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Le problème du CaC à 40k (v7)


Talagan

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il y a une heure, Blackblood a dit :

Heureusement que les troupes de cac peuvent être affaiblie avant le contact !

Oui sauf qu'on a glissé vers le "pas suffisant" à "too much"...

 

Comme je l'ai dit, la cadence de tir en augmentation est un vrai soucis. Elle rend les couverts et les decors quasi inutile. Si tu as une forte armure : tu seras saturé quoiqu'il arrive et de toute facon les couverts tu ne les utilises pas. Si tu as une armure faible, la svg de couvert sauteras elle aussi face à la saturation.

 

il y a une heure, Blackblood a dit :

Ceci dit, tous ces trucs mis bout à bout on rendu le CAC plus technique et moins "no-brain" qu'avant. Mais quelques menues modifications, sans trop chambouler les règles devrait suffire. Le tableau de CC et le tir en état d'alerte sont de bon exemple.

 

Perso j'ai plutot le sentiment inverse. Aujourd'hui les unités envoyées au CC son des unités no brain avec le patron 4PV/marteau/moto ou le psyker 2++ relancable ou bien des unités glue genre les chiens de khorne par 10 avec 2PV chacun pour quedalle de points... Bref des trucs bien "no brainer"

A l'inverse les escouade type escouade d'assaut ou termi griffes sont totalement délaissées...

 

Je n'y vois absolument rien de plus technique

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il y a 30 minutes, Master Avoghai a dit :

Oui sauf qu'on a glissé vers le "pas suffisant" à "too much"...

 

Comme je l'ai dit, la cadence de tir en augmentation est un vrai soucis. Elle rend les couverts et les decors quasi inutile. Si tu as une forte armure : tu seras saturé quoiqu'il arrive et de toute facon les couverts tu ne les utilises pas. Si tu as une armure faible, la svg de couvert sauteras elle aussi face à la saturation.

 

Exactement ! Si tu as une bonne armure, tu te fais tellement saturé de faible PA que le couvert ne te sert à rien.

 

Il faudrait retravailler le système de couvert avec pourquoi pas un malus pour toucher ou blesser ou un autre système mais que le couvert soit aussi utile à par exemple une escouade de Terminator en couvert lourd qui se fait saturer à la F6 PA6 où actuellement elle crèvera de saturation avec un couvert totalement inutile.

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il y a 9 minutes, Maka1043 a dit :

Il faudrait retravailler le système de couvert avec pourquoi pas un malus pour toucher ou blesser ou un autre système mais que le couvert soit aussi utile à par exemple une escouade de Terminator en couvert lourd qui se fait saturer à la F6 PA6 où actuellement elle crèvera de saturation avec un couvert totalement inutile.

 

C'est ce qui se passait en v2.

 

La v3 avait introduit la svg de couvert pour 2 chose

- les malus a repetition alourdissaient la gestion du tour et le comptage des jets

- les SM passaient leur temps à bombarder depuis les couverts... et tu te retrouvait avec des figs super protégées qui se cachaient... Pas super...

 

Dans un sens le second point reste valide, ca peut aboutir à un soucis. Par contre le premier... Maintenant, il y a des modificateurs de couverts +1/-1 partout donc on est retombé sur le même probleme...

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100% d'acord pour les tables de jeu fixes.

 

Pour les transports et assault, je pene qu'on devraitbpouvoir charger avec le vehicule et ensuite débarquer et placer les unitées au contacte. Je pense aussi que les charges aléatoires son moisies. Ça devrait être au moins mouvement de base +1D6 pas.

 

Pour le tir de contre-charge, perso je ferais test d'initiative. CT normale si réussi et CT 1 si raté. Et penaliser ensuite la CC et l'Initiative (i1 et CC1?).

Modifié par Talagan
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Pour le tableau on a l'air tous d'accord.

Le fait d’arriver au cac, ça s’est beaucoup plus tendu à mon avis, si vous facilitez trop la chose… vous (re)tomberez dans le travers inverse, donc a mon sens il serait plus judicieux d’augmenter les différences de profils d’attaques de base pour bien représenter les différences de force, de nombre d’attaque ou de résistance (pourquoi les orks ils n’ont pas d’insensible a la douleur de base d’abord ? mettez-leur une 6+ on rigolera nettement moins) et ainsi donner aux unités qui arrivent au contact un vrai impact.

Par exemple pour les troupes de base :

 

Space Marine CC5 2A F5 I4

Garde imp CC3 1A F3 I3

Mechanicus CC4 2A F3 I4

Soeur de bataille CC5 2A F3 I4

Chevalier Gris CC6 2A F5 I4

 

Eldar /noir CC5 3A F3 I5

 

Necron CC4 1A F4 I3

 

Tau CC3 1A F3 I3

 

Space Marine Chaos CC6 3A F5 I4

Démon (petit) CC5 2A F3 I4

 

Ork CC4 2A F4 I4

 

Tyranide CC4 3A F3 voir 4 I4

Cult genestealer CC3 1A F3 I3

 

Si ceci représente les profils de cac de base, ça donne une grande liberté pour la suite des unités et ça ne change en rien la puissance de la phase de tir, vu que de toute manière c’est toujours aussi dur d’atteindre les unités cibles (avec la modif pour fiabiliser la charge quand même).

Dans tous les cas le profil de tir ne sert à rien dans le cac, ou est le pb d’avoir 12 attaques en corps à corps ? Le coté létale ? mais c’est le but non ?

 

Ca offrirait une vrai chance aux armées de tir car la « résistance » des différents profil ne changerais pas (donc possibilité d'abattre l'ennemis avant le contact, tout en donnant un vrai impact aux unités tournée corps à corps (genre Berserk de khorne).

 

La quand tu verrais les dit Berserk foncer vers toi (petit garde imp) tu saurais que si tu l’abats pas vite ton unité va y passer et la brèche qui va se former va devenir très dangereuse.

 

Edith: désolé pour la taille de police je n'arrive plus a modifier

Modifié par Elemorej
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@Elemorej le soucis c'est que là aussi dans ton exemple ça manque de spécificité :

un SW c'est un viking qui a un pistolet bolter parce que ça fait cool dans son holster mais qui va juste au Close

Dans les SW tu as deux "unités de base" les Grey hunter qui sont censé (j'ai bien dit censé être réfléchi et "bon" alors ces derniers ont un profils proches des SM vanilla

et à coté tu as les bloodclaws qui sont des fifoux qui pense qu'aux cac et eux ont une CC risible de 3 mais qui est  compensé par leur nombre d'attaques (4 en charges)

 

Ce qui faudrait ce serait revenir aux sources et à la réalité : quand on est une escouade faites pour le CaC où est la logique de sortir d'un transport, glander 1 tour et après avoir droit de charger?

Bizarrement je regarde des films de guerre et les mecs qui debarquent de leur camion/bateau ils attendent pas un tour avant de monter au combat (les allemands auraient kiffer que les alliés glandent 1 jour en Normandie avant de commencer à grimper vers leur bunker...)

 

Je pense que faudrait revoir le système de transport surtout pas spécialement le CaC en lui même

 

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Citation

 

Perso j'ai plutot le sentiment inverse. Aujourd'hui les unités envoyées au CC son des unités no brain avec le patron 4PV/marteau/moto ou le psyker 2++ relancable ou bien des unités glue genre les chiens de khorne par 10 avec 2PV chacun pour quedalle de points... Bref des trucs bien "no brainer"

A l'inverse les escouade type escouade d'assaut ou termi griffes sont totalement délaissées...

 

Je n'y vois absolument rien de plus technique

 

Je partage cet avis : les seules unités qui blastent au close me semble être désormais des unités intuables à base de saves mirobolantes...

M'enfin, à ce que je lis, vu que je joue plus vraiment à ce jeu.


 

Citation

 

Il faudrait retravailler le système de couvert avec pourquoi pas un malus pour toucher ou blesser ou un autre système mais que le couvert soit aussi utile à par exemple une escouade de Terminator en couvert lourd qui se fait saturer à la F6 PA6 où actuellement elle crèvera de saturation avec un couvert totalement inutile.

 

C'est ce que je me suis fait dans mon coin : une refonte totale du système de save.

 

Personnellement, j'ai choppé l'idée de Machintruc : double save pour tout le monde. Autrement dit, si tu fouare une save, tu peux en retenter une autre. Par exemple, armure, puis couvert. Ou invu, puis couvert... La deuxième save est limitée à 4+, et une relance compte comme une deuxième save, les insensible/protocole comptent comme des saves.

En plus de ça, tout le monde a toujours une save de 6+ au minimum.

Enfin, les PA ne peuvent pas diminuer la save d'armure au-delà de 6+, un couvert ne peut jamais être réduit à moins de 5+ et une invu ne peu jamais être réduite à moins de 4+.

On obtient une revalorisation très nette de la résistance des unités les plus faibles (qui auront souvent une armure de 6+ avec un couvert de 5+ derrière, et un nerf des unités imbuvable (la meilleure save du jeu devient 2+ invu relançable à 4+ et rien d'autre, pas même insensible ou protocole).

Du coup, les couverts sont très intéressants dans quasi tous les cas, et ça nerf à mort la saturation délirante et donc les cadences de tirs devenues trop élevées.

 

Parallèlement, j'ai revalorisé les PA qui niquent les armure (pas pire que 6+), les couverts (pas pire que 5+) et même les invu (pas pire que 4+). Autrement dit, une invu 2+ qui se prend une PA2 devient invu 4+ par exemple.

Ca revalorise les PA face à la bête saturation. Les bonnes PA deviennent efficaces même contre les gens bien à couvert et avec grosse invu, là où la saturation mange cher. Mais en même temps, on est toujours mieux protégé avec une invu que sans, ou avec un couvert que sans...

 

 

Citation

Ah oui tiens les charges aleatoires... en v'la un truc qui a planté aussi le CC vis à vis de la phase de tir. On peut l'ajouter à la liste...

Le premier truc qui a viré chez moi : les charges sont fixes.

Pourquoi pas sinon des distances de tir aléatoire ? Sérieusement...

Ca fait des jets de dés en moins, et ça permet de pas gâcher le plaisir juste avec une charge ratée.

 

 

Citation

Le fait d’arriver au cac, ça s’est beaucoup plus tendu à mon avis, si vous facilitez trop la chose… vous (re)tomberez dans le travers inverse, 

On peut faire autrement : on permet de charger hyper facilement MAIS on autorise les tirs dans les close.

C'est la solution que j'ai choisie.

On peut FeP/AdF/débarquer (même après mouvement) et charger dans la foulée, et dès le tour 1.

Par contre, on peut tirer dans les closes.

Ah oui, et aussi très important, on joue en alterné action par action... Bref, c'est plus du W40K !

 

 

Citation

Je pense que faudrait revoir le système de transport surtout pas spécialement le CaC en lui même

Non, non, faut revoir le close en lui-même.

C'est pas normal d'avoir besoin d'un transport pour arriver au close.

Une marée de starship troopers devrait s'en balancer des transport et arriver au close vite, et bien faire banner l'adversaire.

 

 

 

 

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Très intéressant toutes ces idées.

Pour le tir en état d'alerte (tirer lors du tour adverse) vous le faite au jugé ?

 

Je propose une autre idée : garder le tir de contre charge mais au détriment de l'initiative. Si tu tir en contre charge tu tapes à init 1.

On peut meme rajouter un malus de cc. 

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On es d'accord @Mac Lambert, il y a une partie des unités/persos orientés CC qui sont complètement abusé. Mais la majorité des troupes de base orientées CC voir l'élite sont un peu à la ramasse. De toute façon il y a des unités de tir abusés aussi.

 

Déjà en permettant de débarquer et charger ou charger avec un véhicule qui charge (même si c'est avec un malus genre pas d'attaque additionnelle pour charger) puis débarquer directement au cc, ça serait déjà un très grand avantage qui ferait:

- Gagner un tour de protection ou de combat.

- Augmenter la résistance des figurines embarqués jusqu'au dernier moment.

- Éviter de se prendre une phase de tir ET le tir de contre-charge.

 

Après, l'avantage des véhicules d’assaut c'est que les unités embarqués auront toutes les avantages de charger (+1 attaque, charge féroce).

 

Pareil pour les charges depuis FeP, perso je ferais que ce soit possible avec un malus, genre pas d'attaques additionnelles.

 

Bref, je pense que le CC serait bien meilleur avec juste ces modifications:

- Les figurines qui débarquent peuvent charger sans les avantages de la charge (pour représenter la confusion), à moins que ce soit un véhicule d’assaut (+1 attaque, Charge féroce).

- Pareil pour les unités qui chargent en arrivant en FeP, qui pourront ou bien Tirer, ou bien charger.

- Charge: Mouvement + 1d6 (à moitié aléatoire)

- Ajouter pour toucher 6+ (si l'objectif à le double ou plus de CC) et 2+ (si vous avez le double ou plus de CC que la cible).

- Initiative réduite à 1 et -1 pour toucher pour les unités qui ont réalisé un tir de contre-charge (ça oblige à choisir entre tir ou cc, le choix est simple pour les TAU et autres mais la plupart des unités devront y réfléchir).

 

Je pense que c'est assez facile de mettre en place, ça ne chamboule pas complètement le méta, et ça donne un peu de peps. Je vais tester avec mes EN.

 

------

 

Citation

Parallèlement, j'ai revalorisé les PA qui niquent les armure (pas pire que 6+), les couverts (pas pire que 5+) et même les invu (pas pire que 4+). Autrement dit, une invu 2+ qui se prend une PA2 devient invu 4+ par exemple.

Un peu comme le rend d'AoS non? Perso je pense que le système de PA actuel est plus adapté a 40K. Si une arme de fusion crame n'importe quel métal, peu importe que tu aies save de 4+, 3+, ou 2+...

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Le 06/02/2017 à 18:21, Mac Lambert a dit :

Non, non, faut revoir le close en lui-même.

C'est pas normal d'avoir besoin d'un transport pour arriver au close.

Une marée de starship troopers devrait s'en balancer des transport et arriver au close vite, et bien faire banner l'adversaire.

 

 

 

 

Ben moi je trouve cela complétement normal. Au 41ém millénaire, traverser le no man's land (déjà qu'on commence qu'à 24 pas les uns des autres) à pied four aller au corp à corp... faut jouer à battle.

 

Vous parlez tous de la satu, mais c'est la force de certaine armée (ie la garde imp). Comment fait un joueur garde Imp dans vos systèmes à corp à corp booster?

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On es d'accord @Mac Lambert, il y a une partie des unités/persos orientés CC qui sont complètement abusé. Mais la majorité des troupes de base orientées CC voir l'élite sont un peu à la ramasse. 

Je suis bien d'accord.

C'est en ce sens que j'ai modifié les règles : pour que les troupes de closes "normales" puissent closer, et pour nerfer les trucs imbuvables.

 

Citation

Un peu comme le rend d'AoS non? Perso je pense que le système de PA actuel est plus adapté a 40K. Si une arme de fusion crame n'importe quel métal, peu importe que tu aies save de 4+, 3+, ou 2+...

Je ne crois pas que ce soit comme AoS.

Chez moi, une PA affecte toutes les saves, même les couverts et même les invu.

Une PA suffisante dégrade l'armure jusqu'à 6+, les couverts jusqu'à 5+ et les invus jusqu'à 4+.

 

Par exemple, prenons un termi shield dans des ruines.

Il a une 2+ d'armure, une 3+ invu et une 4+ de couvert.

S'il se prend une PA2, son armure est dégradée à 6+, son couvert est dégradé à 5+ et son invu est dégradée à 4+.

Comme il peut cumuler 2 saves, il choisira son ivu 4+ suivie de son couvert 5+.

 

Ce topic parle du close, donc c'est un peu hors sujet a priori.

Sauf que le système de saves favorise (ou non) la résistance des closers, et donc leur avancée sur le terrain jusqu'à arriver au contact.

Améliorer les saves des troufions de bases (comme les hormas) par le cumul de 2 saves, ça augmente leurs chances d'arriver au contact et ça donne u vrai intérêt aux couverts.

 

Citation

Ben moi je trouve cela complétement normal. Au 41ém millénaire, traverser le no man's land (déjà qu'on commence qu'à 24 pas les uns des autres) à pied four aller au corp à corp... faut jouer à battle.

Pas d'accord.

Pour certaines armées, oui.

Mais des tytys, on devrait pouvoir avoir une marée de gus à pattes à la starship troopers qui foncent dans le tas.

Il me semble que c'est juste impossible (ou totalement inefficace et mou) dans la V7 actuelle.

C'est bien dommage.


 

Citation

 

Vous parlez tous de la satu, mais c'est la force de certaine armée (ie la garde imp). Comment fait un joueur garde Imp dans vos systèmes à corp à corp booster?


 

Chez moi, on peut tirer dans les closes.

Ca règle le problème.

J'ai du close hyper précoce et violent, dès le T1 avec des FeP de partout et des adF en veux-tu en voilà.

Mais par contre les tireurs peuvent tirer dans le tas, ce qui compensent largement.

Je passe les détails et subtilités (forts nombreux) ici.

 

 

 

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Salut

 

Je suis me demandé ce que cela donnerai d'utiliser un score comparant la CT de l'attaquant à Initiative de la cible. 

 

 

J'ai imaginé les deux tableaux ci dessous :

 

 

  CT attaquant 
I Defenseur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
2 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
3 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+
4 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+
5 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 2+
6 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+
7 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+
8 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+
9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+
10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+

 

 

 

  CT attaquant 
I Defenseur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
2 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
3 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+
4 5+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+ 2+
5 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+
6 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+ 2+
7 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+ 3+
8 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 3+ 3+
9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 3+
10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+
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