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Les créations personnelles de BBLeodium (règles/équipes "maison")


BBLeodium

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Voilà une ch'tite équipe créée pour le plaisir. Elle est pensée selon la gamme de figurines Khalimanes du bon vieux jeu Alkemy (si si, elle existe toujours! Et pas juste en occasion!).

 

Cette équipe est pensée pour jouer sur la mobilité - cependant, elle ne bénéficie pas de l'agilité des elfes (du moins, au départ...) et reste très fragile. Ceci étant, si vous ne tapez pas assez fort, vous allez avoir du mal à les retenir!

 

Les Blitzers n'ont pas la compétence Rétablissement et n'ont pas accès aux compétences d'Agilité. Ils sont pensés comme des "hommes-lions", plus musculeux et moins agiles que leurs autres membres d'équipe. Et aussi pour ne pas les rendre trop "no brain" dans leur utilisation. :wink:

 

Les Derviches ont certes une combinaison de compétences particulière, mais c'est voulu pour représenter leur "style" distinct des Danseurs de Guerre. Je n'ai pas voulu leur donner la compétence Saut pour cette raison.

 

Comme d'habitude, vos commentaires/critiques sont bienvenus. :wink:

 

Citation

ÉQUIPES D'HOMMES-CHATS

Loin dans le Sud vivent les tribus nomades d'Hommes-Chats – des êtres mi-humains mi-félins dont on pense qu'ils sont une sous-espèce stabilisée d'Hommes-Bêtes. Ce peuple a une longue tradition commerciale et il ne fut pas longtemps avant que leurs échanges avec les autres races leur apprennent les rudiments du Blood Bowl. Le sport s'avéra très populaire chez eux et rapidement, nombre de tribus constituèrent leurs propres équipes. Les équipes d'Hommes-Chats favorisent le jeu de course et leur souplesse naturelle compense leur manque d'armure. En effet, leurs joueurs ont tendance à se relever en un éclair et n'hésitent pas à rendre la pareille à celui ou celle qui les a mis au sol ! Ces équipes sont également réputées pour leurs Derviches, membres fanatiques d'une secte religieuse qui enseigne un art martial très ancien basé sur des mouvements harmonieux et proches d'une danse rituelle. Et bien sûr, qui ne craint pas leurs Blitzers, de véritables montagnes de muscles dont les puissantes griffes sont capables de transpercer les protections les plus épaisses.

 

Nombre

Position

Coût (po)

M

F

AG

AR

Compétences

Normal

Double

0-16

Trois-quarts Hommes-Chats

50.000

6

3

3

7

Rétablissement

AG

FP

0-4

Coureurs Hommes-Chats

70.000

8

2

3

7

Esquive, Rétablissement

AG

FP

0-2

Derviches Hommes-Chats

110.000

7

3

3

7

Frénésie, Glissade Contrôlée, Rétablissement

AG

FP

0-2

Blitzers Hommes-Chats

100.000

6

3

3

8

Blocage, Griffes

FG

AP

0-8 relances d'équipe

60.000 pièces d'or chacune


Armes Naturelles : Bien qu'ils n'aient pas accès aux compétences de Mutation, les Blitzers Hommes-Chats commencent avec la compétence Griffes, qui est considérée comme une compétence Extraordinaire pour eux.

Favoris des Oracles : Les équipes d'Hommes-Chats consultent fréquemment les augures avant leurs matchs, dont les signes leur sont étrangement souvent favorables. Une équipe d'Hommes-Chats peut engager un Augure en tant que coup de pouce pour 100.000 pièces d'or au lieu de 150.000.

Modifié par BBLeodium
Mise en page qui foire, ce forum n'est vraiment pas pratique à ce niveau!
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C'est quoi un Augure?

 

Edit: Au temps pour moi, c'est en page 1, m'apprendra à lire...

Modifié par Harzen
Il n'a qu'à chercher le Harzen
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Il y a 7 heures, BBLeodium a dit :

Nombre

Position

Coût (po)

M

F

AG

AR

Compétences

Normal

Double

0-16

Trois-quarts Hommes-Chats

50.000

6

3

3

7

Rétablissement

AG

FP

0-4

Coureurs Hommes-Chats

70.000

8

2

3

7

Esquive, Rétablissement

AG

FP

0-2

Derviches Hommes-Chats

110.000

7

3

3

7

Frénésie, Glissade Contrôlée, Rétablissement

AG

FP

0-2

Blitzers Hommes-Chats

100.000

6

3

3

8

Blocage, Griffes

FG

AP

0-8 relances d'équipe

60.000 pièces d'or chacune

 

Pour cette fois, je dirais que c'est "trop" cher.

Il s'agit d'une équipe full agi 3 armure 7 (qui évoque potentiellement les elfes pros). 

=> 3/4 cher (les 3/4 équivalents amazones ou nordiques ont une compétence de survie). 

=> Coureur : probablement la plaie de l'équipe. Il n'est pas très cher (le prix d'un receveur humain), et pour le coup, rétablissement combotte très bien avec le mouvement 8. En gros, si tu ne le sonnes pas, il sera placé potentiellement en réception de passe. Au vu de l'évolution du prix du receveur humain, pourrait presque être considéré comme un peu cher. Mais psychologiquement, sur ce joueur, rétablissement est plus ennuyeux (pour l'adversaire) que réception, dans la mesure ou un joueur au sol sera dangereux...

=> Derviches : gros craquage à mon avis. Le derviche a les statistiques de la goule, sans esquive. Certes la combinaison "frénésie, glissade, rétablissement" est attrayante pour contrôler un bord de touche (genre viens me frapper et...si tu me rates je t'enverrais visiter le public), mais là, le prix est énorme. Comparons à la furie, qui est agilité 4, et n'a pas glissade...Mais à esquive...En gros, tu perds un point d'agilité !

=> Blitzer : à mon avis équilibré. Certes, ça donne du joueur blocage griffes chataigne en 1 compétence (mais la combo est nerfée). Mais vu ce qu'il y a à coté...

 

Autre point : l'équipe n'a rien, mais alors rien du tout, pour faire peur à un lourd. Je suis méchant et je fais pas dans la dentelle, je colle tout le monde en passant au centre et je distribue des baffes. Il te faudra un miracle pour faire tomber la balle, et un autre miracle pour la faire vivre. Tu n'as aucune chance de te dépétrer des zones posées si tu es en déficit de force. A mon avis, il te manque un accès aux compétences de passe et/ou de mutations et/ou extraordinaire.

 

Du coup mes préconisations seraient :

- 3/4 : ajouter 1 en mouvement (les autres statistiques et le cout sont figées, on a pas envie d'ajouter ou de changer la compétence),

- coureur : OK

- derviches : potentiellement baisser à 90kpo le coût. A noter qu'avec lutte en première compétence, ça pourrait donner des blitzers accessoires. 

- Blitzers : potentiellement changer leur set de compétence de GF à PF (de toute façon, ils ont blocage, le reste ils iront le chercher en force au départ : chataigne et garde sont incontournable, potentiellement stabilité aussi). Eventuellement les passer à 4 (on parle d'une équipe agi 3 !).

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Il y a 9 heures, petitgars a dit :

=> Blitzer : à mon avis équilibré. Certes, ça donne du joueur blocage griffes chataigne en 1 compétence (mais la combo est nerfée).

Suite au 1er errata de Death Zone, le combo griffe chataigne fonctionne toujours !

 

Concernant l'équipe en elle même, je trouve les coûts en points assez logique, même si je pense que tu peux baisser les Derviches à 100k Po et les relances à 50k Po.

Ensuite je pense qu'il manque un Big Guy à une équipe aussi fragile. En match j'ai peur que ça craque vraiment sous les coups des adversaires !

 

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Il y a 16 heures, Magnus a dit :

Ensuite je pense qu'il manque un Big Guy à une équipe aussi fragile. En match j'ai peur que ça craque vraiment sous les coups des adversaires !

Les Bretonniens (ou les amazones) n'en ont pas non plus. (Je suis d'accord que le big guy est une des solutions pour palier ce problème. Cependant, je trouve que c'est une "solution de facilité" qui "ne va pas" avec l'élégance des autres choix). A voir, mais un 4 agi sur les coureurs (en les passant à 80 kpo) ne serait pas complètement fou.

 

....En attendant, je pense qu'en composition de départ, beaucoup se passeraient des Derviches. Force 3 Agi 3, sans compétences de survie, à ce prix là c'est un sacré pari.

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Il y a 10 heures, petitgars a dit :

Les Bretonniens (ou les amazones) n'en ont pas non plus.

Je suis d'accord mais ces deux équipes ont accès à 4 Blitzers, les Amazones ont toutes Esquives (grosse comp de survie) et les Bretos ont AR8 sur Bloqueurs et Blitzers.

 

Donc si on veut rester dans l'élégance du roster sans ajouter de Big Guy (dommage j'adore les BG), ce serait pas mal de monter le nombre de Blitzer à 0-4.

Parce que des coureurs à Ag4, Mv 8, Esquive, Bond pour 80k, ça fait quand même un peu trop le café !

Modifié par Magnus
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Tout d'abord, merci pour les retours. Cela donne matière à réfléchir. ^_^

 

L'Augure est effectivement un coup de pouce précédemment posté sur ce sujet, j'ai oublié de le préciser.

 

Effectivement, cette équipe est fragile et relativement "faible". Beaucoup de choix derrière sa création sont plus esthétiques ou "background" qu'une réelle envie d'optimisation.

 

Il n'y a que peu de réductions "gratis" dans cette équipe, je le reconnais. Les trois-quarts ne sont rien de plus qu'une version avec Rétablissement de leur version Amazone/Nordique, en partant du principe qu'une baisse de 1 en Ar est équivalent à une compétence (cf le coût des joueurs hobgobelins des équipes Nains du Chaos). Les coureurs sont basés sur l'ancien coût des receveurs humains (ils sont passés à 60.000 pièces d'or dans la dernière édition), justement parce que la combinaison Esquive + Rétablissement reste fort intéressante sur le terrain. Les blitzers et les derviches sont basiquement un profil "de base" (skaven trois quart pour le derviche, humain trois quart pour le blitzer) avec les coûts "plein pot" comme si ce joueur avait gagné ces compétences via les Points de Star Player (en considérant Griffes comme une compétence "Double" dans le cas du Blitzer, pour représenter son accès inhabituel).

 

Comparer avec les profils d'équipes elfes est un exercice risqué - les équipes elfes ont en effet une énorme réduction de base sur leurs profils, en particulier sur les postes de "spécialistes", avec une baisse presque scandaleuse pour certains (danseurs de guerre en tête, mais les furies ne sont pas mal dans le genre). Faites le calcul en prenant un joueur de base humain en prenant tous les coûts selon les règles de Ligue, comme si le joueur gagne ces améliorations l'une après l'autre. Vous serez bien au-delà des coûts indiqués dans les rosters. Les seuls qui restent à peu près corrects sont les équipes de l'Union Elfique - d'ailleurs considérées comme faibles par pas mal de joueurs vétérans, parce qu'ils comparent évidemment avec les trois-quarts Hauts Elfes, Elfes Noirs et Elfes Sylvains, mais dont le profil de trois-quart a un coût plus "juste" par rapport au gain énorme que confère une Ag 4. Et encore, leurs joueurs spécialistes crèvent très vite le plafond au niveau comparatif. N'oubliez pas que l'étalon comparatif reste, de l'aveu des développeurs GW eux-mêmes, le trois-quart humain. C'est lui qui a servi de "base de calcul" pour les différentes variations de joueurs dans toutes les équipes, avec plus ou moins de réductions selon les cas.

 

Bien sûr, ces baisses sont faites dans le but de pouvoir aligner une équipe elfe valide (et un peu variée) avec le budget de départ d'1.000.000 de pièces d'or. Ici, le coût de base des joueurs est 50.000 po - en réalité, réunir une équipe valide laisse souvent de la marge au niveau du budget, il y a donc moins besoin d'avoir des réductions style "soldes à prix cassés" par rapport aux elfes qui ont parfois l'impression de ne prendre que bien trop de trois quarts pour espérer profiter de leurs précieux joueurs d'élite.

 

Cela aussi, à mon sens, il faut le prendre en compte; l'équilibre interne du roster. Avoir un joueur style furie au même coût que dans son roster elfe noir dans une équipe d'humains avec des trois-quarts à 50.000 po serait considéré comme injustifié - parce que ce serait trop facile d'optimiser au niveau du nombre et des relances d'équipe.

 

Pour le coût des relances d'équipe, je me suis plutôt basé sur l'ancienne catégorisation: 70.000 po pour les équipes considérées comme peu enclines à travailler ensemble/chaotiques/résultant d'une alliance parfois fragile entre différentes races, 60.000 po pour les équipes "moyennes", 50.000 po pour les équipes disciplinées/qui travaillent souvent ensemble/ont une forte cohésion d'équipe - et il y avait même 40.000 po pour certaines au très fort esprit de corps, si je me souviens bien. J'avoue que c'est un peu désuet désormais, aussi baisser à 50.000 po n'est pas inenvisageable.

 

Le 28/02/2017 à 23:23, petitgars a dit :

Du coup mes préconisations seraient :

- 3/4 : ajouter 1 en mouvement (les autres statistiques et le cout sont figées, on a pas envie d'ajouter ou de changer la compétence),

- coureur : OK

- derviches : potentiellement baisser à 90kpo le coût. A noter qu'avec lutte en première compétence, ça pourrait donner des blitzers accessoires. 

- Blitzers : potentiellement changer leur set de compétence de GF à PF (de toute façon, ils ont blocage, le reste ils iront le chercher en force au départ : chataigne et garde sont incontournable, potentiellement stabilité aussi). Eventuellement les passer à 4 (on parle d'une équipe agi 3 !).

 

Pour les trois-quarts, tu préconises de garder le profil actuel en ajoutant 1 en mouvement, tout en ayant le même coût? Les Skavens vont hurler. ^_^ Honnêtement, je pense que tu gardes trop les rosters elfes à l'esprit. Pour moi, ces rosters sont "anormaux", dans le sens qu'ils ne reflètent absolument pas le gros avantage d'une Ag 4 dans le jeu.

 

Je suis d'accord pour dire que Rétablissement n'empêche pas d'être bloqué comme Esquive ou offre un certain avantage circonstanciel comme Blocage, et qu'une Armure 7 se craque plus facilement qu'une Armure 8. Maintenant, tous les jets d'Armure 7 ne se passent pas automatiquement et il y a une raison pour laquelle les équipes d'Elfes Sylvains et de Skavens - qui sont loin d'avoir tous leurs joueurs avec la compétence Esquive, du moins pendant un bon bout de temps de la ligue - parviennent à remporter pas mal de leurs matchs, même s'ils subissent des pertes. Après tout, tous les joueurs Skavens ne sont pas des coureurs d'égout. Pour moi, Rétablissement est loin d'être une compétence anecdotique - elle indique que si le joueur n'est pas Sonné, il va pouvoir avoir tout son Mouvement lors du tour suivant ou éventuellement faire un Blocage, ce qui augmente sensiblement sa zone de menace par rapport aux autres joueurs qui ne l'ont pas. Et en effet, c'est encore plus efficace sur les Ag 4 et supérieurs. ^_^

 

Donc la considérer comme une compétence "inférieure" à Esquive ou Blocage au niveau du coût, j'aurais tendance à ne pas être très d'accord car c'est surtout une question de circonstances. Esquive et Blocage ne fonctionnent pas non plus à tous les coups - si l'adversaire obtient un résultat Défenseur Plaqué, peu importe si la victime a ces compétences ou non. Par contre, s'il a Rétablissement et que le jet d'Armure n'est pas passé, subitement cette dernière compétence paraît bien plus importante.

 

J'ajouterais que les trois-quarts Hommes-Chats ont également accès aux compétences d'Agilité sur un jet normal. Ce n'est pas anecdotique, c'est voulu et fluff - et ça a aussi une influence sur le calcul du coût par rapport aux trois-quarts Amazones/Nordiques avec leur compétence plus utilitariste. :wink:

 

Comme tu l'as fait remarqué, il manque des lanceurs. Je voulais centrer le jeu de l'équipe sur le jeu de course et les transmissions plutôt que les passes, c'est pour ça que je n'ai pas voulu en inclure. Après, c'est un point qui mérite réflexion (peut-être une combinaison Rétablissement + Prise Sûre, invitant le joueur à se centrer sur les transmissions?).

 

Pour les Derviches, une réduction est possible mais je crains tout de même que 90.000 po reste un peu trop "brut". J'aurais tendance à aller vers 100.000 po, honnêtement - surtout que la majorité de l'équipe n'est pas hors de prix et que le nombre reste suffisamment restreint pour ne pas grever le budget.

 

Pour les Blitzers, je n'ai pas compris pourquoi leur donner accès aux compétences de Passe (je suppose que c'est ce que tu préconises avec "P" ?). Ensuite, selon moi, l'accès aux compétences est aussi une indication du rôle du joueur. Pourquoi ils n'auraient pas accès aux compétences G? Juste parce qu'ils commencent avec Blocage? C'est un peu trop se focaliser sur la méta, à mon sens. Et puis, il n'y a pas que Blocage comme choix dans les compétences Générales. :wink: Mettre le nombre de Blitzers à 4, j'hésite honnêtement...après tout, les équipes Skavens aussi ne seraient pas contre avoir 4 Blitzers, c'est juste que l'équipe n'est pas pensée sur le Blitz en priorité au niveau de sa conception.

 

Après, oui, l'équipe manque de punch. Du coup, ce que Magnus suggère...

 

 

Le 01/03/2017 à 09:02, Magnus a dit :

Ensuite je pense qu'il manque un Big Guy à une équipe aussi fragile. En match j'ai peur que ça craque vraiment sous les coups des adversaires !

 

 

...est aussi une piste à explorer. Je me souviens d'une vieille version de cette équipe qui circulait sur le net à l'époque, avec juste un gros tigre à dents de sabre comme Big Guy. Je ne suis pas fan de cette vision (je trouve que les "vrais" animaux ne sont pas trop à leur place sur le terrain), mais il se trouve que la gamme d'Alkemy propose un Djinn (enfin, plutôt un Marid - un "djinn d'eau") et vu que j'aurais tendance à mettre un fluff plus "oriental" pour cette équipe, ce serait un Big Guy tout trouvé. Et en plus commandable sur le même site. ^_^

Modifié par BBLeodium
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En fait, il existe une matrice de calcul, en partant du joueur humain pour faire des couts. Et elle fonctionne, à part sur le roster lézard. Elle implique notamment des décotes plus fortes pour les joueurs chers (c-a-d plus de 100kpo).

 

Il est important de prendre l équipe en considération (et donc le meta). Sinon, le blitzer khemris, qui a -1agi par rapport au blitzer Necro serait moins cher. (C est important, +1agi :wink: ).

 

Pour le reste, oui, rétablissement est une compétence intéressante. Mais elle ne joue pas sur la survie du joueur. Qui est armure 7. Là où nordiques et Amazones ont ce boost. Les skavens ne l ont pas, mais ils ont accès aux mutations, un rat ogre, et 4 coureurs d égout...Dans cette équipe d hommes chats, il n y a pas de vraie menace...

 

Le jeu de course ne comporte pas du tout avec la compétence d équipe (qui est utilisée si le joueur est plaque, donc non éligible à la transmission). D ou l idée d'avoir un passeur. 

 

Après sur les coûts, fait une compo de départ. Moi je pense qu actuellement, c'est trop cher. Mais le mieux est une démo. 

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Très clairement en début de ligue avec TV1000, je prendrais cette compo :

 

- 2 Blitzers

- 1 Derviche

- 3 Coureurs

- 5 Trois-Quarts

- 3 relances

- 1 Apo

 

Je pense que c'est assez équilibré pour être jouable, mais c'est vrai que j'aimerais une compétence réception pour jouer la transmission. Gros dilemme sur la 1ere comp des Coureurs du coup !

Ensuite et très clairement avec un roster comme celui-ci ça ne sert à rien de jouer la bash (il me manque au choix des Blitzeurs ou un BG) donc il va falloir la jouer fine avec les esquives et les soutiens, mais contre une équipe pas trop lourde c'est vraiment possible de s'en sortir (sur le papier en tout cas).

C'est un peu dommage de sortir cette liste sans POP, une baisse du coup des RR ou Derviche le permettrait par contre, ce qui ne serait pas de refus pour choper le FAME.

 

Bon sinon j'avais le choix de remplacer le Derviche par 2 Trois-Quarts pour renforcer mon banc, mais sérieusement je ne vais pas me priver d'une frénésie. J'aime bien cette comp qui peut être vraiment pénible pour l'adversaire et l'oblige à s'éloigner du bord, et surtout ça permet de "faciliter" un eventuel One Turn :P

Modifié par Magnus
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Voici une nouvelle version de l'équipe selon vos remarques fort appréciées - merci encore pour le retour, c'est toujours très utile. :wink:

 

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ÉQUIPES D'HOMMES-CHATS

 

Loin dans le Sud vivent les tribus nomades d'Hommes-Chats – des êtres mi-humains mi-félins dont on pense qu'ils sont une sous-espèce stabilisée d'Hommes-Bêtes. Ce peuple a une longue tradition commerciale et il ne fut pas longtemps avant que leurs échanges avec les autres races leur apprennent les rudiments du Blood Bowl. Le sport s'avéra très populaire chez eux et rapidement, nombre de tribus constituèrent leurs propres équipes. Les équipes d'Hommes-Chats favorisent le jeu de course et leur souplesse naturelle compense leur manque d'armure. En effet, leurs joueurs ont tendance à se relever en un éclair et n'hésitent pas à rendre la pareille à celui ou celle qui les a mis au sol !

Ces équipes sont également réputées pour leurs Derviches, membres fanatiques d'une secte religieuse qui enseigne un art martial très ancien basé sur des mouvements harmonieux et proches d'une danse rituelle. Quant à leurs Blitzers, ce sont de véritables montagnes de muscles dont les puissantes griffes sont capables de transpercer les protections les plus épaisses. Mais le plus impressionnant de leurs joueurs est certainement le Bloqueur Djinn, une créature gardienne issue d'un autre plan souvent liée à leur coach par d'antiques contrats d'invocation (voire la possession d'une lampe magique) et dont les pouvoirs élémentaires sont capables de projeter leurs adversaires telles de vulgaires poupées de chiffon.

 

Nombre

Position

Coût (po)

M

F

AG

AR

Compétences

Normal

Double

0-16

Trois-quarts Hommes-Chats

50.000

6

3

3

7

Rétablissement

AG

FP

0-4

Coureurs Hommes-Chats

70.000

8

2

3

7

Esquive, Rétablissement

AG

FP

0-2

Derviches Hommes-Chats

100.000

7

3

3

7

Frénésie, Glissade Contrôlée, Rétablissement

AG

FP

0-2

Blitzers Hommes-Chats

90.000

6

3

3

8

Blocage, Griffes

FG

AP

0-1

Bloqueur Djinn

150.000

5

5

2

8

Esquive en Force, Projection, Solitaire

F

AGP

0-8 relances d'équipe

50.000 pièces d'or chacune

 

Armes Naturelles : Bien qu'ils n'aient pas accès aux compétences de Mutation, les Blitzers Hommes-Chats commencent avec la compétence Griffes, qui est considérée comme une compétence Extraordinaire pour eux.

Favoris des Oracles : Les équipes d'Hommes-Chats consultent fréquemment les augures avant leurs matchs, dont les signes leur sont étrangement souvent favorables. Une équipe d'Hommes-Chats peut engager un Augure en tant que coup de pouce pour 100.000 pièces d'or au lieu de 150.000.

 

En gros;

 

- Relances d'équipe à 50.000 po au lieu de 60.000, pour compenser le fait que cette équipe n'a pas de relance de compétence pour le jeu de balle et manque également de "punch". Je préfère ça plutôt que de mettre le classique Réception (et 3 compétences me paraît un peu de trop pour les coureurs, alors que les Derviches en ont déjà 3).

- Baisse de coût des Blitzers et Derviches (-10.000 po, ça paraît dérisoire mais c'est toujours ça de pris)

- Ajout d'un Big Guy, le Bloqueur Djinn. Il n'est pas aussi résistant que d'autres de sa catégorie, mais c'est un pilier utile et relativement fiable pour votre équipe. Esquive en Force a l'air nul de prime abord, mais s'avère souvent utile pour se désengluer au bon moment. Projection permet de créer des trous inhabituels dans la défense adverse et a d'autres applications tactiques intéressantes. Le coût est sujet à discussion pour équilibrer.

 

Je n'ai finalement pas inclus les lanceurs en plus, car ça commençait à donner un peu trop de joueurs spécialistes à mon goût et je préfère garder l'accent sur le jeu de course. Dites- moi toujours ce que vous en pensez. ^_^

 

 

Il y a 21 heures, petitgars a dit :

Pour le reste, oui, rétablissement est une compétence intéressante. Mais elle ne joue pas sur la survie du joueur. Qui est armure 7. Là où nordiques et Amazones ont ce boost. Les skavens ne l ont pas, mais ils ont accès aux mutations, un rat ogre, et 4 coureurs d égout...Dans cette équipe d hommes chats, il n y a pas de vraie menace...

 

Le jeu de course ne comporte pas du tout avec la compétence d équipe (qui est utilisée si le joueur est plaque, donc non éligible à la transmission). D ou l idée d'avoir un passeur.

 

Oui, Armure 7 handicape la survie du joueur. Je considère cette équipe comme fragile, aussi je désire garder cette valeur majoritaire pour ses joueurs. Soyons honnêtes, les Mutations ne protègent pratiquement pas le joueur qui le possède - elles donnent généralement un bonus circonstanciel pour certaines de ses actions. Le fait d'y avoir accès ne change pas drastiquement la survie des joueurs. De même, les coureurs d'égout ne l'augmentent pas - ils sont juste des joueurs spécialistes qu'on a envie d'attraper et de pilonner/agresser dès que possible. Quant au Rat-Ogre...il ne peut pas être partout à la fois et peut juste être évité. Ceci dit, ce n'est pas non plus le joueur le plus endurant qui soit une fois Plaqué.

 

Personnellement, j'ai une vision différente à propos de Rétablissement. Si un joueur Mis à Terre a la capacité d'utiliser tout son Mouvement lors du tour, il peut plus facilement se positionner dans une position plus idéale. Combien de fois n'ai-je pas souhaité que mon joueur n'ait pas à dépenser 3 points de Mouvement pour se relever afin d'aller choper ce satané Receveur dans ma moitié de terrain? Ou encore à construire une cage ou se placer pour gêner les mouvements adverses lors du prochain tour?Tous les blocages ne mènent pas à un jet d'Armure réussi. J'ai joué deux matchs avec mon équipe du Mootland aujourd'hui, et mes "Halflingettes" ont été plaquées plusieurs fois en étant juste Mise à Terre. Et pourtant elles ont Armure 6.

 

Après, la chance, ça va et ça vient. Les statistiques n'indiquent en tous les cas pas de réussite à 100 % des jets d'Armure avec Armure 7. Donc avoir la compétence Rétablissement sur presque tous les joueurs de l'équipe garantit la certitude que cela sera utile à un moment ou à un autre du match - et sans aucun doute plus d'une fois. ^_^

 

 

Il y a 5 heures, Magnus a dit :

Bon sinon j'avais le choix de remplacer le Derviche par 2 Trois-Quarts pour renforcer mon banc, mais sérieusement je ne vais pas me priver d'une frénésie. J'aime bien cette comp qui peut être vraiment pénible pour l'adversaire et l'oblige à s'éloigner du bord, et surtout ça permet de "faciliter" un eventuel One Turn :P

 

Frénésie est en effet une compétence pratique pour influer sur le positionnement adverse lors du Coup d'Envoi. Un joueur vétéran fera toujours attention à bien placer ses joueurs dans les couloirs latéraux, histoire de ne pas se retrouver dès le début de la phase de jeu avec 10 joueurs. C'est principalement psychologique et c'est l'une des raisons d'être du Derviche. ^_^

Modifié par BBLeodium
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il y a 59 minutes, BBLeodium a dit :

- Ajout d'un Big Guy, le Bloqueur Djinn. Il n'est pas aussi résistant que d'autres de sa catégorie, mais c'est un pilier utile et relativement fiable pour votre équipe. Esquive en Force a l'air nul de prime abord, mais s'avère souvent utile pour se désengluer au bon moment. Projection permet de créer des trous inhabituels dans la défense adverse et a d'autres applications tactiques intéressantes. Le coût est sujet à discussion pour équilibrer.

Ce big guy est très bien...Ce n'est pas forcément l'option qui me plaisait le plus, mais c'est une belle création.

il y a une heure, BBLeodium a dit :

- baisse des couts

C'est important. -10 kpo sur les positionnels, quand tu en prends 5, c'est un apo gratuit ou un 3/4. Vu la survie de l'équipe, c'est pas anecdotique.

il y a une heure, BBLeodium a dit :

Oui, Armure 7 handicape la survie du joueur. Je considère cette équipe comme fragile, aussi je désire garder cette valeur majoritaire pour ses joueurs.  Soyons honnêtes, les Mutations ne protègent pratiquement pas le joueur qui le possède -

D'un point de vue statistique, répulsion augmente la survie du joueur.

Mais surtout, cet accès permet des spécialisations un poil atypiques. Et surtout, ca permet d'augmenter une capacité sans améliorer l'agilité (un deux têtes, un bras sup, etc). Tu ne veux pas augmenter l'agilité, l'accès aux mutations était un contournement. Un coureur deux tetes devient dangereux :wink: Après, c'est "moche" sur l'équipe. Mais l'accès aux mutations rend les skavens, que tu utilises souvent en comparaison, très particuliers. Car capables de transcender leur agilité 3. Ce que ne feront pas les hommes chats.

 

C'est surtout une vision de joueur vampire : les serviteurs sont fragiles MAIS l'équipe est dangereuse, si bien qu'on a pas trop le temps de s'acharner dessus. L'accès aux mutations donne ces possibilités. Le fait qu'on ne s'acharne pas sur les joueurs augmente la survie. Ce qui crée le match. Là, je le soutiens, sur la première vertion, si je coache des MVs, des Orques, des lézards, des amazones, des nains, ....Je peux te mettre la misère sans réfléchir (et sans crainte). Tu feras juste "sac à pex". Pis 3-4 matchs après ce genre de blagues, ce sera pire :wink: (surtout avec des joueurs "trop" chers).

 

il y a une heure, BBLeodium a dit :

J'ai joué deux matchs avec mon équipe du Mootland aujourd'hui, et mes "Halflingettes" ont été plaquées plusieurs fois en étant juste Mise à Terre. Et pourtant elles ont Armure 6.

Trois éléments de réponse :

- j'ai pris 14 sorties avec des haflings en tournoi, dans le même match, sur un tournoi NAF, il y a 15 jours. J'en ai pris 6-7 sur l'autre. Pis le 3ème, c'est moi qui les ai mis.. Est ce significatif de parler de 2-3 matchs?

- armure 6, mais...Esquive  ! Tu prends deux dés dans la tête, mais tout le monde bloque tout le temps à deux dés. Le hafling esquive. La statistique de plaquage entre ar7 et AR6 esquive est peu différente. La différence est sur minus.

- tu avais des remplaçants en hafling, non? Parce que là, visiblement, c'est "difficile" d'en prendre, et pourtant, ça me semble nécessaire...Pour moi, c'est un signe que les joueurs sont trop chers.

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Il y a 2 heures, petitgars a dit :

Ce big guy est très bien...Ce n'est pas forcément l'option qui me plaisait le plus, mais c'est une belle création.

 

Honnêtement, c'est un compromis. J'ai réfléchi à ta proposition d'inclure jusqu'à 4 Blitzers dans l'équipe, mais je craignais qu'on puisse en abuser sur le long terme (4 joueurs avec Griffe de base? Cela peut être sale en ligue) et je n'avais pas envie de sortir un chiffre "bâtard" genre 0-3 Blitzers. Du coup, créer un Big Guy me paraissait une option plus plausible.

 

Je n'ai pas mis de compétence handicapante comme Cerveau Lent/Gros Débile/Animal Sauvage principalement parce que j'ai du mal à voir un Djinn "incontrôlable" à ce point. Solitaire a été gardé, pour représenter le fait qu'il reste "un être à part" par rapport à l'équipe. J'ai hésité à mettre Garde, mais je me suis finalement ravisé (ça aurait fait un peu trop comme combinaison, AHMA).

 

Citation

D'un point de vue statistique, répulsion augmente la survie du joueur.

Mais surtout, cet accès permet des spécialisations un poil atypiques. Et surtout, ca permet d'augmenter une capacité sans améliorer l'agilité (un deux têtes, un bras sup, etc). Tu ne veux pas augmenter l'agilité, l'accès aux mutations était un contournement. Un coureur deux tetes devient dangereux :wink: Après, c'est "moche" sur l'équipe. Mais l'accès aux mutations rend les skavens, que tu utilises souvent en comparaison, très particuliers. Car capables de transcender leur agilité 3. Ce que ne feront pas les hommes chats.

 

Note que les Trois-quarts Hommes-Chats ont accès aux compétences d'Agilité en jet normal. Donc à Esquive. Niveau survie, c'est quand même supérieur à Répulsion. :wink:

 

Les Mutations en Double ne sont pas si simples à obtenir. C'est vrai que ça offre des combinaisons intéressantes, mais c'est plus pour certains joueurs bien précis que la norme pour tous. Tout comme les compétences d'Agilité en Normal, bien plus aisément accessibles...et augmentant sensiblement moins la valeur des joueurs. Surtout en ligue sur le long terme - qui reste mon mode favori, je dois admettre.
 

 

Citation

C'est surtout une vision de joueur vampire : les serviteurs sont fragiles MAIS l'équipe est dangereuse, si bien qu'on a pas trop le temps de s'acharner dessus. L'accès aux mutations donne ces possibilités. Le fait qu'on ne s'acharne pas sur les joueurs augmente la survie. Ce qui crée le match. Là, je le soutiens, sur la première vertion, si je coache des MVs, des Orques, des lézards, des amazones, des nains, ....Je peux te mettre la misère sans réfléchir (et sans crainte). Tu feras juste "sac à pex". Pis 3-4 matchs après ce genre de blagues, ce sera pire :wink: (surtout avec des joueurs "trop" chers).

 

Honnêtement, je suis plus habitué avec les hobgobelins des équipes nains du chaos - donc les Armure 7 sans rien pour restreindre les jets de Blocage adverses, je connais. Et si en effet, je prends pas mal de sorties, c'est loin d'être le carnage absolu sauf malchance prononcée.

 

Rétablissement est généralement présent sur une poignée restreinte de joueurs dans les équipes habituelles. Ce n'est pas la même situation quand pratiquement toute l'équipe l'a de base, parce qu'au lieu de surveiller un seul joueur, c'est presque tous que tu dois prendre en compte lors de ta stratégie. Car tout bon joueur de Blood Bowl le sait; les dés sont une divinité capricieuse, qui n'hésitent pas à te trahir au pire moment. Du coup, au lieu de laisser un joueur démarqué parce que tu sais qu'en se relevant, il n'aura pas assez de mouvement pour t'atteindre, tu dois consacrer des ressources pour gêner les mouvements possibles de l'équipe d'Hommes-Chats. Et ce, à tous les tours. Pour presque tous les joueurs adverses sur le terrain qui ne sont pas Sonnés.

 

C'est à tester sur le terrain sur le long terme, en effet, mais je pense que cette équipe a un potentiel qu'il ne faut pas sous-estimer.

 

 

Citation

- j'ai pris 14 sorties avec des haflings en tournoi, dans le même match, sur un tournoi NAF, il y a 15 jours. J'en ai pris 6-7 sur l'autre. Pis le 3ème, c'est moi qui les ai mis.. Est ce significatif de parler de 2-3 matchs?

 

Non, je parlais juste de mes matchs aujourd'hui. J'ai pris 7 sorties sur les 2 matchs sur les halflings uniquement. Je jouais 6 humains, 1 Ogre et 8 Halflings de base,

 

Et encore, j'ai joué contre deux équipes d'Humains, donc pas spécialement les trucs les plus violents qui soient. Mais cette équipe du Mootland reste faible, je le savais et j'avais envie de la jouer. Elle se débrouille plutôt bien...pour des halflings. :D

 

Citation

- armure 6, mais...Esquive  ! Tu prends deux dés dans la tête, mais tout le monde bloque tout le temps à deux dés. Le hafling esquive. La statistique de plaquage entre ar7 et AR6 esquive est peu différente. La différence est sur minus.

 

Oui, tout à fait. Ce que je voulais dire, c'est que même avec des joueurs très fragiles et faciles à sortir, ce n'est pas de l'auto-win sur les jets d'Armure. Je parle des jets d'Armure ici. Pas mal de jets de mes adversaires comportaient quand même des 7, ce qui n'est pas suffisant pour passer l'Armure des Hommes-Chats. C'est donc autant de fois que la compétence Rétablissement peut être utile...sans parler des autres jets inférieurs à 7 (un de mes adversaires a certes obtenu un nombre impressionnant de 2 et 3 pendant quelques tours).

 

Citation

- tu avais des remplaçants en hafling, non? Parce que là, visiblement, c'est "difficile" d'en prendre, et pourtant, ça me semble nécessaire...Pour moi, c'est un signe que les joueurs sont trop chers.

 

Oui, j'en avais 4. C'était suffisant. ^_^

 

Ici, les trois-quarts coûtent 50.000 et avec la légère réduction sur la dernière version, c'est un peu plus facile d'inclure un peu de nombre. Bon après, la plupart des optimisateurs d'équipes débutantes bourrent les relances et prient pour ne pas avoir trop de pertes dans les premiers matchs, mais c'est une approche que je ne suis pas toujours. Ce n'est qu'une façon de créer son équipe, pas la seule qui soit.

 

50.000 po restent dans la moyenne acceptable pour ce qui est de remplacer les pertes des trois-quarts.

Modifié par BBLeodium
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Bourrer de positionnels ET de relances est intéressant en jeu on line. Si l'équipe prend cher, tu la vires. En jeu vis à vis, tu es plus souvent amené à considérer un compromis entre un possible démarrage excellent et assurer le pas de démarrage catastrophique.

 

Les hobsgobelins en nains du chaos sont particuliers. Ils sont peu nombreux et "protégés" par le reste de l'équipe (nain, centaure taureau) qui peuvent encaisser ET rétablir l'équilibre physique. C'est pas du tout comparable à mon avis !

 

Ensuite, cette équipe d'homme chats m'évoque les slaans, que j'ai joué. Sur le papier, les slaans encaissent bien, avec de l'armure 8 sur les 3/4, et une capacité de contre démesurée (saut 3+ pour toute l'équipe, quelques agi 4 qui sautent à 2+). Et pourtant, malgré cette combinaison meilleure armure ET capacité de contre très correcte*, ça encaisse super mal (et c'est une équipe qui prend le plus cher en sorties encaissées, de façon régulière).

 

*A prendre en compte, parce que tu ne multiplies pas les blocages si l'un d'eux peut t'amener dans une grande difficulté.

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