le top 3 du jeu.

Et dans ce sens je pense qu'il est important de ne pas jouer une armée juste pour la win (sinon joue araignée motojet chevalier...)

 

Du coup la question se pose pour tes gardiens :

Quelle vision as tu de tes eldars ? Sont ils hostiles ou favorables à l'émergence du dieu des morts ?

 

En termes de jeu tu y trouveras facilement ton compte.

Les gardiens sont de toute façon par essence fragiles et peu importe leur allégeance ils le resteront, malgré de bonnes stats d'attaque.

 

Si malgré tout, le jeu est plus important que tout le reste, fais des parties test ynnari / craftworld, pour définir le style de jeu que tu préfères.

Personnellement j'estime que malgré un trio ynnari (que je n'ai pas pu m’empêcher d'acheter) de grande classe, la faction via la règle soulburst alourdie bcp le jeu, qui n'est déjà pas très fluide.

 

@Le fataliste : concernant cette histoire de fluff/pas fluff ; faut dire qu'étant joueur de Saïm hann, mes gardiens sont à moto...

(oui je sais, c'est complètement à l'encontre de ce que je prône, parce d'un point de vue compétitivité les motojets sont au top, mais je porte la couleur rouge depuis la v3 alors bon...)

 

Modifié par Will28
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Hello!

La decurie est un très bon point de depart! Tu peux sortir la base des 30 gardiens, le grand prophète est excellent aussi et ts les supports sont très bon!

Pour une centaine de points, l unité à son arme lourde gratuite et la transe est de 6 pas auto, combiné à la règle de la formation guardian host. Ça surprend!

Accompagné d un warlock, l unité devient plus résistante si planquée dans un bout de décor avec le primaris.

C est pas super fiable et un poil plus cher mais le codex est déjà tellement dur...

Les marcheurs offrent une énorme saturation en full rayonner et sont un peu moins intéressant en full lancés. Malgré leur faible blindage,  leur grande mobilité est un super atout. Même remarque pour les vypers double canons shu, rayonneur/canon shu ou comme je les joues canon stellaire/canon shu.

Elles seront plus exposées cependant aux tirs adverses...

Les necrons ayant un potentiel anti véhicule important, ça fait pas long feu...

 

Ensuite, les batteries... Rien à dire... Peu chère, efficace, résistante et la version distorsion est violente! Seul problème la portée... Je met systématiquement l archonte...

 

Dernier élément de la formation de base de la decurie, les warlock .. Soit tu joues un warlock skyrunner solo et planqué... Soit tu gonfles les effectifs et en fait un beau chausson pour ton gp...c est cher en point par contre!

 

Pour débuter, je te conseil d ignorer le suppléments ulthwé ou ynnari... Ça sera des ajouts sympa si tu t y intéressés sans grosses dépenses supplémentaires!

Concernant les aspects, ils sont tous très bon dans leur spécialité! Ainsi les dragons sont parmi les meilleurs chasseurs de chars du jeu. En particulier en decurie et en formation aspect host!

Les araignées idem mais plus polyvalentes!  Chasseurs de créatures monstrueuses ou offrant une bonne saturation. A noter que leurs armes tirent contre l initiative, grosse faiblesse des necrons...

Les faucheurs noirs sont plutôt efficaces si ton adversaire sort des aéronefs ou des mecanopteres (#francil les destroyers ne" jink" pas).

Et enfin, les gardes fantômes sont un must contre les necrons... Grosse résistance mais surtout une force D qui fait sauter les protocoles des necrons!

 

Dans les unités qui sont chouettes pour gérer les necrons... La doublette de nightspinners... La force 8 qui réduit le protocole.

Le Hemlock tjrs pour la force D... La nacelle fait merveille pour les tests de moral... 

Voilà pour des conseils stratégiques...

 

Pour le reste... On prend toujours plus plaisir à peindre ce qu on trouve beau... Donc... Collectionne... Peint et joue après ! Mon xp de vieux joueur...

 

Pour plus de précision, je réponds aux Mp... ?

 

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  • 3 semaines après...

Merci Valius pur tous ces conseils ! Je joue souvent la vyper toute seul, beaucoup de dommages mais peu résistante. Pour les guerriers aspect je jouait principalement dark reaper avec des banshees pour dérouiller au CAC ( surtout contre les Tau)

Modifié par Aximdell
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Tu as bien du courage de sortir des banshees pour aller au corps à corps :wink:

 

Ne compte pas trop dessus quand même, c'est une des pires unités du codex (pas la pire, on me souffle dans l'oreillette qu'il y a les gardiens de choc). Contre les taus, leur immunité au tir en état d'alerte peut paraître très fort, mais il est peu probable qu'elles arrivent à portée de charge de toute façon avec leur résistance ridicule et l'absence de transport d'assaut.

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Je suis également intéressé par ton retour sur les Banshees Aximdell.

J'avoue être un peu surpris de ce choix pour affronter du Tau... selon moi c'est comme envoyer un gardien au cac contre un marine d'assaut.

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Bas en fait je profite du terrain pour les planquées dans les décors, souvent a coté d'un prisme, et la derniere fois on m'avait fait une vielle embuscade a 16 kroots, les banshees se sont avérées bien utiles avec leur anti-contre charge et se sont bien occupées des kroots, mais c'est vrai qu'elle sont fragiles. Je prend donc des scorpions quand je joue contre une armée blindée

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Je te conseille d'éditer tes posts plutôt que d'en mettre trois à la suite, la modération n'aime pas trop :wink:

 

Sinon, les banshees en général c'est quand même pas la joie. Contre un adversaire qui a l'habitude de jouer, elles ne font pas long feu: même une salve de bolters fait des trous considérables dans l'unité. De manière générale, les scorpions sont meilleurs et survivent mieux (sans compter leur exarque qui cogne très fort).

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