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Les créations personnelles de BBLeodium (règles/équipes "maison")


BBLeodium

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 


Ce sujet est dédié à mes diverses créations concernant Blood Bowl. Cela va de la modification d'équipes à la création de nouvelles, en passant par de nouveaux coups de pouce, cartes spéciales et autres staff d'équipe pour la ligue locale. Pour les conversions et autres peintures d'équipes, je pense que ce n'est pas la bonne section, mais peut-être que j'illustrerais avec une ou deux photos au besoin.

 

Il va sans dire que les règles suivantes sont totalement NON officielles et qu'elles n'ont de valeur que tant que les joueurs s'accordent pour les utiliser...ou que le commissaire de ligue les impose de façon tyrannique. ^_^

 

Votre avis est toujours bon à prendre, car les règles n'ont de valeur que si elles sont acceptées par les joueurs. Rien n'est plus accepté que quelque chose de juste et raisonnable. Aussi, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez ici même.

 

Sur ce, bonne lecture à tous!

*****

 

Pour commencer, j'aimerais vous soumettre une nouvelle équipe. Basées sur le principe des vieilles règles d'alliés représentées par l'équipe mixte skaven-gobelins, voici donc les équipes mixtes de halflings-humains!

 

 

ÉQUIPES DU MOOTLAND

 

Si la plupart des équipes Halflings font figure d'amuse-gueules pour la majorité de leurs adversaires (souvent littéralement), certaines ont cherché à « combler » les lacunes de leurs joueurs en incluant quelques humains voire même un ogre en leur sein – beaucoup de ces équipes viennent du Mootland, terre d'adoption des Halflings au sein de l'Empire. On peut se demander pourquoi un joueur professionnel sain d'esprit signerait pour rejoindre une bande de demi-portions rondouillards vouée à rester en bas du classement. La réponse est simple ; au sein de telles équipes, n'importe quel joueur moyen fait figure de star et peut se permettre de demander la part du lion une fois venu le temps des récompenses, en particulier lors des légendaires festins de fin de match donnés par les Halflings. Du coup, il n'est pas étonnant de constater que ces « Grands Pas » finissent par développer un embonpoint étrangement similaire à celui de leurs petits alliés !

 

Nombre

Position

Coût (po)

M

F

AG

VA

Compétences

Normal

Double

0-12

Halflings
du Mootland

30.000

5

2

3

6

Esquive, Minus, Poids Plume

A

GFP

0-2

Trois-quarts Humains

50.000

6

3

3

8

Aucune

G

AFP

0-2

Lanceurs Humains

70.000

3

3

3

8

Passe, Prise Sûre

GP

AF

0-2

Blitzers Humains

90.000

7

3

3

8

Blocage

FG

AP

0-1

Ogre

140.000

5

5

2

9

Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne Épais, Lancer de Coéquipier, Solitaire

F

AGP

0-8 relances d'équipe

70.000 pièces d'or chacune

 

 

Notes:

- Contrairement aux équipes mixtes skavens-gobelins, ce roster n'a pas la règle Animosité. J'ai pensé la garder, mais dans ce cadre, je me suis finalement ravisé. La raison est que l'équipe est déjà très faible ainsi, et que les humains n'ont pas spécialement de raison de "détester" les halflings. Ceci étant, il est possible que je la remette après quelques tests "sur le terrain". Vu que le Lancer de Coéquipier compte comme l'action de passe et que les humains restent limités en nombre (tout en étant loin d'être aussi rapides que les skavens), je ne suis pas certain qu'on puisse "abuser le système", mais sait-on jamais.

- Cette équipe ne compte pas comme une équipe d'halflings pour le coût de certains coups de pouce (les "inducements"; ils sont traduits "coups de pouce" dans la version actuelle des règles), notamment le Chef-Cuistot Halfling. Les équipes du Mootland paient donc "le prix fort" comme n'importe quelle autre équipe.

Modifié par BBLeodium
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Je trouve dommage que tu mettes autant de "position" humaines...

Quitte à créer une équipe, autant y aller à fond et ne mettre qu'une seule "position" en accès... Là, y'en a trop et c'est juste une "meilleure" équipe de Half' (l'ogre à la place de l'HA...).

 

Barbarus : pour moi, les équipes crées doivent pas être meilleures que les existantes...

 

 

 

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Les rosters officiels étant ce qu'ils sont, c'est assez difficile d'en faire des nouveaux, qui plus est en mixant 2 teams existantes.

 

Pour moi cette équipe du Moot n'est pas vraiment choquante, mais comme le dit Barbarus il y a peut être trop de positionnel humain. Je pense que tu gagnerais à enlever l'accès au Blitzeur ce qui casserait ce côté Halfing+.

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En fait, je me suis basé sur le roster des habitants des bas fonds (underworld denizens), qui a exactement la même proportion/les mêmes postes mais côté Skaven. Certes avec la règle Animosité en plus...ce qui, je pense, n'est pas spécialement le truc le plus ennuyeux qui soit.

 

Ma première version avait la règle "Toujours Affamé" pour l'Ogre (que j'appelais Ogre Jamais Rassasié pour distinguer avec le "classique"), pour représenter la tentation de l'Ogre de prendre un "petit casse croûte" sur le terrain. Mais je l'ai finalement retirée. Peut-être la remettre?

 

Que l'équipe soit plus "forte" qu'une équipe Halfling est normale selon le fluff...après tout, il s'agit de combler les lacunes de ce genre d'équipes. ^_^ De toute façon, jouer une équipe Halfling "pure" reste un choix personnel et totalement assumé de la part de coachs qui ont envie d'essayer autre chose.

 

J'aimerais quand même garder une proportion significative d'humains dans l'équipe. C'est principalement son essence d'avoir de la mixité. C'est comme faire une équipe d'Underworld Denizens avec trop de gobelins et un troll; dans ce cas, autant prendre une équipe de Gobelins directement.

 

Après, si les Blitzers sont "trop puissants", peut-être changer la proportion en 0-4 Trois quarts Humains et 0-2 Lanceurs. Ce qui cadrerait quand même assez bien avec le thème d'engager des joueurs professionnels humains, mais pas trop doués quand même parce qu'ils refuseraient directement de signer pour jouer avec des Halflings!

 

il y a 41 minutes, Barbarus a dit :

Barbarus : pour moi, les équipes crées doivent pas être meilleures que les existantes...

 

Hmmmm, dans ce cas on ne crée aucune nouvelle équipe. Parce qu'automatiquement elles seraient meilleures qu'une équipe de Halflings. ^_^

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Citation

Hmmmm, dans ce cas on ne crée aucune nouvelle équipe. Parce qu'automatiquement elles seraient meilleures qu'une équipe de Halflings. ^_^

 

Nope...

Si tu veux créer une équipe de Half'-like, tu cherches pas à faire "mieux" que les Half' (sinon, le fluff en parlerait bien plus que les simples équipes de half').

Dans un Compendium/Annual, y'avait des rosters différents pour les Half', je trouve que ça allait fort bien.

Toi, tu veux mixer des Half' et des Humains, soit, bah dans ce cas, tu mets un max d'Half et max 6 humains, tous de base (donc, des 3/4). Quel lanceur humains irait joué pour des Half'?

Idem, l'ogre préfèrera les manger que jouer avec eux (relis le fluff', y'a une équipe d'ogre qui a bouffé une équipe de Half' quand même!).

Donc, si tu veux le mettre (ce qui peut aussi s'entendre), tu rajoute pas en sus des humains positionnables!

Si tu prends l'exemple des Chaos renegades, c'est 0-1 par position spécialisée (bon, Ok, avec 3 BG potentiels) et sans aucune "capacité" en sus (c'est des 3/4 de base, pas des joueurs avec relances).

Et pour les Underworld, même si Animosité est pas "drastique" comme compétence négative, tu remarqueras que les joueurs qui l'ont coûtent le même prix que dans leurs rosters de base "sans" cette compétence... Donc, si comme tu le dis, tu t'en inspire, ça veut dire qu'à caractéristiques équivalentes et sans compétences négatives, les joueurs devraient coûter au minimum 10.000 de plus...

 

Barbarus : une création maison se doit d'avoir plus de challenge à jouer qu'une équipe officielle à mes yeux.

 

 

Modifié par Barbarus
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Il y a 11 heures, Barbarus a dit :

Si tu veux créer une équipe de Half'-like, tu cherches pas à faire "mieux" que les Half' (sinon, le fluff en parlerait bien plus que les simples équipes de half').

Dans un Compendium/Annual, y'avait des rosters différents pour les Half', je trouve que ça allait fort bien.

Toi, tu veux mixer des Half' et des Humains, soit, bah dans ce cas, tu mets un max d'Half et max 6 humains, tous de base (donc, des 3/4). Quel lanceur humains irait joué pour des Half'?

Idem, l'ogre préfèrera les manger que jouer avec eux (relis le fluff', y'a une équipe d'ogre qui a bouffé une équipe de Half' quand même!).

Donc, si tu veux le mettre (ce qui peut aussi s'entendre), tu rajoute pas en sus des humains positionnables!

Si tu prends l'exemple des Chaos renegades, c'est 0-1 par position spécialisée (bon, Ok, avec 3 BG potentiels) et sans aucune "capacité" en sus (c'est des 3/4 de base, pas des joueurs avec relances).

Et pour les Underworld, même si Animosité est pas "drastique" comme compétence négative, tu remarqueras que les joueurs qui l'ont coûtent le même prix que dans leurs rosters de base "sans" cette compétence... Donc, si comme tu le dis, tu t'en inspire, ça veut dire qu'à caractéristiques équivalentes et sans compétences négatives, les joueurs devraient coûter au minimum 10.000 de plus...

 

Barbarus : une création maison se doit d'avoir plus de challenge à jouer qu'une équipe officielle à mes yeux.

 

Ah mais, soyons clairs; ce n'est pas un "remake" d'une équipe Halflings. C'est une équipe mixte, exactement comme l'équipe des Underworld Denizens n'est pas une équipe de Gobelins.

 

Je sais que le compendium a donné des variations, qui sont également très amusantes (plus trop mises à jour, de mon point de vue, et pas spécialement "plus faibles" que les équipes officielles, mais ce n'est que mon avis sur la question).

 

La raison pour laquelle il y a des lanceurs est la même que pour les skavens des Underworld Denizens: parce que le roster est fait comme ça. Quant au fluff, il y a la partie écrite par les concepteurs et celle, plus personnelle, par les joueurs. Je suis définitivement dans la seconde catégorie.

 

En ce qui concerne le challenge, soyons honnêtes; cette équipe va en demander. La base reste quand même des Halflings, les relances coûtent fort cher (justifiées par le fait que c'est une équipe mixte et qui a plus de mal à jouer ensemble) et ce ne sont pas des humains relativement basiques qui vont spécialement relever le niveau vers le Tiers I. L'Ogre est certes utile, mais un seul joueur dans une équipe ne fait pas tout. Surtout s'il croque un ou deux Halflings au passage (oui, le fluff le mentionne et c'est amusant de voir que les équipes d'Ogre ne croquent pas leurs gringalets/runts).

 

Je ne pense pas que la comparaison avec les équipes de Renégats soit pertinente, car la base n'est pas du tout la même - et les trois "big guys" sont le réel point fort de l'équipe. Je crois d'ailleurs que si un seul de ces gros tas de muscle était autorisé, la proportion des autres joueurs n'aurait pas du tout été la même. Tout est donc une question de contexte et de fonctionnement interne du roster - les postes ne sont pas choisis "ex-nihilo", et leur limitation non plus.

 

Tenant compte de vos remarques, j'ai fait une mise à jour ci-dessous (avec une mise en page légèrement différente, j'espère qu'elle sera plus agréable à lire ^_^). J'ai finalement remis les compétences Animosité pour les Humains (ici, ce n'est pas vraiment de la "haine", mais plutôt le fait que les humains ont envie d'être ceux qui marquent les touchdowns dans l'équipe!) et Toujours Affamé pour l'Ogre. Par contre, j'ai envie de garder les lanceurs...il faut bien que ces figurines supplémentaires suite à l'achat de deux boîtes de base de Blood Bowl servent, après tout!

 

Citation

ÉQUIPES DU MOOTLAND

 

Si la plupart des équipes Halflings font figure d'amuse-gueules pour la majorité de leurs adversaires (souvent littéralement), certaines ont cherché à « combler » les lacunes de leurs joueurs en recrutant quelques humains, voire même un ogre attiré par la perspective d'un bon repas ! Beaucoup de ces équipes viennent du Mootland, terre d'adoption des Halflings au sein de l'Empire. On peut se demander pourquoi un joueur professionnel sain d'esprit signerait pour rejoindre une bande de demi-portions rondouillards vouée à rester en bas du classement. La réponse est simple ; au sein de telles équipes, n'importe quel joueur moyen fait figure de star et peut se permettre de demander la part du lion une fois venu le temps des récompenses, en particulier lors des légendaires festins de fin de match donnés par les Halflings. Du coup, il n'est pas étonnant de constater que ces « Grands Pas » finissent par développer un embonpoint étrangement similaire à celui de leurs petits alliés !
 

 

Nombre
 

Position
 

Coût (po)
 

M
 

F
 

AG
 

VA
 

Compétences
 

Normal
 

Double
 

0-12
 

Halflings du Mootland
 

30.000
 

5
 

2
 

3
 

6
 

Esquive, Minus, Poids Plume
 

A
 

GFP
 

0-4
 

Trois-Quarts Humains
 

50.000
 

6
 

3
 

3
 

8
 

Animosité

G
 

AFP
 

0-2
 

Lanceurs Humains
 

70.000
 

6
 

3
 

3
 

8
 

Animosité, Passe, Prise Sûre
 

GP
 

AF
 

0-1
 

Ogre Jamais Rassasié
 

140.000
 

5
 

5
 

2
 

9
 

Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne Épais, Lancer de Coéquipier, Solitaire, Toujours Affamé
 

F
 

AGP
 

0-8 relances d'équipe
 

70.000 pièces d'or chacune
 

 

Modifié par BBLeodium
Correction mouvement des lanceurs handicapés ^^
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Ci-dessous se trouve un nouveau coup de pouce/inducement, pour les joueurs qui ont envie de lire dans les astres/osselets/boules de crystal. ^_^

 

Citation

 

NOUVEAU COUP DE POUCE (INDUCEMENT)
0-1 A
UGURE
 

Les stades de Blood Bowl sont remplis de divers devins et augures qui prédisent les événements du match à venir contre une somme rondelette - et d'hommes de main engagés par les parieurs pour leur fermer le clapet ! Un coach qui manque de confiance en soi ou en son équipe n'hésite d'ailleurs pas à consulter les présages afin de savoir à quoi s'en tenir ; après tout, c'est une technique qui en vaut une autre.

Votre équipe peut engager un Augure pour 150.000 pièces d'or. Pour la durée de ce match, lorsque vous effectuez un jet sur le tableau de Coup d'Envoi, jetez 3D6 et additionnez deux dés de votre choix parmi les trois lancés pour déterminer le résultat. De plus, lorsque vous effectuez un jet sur le tableau de Météo, vous lancez deux dés au lieu d'un et choisissez le dé que vous voulez après avoir vu le résultat du coach adverse.

Dans le cas où les deux équipes engagent un Augure, les deux s'annulent et n'ont aucun effet pour le match (ils filent quand même avec leur pactole!).

 

 

Modifié par BBLeodium
Correction de la mise en page + coquilles
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J'ai essayé de reprendre leur mise en page des Teams of Legend, ça marche plutôt bien. Faut dire que c'est basique, aussi. ^_^

 

Je suis en train de rédiger quelques règles pour utiliser des potions en coup de pouce/inducement - une sorte de dopage version potion magique d'Astérix le Gaulois, mais plus aléatoire et pas forcément pour être invincible!

 

En parlant d'officiel, il semblerait que deux nouveaux rosters sont parus sur l'application Blood Bowl "Dug Out" pour android...les forums anglophones parlent d'une variante des orques et des humains (les orques sauvages - bon, c'est clair que ça cible le kit plastique des orruks bonesplitters - et les nobles humains - qui ont l'air de ressembler furieusement à des bretonniens/de l'empire "old school"). D'après ce que j'ai pu lire, les orques sont principalement une variante moins armurée mais plus frénétique, quant aux humains...ben on parle de joueurs avec parade qui coûtent le prix d'un trois quart haut elfe et de "gardes du corps" avec blocage et garde de base...et la possibilité d'inclure deux ogres dans l'équipe. Ouaip.

 

Du coup, je n'ai plus de complexes à présenter ma version d'une équipe de Khorne, là. :P

 

ATTENTION! L'EQUIPE QUI SUIT EST DANGEREUSE POUR SES ADVERSAIRES ET POUR ELLE-MÊME! NE L'UTILISEZ QUE SI VOUS ÊTES AVERTIS!

 

Cette équipe est pensée pour être convertie avec les kits d'Age of Sigmar, particulièrement ceux des Bloodbounds (Liés par le Sang en français. Quoi? Cela claque quand même, je trouve).

 

Les trois-quarts sont faciles à créer avec les trouffions de base quasi à poils. Cf les conversions de nordiques sur le site de Warhammer Community. Les Khorngors sont tout à fait envisageables rien qu'avec les kits de gors classiques, mais quelques icônes de Khorne font bonne figure. Quant aux bloqueurs, c'est clairement des Blood Warriors convertis, voire même les kits de 5 figurines boostées aux hormones et dont j'ai oublié le nom. Le Rejeton n'est rien d'autre qu'un enfant du Chaos avec la marque de Khorne - le monstre d'Age of Sigmar est un peu trop gros pour Blood Bowl, malheureusement, mais la figurine de Scylla Anfigrim fait également bien l'affaire. Ou encore le personnage spécial Skar avec un peu plus de mutations, ça marche aussi.

 

Bon, ce n'est pas la première version d'une équipe de Khorne, c'est sûr. Mais je pense qu'elle peut être drôle à jouer. ^_^

 

Assez parlé, place à l'équipe!

 

Citation

ÉQUIPES DE KHORNE

De toutes les sombres divinités du Chaos, Khorne est certainement celui qui est le plus intéressé par le Blood Bowl...du moins, les théologiens supposent qu'il le serait s'il n'était pas déjà obnubilé par sa soif de carnages sans fin ! On pourrait se demander pourquoi les équipes qui lui vouent un culte ne sont pas plus connues ou en haut du classement. La réponse est simple ; ses membres sont trop occupés à tabasser les joueurs adverses pour penser à marquer suffisamment de touchdowns pour rester en lice. Dès plus, de telles équipes finissent souvent par manquer de joueurs et de fans à force de s'entre-tuer lorsqu'ils manquent d'opposants, afin de rendre hommage à leur dieu ! Malgré tout, les équipes de Khorne restent un adversaire terrifiant à rencontrer sur le terrain et plus d'un vétéran du Blood Bowl ne peut s'empêcher de ressentir un frisson lorsque leur cri emblématique résonne dans tout le stade :


Du sang pour le Dieu du Sang ! Des crânes pour le trône de crânes !


La majeure partie des équipes de Khorne est composée de Trois-quarts Liés par le Sang (Bloodbound Linemen) : ces joueurs sont principalement des humains pychopathes qui portent le moins de protections possibles et ne sont généralement capables que de penser à deux choses ; la baston (ça fait deux mots, donc ça compte pour deux !).

Les Coureurs Khorngors (Khorngor Runners) sont des hommes-bêtes bénis par Khorne, ce qui signifie qu'ils sont plus musclés, plus féroces et encore plus sanguinaires que leurs cousins ! Plutôt que de s'occuper de la balle, ils pourchassent les joueurs adverses dans le but non dissimulé de les empaler avec leurs cornes.

Les Bloqueurs Liés par le Sang (Bloodbound Blockers) font partie des joueurs que vous n'avez pas envie d'affronter. Enchâssés dans leurs armures baroques au teint souillé par le sang séché de leurs victimes, ces masses de muscles et de fureur sont capables de stopper net une attaque coordonnée. Bien sûr, ils ne s'arrêtent pas à ce rôle trivial et n'ont de cesse de tabasser tout ce qui passe à leur portée. C'est la raison pour laquelle personne ne cherche à les interviewer !

Les équipes de Khorne incluent souvent un Rejeton de Sang (Bloodspawn), une abomination mutante qui a très certainement été un champion du Blood Bowl avant d'être trop récompensé par le Dieu du Sang. Maintenant, ce n'est plus qu'une horreur décérébrée, masse informe de crocs, de griffe et autres appendices pointus noyés dans des muscles tressaillants et des gueules écumantes. Le cerveau de cette créature, si tant est qu'il existe, est tout entier voué au carnage et n'hésite pas à traiter le ballon comme un ennemi, ce qui a tendance à le faire rebondir alors qu'elle essaie vainement de l'équarrir.

 

Nombre

Position

Coût (po)

M

F

AG

VA

Compétences

Normal

Double

0-16

Trois-Quarts Liés par le Sang

60.000

6

3

3

7

Frénésie

FGM

AP

0-4

Coureurs Khorngors

90.000

6

3

3

8

Cornes, Frénésie

FGM

AP

0-4

Bloqueurs Liés par le Sang

100.000

5

4

2

9

Frénésie

FGM

AP

0-1

Rejeton de Sang

140.000

5

5

2

8

Animal Sauvage, Châtaigne, Crâne Épais, Frénésie, Juggernaut, Sans les Mains, Solitaire

F

AGMP

0-8 relances d'équipe

70.000 pièces d'or chacune


Du Sang pour le Dieu du Sang ! : Khorne n'a cure de savoir d'où vient le sang qui coule et les crânes qui sont récoltés en son nom. Une équipe de Khorne ne peut jamais engager d'Apothicaire, que ce soit en tant que membre permanent de staff d'équipe ou en coup de pouce. En fait, c'est surtout que les Apothicaires refusent de s'approcher d'un de leurs joueurs, de peur d'être leur dernière victime !

Des Crânes pour le Trône de Crânes ! : Si un joueur d'une équipe de Khorne obtient au moins deux résultats « Attaquant Plaqué » sur ses dés de blocage, il doit garder ce jet de dés et ne peut pas le relancer, de n'importe quelle manière que ce soit. Plus de crânes pour le trône de crânes !

Modifié par BBLeodium
Mise en page qui foire, comme d'hab
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il semblerait que deux nouveaux rosters sont parus sur l'application Blood Bowl "Dug Out" pour android...les forums anglophones parlent d'une variante des orques et des humains (les orques sauvages - bon, c'est clair que ça cible le kit plastique des orruks bonesplitters - et les nobles humains - qui ont l'air de ressembler furieusement à des bretonniens/de l'empire "old school"). D'après ce que j'ai pu lire, les orques sont principalement une variante moins armurée mais plus frénétique, quant aux humains...ben on parle de joueurs avec parade qui coûtent le prix d'un trois quart haut elfe et de "gardes du corps" avec blocage et garde de base...et la possibilité d'inclure deux ogres dans l'équipe. Ouaip.

C'est déjà traduit sur le site de Chroniques.

Ensuite, les créateurs eux-mêmes précisent bien qu'elles sont là pour le fun et moins testées que les autres.

Note : au passage, y'a aussi de nouveaux champions Humain et Orque pouvant jouer pour respectivement pour "les Humains et la Noblesse humaine" et pour "les orques et les orques sauvages".

 

Barbarus : en parlant des règles moyennes, y'a aussi celles de Grag et Crumbleberry qui sont bien fumées...

 

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il y a 55 minutes, Barbarus a dit :

C'est déjà traduit sur le site de Chroniques.

 

Du bon travail bien fait, Barbarus, merci pour la rapidité.

 

il y a 56 minutes, Barbarus a dit :

Barbarus : en parlant des règles moyennes, y'a aussi celles de Grag et Crumbleberry qui sont bien fumées...

 

 

C'est clair...mais ça change, c'est le but principal!

 

J'ai terminé un premier jet de mes règles sur l'utilisation de Potions en tant que coup de pouce/inducement. Votre avis est le bienvenu!

 

Le but est de proposer quelque chose pour combler les trous avec les différences de Valeur d'Equipe, tout en ayant un petit risque de se faire arnaquer si on ne met pas le prix.

 



 

NOUVEAU COUP DE POUCE (INDUCEMENT)
0-4 POTIONS


Un illustre joueur Halfling dont le nom a été oublié depuis a dit un jour qu'un match de Blood Bowl sans dopage était comme une tarte à la cerise sans cerise. Si on peut douter de la pertinence de cette comparaison, il est un fait établi que de nombreux alchimistes et autres sorcières proposent des concoctions fumantes à l'apparence bizarre aux diverses équipes. La plupart promettent monts et merveilles, comme transformer un Gobelin gringalet en montagne de muscles verts digne d'un Ogre. Si les effets sont bien moins impressionnants dans la réalité, ils sont réels et plus d'un joueur s'est ruiné pour « rester à niveau » en consommant ce genre de breuvage à chaque match - voire même en dehors. Néanmoins, un coach avisé ferait mieux de prendre garde aux arnaques qui affichent un prix bien trop intéressant...

Votre équipe peut acheter jusqu'à quatre Potions. Leur prix dépend du type que vous choisissez, selon la table ci-dessous. Notez cependant que chaque type est limité en nombre du fait de sa difficulté à les concevoir ainsi que la demande sans cesse croissante !

0-1 Potion de Force : 50.000 pièces d'or (qualité supérieure : 100.000 pièces d'or)

0-1 Potion d'Agilité : 40.000 pièces d'or (qualité supérieure : 80.000 pièces d'or)

0-2 Potions de Vitesse : 30.000 pièces d'or chacune (qualité supérieure : 60.000 pièces d'or chacune)

0-3 Potions d'Endurance : 20.000 pièces d'or chacune (qualité supérieure : 40.000 pièces d'or chacune)

Vous pouvez cependant décider de payer le coût « qualité supérieure » à la place pour une ou plusieurs Potion(s) si vous le désirez.

Chaque Potion ne peut être donnée qu'à un seul joueur de votre équipe, et un même joueur ne peut jamais en recevoir plus qu'une : les risques seraient trop importants ! Les Star Players ne peuvent pas recevoir de Potion ; ils ont accès à de bien meilleures concoctions, après tout.

Après avoir effectué les achats de la Cagnotte, les joueurs ayant reçu une Potion la boivent cul sec. Lancez 1D6 pour chacun d'entre eux et appliquez les effets selon le résultat dans la table suivante. Si vous avez acheté une Potion de qualité supérieure , ajoutez 1 au résultat du jet de dé la concernant.

 

Résultat

Effets

1

C'était une fausse ! Le temps que l'équipe s'en rende compte, cette crapule de vendeur a disparu. La Potion n'a aucun effet, si ce n'est donner une envie à votre joueur de passer plus de temps aux toilettes...

2

Le joueur se sent nauséeux (y compris s'il n'a plus d'estomac, ce qui montre bien que ce n'est pas normal!)...La Potion fait effet pour la durée de la première mi-temps, mais le joueur gagne également la compétence Cerveau Lent pour cette dernière - cela pour représenter ses soudaines envies de vomir en plein milieu du match (même s'il n'en est plus capable, ce qui offre un spectacle encore plus pathétique) ! Si le joueur possède la compétence Gros Débile, il ne gagne pas la compétence Cerveau Lent (il est trop stupide pour se rendre compte qu'il est nauséeux). S'il possède la compétence Animal Sauvage, il la remplace par la compétence Cerveau Lent le temps de la première mi-temps - sa fureur habituelle est quelque peu bridée par son état !

3, 4

La Potion fait effet pour la durée de la première mi-temps.

5 ou +

La Potion fait effet pour la durée du match.

 

Lorsqu'une Potion fait effet, le joueur gagne les bénéfices suivants selon son type bu :

Potion de Force : le joueur gagne +1 en Force, jusqu'à un maximum de 6.

Potion d'Agilité : le joueur gagne +1 en Agilité, jusqu'à un maximum de 6.

Potion de Vitesse : le joueur gagne +1 en Mouvement, jusqu'à un maximum de 9.

Potion d'Endurance : le joueur gagne +1 en Armure, jusqu'à un maximum de 10.
 

 

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  • 2 semaines après...

On continue dans les règles débiles avec une petite modification des Coach Assistants / Cheerleaders, prévues pour ma ligue

 

Citation

 


0-5 COACHS ASSISTANT(E)S (10.000 pièces d'or chacun(e))

La fonction des Coach Assistants est aussi variée que le nombre d'étoiles dans le ciel. De manière générale, il est entendu qu'ils contribuent à la fluidité tactique de l'équipe – ou à sa confusion, cela dépend !

Les Coach Assistants ont une influence sur le résultat « Coaching Brillant » du tableau de Coup d'Envoi. De plus, lors de la création de votre équipe, choisissez un trait parmi les suivants qui traduit le style de jeu que vos Assistants essaient de mettre en avant parmi vos joueurs. Vous gagnez alors la capacité correspondante décrite ci-dessous si votre équipe inclut au moins un Coach Assistant ;

Tout en Finesse : bien qu'ennuyeux, vos Coach Assistants connaissent toutes les ficelles du jeu de passe – et ils font en sorte que vos joueurs en profitent ! Une fois par match, lorsque c'est le tour de votre équipe mais avant d'effectuer votre première Action, lancez un dé et ajoutez +1 pour chaque Coach Assistant de votre Staff d'Équipe au-delà du premier ; sur un résultat de 6+, deux joueurs de votre équipe peuvent effectuer deux Actions de Passe durant ce tour (au lieu d'une seule normalement). Cependant, si vous choisissez de le faire, vous ne pouvez pas effectuer d'Action de Transmission pour ce tour.

Brutaux : les plans de vos Coach Assistants sont simples ; taper fort jusqu'à ce que le casque (et l'os) cède ! Après tout, un joueur à terre ne peut plus vous empêcher de marquer un touchdown...Une fois par match, lorsque l'un de vos joueurs parvient à plaquer un joueur adverse lors d'un blocage mais avant de lancer le jet d'Armure, lancez un dé et ajoutez +1 pour chaque Coach Assistant de votre Staff d'Équipe au-delà du premier ; sur un résultat de 6+, le jet d'Armure est automatiquement réussi. Dans le cas contraire, effectuez le jet d'Armure normalement.

Sournois : vos Coach Assistants sont des spécialistes dans l'art ancestral des coups fourrés. Une fois par match, lorsque l'un de vos joueurs est sur le point d'être expulsé par l'arbitre, lancez un dé et ajoutez +1 pour chaque Coach Assistant de votre Staff d'Équipe au-delà du premier ; sur un résultat de 6+, l'arbitre est pris de doute et n'expulse pas le joueur, comme si un Pot de Vin avait été utilisé avec succès.

 

0-5 CHEERLEADERS (10.000 pièces d'or chacun(e))

La plupart des équipes de Blood Bowl ont une ou deux troupes de Cheerleaders, chargées d'inspirer à la fois les joueurs et les supporters de l'équipe. Bien que beaucoup soient de sexe féminin, certaines équipes affichent des cheerleaders « masculins » (ou de genre impossible à déterminer), voire même des groupes de musique assez particuliers !

Les Cheerleaders ont une influence sur le résultat « Hymne de Supporters » du tableau de Coup d'Envoi. De plus, lors de la création de votre équipe, choisissez un trait parmi les suivants qui indique le « point fort » de vos cheerleaders. Vous gagnez alors la capacité correspondante décrite ci-dessous si votre équipe inclut au moins une Cheerleader ;

Sexy : ces Cheerleaders sont particulièrement plaisantes à l'oeil, et elles le savent ! Une fois par match, avant le début d'une mi-temps, vous pouvez demander à vos Cheerleaders de « distraire » un joueur adverse que vous désignez. Lancez alors un dé et ajoutez +1 pour chaque Cheerleader de votre Staff d'Équipe au-delà de la première ; sur un résultat de 6+, elles parviennent à capter suffisamment son attention pour qu'il rate la mise en jeu ! Ce joueur ne peut alors pas être mis sur le terrain au début de cette phase de jeu et est placé dans le box des Réserves. Il pourra normalement être utilisé par la suite lors des phases de jeu suivantes.

Bruyantes : ces Cheerleaders crient plus qu'elles ne chantent, mais Nuffle sait à quel point leur voix/musique porte ! Une fois par match, avant le début d'une mi-temps, vos Cheerleaders peuvent s'évertuer à faire le plus de bruit possible pour perturber le moral de vos adversaires. Lancez alors un dé et ajoutez +1 pour chaque Cheerleader de votre Staff d'Équipe au-delà de la première : sur un résultat de 6+, elles font tellement de bruit que l'équipe adverse perd une relance d'équipe pour cette mi-temps. Si l'équipe adverse n'en possédait pas ou plus, c'est votre équipe qui en gagne une pour cette mi-temps !

Réconfortantes : ces Cheerleaders ne sont certes pas les plus exubérantes qui soient, mais leurs manières douces et leurs mots réconfortants font des miracles sur vos joueurs (peut-être que leurs talents de masseuse jouent aussi). Une fois par match, après une phase de jeu et lorsque les jets pour les joueurs KO ont été effectués, vous pouvez demander à vos Cheerleaders de s'occuper d'un de vos joueurs resté KO ou ayant subi une Commotion. Lancez alors un dé et ajoutez +1 pour pour chaque Cheerleader de votre Staff d'Équipe au-delà de la première ; sur un résultat de 6+, leurs délicieux massages et caresses d'ange parviennent à remettre sur pieds votre joueur, qui est alors placé dans le box des Réserves et immédiatement disponible pour la phase de jeu suivante.
 

 

 

Dans cette version, le nombre de Coach Assistants/Cheerleaders est limité - principalement pour que le jet ne soit jamais meilleur que 2+, mais aussi pour représenter le fait que ma ligue est une ligue mineure et donc que les équipes sont relativement limitées en staff.

 

Rien ne vous empêche d'ajouter de nouveaux types. Ainsi, certaines équipes accessibles pour ma ligue possèdent leur propre version "personnalisée". Voici quelques exemples;

 

Citation

 


Petites Brutes Couardes : Les Gobelins sont des créatures brutales et cruelles, mais elles préfèrent l'être lorsque leur victime n'a aucun moyen de se défendre... Lors de la création d'une équipe de Gobelins, vous ne pouvez pas choisir le traits Brutaux pour vos Coach Assistants. A la place, vous avez accès au trait suivant :

Vicieux: Vos Coach Assistants mettent l'accent sur un jeu sans pitié et faisant grand usage des crampons de vos joueurs...Une fois par match, lorsque l'un de vos joueurs agresse un joueur adverse mais avant de lancer le jet d'Armure, lancez un dé et ajoutez +1 pour chaque Coach Assistant de votre Staff d'Équipe au-delà du premier ; sur un résultat de 6+, le jet d'Armure est automatiquement réussi. Dans le cas contraire, effectuez le jet d'Armure normalement.

 

L'Union Fait la Force : Certaines des équipes de Renégats du Chaos savent que la clé de la victoire réside dans la complémentarité de leurs joueurs...du moins, s'ils arrêtaient de se chamailler entre eux. Lors de la création d'une équipe de Renégats du Chaos, vous avez accès au trait suivant pour vos Coach Assistants :

Fédérateurs : Vos Coach Assistants houspillent vos joueurs pour qu'ils développent leur esprit d'équipe, ce qui n'est pas chose facile ! Une fois par match, avant le début d'une mi-temps, lancez un dé et ajoutez +1 pour chaque Coach Assistant de votre Staff d'Équipe au-delà du premier ; sur un résultat de 6+, tous vos joueurs perdent la compétence Animosité pour la durée de cette mi-temps.

 

« Cerveaux... » : les Cheerleaders relevées par un Nécromancien sont des Zombies relativement bien conservées...enfin, jusqu'à ce qu'elles pourrissent de trop et soient remplacées par une « nouvelle recrue ». Lors de la création d'une équipe des Horreurs Nécromantiques/Morts-Vivants Titubants, ne choisissez pas de trait pour vos Cheerleaders dans la liste habituelle. A la place, elles obtiennent le trait suivant :

Décérébrées: Si ces Cheerleaders ne brillent pas pour leur intelligence et leur créativité, leur « état » leur confère une force inhabituelle et une obstination imperturbable...Une fois par match, lorsque c'est le tour de votre équipe mais avant d'effectuer votre première Action, vous pouvez ordonner à vos Cheerleaders de tenter d'agripper un joueur adverse ne portant pas le ballon et dont au moins une case de sa zone de tacle est adjacente à un bord de terrain. Lancez un dé et ajoutez +1 pour chaque Cheerleader de votre Staff d'Équipe au-delà de la première : sur un résultat de 6+, le joueur est happé par des mains avides et emporté vers un sinistre destin...enfin presque ! Résolvez la situation comme si le joueur avait été repoussé hors du terrain.

 

Malédiction des Rois des Tombes : les Cheerleaders des Rois des Tombes de Khemri sont réputées pour leur silence et leur regard sépulcral...ainsi que leurs chorégraphies si lugubres qu'elles ne peuvent qu'être annonciatrices d'un désastre imminent ! Lors de la création d'une équipe des Rois des Tombes de Khemri, ne choisissez pas de trait pour vos Cheerleaders dans la liste habituelle. A la place, elles obtiennent le trait suivant :

Maudites : plus que supporter leur équipe, les Cheerleaders de Khemri sont davantage là pour porter la poisse à ses adversaires...Une fois par match, avant le début de la première mi-temps vous pouvez ordonner à vos Cheerleaders de maudire un membre de l'équipe adverse. Désignez un joueur adverse et lancez un dé, en ajoutant +1 pour chaque Cheerleader de votre Staff d'Équipe au-delà de la première : sur un résultat de 6+, ce joueur est maudit. Il ne peut alors effectuer aucune relance de n'importe quel jet de dé, que ce soit via l'utilisation d'une relance d'équipe ou d'une compétence, et ce pour la durée de ce match.
 

 

 

Comme toujours, vos avis/critiques sont les bienvenu(e)s...ce qui ne veut pas dire que je ne peux pas défendre certains points. :wink:

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Pas d'avis? Dommage...

 

Je continue quand même avec un autre Coup de Pouce, la Potion de Mutation

 

Citation

 


NOUVEAU COUP DE POUCE (INDUCEMENT)
0-1 POTION DE MUTATION


Parmi toutes les concoctions jamais créées, les Potions de Mutation sont certainement les plus imprévisibles...et bien souvent dangereuses. Les plus réputées sont fabriquées par les skavens avec leurs fameuses mixtures à base de Malepierre, mais certains alchimistes un peu fous s'y risquent aussi. Ces breuvages provoquent une réaction physique à celui qui les boit, leur corps changeant avant d'arborer une mutation originale. L'effet est assez horrible à voir, si ce n'est pour les plus dépravés qui l'accueillent à bras ouvert. Il est également très instable et la mutation finit éventuellement par se flétrir avant de tomber en poussière lorsque la Potion ne fait plus effet...quant elle ne transforme pas purement et simplement son malheureux consommateur en un Rejeton du Chaos baveux et décérébré de façon permanente.

Seules les équipes ayant accès aux compétences de Mutation avec au moins un membre de leur équipe (que ce soit en Normal ou Double) peuvent acheter jusqu'à une Potion de Mutation pour 100.000 pièces d'or ; cela inclut notamment les équipes de Skavens, des Habitants des Bas Fonds (Underworld Denizens), des Élus du Chaos (Chaos Chosen), des Nains du Chaos (Chaos Dwarves), des Renégats du Chaos (Chaos Renegades) et de Nurgle. La Potion de Mutation doit être attribuée à un joueur de votre équipe, qui ne peut pas être un Star Player (ils refusent catégoriquement d'y toucher !).

Après avoir effectué les achats de la Cagnotte, le joueur ayant reçu la Potion la boit cul sec en essayant de ne pas tenir compte des tentacules toujours frétillants qui sortent du liquide...Lancez un D16 et appliquez les effets selon le résultat dans la table suivante.

 

Résultat

Effets

1

Le joueur mute de façon incontrôlable, se transformant en une abomination baveuse ! Pour la durée de ce match, remplacez le profil du joueur par le suivant : M5 F5 AG2 AR9 avec les compétences Châtaigne, Crâne Épais, Gros Débile, Répulsion et Solitaire. Il est de bon ton de prendre une figurine plus adéquate pour le représenter (je conseille une figurine d'Enfant du Chaos), du moins si vous en avez une correspondante ! A la fin du match, si le joueur est toujours vivant, lancez 1D6 pour savoir ce qu'il se passe ; sur un résultat de 1, le joueur meurt, son corps ravagé par trop de mutations avant de finir en une espèce de protoplasme babillant - retirez le définitivement de votre liste d'équipe. Sur un résultat de 2 ou +, les effets de la Potion se dissipent et le joueur reprend son aspect normal...enfin, presque. Il gagne la compétence Répulsion de façon permanente s'il ne l'avait pas déjà, et ce même s'il n'a normalement pas droit aux compétences de Mutation. Notez que les blessures qu'il a subi durant le match s'appliquent toujours à lui lorsqu'il regagne son profil habituel.

2

Double Mutation ! Relancez deux fois le D16 et appliquez les deux résultats pour la durée de ce match. Relancez si vous obtenez un résultat de 2,ou 15, ou le même résultat une seconde fois. Si vous obtenez un résultat de 1 ou 16, appliquez les effets et ignorez tout autre résultat.

3

Mutation contrôlée ! Choisissez un résultat sur cette table allant de 4 à 13 inclus et appliquez les effets.

4

Le joueur gagne la compétence Griffes pour la durée du match.

5

Le joueur gagne la compétence Très Longues Jambes pour la durée du match.

6

Le joueur gagne la compétence Main Démesurée pour la durée du match.

7

Le joueur gagne la compétence Bras Supplémentaires pour la durée du match.

8

Le joueur gagne la compétence Répulsion pour la durée du match.

9

Le joueur gagne la compétence Cornes pour la durée du match.

10

Le joueur gagne la compétence Deux Têtes pour la durée du match.

11

Le joueur gagne la compétence Queue Préhensile pour la durée du match.

12

Le joueur gagne la compétence Tentacules pour la durée du match.

13

Le joueur gagne la compétence Présence Perturbante pour la durée du match.

14

Mutation contrôlée ! Choisissez un résultat sur cette table allant de 4 à 13 inclus et appliquez les effets.

15

Double Mutation ! Relancez deux fois le D16 et appliquez les deux résultats pour la durée de ce match. Relancez si vous obtenez un résultat de 2,ou 15, ou le même résultat une seconde fois. Si vous obtenez un résultat de 1 ou 16, appliquez les effets et ignorez tout autre résultat.

16

Le joueur mute de façon incontrôlable, se transformant en une abomination baveuse ! Pour la durée de ce match, remplacez le profil du joueur par le suivant : M5 F5 AG2 AR9 avec les compétences Châtaigne, Crâne Épais, Gros Débile, Répulsion et Solitaire. Il est de bon ton de prendre une figurine plus adéquate pour le représenter (je conseille une figurine d'Enfant du Chaos), du moins si vous en avez une correspondante ! A la fin du match, si le joueur est toujours vivant, lancez 1D6 pour savoir ce qu'il se passe ; sur un résultat de 1, le joueur meurt, son corps ravagé par trop de mutations avant de finir en une espèce de protoplasme babillant - retirez le définitivement de votre liste d'équipe. Sur un résultat de 2 ou +, les effets de la Potion se dissipent et le joueur reprend son aspect normal...enfin, presque. Il gagne la compétence Répulsion de façon permanente s'il ne l'avait pas déjà, et ce même s'il n'a normalement pas droit aux compétences de Mutation. Notez que les blessures qu'il a subi durant le match s'appliquent toujours à lui lorsqu'il regagne son profil habituel.

 

Si le joueur ayant bu une Potion de Mutation gagne une compétence lors de la séquence d'après match, il a le droit d'obtenir la compétence de Mutation obtenue sur le tableau, et ce même s'il n'a normalement pas accès aux compétences de Mutation.
 

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  • 2 semaines après...

Ce qui suit n'est pas vraiment une "création" en soi, mais plutôt un reformatage des cartes spéciales pour qu'elles puissent être glissées dans des "sleeves" protectrices au format standard (66 mm x 91 mm). Il s'agit de feuilles plastiques transparentes dans lesquelles vous glissez vos cartes (généralement à collectionner comme Magic the Gathering), pour ceux qui ne connaissent pas, et qui sont facilement trouvables en tout bon fournisseur de cartes Magic ou autres du même type.

 

Comme je n'ai pas voulu attendre que GW ressorte les cartes de Coups Bas (et sans doute d'avoir le plaisir suprême de les voir en "définitivement indisponible" 10 minutes après leur mise en ligne à la vente <_< ), j'ai directement repris celles de la précédente édition (en reprenant certaines tournures de phrase utilisées dans les cartes actuelles) pour les mettre au même format.

 

Voici les liens sur mon Google Drive pour les fichiers .pdf. Les cartes sont conçues pour être pliées/collées en recto/verso sur une feuille classique. Elles font à peu près 60 mm de large et 85 mm de haut, aussi elles flottent un peu sur le format standard mais elles ont l'avantage de glisser sans aucun problème dedans. Attention à l'impression : le format est conçu pour que chaque page soit imprimée sur une seule feuille - ne faites pas d'impression recto/verso!

 

Notez que j'ai mis mon avatar sur le dos des cartes au lieu du sigle Blood Bowl. Il faut dire qu'elles ont été conçues dans le cadre de ma petite ligue locale. :P

 

Cartes Coups Bas (12 cartes) : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eydlJESS0wTkJGWkk

Cartes Prouesses Héroïques (16 cartes, disponibles dans le pack Hall of Fame/Panthéon actuellement indisponible à la vente, yay GW) : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eybVB4UEtCbkZaVWc

Cartes Objets Magiques (12 cartes, disponibles dans le pack Hall of Fame/Panthéon actuellement indisponible à la vente, yay GW - comprend deux cartes supplémentaires inspirées de la précédente édition, "Main Momifiée de Zurglub" et "Anneau Doré d'Amaztica") : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eybHlnc2pRV251Q28

Cartes Incidents Mineurs (12 cartes, disponibles dans le jeu de base - comprend deux cartes supplémentaires inspirées de l'édition précédente, "Eclipse" et "Sorcier Blagueur") : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eyTVg2QnhFai1HVkk

Cartes Evénements Aléatoires (12 cartes, disponibles dans le jeu de base - comprend deux cartes supplémentaires inspirées de la précédente édition, "Sponsorisé par Orcidas" et "Zap!") : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eyUy1QRjVCd2c2aTQ

 

Comme d'habitude, si vous avez des remarques/corrections à faire, n'hésitez pas. ^_^

 

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Il y a 8 heures, petitgars a dit :

Dommage, il y a de l'idée, mais ce n'est pas très équilibré.

Par exemple, la malédiction Khemri est très puissante en la plaçant sur le porteur adverse. Imagines ce résultat sur un danseur de guerre par exemple.

 

Hm? La Malédiction des Rois des Tombes est utilisée au début du match, avant la première mi-temps - autrement dit, avant que les joueurs ne soient placés sur le terrain et n'aient la moindre chance de ramasser le ballon. Il se peut que certaines coachs ne prévoient qu'un seul joueur dans leur équipe pour porter la balle, mais ça reste quand même rare (surtout quant on commence à avoir suffisamment d'argent/d'expérience pour étoffer sa liste).

 

Quant aux Danseurs de Guerre, je n'ai aucune pitié à leur encontre. Ces joueurs sont largement sous évalués au niveau du coût. Et de toute façon, il y aura toujours le second qui ne sera pas maudit. :wink:

 

En fait, l'effet est semblable à celui d'une carte spéciale, sauf qu'il y a une chance d'échec et qu'il faut acheter le staff correspondant en suffisance pour "fiabiliser" la chose. De plus, il ne s'agit pas d'une capacité cachée - on sait qu'on va tomber sur elle en jouant contre cette équipe et vu qu'elle s'utilise au début du match, il y a toujours la possibilité de préserver le joueur maudit au maximum (par exemple en le gardant en Réserve).

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Dernier petit fichier .pdf pour ma ligue, celui-ci reprend les traits des Coachs Assistants et Cheerleaders sous forme de cartes, afin de se rappeler/noter l'utilisation de leurs capacités en jeu. Chaque carte ne peut être utilisée qu'une fois et vous ne l'obtenez que si vous avez acheté au moins un Coach Assistant/Cheerleader dans votre équipe (selon le trait). Elles sont visibles à tout moment par n'importe qui, contrairement aux cartes spéciales. Le format est également prévu pour être utilisé avec des sleeves protectrices. Je suggère de retourner la carte sur son dos lorsque le trait est utilisé.

 

Voici le lien Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eyVUU4bHdLbWdqdW8

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A la différence d'une carte, tu es sur de jouer sur cet effet là : il n'y a pas de tirage. Et tous tes effets se déclenchent sur le même mode.Considères celui pour le Chaos Pact en miroir : il te permet de ne pas faire un jet à 2+, jet qui ne génère pas de turnover, et que tu n'es pas obligé de faire #L'elfe-porte-la-balle.

 

Celui ci est hyper rentable dès que tu "vises" un joueur cher : tu investis 5 assistants = 50 kpo, et ton adversaire ne peut plus compter sur sa super star, qui coute souvent bien plus !

Par exemple, si ton adversaire a investi dans des compétences de relances -typiquement un passeur dextérité/passe- c'est rentable, sans compter l'effet psychologique + le coté "plan ruiné".

 

Et oui, les danseurs de guerre vont par deux...Sauf quand un est blessé ^^. De la même façon, tu justifies la puissance de cet effet par un doublon de poste, en envisageant de laisser le joueur sur le banc. Dès lors que ton adversaire en arrive là, c'est hyper rentable (un positionnel coute vite 50 kpo de plus qu'un 3/4). Mais, encore une fois, dans certaines circonstances, et particulièrement en ligue, il peut arriver que tu n'aies qu'un seul joueur "crucial".

 

Enfin, ce qui est génant, c'est que ça n'handicape pas du tout un jeu "no brain". Je joue un full bloc/chataigne/garde, le "pas de relances sur un joueur", je m'en fiche un peu.

 

Du coup, cet effet là me semble très déséquilibré par rapport à d'autres effets.

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Je dois avouer que je suis un peu perplexe quand tu dis que cet effet est déséquilibré par rapport à d'autres effets. D'une part, parce que Blood Bowl est un jeu déséquilibré par essence (en particulier en ligue, où le principe est que les équipes ne seront forcément pas égales entre elles selon leur progression). D'autre part, parce que la Malédiction des Rois des Tombes est exclusive aux équipes des Rois des Tombes de Khemri - équipe pas particulièrement connue pour être l'une des plus efficaces du jeu.

 

Tu reconnais toi-même que cet effet varie grandement selon l'équipe affrontée. Il est clair que les elfes détestent ne pas pouvoir faire de relance, car c'est à peu près leur seul point faible: tomber sur le "1" fatidique de leur jet d'Agilité. Les jets de Blocage peuvent être plus facilement "fiabilisés", même s'ils ne sont jamais à l'abri d'un double crâne malheureux. Cela tombe bien, les Rois de Tombes n'ont pas trop de problèmes à avoir un rapport de force en leur faveur. Y aurait-il une synergie avec leurs Cheerleaders? ^_^

 

Donc oui, cela peut être fort, mais ce n'est pas ultime. Si tout ton jeu se base sur un seul joueur de ton équipe, c'est que tu as pris sciemment ce risque à la base - avec les conséquences que cela implique. Note aussi qu'il faut investir dans le Staff d'Equipe, et que ce n'est pas spécialement simple au début. Ici, le principe est d'encourager les gens qui mettent de l'argent dans les coachs assistants/cheerleaders, afin de changer un peu de la sempiternelle optimisation au niveau des joueurs.

 

Nous allons tester ça en ligue, si jamais c'est vraiment trop fort on adaptera les règles. Une autre variante est de lancer un D6 par coach assistant/cheerleader, et l'effet ne s'active que si au moins un "6" est obtenu. Cela signifie que plus il y a de membres, plus il y a de chances d'obtenir un "6", mais cela ne reste pas garanti à 100 %.

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Les khemris sont assez bons en ligue. C est ce qui a suscité leurs nerfs successifs. :)

 

Les elfes sont moins performants en ligue qu en tournoi : il faut préserver les joueurs d un match sur l autre...Mais je pense que ça impactera d autres joueurs. C est l effet de bord classique : tu cherches à équilibrer une rencontre elfe/khemris, et ça risque de tourner à la boucherie sur une rencontre khemris/agi3.

 

L idée de booster pompe pompe et cie est bonne. Les tests decideront.

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il y a 6 minutes, petitgars a dit :

Les khemris sont assez bons en ligue. C est ce qui a suscité leurs nerfs successifs. :)

 

Les elfes sont moins performants en ligue qu en tournoi : il faut préserver les joueurs d un match sur l autre...Mais je pense que ça impactera d autres joueurs. C est l effet de bord classique : tu cherches à équilibrer une rencontre elfe/khemris, et ça risque de tourner à la boucherie sur une rencontre khemris/agi3.

 

Oh je ne nie pas que leur version avec les momies était ignoble à l'époque, mais maintenant ça a un petit peu changé...il faut bien dire qu'avoir une équipe dont l'AG max est 2, même avec des relances, ce n'est pas l'idéal pour aller marquer.

 

Soyons clairs, les pertes sont la seule chose qui empêche les elfes de dominer constamment la scène d'une ligue - ça et la malchance aux dés. Une ligue qui ne joue pas très physique va forcément être dominée par les équipes elfes.

 

Quant à la boucherie...il y a des astuces pour minimiser les dégâts, et n'oublions pas que les autres équipes ont également leurs Cheerleaders. Si un Gardien des Tombes n'est pas présent au début d'une mi-temps, cela réduit les possibilités de cassage de crânes de la part de Khemri. ^_^

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L ag2 existait avant...Je ne vois pas le rapport avec les elfes en ligue, ni avec l'absence supposée d un gardien des tombes en début de drive.

 

Tu veux des retours, je te réponds que ça me paraît peu équilibré car un des effets est beaucoup plus puissant que les autres. Et qu'il peut affecter d autres matchs que Khemri-Elfes.

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il y a 20 minutes, petitgars a dit :

Tu veux des retours, je te réponds que ça me paraît peu équilibré car un des effets est beaucoup plus puissant que les autres. Et qu'il peut affecter d autres matchs que Khemri-Elfes.

 

Merci pour ton retour d'ailleurs. ^_^

 

J'avoue que je suis surpris, car je ne pensais pas que ce serait celui-là en particulier qu'on trouverait plus puissant. J'aurais plutôt parié sur Décérébrées ou Sexy, en fait.

 

Je suppose que c'est le fait que cela dure tout le match qui est sujet à inquiétude - auquel cas une parade facile serait de limiter à la mi-temps pour laquelle cette capacité est utilisée.

 

De mon point de vue, cette capacité est principalement psychologique, car ce n'est rien d'autre qu'un gros panneau lumineux qui apparaît au dessus du joueur avec écrit dessus "tu joues sans filet". C'est donc là-dessus qu'est sa vraie force. Bien sûr, un coach qui n'en a rien à faire continuera de faire des actions risquées et, soyons honnêtes, dans le cas de joueurs avec suffisamment de bonus/une haute agilité, c'est en général "tout sauf 1", ce qui n'arrive pas forcément en jeu à tous les coups. Mais c'est vrai que ça travaille dans la tête du coach, et c'est le but. :wink:

 

C'est pour ça que je pense que ce n'est pas aussi fort que tu le dis. Maintenant, je peux me tromper. Actuellement, je n'ai pas d'équipe de Khemri dans ma ligue, mais ce serait effectivement bien que je teste ça sur le terrain. Hmm, voyons voir, Willy Miniatures ou RN Studio? J'hésite, j'hésite...

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