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[2000pts] [Order] Essai en Fyreslayer


Requ'iem

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Je commence à concevoir une liste Fyreslayer, après quelques parties tests sympatiques pour voir comment fonctionne l'armée, il est temps d'essayer de pousser un peu le concept.

 

La TP sera pour une autre fois, aujourd'hui, on essai le rideau défensif qui met des baffes :


 

Citation

 

Leaders
- Auric Runefather (100)
- Auric Runesmiter on Magmadroth (220)
- Battlesmith (100)
- Auric Runemaster (80)

Units
- Auric Hearthguard x 5 (100)
- Auric Hearthguard x 5 (100)

- Auric Hearthguard x 5 (100)
- Hearthguard Berzerkers x 15 (300)

- Throwing Axes & Broadaxes
- Vulkite Berzerkers x 20 (320)

- War Pick Slingshield & Throwing Axes
- Vulkite Berzerkers x 20 (320)

- War Pick Slingshield & Throwing Axes

Battalions
- Lords of the Lodge (160)
- Forge Brethren (80)

Total: 1980/2000

 

 

L'armée à l'avantage d'être Feng-Shui, le Pack d'Hearthgard est au centre, les deux de Vulkites font des cordons qui se déplient sur les côtés, si un ennemi veut passer au centre, il va se prendre les nains sur ses flancs.

Si il veut manger un de mes flancs, il va passer du temps à tuer un pack de vulkites, le trucs infernal quoi.

 

Pour l'instant, j'ai les deux packs de vulkites en effectif minimum, il faut que j'arrive à trouve un moyen de les gonfler un peu, ça passera peut-être par le fait d'enlever la salamandre, et pourquoi pas remplacer les points restants par un second runemister, et là, on commence à causer en TP.

 

Il me manque aussi un petit perso qui tappe, style berzerk, ou runeson avec son malus de bravery bienvenue.

 

Il faut que je trouve aussi le moyen d'assurer le +1 à la touche des Auric Hearthgard, l'absence de berzerk dans la liste rend ce bonus plus difficile à avoir.

En revanche, si je ne lance pas de présence exaltante, les Vulkites engagent à 5pcs au lieu de 3, utile avec le trait impétueux de la faction Order, les socles de 32 permettent de frapper sur deux rangs quand on est placé en nid d'abeille, c'est plutôt pratique.

Modifié par Requ'iem
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Sympa.

 

Après, dommage de caper à 20 vulkites,  dès le premier mort, tu perds la 4+.

Contre une armée cac,  ça te sauvegarde tout de même la première mêlée, mais contre une armée qui a un peu de tir, il sacrifiera qq slaves juste pour te faire tomber à 19 et ainsi n'avoir plus qu'une 5++.

Pourquoi ne pas transférer 10 vulkites sur l'autre unité pour t'assurer un flanc imprenable (4+ si pas joué au freesbee, voir 3+ via la forge)  et passer les 10 restants en mode double pyracier ? Relance des touches et si relance des blessures, ça fesse.

 

Après on perd le côté ligne imprenable, mais la 5++ c'est pas si imprenable que ça je crains.

 

Après pour la relance des Auric,  tu as toujours ton padré en mode appât avec la hearthguard derrière qui récupère les blessures, mais bon,  vrai que le grimwrath s'y prête mieux (retirer 5 hearthguard ?)

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Je crois que c'est la Lord of the lodge qui est en trop dans ce genre de liste. 

On peut regarder le problème dans tous les sens, Le Padre ne m'apporte pas une grosse plus-value.

 

Reste que la double attaque des Hearthgard est cool, ainsi que la reprise d'initiative. 

 

Du coup, je posterai une variante plus tard, mais j'en viens à penser que la forge est vraiment bonne. Et j'ai envie de gonfler les effectifs à 3*10 auric, plus le papa sur salamèche, ce qui donne un bloc à 600pts. 

 

On peut ajouter 3*400pts de vulkite / hearthgard. Disons 3 gros blocs. 

 

Et il reste 200 pts dans un runemister tunnelier / runemaster / battlesmith et un Berzerk.

 

Et on arrive à 2000pts tout rond.

 

Sinon, si je veux conserver la lord of the lodge, je ne pourrais pas avoir plus de 2 gros pack, je le crains. 

 

Le vulkite avec une 5+ invu est effectivement trop faible. 

 

J'ai une possibilité, je passe à 3*10 auric, et j'ai 3*15 Hearthgard au lieu des vulkite dans la liste ci-dessus. 

 

L'un des gros soucis de l'armée, c'est la Bravoure, on a peu souvent l'utilité de lancer autre chose qu'une présence exaltante, ce qui fait que le runemister sur salamandre est un bon général. 

 

(perdre 5-6 nain 4+ invu a la déroute fait vraiment mal, virtuellement c'est 1.5pv par nain)

 

La suite au prochain épisode :-)

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Sinon, tu minimax ;

 

Tu passes le Master en général, pour les auric soient lignes.

 

Ainsi tu squiz 20 vulkites et ainsi caper tes 30 autres nabots et il te reste des points pour:

Augmenter les aurics (jamais une mauvaise idée)

Booster la hearthguard pour avoir 2 grosses unités et maximiser l'effet du double pile in.

Ou encore te rajouter du grimwrath.

 

 

Sinon, franchement, tu auras pu tester les fyreslayers pour le tournoi de ce week-end! :-) 

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C'est vrai, mais j'ai du taff en montage et peinture de figs avant de pouvoir espérer les sortir en tournoi :-)

 

J'en viens à penser que si je veux jouer une Lord Of The Lodge, autant monter le Runefather sur Salamèche, qu'il serve un minimum à quelque chose, et avoir un gros pack résistant plutôt que 3 fragiles.

 

Citation

 

Leaders
- Auric Runefather on Magmadroth (320)
- Auric Runesmiter on Magmadroth (220)
- Battlesmith (100)
- Auric Runemaster (80)

- Grimwrath Berserker (100)


Units
- Auric Hearthguard x 10 (200)
- Auric Hearthguard x 10 (200)

- Auric Hearthguard x 5 (100)
- Hearthguard Berzerkers x 20 (400)

- Throwing Axes & Broadaxes

Battalions
- Lords of the Lodge (160)
- Forge Brethren (80)

Total: 1960/2000

 

 

Les Vulkites avec Bi-haches, je suis assez dubitatif, peut-être un moyen de rentabiliser un petit pack, il faudrait que je test, mais, j'ai l'impression que si j'ai 100pts de rab, autant que j'investisse dans le renforcement d'un pack existant plutôt que d'en créer un petit, les Fyreslayer n'aiment pas être en sous-nombre.

 

En effet, comme le Runemaster doit être le Général, je peux envoyer les salamandre se faire tuer si c'est necessaire, en distribuant de la mortelle au passage.

 

Bon, pour de vrai, n'avoir que 3x5 Auric et un pack de 15 Hearthgard sans le Zerk pour débloquer un pack de 25 Vulkite semble quand même plus safe.

 

Sinon, j'ai celle-ci qui à un goût terroir :

 

Citation

 

Leaders
- Auric Runesmiter on Magmadroth (220)
- Battlesmith (100)
- Auric Runemaster (80)

- Grimwalth Berzerker (100)

Units
- Auric Hearthguard x 10 (200)
- Auric Hearthguard x 10 (200)

- Auric Hearthguard x 5 (100)
- Hearthguard Berzerkers x 15 (300)

- Throwing Axes & Broadaxes

- Hearthguard Berzerkers x 15 (300)

- Throwing Axes & Poleaxes

- Hearthguard Berzerkers x 15 (300)

- Throwing Axes & Poleaxes


Battalions
- Forge Brethren (80)

Total: 2000/2000

 

 

Autant dire que le tour de relance des blessures sur toute l'armée fait bien mal au méchant ^^.

 

Je perds les bonus de la Lord, mais la liste se veut moins soumise à vouloir l'initiative.

Modifié par Requ'iem
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  • 4 semaines après...

Le Nain nouveau est arrivé :


 

Citation

 

Heros 1 : Runemister on Magmadroth : 200
Heros 2 : Runefather : 80
Heros 3 : Battlesmith : 80
Heros 4 : Runemaster : 80
Heros 5 : Runemister : 80
Heros 6 : Runemister : 80

 

Ligne 1 : 15 Hearthgard Berzerker (3x80) : 240
- Throwing Axes & Poleaxes
Ligne 2 : 25 Vulkites Berzerker (5x60) : 300
- War Pick Slingshield & Throwing Axes
Ligne 3 : 15 Vulkites Berzerker (3x60) : 180
- Handaxes & Throwing Axes

 

Autre 1 : 15 Auric Hearthgard (3x80) : 240
Autre 2 : 5 Auric Hearthgard : 80
Autre 3 : 5 Auric Hearthgard : 80

 

Warscroll Battalion 1 : Lord of the Lodge : 160
Warscroll Battalion 2 : Forge Breathren : 80

 

Total : [1960]

 

 

Concrètement, l'armée s'articule autour de deux mécaniques de jeu.

 

D'une part, L'agression :

 

La Bombe d'Auric et de vulkites, généralement, les deux packs de 15, envoyés sur un flancs ou en position avancée pour harceler l'ennemi, ou dis plus simplement, commencer à tuer du méchant.

 

Les Vulkites utilisent leurs capacités si cela est interessant pour charger ce qu'il y a en face, généralement le petit rideau de protection (sauf si c'est du suicide, auquel cas ils ont un rôle plus "défensif", voir de sniping)
Les aurics, eux, c'est plus pour tuer des persos importants, ou une unité clef, à minima l'endommager sérieusement.

Il faut bien garder à l'esprit que le tour d'arrivée des deux unitées est généralement joué quand je suis second joueur, en utilisant habilement la prise d'initiative à +3 de la Lord of The Lodge pour m'assurer un second tour de shoot en puissance supérieure.

 

On est bon pour 60 shoot en somme, version 4+/3+/-1*-2/1 ou 3+/3+reroll/-1*-2/1 le second tour.
(* règle de la forge, si je fait un 6 pour blesser, celle-ci est -2 de rend)

Je peux monter le pack d'auric à 20 mecs, ce qui monte le total à 80 shoot, + les petites hachettes qui vont bien le Tour suivant (portée que de 8pcs, malheureusement)

 

D'autre part, la tortue défensive :

 

En retrait, mais pas tant que ça, siège l'autre partie de l'armée.

On retrouve en tête les 25 Vulkites Boucliers en 3+ reroll de save au Corps à Corps, avec une petite 4+ invu derrière, pour faire du bien, pas grand chose ne passe à travers en frontal.

Les Hearthgard Berzerker sont comme qui dirais les assassins porteurs de baffes mortelles, déployés un peu en retrait, généralement sur un flanc de Vulkites, à proximité d'un objectif.
Là où les Vulkites agissent tels des spartiates du hauts des montagnes des Thermopyles, les Hearthgards sont plus une ligne de défense agressive qui va essayer de se joindre au corps à corps des vulkites d'une façon tout à fait insidieuse.

 

Le Chef de l'armée, c'est le Runefather.
Après plusieurs test, je me suis rendu compte que le trait "impétueux" pour cette armée ne sert pas à grand chose, en grande partie parce que les petits vulkites possèdent leurs propres fiabilisateurs de charge, et que celui-ci ne fonctionne qu'à proximité du général.
Et à côté du général, on va plus recevoir des charges en étant un nain qu'en envoyer. Du coup, on va choisir un tout autre trait bien plus efficace, le premier de la liste qui permet de lancer deux Aptitudes de Commandement le même tour, une fois par partie.
Soit deux présences exaltantes, soit un présence et la capacité du Runefather.
-> Engagement à 5pcs et protection des attaques ciblant le général.
Ce qui est cool, c'est que ça permet aux Hearthgard de parcourir 10pcs de distance pour aller tapper le méchant qui vient de closer les Vulkites (car ils vont s'activer deux fois)

 

Bien sûr, deux petites unités d'Aurics siègent en arrière garde avec le Runemister sur Magmadroth qui attend son heure pour donner un boost globale de force à l'armée avant d'aller se suicider dans une unité juteuse pour aller distribuer copieusement son pack de mortelle.
Enfin, se "suicider" est bien sûr une façon de parler, mais ce n'est pas si loin de la réalité suivant ce qu'il y a en face.

Bref, l'armée est résistante, assez mobiles mine de rien (on remerciera la baisse de coût en point pour ce regain de possibilités) et possède une puissance de frappe pas déconnante du tout.

 

La grosse force est trés clairement une tête de pont capable de résister sans trop accuser le coup des plus grosses unités de Burst du jeu (un Kunnin Rock fait 4-5 pertes par tour...), et une capacité d'aller chercher ce qui fait mal pour les tuer assez rapidement.

 

La suite étant, la liste adverse se retrouve privée du moyen de passer à travers une barrière de corail qui se resserre de plus en plus sur lui.

 

L'armée en l'état à 3 poses, ce qui est assez peu sans être exceptionnel.

 

Les faiblesses de la liste :

 - Le Runemaster est à la fois un plus, pour son volcan, mais aussi une taxe dont on aimerait bien se passer, la relance des 1 sur la blessure d'une unité adverse est assez terrible si bien utilisé, et il sera rare de pouvoir bénéficier du bonus associé (si l'adversaire est trop gourmand notamment)
 - Les unités qui font tout n'ont pas l'invulnérable, que ce soit le fameux Battlesmith ou les Aurics Herthgard, ils doivent être joués finement, car si ils sont capable de faire la différence, ils sont aussi beaucoup plus fragiles que le reste de l'armée, et une cible de choix pour tous les tireurs.
 - Une assez faible mobilité, compensé par les tunnels, la salamandre et la possibilité d'engagement lointain, au final, les nains se déplacent plus vite au corps à corps qu'en courant sur le champ de bataille.

- Le coûts de l'armée en € ^^

 

Je dois avouer que même avec la baisse du coup en point, je n'atteint pas encore la liste de mes rêves ^^

Ces quelques faiblesses sont tout de même compensés par la possibilité d'avoir le +3 salutaire à l’initiative, couplé aux tunnels assurant que les unités "fragiles" aient eu le temps de faire leurs travail avant de crever.
Et si l'adversaire ne s'en débarrasse pas, ça peut très vite devenir le drame pour lui.

 

Voili voilou.

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