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[W40K] Death Guard Vs. Legion Raven Guard


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Hier soir, Simple Jack et moi avons joué une partie en 1000 points 0 PM dans le cadre de notre club ACE.
Je sortais une fois de plus ma Death Guard pour voir si j'allais perdre une troisième fois d'affilée avec eux.
Mon adversaire sortait une armée de légionnaires Raven Guard Horus Heresy 30K.

 

Voici les listes :


Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium

 

Détachement : Chaos Warband
- Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre 
- 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre dans un Rhino
- 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre
- 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
- 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
- 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
- 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre

 

Détachement : Spawn
- 4 Enfant du Chaos de Nurgle


Raven Guard Legion : CAD

 

QG
- Legion Centurion, Champion avec griffes éclairs 

 

Troupes
- 15 Legion tactical squad avec griffes éclairs et Legion Vexilla  
- 15 Legion tactical squad avec griffes éclairs  et Legion Vexilla  

 

Soutien
- Legion Predator Tank avec Magna melta cannon, Sponson lascannon et Armoured Ceramite
- Leviathan Dreadnought Talon avec 2 cyclonic melta lances, twin linked volkite caliver et lance-flammes lourds jumelés


Nouvelles missions ETC N°4 :
- Eternal War : Volonté de l'Empereur
- Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
- Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV)
Déploiement : Aube de Guerre
Côté de table gagné par la Death Guard
Initiative gagnée par les Death Guard qui décident de laisser la Raven Guard commencer
Combat nocturne : oui
Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : FNP 4+
Trait de Seigneur du Champion Raven Guard : Son unité relance les 1 pour blesser au càc.

 

NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp.

 


Commentaire d'avant-partie :

 

De mon côté, je sortais la même liste Death guard Vectorium que j'avais joué contre des Ultramarines il y a 3 semaines et avec laquelle j'avais bien perdu. Je voulais savoir si c'était moi qui l'avais mal jouée ou si c'était vraiment une armée faussement optimisée. Car avec tous les bonus qu'il offre, on pourrait penser que le détachement Death guard Vectorium est vraiment fort pourtant. En effet, les règles Death Guard associées au Détachement Vectorium permettaient à toutes les figurines de mon armée (hormis les Enfants du Chaos) d'être Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables, même si elles y perdaient 1 en initiative. Seule contrepartie réelle : les figurines coûtaient assez cher et étaient relativement peu nombreuses. Du coup, des sauvegardes ratées au mauvais moment pouvaient très vite me mettre en infériorité numérique manifeste comme ce fut le cas dans mes dernières parties où je fus rasé une fois, et sèchement battu une seconde fois.

 

Mon adversaire sortait une armée Horus Heresy avec du Forgeworld. Cette armée n'est pas couverte par le CPM donc difficile de confirmer si elle avait vraiment 0 PM. Il m'a fallu découvrir les règles spécifiques de ces unités.
Pour commencer, la Raven Guard 30K n'est pas celle de 40K : pas de discrétion ou de dissimulation. Ici, toute l'infanterie a les règles Infiltration et Course. Les légionnaires peuvent aligner des escouades allant jusqu'à 20 marines tactiques. Ici, il y avait 2 paquets de 15. Ils disposaient d'une règle spéciale appelée Furie de la Légion permettant, s'ils ne bougeaient pas, de tirer 2 fois plus dans une même phase de tir en échange d'un tir interdit au tour d'après et d'une interdiction de charger à ce tour. 60 tirs de bolters en tir rapide si une escouade approchait à moins de 12" de mes unités, ça laissait de quoi réfléchir. Par contre, grosse faiblesse des marines 30K par rapport à ceux de 40K : ils connaissent la peur et sont sujets à la fuite en cas de pertes aux combat ! D'où l'ajout de Legion Vexilla permettant de relancer les jets de Moral, à défaut de donner Sans Peur.
En patron, mon adversaire avait prévu un Centurion Champion. Rien de compliqué, c'était juste un capitaine avec CC6 et griffes sanglantes, forcé de lancer un défi en corps à corps.
En soutien, il avait ajouté un predator armée d'un canon effrayant : le magna melta, tout simplement un fuseur avec grand gabarit d'explosion. Entre ça et les canons laser de chaque côté, mes terminators allaient adorer. Son blindage céramite le protégeait en outre très bien contre mes fuseurs.
Et il y avait aussi surtout un Dreadnought Leviathan, un monstre blindage 13/13/12 avec 4 points de coque, une invulnérable 4++ armé de canons lui permettant de tirer 6 fois à 18" F9 PA1 fusion, 2 fois 30" F6 PA5 jumelé volkite (double les blessures non sauvegardées) et un lance-flammes lourds jumelés. Autrement dit, une plateforme de tirs mobiles anti élite très très dure à détruire et capable de faire une belle zone d'interdiction pour mes unités d'élite. Seul gros défaut dont je comptais profiter, ayant remplacé ses armes de corps à corps par ses gros canons fuseurs, il n'avait plus que 2 Attaques F8 au corps à corps, et même pas de PA. Il était donc très facile de l'engluer si on arrivait à l'atteindre.

 

En résumé, l'armée de mon adversaire était plutôt dangereuse au tir pour la mienne et j'allais devoir prendre garde à mon positionnement. Ma tactique allait consister à m'approcher d'elle en profitant des décors pour éviter de me prendre des tirs PA1 douloureux et à aller l'engluer au corps à corps pour profiter de ma très forte endurance et annihiler ses avantages au tir. Là, mon seigneur avec son gantelet et ses griffes pourrait faire le ménage, en espérant ne pas rater ses sauvegardes au mauvais moment.

 


Déploiement :

 

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Le dreadnought Raven Guard se plaça au sommet d'un décor, sur le flanc droit. Le predator se plaça au centre, en retrait et à portée de l'objectif 2 de la mission Volonté de l'Empereur.
Plus tard, les deux escouades de marines s'infiltreraient. La première, avec le champion, se placerait dans la ruine centrale avec une assez capacité de tir sur les lignes ennemies. La seconde se placeraient sur le flanc gauche pour menacer l'objectif 1 de la mission Volonté de l'Empereur..

 

Côté Death guard, les havocs et le rhino avec une escouade de marines du Chaos se placèrent derrière la ruine où se trouvait l'objectif 1 de la mission Volonté de l'Empereur.
L'autre escouade de marines était dans un décor sur la droite, avec les enfants du Chaos qui étaient face au dreadnought qu'ils comptaient bien engluer dès que possible.
Les motards se placèrent au milieu, avec l'un d'entre eux un peu en avant et dans un décor pour bénéficier d'un couvert à 2+ (ruines + nuit + discrétion à 18") si les marines d'en face tiraient sur eux.
Les terminators arriveraient en frappe en profondeur.

 

Vol d'initiative ratée.

 


Tour 1 de la Raven Guard :

 

Objectifs tactiques : Tenir 2 objectifs pairs

 

Ça tombait bien, tous les objectifs pairs étaient du côté de la Raven Guard. Sans même avoir à bouger, la mission Tenir 2 objectifs pairs était réussie.

Seule l'escouade sur la gauche avança réellement. Elle tira sur les havocs et réussit à en tuer 3.
Le predator tira sur le rhino qui sauvegarda un lourd grâce à son couvert mais perdit quand même un point de coque.
La couleuvrine volkite du dreadnought, la seule à portée de tir, ne fit rien aux enfants du Chaos.
Et l'autre escouade de marines ne réussit pas à endommager de moto, ne passant pas la barrière de l'Endurance 6 et du 2+ de couvert.

 

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Tour 1 de la Death Guard :

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4

 

Sur le flanc gauche, le rhino recula pour ne pas permettre aux légionnaires Raven Guard de le charger au tour prochain. Ses tirs et ceux des havocs survivants ne firent aucun dégât.

 

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Les Enfants du Chaos avancèrent un peu seulement vers le dreadnought, restant à l'abri derrière un décor pour ne pas se faire canarder par les marines dans leur ruine.

Après un instant d'hésitation, les motards décidèrent de tenter le tout pour le tout et de foncer dans les marines droit devant eux. S'ils arrivaient au corps à corps, ils pourraient les engluer et permettre au seigneur du Chaos de faire doucement le ménage dans leurs rangs, même si les griffes éclairs du centurion et du sergent pouvaient être un peu dangereuses. Par contre, s'ils rataient leur charge, ils étaient cuits car ils seraient à découvert face au gros gabarit F8 PA1 du predator et aux tirs F9 PA1 du dreadnought.

L'escouade de SMC en retrait sur la droite tua un marine au tir.


Puis les motards réussirent leurs deux charges : une à 7" et une à 9".
Le sergent releva le défi du Seigneur du chaos. Il blessa le motard de Nurgle mais celui-ci fut sauvé par sa sauvegarde invulnérable. En retour, le seigneur se planta totalement : 5 attaques, 2 touches seulement, et 0 blessure malgré des 2+ pour blesser au gantelet !
Cela n'eut pas de conséquence car la Ravenguard ne réussit pas une seule fois à blesser les marines. Même le centurion avec ses griffes éclairs de maître : malgré sa relance, il ne fit aucun 6 pour blesser. Et entre l'impact des marteaux de fureur et les attaques des 6 motards, 3 marines Raven Guard furent tués.
La Raven Guard perdit donc le combat de 3 et... malgré la relance de Vexilla, rata deux fois son jet de moral à 6 (car le centurion n'avait que 9 de commandement).
Les marines s'enfuirent, et profitant de l'initiative 4 du seigneur de Nurgle, la Death Guard réussit à les percer !! L'escouade fut rasée, centurion inclus ! (Premier Sang et Seigneur de Guerre).
Ouch ! Connaître la peur était vraiment une faiblesse pour ces marines 30K.

Les motards se retrouvaient cependant maintenant désengagés, mais dans un couvert, face au dreadnought et au predator.

 

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Résultat à la fin du tour 1 :

 

Raven Guard :
- Maelstrom of War : 2 PV
- Kill Points d'annihilation : 0
Total = 2

 

Death Guard :
- Maelstrom of War : 0 PV
- Kill Points d'annihilation : 2
+ 1 PV de Premier Sang
+ 1 PV de Seigneur de guerre
Total = 4



Tour 2 de la Raven Guard :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 6

 

Encore des missions plutôt heureuses puisque l'objectif 2 était tenu par le predator sans qu'il ait besoin de bouger et l'objectif 6 était à portée du dreadnought qui avança vers les motards.

Le dreadnought et le predator tirèrent dans les motos et tuèrent au final les trois membres de l'escouade qui accompagnait le Seigneur de Nurgle. Les autres motards furent sauvés par le couvert à 4+ des ruines et leur insensible à la douleur.
Du fait d'avoir tué les deux motards devant lui, le dreadnought se retrouvait à 10" du Seigneur de Nurgle, dernière cible qu'il pouvait charger. Il rata sa distance de charge (de toute manière, il aurait dû passer entre deux motards de l'autre escouade théoriquement trop proches pour le laisser passer).
Il tenait quand même l'objectif 6.

Sur le flanc gauche, l'escouade de marines avança encore vers les havocs et en tua un de plus au tir.

 

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Tour 2 de la Death Guard :

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasse au gros

 

Les terminators n'arrivèrent pas des réserves.

 

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Les motards étaient idéalement placés pour aller s'occuper du prédator. Ils l'encerclèrent tous, tirèrent dessus au fuseur à courte portée mais ne passèrent pas son blindage de céramite, puis le chargèrent. Et là, comme le tank n'avait pas bougé, ils le réduisirent facilement à l'état d'épave à coups de gantelets et d'une grenade antichar (Chasse au gros).

Pendant ce temps là, les Enfants du Chaos avaient foncé sur le dreadnought et le chargèrent. Un enfant fut tué en tir de contre-charge puis un autre blessé au corps à corps mais le dreadnought était désormais englués pour plusieurs tours car, même si les enfants ne pouvaient rien lui faire, lui n'avait que 2 attaques par tour pour détruire les 8 PV restants des bêtes démoniaques.

De l'autre côté de la table, le rhino et le havoc restant reculèrent encore et ne réussirent une fois de plus pas à tuer le moindre Raven Guard.

 

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Résultat à la fin du tour 2 :

 

Raven Guard :
- Maelstrom of War : 4 PV
- Kill Points d'annihilation : 1
Total = 5

 

Death Guard :
- Maelstrom of War : 1 PV
- Kill Points d'annihilation : 3
+ 1 PV de Premier Sang
+ 1 PV de Seigneur de guerre
Total = 6

 


Tour 3 de la Raven Guard :

 

Objectifs tactiques : Chasse au Gros, Tenir 2 objectifs impairs, Repoussez-les (tuer une unité tenant un objectif)

 

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L'escouade de marines abandonna sa chasse au havoc pour se diriger plutôt vers les motards de Nurgle. Ils tirèrent comme ils purent dessus mais les rares blessures qu'ils firent furent sauvegardées.

Le dreadnought fit perdre 2 PV à un Enfant du Chaos.

 

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Tour 3 de la Death Guard :

Objectifs tactiques : Assassinat, Tenir un objectif pendant 2 tours, Tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs

 

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Les terminators arrivèrent des réserves, dévièrent un peu mais purent sprinter à portée de l'objectif 2 et pointer leurs combi-fuseurs vers le dreadnought en attendant le moment où il se désengagerait des Enfants du Chaos.

 

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Les motards foncèrent vers les marines de la Raven Guard.
En même temps, les havocs, le rhino et ses passagers se placèrent pour les arroser de tirs. Ceux-ci réussirent enfin à en tuer 2.

Puis les motards chargèrent. Le Seigneur défia le sergent qui cette fois fut proprement découpé (mission Assassinat réussie) ainsi que son voisin à coups de griffes éclairs sans passer la sauvegarde invulnérable de son côté. Les rares blessures causées par les marines Raven Guard furent sauvegardées soit par les armures énergétiques soit par les insensibles à la douleur. Et les motards tuèrent 3 marines en plus. La Raven Guard perdit donc le combat de 5 et le porteur de Vexilla était mort. L'escouade s'enfuit et une fois de plus, le Seigneur de Nurgle réussit à les rattraper et à les tuer tous en percée !
En consolidant, les motards prirent l'objectif 4.

Ainsi, la Death guard tenait les objectifs 2, 4, 1 et 5 et donc réussissaient la mission Tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs.

De son côté, le dreadnought se planta et ne blessa aucun Enfant du Chaos.

 

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Résultat à la fin du tour 3 :

 

Raven Guard :
- Maelstrom of War : 4 PV
- Kill Points d'annihilation : 1
Total = 5

 

Death Guard :
- Maelstrom of War : 5 PV
- Kill Points d'annihilation : 4
+ 1 PV de Premier Sang
+ 1 PV de Seigneur de guerre
Total = 11


La partie continua jusqu'à la fin du tour 5. Pendant ces 2 tours suivants, les marines du Chaos continuèrent à marquer des points de Maelstrom, occupèrent tranquillement les objectifs de la mission Volonté de l'Empereur, et les motards avec fuseurs se placèrent pour accueillir avec les combi-fuseurs des terminators le dreadnought dès qu'il sortirait de son corps à corps. Sauf que celui-ci ne réussit même pas à terminer le dernier Enfant du Chaos à qui il restait encore 1 PV à la fin du tour 5 et termina donc la partie en étant toujours englué.

 

La partie se termina sur une victoire totale de la Death Guard 20 à 0 !


Debriefing :

Je ne savais pas ce que valaient des marines Horus Heresy, eh bien suite à cette partie, je peux dire que le fait qu'ils n'aient pas la règle "Et ils ne connaitront pas la peur" leur fait beaucoup de mal par rapport aux marines 40K. Car autant ils font peur au tir avec les armes puissantes de leurs véhicules et leur capacité à tirer 2 fois plus s'ils utilisent la règle Furie de la légion, autant une fois au corps à corps, ils n'ont pas intérêt du tout à perdre le combat.
Mon adversaire s'est mordu les doigts de ne pas avoir pris d'unité avec bannière pour rendre ses unités Sans Peur.
Il faut dire que je ne m'y attendais pas. J'avais calculé que si je chargeais avec mes motards, j'avais de bonnes chances de gagner le combat car une seule attaque F4 par marine ne suffirait pas à passer l'endurance 6, l'armure 3+ et l'Insensible avec relance des 1. Seuls les gars avec griffes éclair me faisaient un peu peur mais mon adversaire s'est raté avec eux lors de la charge de la première escouade, et la sauvegarde invulnérable de mon Seigneur a tanké les blessures lors de la charge de la deuxième escouade.
J'avais aussi peur du dreadnought mais mon plan de l'engluer a fonctionné parfaitement. Là aussi, mon adversaire aurait sûrement mieux fait de garder au moins une de ses armes de corps à corps au lieu de tout remplacer par des canons fuseurs. Cela aurait laissé une attaque supplémentaire pour se faire engluer moins longtemps, lui aurait donné du PA2 et cela aurait aussi empêché que de simples motards ou terminators essaient eux aussi de l'engluer en comptant sur leur armure pour les protéger.
Et enfin j'avais peur du predator et de sa grosse galette PA1 mais par chance, j'ai pu avoir un bon couvert au seul moment où il a pu me tirer dessus avant que je le charge.
Bref, tout est allé dans mon sens.
Et comme mon adversaire n'avait que 4 véritables unités sur la table, en en tuant une par tour, il s'est vite retrouvé inoffensif.
Seul le dreadnought était plus ou moins invulnérable, à moins de passer un coup de fuseur chanceux et qu'il rate sa sauvegarde invulnérable. Mais comme il suffisait de l'engluer pour être tranquille, je n'avais pas de souci.

 

De mes différentes parties avec la Death Guard, c'est celle où ses avantages ont été les plus décisifs.
Grosses endus pour empêcher les morts instantanées et engluer le dreadnought.
Grosses endus et insensible à la douleur pour être plus fort au corps à corps avec 4 ou 7 motos que des escouades de 15 ou 16 marines et du coup gagner le combat juste quand il faut.
Si j'avais raté ma charge des motos contre la première escouade de marines au tour 1, les choses auraient pu être différentes car j'aurais dû endurer une grosse phase de tir des marines, du predator et du dreadnought sur des motos à découvert, mais j'aurais pu zig-zaguer et avoir autant de couvert qu'en étant dans les ruines. Et j'aurai pu charger les marines au tour suivant, s'ils ne m'avaient pas chargé eux-mêmes. ca aurait aussi laissé libre l'autre escouade de marines pour aller terminer le havoc et encercler l'objectif 1 de Volonté de l'Empereur. Mais j'avais prévu une attaque de char avec le rhino pour reprendre ou contester l'objectif en fin de partie.
Je pense que globalement le match-up était à mon avantage dans tous les cas.

Modifié par Helden
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Alors une rapide intervention, un Levithan, c'est surement du 1 PM directe !

Le fait de l'équiper full tirs c'est une belle connerie ! (surtout double fuseur ...)

Avec la pince, les bêtes de Nurgle aurait sauter en un instant ! Et son invul est vraiment affreuse !

 

Bref, toujours le débat 30k vs 40k mais perso, je trouve pas ça top surtout en marine contre marine !

Et 30k à quand même un fort coté historique difficilement exploitable pour des armée type tournoi ... (Mais je reconnais qu'il y a de quoi faire du tres sale ...)

 

En dehors de ça, rapport toujours aussi explicite et ça c'est top !

Dommage pour les figs, il n'y a même pas une fig de sous couché / peinte coté Raven Guard :(

Modifié par Adruss
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Il y a 4 heures, Adruss a dit :

Alors une rapide intervention, un Levithan, c'est surement du 1 PM directe !

Le fait de l'équiper full tirs c'est une belle connerie ! (surtout double fuseur ...)

Ah mince on ne m'avait pas dit  que je ne devais pas l'équiper full tir au temps pour moi... je vais donc écouter ce délicieux commentaire constructif et ne pas acheter de pince énergétique parce que je trouve le double fuseur sexy... :wink:

Je te rejoins seulement sur le 1 PM. :)

Il y a 4 heures, Adruss a dit :

Avec la pince, les bêtes de Nurgle aurait sauter en un instant ! Et son invul est vraiment affreuse !

 

Evidemment je vais adapter ma liste à la liste de mon adversaire :) ......je joue avec ce que j'ai

 

Il y a 4 heures, Adruss a dit :

Dommage pour les figs, il n'y a même pas une fig de sous couché / peinte coté Raven Guard :(

 

C'est vrai que c'est dommage la peinture est en cours

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Merci pour le Rapport Helden.

Pour réconforter le joueur Raven Gard 30K, je suis bien content de voir un Rapport contre des SM avec des règles originales, c'était un plaisir. Par contre oui, la peinture la peinture, car là on ne peut guère apprécier les figs originales.

Pour le jeu, il me semble que mettre les escouades par 15 était dangereux, comme la partie l'a montré, face à un adversaire qui va éviter les tirs et donc chercher le "confort" du close.

Mais bon ça nous a permis de voir que les atouts de la Death Gard ne sont pas que sur le papier, là, effectivement, ils ont montré leur potentiel. Bon placement Helden au départ, sauf peut être les Havocs qui, mieux planqués, auraient peut être moins pris la mort?

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