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Comment équiper ses stengard ?


Chopper

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On oublie le(s) Pod(s) vu que j'en joue déjà avec mes SW: où est l'intérêt de jouer une autre armée et d'utiliser les mêmes tactiques? En outre, j'ai horreur de peindre ce blindé.

 

Pour ma liste, je sais bien qu'elle est améliorable: elle est basée sur mon CDA (BDC + SKT) qui se finit ce mois-ci et des unités supplémentaires que j'ai à ma disposition via mes achats groupés pour le CDA (boîte Solaq et unités FW entre autres) donc elle comporte seulement des figurines en ma possession et rien d'autre.

 

J'ai plus posté ma liste pour que ça vous aide dans vos conseils sur l'équipement de mes Sternguards et non pas pour l'optimiser, pas maintenant en tout cas. Je souhaite jouer cette armée en respectant son fluff et donc si possible limiter les blindés mais il se peut que je change d'avis quand je chercherai à l'optimiser.

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2  petits conseils sur ta liste, sans changer grand chose pour le premier :

Le ‎05‎/‎03‎/‎2017 à 16:01, Vaniel a dit :

SSKT :

5 Vanguards (195) : 5 réacteurs dorsaux, 1 gant/BT et 2 MT/BT dont le Sergent.

Shadow Force :
5 Vanguards (160) : 5 réacteurs dorsaux et 5 paires de griffes éclair.

 

Perso, je te conseillerai vivement de mixer les équipements de tes Vanguards : sans toucher aux figurines ou presque (y'a que le marquage à modifier), tu disposerais d'une part  d'unités plus versatiles (fluff ET tactiquement polyvalent) et d'autre part, le fait de grouper ton capitaine avec S&M en plus de 5 paires de Griffes, ça fait clairement overkill de MEq tout en étant démuni face à du plus costaud (CM/Véhicule/svg.2+).

Exemple : SSKT avec 2 griffes² + 1 GE/BT + 1 MT/BT & SdwF avec 3 griffes² + 1 MT/BT + Capt.S&M

Ainsi, tu offres un fusible 3++ à l'escouade de ton capitaine et des possibilités de menace anit-MEq à ton escouade de SSKT ! :)

 

Deuxième conseil : le rhino pour tes Sternguards, ça changera radicalement la donne (surtout avec un Rhino Scout ! ^^) : tes 5 SG en attaque de flanc ou en déploiement normal, à moins d'avoir du grouilleux rapide direct en face d'eux, ils vont galérer pour arriver à portée de tir des LFL. Alors qu'avec leur rhino scout, il seront capable de se propulser rapidement, tout en leur assurant une protection supplémentaire contre ces mêmes grouilleux ou les unités dénuées d'un minimum d'anti-char.

En grattant 4 paires de griffes OU 2 paire et un marteau OU quelques points ailleurs (qui a dit Bolter lourd ou fulgurant ? :P ) OU encore en retirant simplement l'Armure des Ombres, tu obtiens le très saint Rhino qui transformera tes Sternguards à pied en Bunker Mobile Vomissant les Flammes de la Justice sur les Ennemis de l'Impérium Surpris dans leurs Retranchements ! (un BMVFJEISR quoi !).

 

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Pour les Vanguards griffes, j'utilise l'unité Dark Fury de FW et comme je tiens à la cohérence visuelle de mes unités, pas de mélange dans l'immédiate en tout cas. Je pourrais convertir pour que l'équipement soit plus adéquat mais j'aime bien l'aspect des figurines et je ne pense pas le modifier. Comme j'ai acquéri la partie DW de Death Masque, je pourrai assembler 5 autres Vanguards (2 fusibles et 3 paires de griffes) mais ce ne sera pas par tout de suite. Après on m'a déconseillé dans un autre post de mélanger les équipements au sein d'une unité de Vanguards donc je ne sais pas trop quoi penser vu que je n'ai pas encore effectué de partie mais j'en ai une prévue samedi matin à 1000 points (liste que j'ai posté plus haut à laquelle est enlevée la Shadow Force) et je ferai un petit débrief.

 

@manah

Sinon je trouve que ta remarque sur l'overkill de MEq est intéressante et je peux toujours intervertir les unités Vanguards au sein des Formations: les marteaux/moufles avec le Capitaine dans la Shadow Force et les grifffes dans la Shadowstrike Kill Team. En attendant que je assemble et peigne mes dernières acquisitions, c'est un bon compromis je trouve. Si je mets les Sternguards dans un Rhino, je reste sur les LFL ou je pars sur autre chose?

 

 

Modifié par Vaniel
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En fait dans ce cas, deux écoles s'affrontent :

  1. d'un coté tu as la spécialisation, qui consiste à assigner un rôle spécifique à ton unité, quitte à ce qu'elle soit démunie (car trop spécialisée) face à d'autres types d'ennemis. Dans cet exemple, ton unité griffue² sera fortement démunie dès lors que tu tomberas contre du véhicule par exemple, ou tout simplement si l'adversaire refuse de te présenter des cibles intéressantes pour toi (en les gardant en Réserves ou à l'autre bout du champ de bataille). L'autre risque de ce genre d'unités est la sur-spécialisation, qui te fait verser dans l'overkill (ici, de MEq), ce qui signifie que tu n'est pas opti au vu du coût investi dans ton unité ;
  2. l'autre point de vue est la polyvalence, qui consiste à mixer ton armement, ce qui te permet d'augmenter le nombre de tes cibles potentielles au détriment d'une fraction de la puissance que tu pourras exercer contre celles-ci. En mixant griffes et gantelet/marteaux, tu risques de tuer moins vite ta cible et donc de t'exposer à des pertes. Par contre, tu es à peu près sûr de toujours avoir une cible à portée et donc de rentabiliser plus facilement ton investissement.

Personnellement, j'ai un faible pour la polyvalence, mais c'est plus une question de fluff que de gameplay... ^^

Du coup, effectivement ton inversion me semble la plus judicieuse au vu de ton cahier des charges : le capitaine nettoie la masse et laisse de coté les gros à ses camarades équipés pour.

 

Concernant le Rhino, la problématique des armes se pose toujours indépendamment du véhicule : le rhino ne te permettra qu'une meilleure projection de ton unité. 

Après, ce sera à toi de choisir tes cibles en fonction de ton équipement :

  • avec 2 fuseurs, tu resteras bien au chaud dans ton bunker blindé, en tirant sur les véhicules via les 2 postes de tir, pendant que les 3 copains "inutiles" resteront au chaud dedans à compter les morts ;
  • avec 2 LFL, l'idéal est de faire 6 pas, puis de brûler en restant au chaud OU de débarquer 6 pas plus loin pour atteindre ta cible / compléter le nettoyage avec les munitions spéciales des 3 autres copains, au risque d'être exposé au contre-tir du tour suivant mais bon, les Vanguards sont là pour te protéger de ça, non ? :wink: 
  • avec 2 lance-plasma, tu n'est pas super-opti niveau investissement et saturation (autant se payer un pod !), on va donc passer sur ce cas de figure ;
  • avec 2 canons Grav, tu restes bien au chaud comme pour les fuseurs, avec l'option de cibler véhicules comme Elites (mais bon, tu exploses le budget !).

Donc bon, tu vois mais l'option LFL n'est pas déconnante non plus : elle a le mérite de permettre la saturation, mais du coup, fonctionne mieux en exposant ton unité. La seule mauvaise option en fait, serait d'arriver de flanc et de foncer en mettant les gaz/les fumi, sauf si tu arrives du mauvais coté (vide) de la table et que tu as besoin de revenir rapidement de l'autre coté. Mais bon, si tu en arrives un jour à ce niveau, c'est déjà un gage fort de non-rentabilisation de ton unité au vu du nombre de tours restants à jouer (T3+ avant qu'ils ne soient utiles).

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@manah

Tu m'as convaincu pour les LFL sur les Sternguards. Vu ce que j'ai à peindre, le Rhino ne sera pas pour tout de suite mais à long terme, l'idée me plaît.

 

Pour ma petite partie d'hier, j'ai joué contre de l'Eldar dont voici la liste

-Autarque sur motojet

-3×3 Moto jets dont une unité avec canon shuriken 

-10 Vengeurs en Serpent

-5 Gardes Fantômes avec fuseur Force D en Serpent

-1 Aéronef

 

J'ai perdu 17 à 12 au scénario Purifier et Contrôler mais je voulais surtout me familiariser avec les règles RG.

 

Pouvoir utiliser la capacité de Saut en phases de Mouvement & d'Assaut m'a fait tenter des charges difficiles sur des Motojets et les Vengeurs que j'ai ratées alors que les 2 Serpents étaient plus proches. J'ai pris la grêve au tir et c'est mes Assauts qui ont le plus souffert; il me restait juste l'eviscerator qui a fini le Serpent des GF. Les Vanguards ont subi moins de pertes au tir et avec 2 Scouts, ils ont rattrapé les Vengeurs en Percée après un 1er round stérile. Ils ont ensuite échoué à détruire le Serpent restant.

Pour les Scouts de la SKT, les 2 unités étaient assez proches au déploiement et cela aurait dû rester ainsi afin d'optimiser le rayon d'action des Vanguards à leur arrivée et surtout j'aurais du leur payer des capes.

Les Tactiques ont fait le boulot : capturer des objectifs et tirer avec succès (Autarque avec les Scouts, 1PC sur un Serpent). Je regrette d'avoir oublié la Doctrine car avec un Objectif Mystérieux donnant anti-aérien, la relance sur du plasma aurait été utile pour péter l'Aéronef.

Sinon la Devastator a essuyé les premières pertes (Sergent & 2LM) et j'ai eu ensuite des mauvais jets avec les CL.

 

En résumé, 3 erreurs (2 charges risquées au de 2 plus faciles et éloignement des unités de Scouts) et 2 oublis (Doctrine Tactique et capes de camouflage).

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