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Disciples of Tzeentch, première analyse


olkhean

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Salut à tous. Maintenant que nous avons le Battletome en main, je propose ici une première vague de remarques. C'est encore très très loin d'être un tactica, mais je pense que ça peut déjà donner des orientations pour quelqu'un qui s'intéresserait à l'armée sans oser passer le cap. A noter que je joue en matched play avec le système de points, plutôt compétitif, ce qui évidemment oriente mon avis  :

 

Les plus :

- Un très gros choix d'entrées avec les 25 warscrolls, couplé aux possibilités de les mélanger avec les Slave to Darkness et autres Mortals marqués Tzeentch.

- Un très gros choix de sorts avec deux domaines de six sorts, plus un sort gratuit à tous les lanceurs (apparemment, il y a même débat sur le Gaunt Summoner qui en gagnerait 2 gratos, un en tant que démon, un en tant qu'Arcanite mortal et démon à la fois).

- Un très très gros choix d'artefacts (24 différents) dont certains pensés surtout pour unités hors du livre (prince démon, seigneur du chaos...)

- Un gros choix de traits de commandement (12 différents environ)

- 16 bataillons

- des super-bataillons, bref... énormément d'options qui font que ce n'est pas évident d'établir tout de suite le choix le plus opti (et peut-être d'ailleurs y en a-t-il plusieurs et c'est sans doute voulu).

- Un système d'allégeance vraiment sympa qui incite fortement à rester full Tzeentch, ce qui donne bien une couleur à l'armée.

- Des nouveautés en fig, dont la plupart magnifiques et en même temps incontournables (toute la gamme tzaangor surtout).

- Des prix en euros vraiment bizarres mais globalement sympas sur les tzaangors. Certains autres persos trop cher, mais bon ce sont ceux de Silver Tower, donc possibilité de les récup à moindre frais.

- Une armée visuellement magnifique, plaisir de peinture.

 

Les moins : 

- Un grand nombre d'entrées n'ayant été ni révisée en règles ni revues en points, sont très vite classées comme injouables, et aucun bataillon accessible ne vient les sauver (hurleurs, incendaires, hérauts de tzeentch...) Par malheur cela tombe surtout sur les démons, ce qui va avoir tendance à orienter les armées vers de l'Arcanite en principal, et reléguer les démons à des possibilités d'invocations (et encore).

- Des difficultés pour constituer une armée à faible coût en points, car les battleline sont gourmandes, et les persos ne descendent pas en dessous de 120 pts (sauf Gaunt, ce qui est d'ailleurs aberrant). Faire 1000 pts est un cauchemar si tu veux pas te retrouver avec seulement 15 gus sur la table.

- De nouvelles figs (Kairic Acolyte, Changelin...) magnifiques sur la table, mais injouables en l'état tant leur coût en point et surévalué.

- Trop de bataillons et superbataillons injouables en-dessous de 3000 pts, ce qui réduit assez vite les possibilités de les utiliser en tournoi, et donc d'avoir plus d'artefacts.

- Très peu de perso avec des aptitudes de commandement, ce qui rend délicat le choix du général si on a pas les moyens ni l'envie de rentrer un duc du changement.

- Des profils tirés par les cheveux (surtout les tzaangors) qui sont un vrai casse-tête au moment de lancer les dés ! Alors qui fait quoi avec quoi, heu...

- Des faiblesses évidentes sur certains profils qui, dès qu'elles seront repérées par les adversaires, risquent de bien compliquer la jouabilité de l'armée sur les stratégies complexes. A terme, je pense que les joueurs seront contraints d'abandonner les flying circus ou autre, pour se recentrer sur du pur seau de blessures mortelles, car là pour le coup y en a jusqu'à l'écoeurement dans cette armée !

- Une fragilité effrayante niveau PV et sauvegarde, et pas grand-chose pour tenir la ligne en corps-à-corps, donc un peu obligé d'aller pêcher dans du Slave to Darkness si on veut une armée homogène quand même. 

- Enormément de persos mages entre 100 et 160 pts dans le bouquin, plus ceux de StoD, ça finit par être redondant, et certains choix sont tellement incontournables au vu de leur coût ou de leurs effets, que d'autres tombent vraiment dans l'oubli avant même qu'on ait essayé de les jouer ; dommage.

- Beaucoup de points de règles soulevés par le livre, et pas mal de coquilles dans la traduc Française, une FAQ va s'imposer très très vite, et certaines réponses auront un impact important sur les compos d'armée (nombre de sorts du Gaunt, fonctionnement des réinvoc d'horreurs, relances du destin sur blessures mortelles, possibilité de jouer encore le Gaunt avec familier ou sur disque...).

 

Synthèse :

- un excellent ouvrage avec une vraie durée de vie, surtout en jeu narratif et au-delà de 2000 pts en compétitif. Plus délicat pour le jeu compétitif en dessous des 2000 à première vue. Maintenant je m'en vais tester ça encore et je continuerai l'analyse dans quelques semaines.

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Pour ajouter de l'eau à ton moulin, premier test hier de ma part, à 2000 points en match play. Liste d'armée pondue rapidement, je voulais tester quelques nouveautés, ça ne se voulais pas opti.

 

J'ai joué :

 

- Duc (avec arme de tir + objet magique qui fait +1 pour blesser, ça fait le café).

- Curseling

- Ogor

- Chaman

- Summoner

 

En ligne 3 x 10 Tzaangor, ensuiite un burning chariot, et 2 x 3 skyfire + 1 x 3 enlighted.

 

J'ai joué contre du pestilens (masse monk mené par un Verminlord appuyé par des priest, des encenseurs, des furnace et des catapultes).

Et j'ai perdu.

 

Donc, quelques faits découverts pendant la partie :

 

On fait de (TRES) grosse phase de magie, avec 8 sorts par phase, et l'aptitude de commandement du duc, j'ai souvent presque tout placé, les sors font mal. Après les persos sont fragiles (un peu moins l'ogor qui est une brute une fois boosté via le spell imprégnation), et doivent bien se positionné pour éviter de se faire envoyer dans la lune, y comprit le Duc qui se ferra tuer par une charge de 15 plague monk boosté.

 

Les Tzaangor sont correct, encaissent et rendent les coups, à 18 pts le garçons, ils valent aussi cher que des guerriers du chaos marqué Tzeentch, je ne suis pas sur qu'ils soient au dessus. A noté qu'à 10 ça tape, à 8 tout de suite beaucoup moins.

 

Les Skyfire/enlightened sont un plaisir à jouer, ultra mobile, dégâts très correct, règles spé (passé/futur) qui font réfléchir lors des engagements, un bonheur.

 

J'ai effectivement pas testé les démons, car je les trouve trop cher en point, et aucune batallion ne semble les sauver.

 

Pas encore testé les Karic, mais je me demande si 14 points le gus à poil, c'est pas un peu cher... A voir avec le batallion qui les fait tirer en phase de héro.

 

Donc l'armée tape fort, envois des seaux de spell, donc de blessures mortelles, et l'aptitude d'allégence (dés du destin) est un vrai bonheur en terme de fluff et de stratégie.

 

Par contre ça n'encaisse pas très bien, et ça coûte cher, donc l'erreur n'est pas permise.

 

 

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Pour apporter de la durabilité tu peux mettre tes Tzaangors par 20 et te faire un ensemble de Warscroll Battalion très sympa: Arcanite Cabal (avec du shaman Tzaangor pour transformer l'ennemi en renfort pour ton unité de Tzaangors), Alter-kin Coven (qui a un effet similaire au Shaman), et Cult of the Transient Form (en mourant tes Kairic on une chance de se transformer en Tzaangors et de rejoindre ton unité). Tu te retrouves avec un repop régulier pour ton unité de Tzaangors et 3 artefacts supplémentaires. Le soucis c'est que tu dois jouer en pack.

Modifié par Keleath
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j'ai joué également mes arcanites, les tzaangors sont des vraies brutes à 30 avec 1/2 persos pour les buffer, par 20 ils sont très bons, par 10 ça ne vaut pas le coup du prix

 

les acolytes à moins d'êtres joués dans une formation intéressantes sont comme les hurleurs ou incendiaires, inrentables pour leur prix à mon goût également.

 

le peu d'aptitude de commandement ne me gêne pas trop surtout si tu fais un mixte arcanites/démons, suffit juste de placer une exaltante sur ton paté de tzaangors et ils deviennent un vrai marteau pour l'adversaire.

 

pour les battlelines je pense que le mieux reste sur du 2X10 horreurs pour les sorts (car eux aussi ont le droit à leur sort du domaine de magie) et une grosse unité de tzaangors

 

les phases de magies sont longues et j'ai souvent fait peur à mon adversaires sur mes quelques parties, tu balances des seaux de mortelles ou alors tu buff comme un porc tes alliés.

les horreurs bleus et brimstones apportent de la saturation et deviennent un écran  de protection contre les listes cac à un prix ultra bas

 

les skyfires sont super mais je les trouve utile par 6 ou 9, à 3 ils ne font que 3 tirs et quand tu en rate 1 voir 2 sur 3 tu fais pas grand chose même avec le +1 aux touches

 

pas encore testé les enlightened

 

quelques points négatifs je trouve quand même:

 

énormément d'objets mais la majorité ne m'ont pas l'air utiles à moins de jouer que du prince démons ou du duc du changement orienté cac (chose idiote parce qu'il est plus rentable avec l'arme de tir et les sorts je trouve)

 

les traits sont à peu près tous intéressants, difficile de choisir pour le coup par contre, pareil pour les sorts qui me semble quasiment tous indispensable

 

 

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Concernant le nombre de sorts du Gaunt: la question se pose aussi pour le Shaman Tzaangor qui a lui aussi les mots clés "Daemon", "Arcanite", "Tzeentch" et "Wizard".

 

Mais les règles et les FaQ ont, jusqu'à présent, toujours été clair sur le fait que les règles liées à des mots clés s'appliquent à toutes les figurines possédant les dit mots clés.

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moi je pars du principe qu'ils peuvent piocher 1 SORT comme dit dans les règles chacun mais ils ont le choix entre les deux domaines, chose intéressante.

 

noté que les skyfire et enlightened  sur disque ont aussi le keyword démons, donc ils peuvent bénéficier des buffs  et sorts venant des démons de Tzeentch (je pense surtout au sort qui permet de regen 1D6 mec mais sur un 1 l'unité disparaît, sort que je trouve très fort si tu as des co****** ou que tu possèdes Kairos dans ton armée qui peut éventuellement changer ce 1 en 6 si jamais ça foire

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C'est même très fort sans Kairos, imagine toute unité de Tzaangor sur disque réduite à un mec (voire même un mec blessé), et hop, tu lances  le sort et tu as 83% de chance de ramener l'unité à 3 mecs. ça se tente, et tant pis si le dernier décède sur un malheureux un, le jeu en vaut vraiment la chandelle !

 

Je ne parle même pas des unités de 3 chars incendiaires ou de 6 incendiaires exaltés !!... Imagine. En fait, plus je potasse les règles, plus je trouve que les démons sont quasiment tous injouables dans cette armée, sauf avec certains artefacts ou sorts de ce type totalement cheatés qui changent complètement la donne.

 

 

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*bah en fait les démons dans ce que je trouve jouable de base:

 

héraut de tzeentch

héraut de tzeentch sur disque

kairos

duc du changement

horreurs bleus et brimstone (parce qu'un écran à 40/50 pts qui se split on en rêve)

horreurs roses (elles deviennnent cools avec les dès de destin sur un 1 ou les sorts que tu peux leur donner)

les scribes bleus, parce que jeter une fournaise de Tzeentch sur un 2+ j'en rêve aussi

 

le reste est pour moi inrentable en terme de points/utilité. après j'avais pas pensé à faire ce sort sur une triplette de char de Tzeentch même si de base ils ne me donnent pas envie, ça a beau bien tirer ça coût trop chère pour ce que ça fait je trouve, et ça crève hyper facilement.

 

ma partie d'hier m'a confirmé que le combo 9 skyfire + kairos et le gaunt summoner sur pilier c'est vraiment un bombardement de sorts et de tirs. pour dire que j'ai fûmé Alarielle et Durthu en un tour !

Modifié par Slendy75
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Tiens, j'en ai une :

un ChangeHost : 60

-Lord Of Change 300

-les Scribes 120 , Le changelin 140, un heraut sur chariot 200,

-10 horreures roses 140 et 4X10 brimstones 160

 

incluse dans un Host Duplisious 50

+1 Lord of change 300

On rajoute 2X10 chaos warriors avec boucliers pour faire tes trucs qui tank un peu et il doit rester 170 points pour faire ce qu'on veux pour arriver à 2000.

 

L'idée c'est de déployer le changelin en plein milieu de l'ennemi, de swapper avec le Duc, caster gateway et Simulacre sintillants ou eclair de tzeench avec un dé du destin pour forcer le 6, puis, puisqu'on a 9 unités, reswapper avec le herald of tzeench pour lancer tempete de foutre feu et arroser la zone. Puis à la phase de mouvement SE BARRER EN COURANT (en volant).

 

C'est juste une idée comme ça. C’est au moins drôle sur le papier.

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sur le papier ça parait très drôle en effet, ça me donne envie d'essayer mais faut jouer ça sur un double tour et pas si l'adversaire à une chance de faire un double tour, sinon au final tu auras sacrifier 2 gros héros pour... sniper quelque chose, mais l'idée est là et c'est sûr que le changehost est pour moi l'une des deux meilleures formations chez les démons

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il y a 3 minutes, karbur a dit :

Sur le papier ça a l'air excellent mais je pense qu'il faut échanger les 2 paires d'unités en même temps, je ne pense pas qu'il soit dans l'esprit du jeu de faire lancer un sort entre les deux téléportation.

Ça s'entend.

Vivement le FAQ.

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?en soit c'est marqué à la phase des héros, y a pas de précisions d'ordres comme il pourrait y en avoir parfois (exemple le balewind vortex que tu dois révoquer au commencement de ta phase des héros si tu souhaites le faire) donc moi je considère que c'est toi qui choisit l'ordre pour les sorts et le changement de place des unités, en revanche autre question que me plante cette formation:

 

si on swap deux unité dont une engagée dans un cac, est-ce compté comme une fuite ou pas? vue qu'elle est remplacée par l'autre unité dans le cac?

Modifié par Slendy75
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Il y a 1 heure, Slendy75 a dit :

?en soit c'est marqué à la phase des héros, y a pas de précisions d'ordres comme il pourrait y en avoir parfois (exemple le balewind vortex que tu dois révoquer au commencement de ta phase des héros si tu souhaites le faire) donc moi je considère que c'est toi qui choisit l'ordre pour les sorts et le changement de place des unités, en revanche autre question que me plante cette formation:

 

si on swap deux unité dont une engagée dans un cac, est-ce compté comme une fuite ou pas? vue qu'elle est remplacée par l'autre unité dans le cac?

 

Je dirais que non. Une retraite, c'est quand tu bouge lors de la phase de mouvement (ou "comme en phase de mouvement" ) alors que t'étais engagé au cac, pour ne plus y être.

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Arcanite Cabal : Permet de récupérer des sceaux de dé de destin pour une figurine. Plusieurs choix , on peut choisir 3 shamane pour la formation et balancer 2-3 sorts par tour par shamane (si on utilise sa capacité). Ou un fatemaster bien équipé qui va usé d'un maximum de dé pour se protéger , attaquer et envoyé de la blessure mortelles en pagaille. (Trait de commandement et arme démoniaque , qui confére 2 blessures mortelles additionnelle sur un 6 en blessure) , je suggéré de traquer les petites unité avec lui , il n'est pas fait pour affronter des son of durthu ou autre gros thon.

 

Tzaangor Coven :  Je recommande 30 Tzaangors accompagnés d'un shamane avec bouclier mystique et le sort basique (et bouclier du destin). L'unité est composé de 12 armes à deux mains à placer en première ligne , de 6 mutants sur les cotés et le reste en bouclier. Elle tape , se régénéré , possédera une 4+ avec relance des 1,2,3 , 4 attaque a 2 de dommage par tête rend -1 et qui frappe aussi en phase de héros sans contre attaque. (Sans oublier quelques blessures mortelles à 18" grâce aux sorciers et une invulnérable a 6+) Bref , c'est monstrueux et ça déblaye le terrain. Il vous faut ensuite un général non loin pour conférer présence charismatique a vos tzaangor.

Game workshop leur a donné cette seul faiblesse qui peu très vite être compensé.

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En vue d'une liste de 2000 pts en jeu égal, ces deux bataillons me semblent les meilleurs et les plus faciles à rentrer. Le changehost est marrant mais à mon avis trop gourmands en points (et en unités inutiles) pour du 2000 pts. Sinon, il y a aussi la possibilité de monter le cult of transcient form, avec une cabale et un alter-kin coven ; ça rentre tout juste à 2000, c'est pas les meilleurs bataillons mais ils sont pas trop cher, et mine de rien ça fait 4 artefacts ce qui est plutôt cool vu les bonnes choses disponibles en la matière.

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Le ‎03‎/‎02‎/‎2017 à 05:54, Aksuragi a dit :

 

Arcanite Cabal : Permet de récupérer des sceaux de dé de destin pour une figurine. Plusieurs choix , on peut choisir 3 shamane pour la formation et balancer 2-3 sorts par tour par shamane (si on utilise sa capacité). Ou un fatemaster bien équipé qui va usé d'un maximum de dé pour se protéger , attaquer et envoyé de la blessure mortelles en pagaille. (Trait de commandement et arme démoniaque , qui confére 2 blessures mortelles additionnelle sur un 6 en blessure) , je suggéré de traquer les petites unité avec lui , il n'est pas fait pour affronter des son of durthu ou autre gros thon.

 

Tzaangor Coven :  Je recommande 30 Tzaangors accompagnés d'un shamane avec bouclier mystique et le sort basique (et bouclier du destin). L'unité est composé de 12 armes à deux mains à placer en première ligne , de 6 mutants sur les cotés et le reste en bouclier. Elle tape , se régénéré , possédera une 4+ avec relance des 1,2,3 , 4 attaque a 2 de dommage par tête rend -1 et qui frappe aussi en phase de héros sans contre attaque. (Sans oublier quelques blessures mortelles à 18" grâce aux sorciers et une invulnérable a 6+) Bref , c'est monstrueux et ça déblaye le terrain. Il vous faut ensuite un général non loin pour conférer présence charismatique a vos tzaangor.

Game workshop leur a donné cette seul faiblesse qui peu très vite être compensé.

globalement je suis d'accord avec toi mais vaut mieux garder le fatemaster comme "buff" et pas l'envoyer au combat même si avec un artefact qui augmente sa sauvegarde il devient difficile à tuer pour l'adversaire si celui ci ne possède pas de blessures mortelles, en revanche le coup de jouer sur les blessures mortelles sur un 6 je trouve ça pas super, le mec a pas vraiment la masse d'attaques et il possède pas des jets de touches et blessures de ouf déjà. Pour les shamans je dirais que 2 c'est suffisant, avec les sorts du domaines de Tzeentch c'est suffisant si ils balancent 2-3 sorts  mais à 3 ils vont se marcher dessus et tu n'auras pas assez de sorts dispo pour tous jeter.

 

le Tzaangors coven c'est comme ça que je le voyais aussi mais je mettrais mes skyfires par 6 au moins, juste parce que c'est mec sont énormes et je fais toujours peur à mon adversaire avec, les enlightened sont sympa avec leurs capacité mais moins forts en potentiel que les skyfires, ce qui me gênent c'est qu'ils sont aussi fragiles que ces derniers en fait.

 

niveau arcanite en bref, y a de quoi taper fort,régénérer,tirer et un peu tanker (on bat pas un treelord en 2+ relance des 1 ou du full Nurgle quand même)

 

niveau démon la changehost combinée à la duplicitous host (si je me trompe pas de nom) reste intéressante, mais le placement d'unité est super important dans cette formation.

 

moi je pense simplement que jouer une base arcanites avec du tzaangors, mage et skyfires c'est fort, mais avec un bonus de démons (un lord of change pour envoyer du paté au tir et la magie,)

quelques heralds et aussi du brimstone et blue en écran parce que vue le prix de ces trucs ils sont rentabilisables en objo ou même avec une saturation de petits tirs (avec 10 brimstones j'ai déjà buté 2 juggernaut mdr)

 

autre petit conseil que je peux vous donner, le gaunt summoner, sorcier lvl 2 très fragile ne coût que 100 pts, jouez le avec des familiers qui donnent +1 à son lancement et invoquez un pilier, ce mec ce transforme en sniper si il a les bons sorts et le bon objet, croyez moi j'ai tué plus d'un héro avec lui et il se rentabilise largement ses 100 pts (200 avec le pilier)

 

 

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Petite question:

Je vais bientôt commencer AoS sur ma base tzeench 40k composé donc intégralement de démons, un duc (d’ailleurs je viens de m'acheter le nouveau en plastique <3) un kairos, un char de tzeench, 2 héraut, 20 horreurs roses, 9 hurleur et 3 flammers, concrètement, je risque de me faire rouler dessus contre le reste des armées AoS? ^^"

Et en voulant rester full démons, acheter ce livre est il intéressant malgré tout pour moi ? aurait-je de l’intérêt dans certaines formations, artefact ou simplement le bonus donné pour jouer une armée full tzeentch ?

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Oui tu auras pleins d'avantages à rester Tzeentch dans le livre, des pouvoirs et objets magiques réservés.

Sinon roulé dessus non mais les démons de Tzeentch sont chers c'est un peu leur soucis (les incendiaires et les hurleurs notamment).

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Il y a 10 heures, yami-kenshin a dit :

Petite question:

Je vais bientôt commencer AoS sur ma base tzeench 40k composé donc intégralement de démons, un duc (d’ailleurs je viens de m'acheter le nouveau en plastique <3) un kairos, un char de tzeench, 2 héraut, 20 horreurs roses, 9 hurleur et 3 flammers, concrètement, je risque de me faire rouler dessus contre le reste des armées AoS? ^^"

Et en voulant rester full démons, acheter ce livre est il intéressant malgré tout pour moi ? aurait-je de l’intérêt dans certaines formations, artefact ou simplement le bonus donné pour jouer une armée full tzeentch ?

tout dépend de ce que tu joues, comment tu le joues et tes adversaires

 

déjà les incendiaires et hurleurs je te les déconseille, trop chère pour ce que ça fait, le duc si bien équipé peut faire du taff, kairos il reste fort pour certains combo grâce à son aptitude, en dehors de ça c'est pour moi un duc mais en plus chère.

 

les horreurs se valent du moment qu'elles ont des sorts du domaine des démons, ça te fait pleins de petit sorciers, le tout combiné avec un herald pour les bonus de lancement et la saturation de tirs, les scribes bleus sont également super intéressants je trouve.

 

tu as aussi les brimstones et bleus qui servent de chaires à canon ou de petites unités d'harcèlement. après pour être honnête c'est compliqué de faire de l'opti juste avec les démons, les arcanites et mortals ont un gros potentiel et le mélange du tout reste ce qu'on peut faire de mieux chez Tzeentch

 

ça reste mon avis personnel après pas mal de tests

 

 

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Il y a 16 heures, Slendy75 a dit :

autre petit conseil que je peux vous donner, le gaunt summoner, sorcier lvl 2 très fragile ne coût que 100 pts, jouez le avec des familiers qui donnent +1 à son lancement et invoquez un pilier, ce mec ce transforme en sniper si il a les bons sorts et le bon objet, croyez moi j'ai tué plus d'un héro avec lui et il se rentabilise largement ses 100 pts (200 avec le pilier)

 

Quel pillier? Tu parle d'une realm gate? Si c'est le cas, en quoi invoquer transforme le Gaunt en sniper?

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D'accord , merci beaucoup pour les réponses! :3

Je note donc, flammers et screamers bien trop chers.Le reste simpa.

Les blues horrors je compte m'en prendre aussi, j'aime bien le concept.

Après je suis pas mal tenté de me prendre par la suite un tzaangor shaman et des archers sur disque,que je trouve pas mal stylé et aussi peu être un ogroid thaumaturge, histoire d' "ageofsigmariser" un peu ma compo :P

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il y a 23 minutes, Silvergrim a dit :

Quel pillier? Tu parle d'une realm gate? Si c'est le cas, en quoi invoquer transforme le Gaunt en sniper?

Il parle visiblement du Balewind Vortex, qui double la portée des sorts (et donne +1 en cast). Ce faisant, la plupart de ses sorts dont éclair de Tzeench auront 36" de portée.

Un des grands intérêts est d'augmenter la portée de son sort "Flammes Infernales" pour être sur de choper une grosse unité intégralement.

Au passage, le Gaunt Sumonner avec Familiers coute 120 et non 100.

Modifié par Kozokus
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