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Tactica Beastclaw raider


Kozokus

Messages recommandés

Hello,

 

Voici un Tactica Beastclaw Raider de ma main. Je continuerai à le modifier dans l'OP donc n'hésitez pas à me signaler si vous voyez des âneries/fautes d'orthographe/oubli. Je sais que je n'ai pas trop parlé des Battlelines alternatives conditionnelles comme les Sabertusk, mais cela viendra.

 

On y va.

 

Avant-propos.

 

Les unités d'Age of Sigmar sont globalement équilibrées autour de quatre critères :

·         Dégâts infligés

·         Résistance

·         Vitesse

·         Règles Spéciales

A points égaux, les unités auront en général les mêmes ratios dans ces quatre caractéristiques. Une unité qui combinera trois ou quatre de ces caractéristiques à haut niveau sera invariablement plus chère que ses homologues et échappera à toute comparaison se basant sur un seul de ces critères.

 

Les unités sont jugées sur les statistiques induites par leurs caractéristiques. Cependant, les statistiques ne peuvent s'appliquer sur une partie d'AOS ou une unité n'utilisera qu'une poignée de fois ses armes/règles, aussi la variance est-elle prise en compte dans leur évaluation. Les statistiques sont principalement utilisées à des fins d'analyse de rôles des unités.

 

Dans le jeu, la "concentration" est littéralement la place prise par les socles des unités mise en rapport avec leur puissance. Par exemple, les Bloodwarriors et les Libérators ont des statistiques offensives très similaires. En revanche, la taille de socle des Libérators est plus grande et l'application de l'intégralité de leur force peut être plus difficile à mettre en œuvre suivant les situations.

La concentration est mise à profit au maximum, lorsque, par exemple, un héros valant 100 points touche une unité de 10 figurines valant 100 points mais n'est en contact que de deux ou trois figurines après mise en contact. Cette dernière ne peut déployer qu'une fraction de sa puissance alors que le héros peut utiliser l'intégralité de ses attaques.

 

Vue d'ensemble :

Les Beastclaw Raider (BCR) sont une armée quasiment intégralement composée de cavalerie d'élite. Ils compensent leur faible nombre et leur résistance moyenne par une grande vitesse et une concentration de dégâts importante.

 

Avantages :

·         Grande vitesse, en moyenne 9. L'unité la plus lente se déplace à 6" et peut se déployer n'importe où sur la table.

·         Fort impact : Plusieurs unités disposent de touches d'impact dues à la charge, qui ajoutent un bonus non négligeable au combat.

·         Résistance : L'armée dispose en grande majorité de sauvegardes élevées couplées à un grand nombre de point de vies par figurines.

·         Quasi immunité aux tests de bravoure : Posséder un grand nombre de Wounds implique que peu de figurines seront retirées en pertes. Les seules unités réellement vulnérables s ne sont pas faites pour un combat soutenu.

·         Grand nombre de blessures mortelles : L'armée possède un grand nombre de moyens d'infliger des blessures mortelles, permettant de passer outre les fortes sauvegardes d'armure.

·         Grand concentration : L'armée comporte très peu de figurines rassemblant une énorme puissance d'attaque. Bien que les Beastclaw Raider soient des combattants moyens par rapport à leur cout, l'armée est capable de concentrer une grande force de frappe en un point minuscule du champ de bataille, mettant ainsi en place des combats inégaux. L'ennemi aura beaucoup de mal à mettre 400 points d'armée en combat simultané en face de chaque 400 points d'armée que vous avancerez.

·         Cout : Une armée BCR coute bien moins cher que beaucoup de ses homologues et il est économique d'aligner rapidement une grande force d'armée.

 

Inconvénients :

·         Faible nombre : un inconvénient majeur dans un monde ou les scénarios se jouent au nombre de figurines entourant un objectif. Les ennemis peuvent ainsi facilement voler la victoire.

·         Faible résilience : malgré un grand nombre de wounds par figurine et une sauvegarde élevée, le nombre de wounds total de l'armée sera souvent très faible comparativement à d'autre armées. L'ennemi aura besoin de vous infliger moins de blessures pour vous mettre à terre.

·         Faible bravery : Bien que l'armée n'a que peu de test de bravery à faire et dispose de nombreux moyens de s'en défausser, d'autres capacités tels que les cris de Banshee ou autres Mournghul peuvent être pénalisant avec une bravery de 6.

·         Haute variance dans les attaques : La plupart des attaques de l'armée touche sur du 4+ et inflige un haut dammage. En termes de jeu, il est fort probable que vous ratiez d'un coup huit attaques qui touchent sur 4+ et infligent chacune 3 dammage. Beaucoup plus que de rater 24 attaques à dammage 1. Vos attaques auront donc un caractère aléatoire quasiment impossible à outrepasser qu'il faudra accepter.

·         Pas de magie : L'armée n'a pas de magiciens, ce qui signifie surtout que l'on n'ait pas accès au bouclier mystique. Pas de dissipation également à moins de prendre l'un des douteux objets de l'allégeance BCR.

·         Vulnérable face au retrait de figurines : Toute capacité retirant une figurine à un effet décuplé sur l'armée, mains de poussière et Wildwoods sont redoutables.

·         Vulnérabilité face aux blessures mortelles : Peu de Wounds dans l'armée couplée à une haute sauvegarde signifie que les blessures mortelles sont particulièrement efficaces contre l'armée.

·         Diversité : Seulement 10 warscrolls dont 4 redondants, l'armée est peu diverse et se regroupe autour d'une unique thématique.

Bonus

·         Cheese : L'armée est facile à mettre en place et intuitive dans son utilisation. Ses avantages sont simples et c'est elle qui dicte les affrontements. Ses faiblesses sont plus subtiles à exploiter mais non moins faciles. Elle pose des interrogations qui nécessitent une réponse appropriée de la part de l'adversaire. Un débutant pourra méprendre les avantages apparents pour de la surpuissance et ne saura pas exploiter ses faiblesses. En termes de jeu cela signifie que l'armée peut être contrée par un déploiement adapté et un calcul dans ses déplacements.

 

Analyse des warscrolls.

Les warscrolls redondants sont analysés dans le même paragraphe.

 

Le Stonehorn

Le Stonehorn reste globalement le même quel que soit son cavalier. Ce dernier apporte quelque règle supplémentaire.

Le Stonehorn allie une vitesse prodigieuse à un impact important. Des blessures mortelles d'impact couplé à un grand nombre d'attaques à haut dammage avec Rend, tout ceci avec un mouvement de 12" +1D6" de course permettant de charger ainsi qu'un éventuel 1D6 de mouvement de la destruction. Cette combinaison permet d'être à portée de charge de presque n'importe quoi dès le premier tour.

On pourrait croire que diviser les dégâts reçus est à notre avantage, mais il faut prendre en compte que le Stonehorn coute 360 points et que 12 points de vie sont d'habitude l'apanage des monstres à 180 points. Diviser les dégâts reçus permet donc d'équilibrer un peu les choses mais cela n'équivaut pas à 24 wounds, mais plutôt à 18-20.

Son utilisation est simple : Foncer dans une cible de valeur et vulnérable. Le cout de l'animal est tel qu'il faut à tout prix éviter de perdre son temps sur des gobelins.

Cavalier :

Les Beastriders n'ajoutent rien à la figurine, hormis 6 attaques de corps à corps faible et deux attaques de tirs. Parmi les choix à opérer sur les armes de tir, il vaut mieux systématiquement privilégier le vautour. Ce dernier permet de sniper/affaiblir une cible importante de manière fiable. Quant à l'autre arme, peu importe elles sont équivalentes.

Le Huskard : Pour 20 points de plus que les Beastriders, il apporte moitié moins d'attaque et une seule arme de tir. En revanche, sa capacité à faire attaquer une unité de Mournfang au même rang d'initiative que lui compense la maigre perte. Cela permet dans certains cas de faire frapper presque 800 points de votre armée en même temps.

Le Frostlord : +100 points par rapport à la version vanilla mais on change de catégorie. Le Frostlord apporte énormément. Quatre attaques à 3+/3+/-1 dammage 3 sont introuvables pour des couts équivalents. De plus il apporte un wound supplémentaire et une sauvegarde améliorée d'un point. L'accumulation de tous ces avantages sont exponentiels. De plus il modifie également légèrement la table de dégâts du Stonehorn. 460 points est un investissement conséquent pour une seule figurine mais cela en fait l'un des monstre les plus redoutable du jeu. Il ajoute également le seul trait de commandement de l'armée qui autorise les relances des jets de charge, un point capital pour une armée qui base son efficacité sur sa charge.

 

Le Thundertusk

Le Thundertusk reste globalement le même quel que soit son cavalier. Ce dernier apporte quelque règle supplémentaire.

Le Thundertusk a fait couler beaucoup d'encre et de larmes par sa capacité de tir hors du commun. Nulle part ailleurs on ne peut trouver une arme de tir qui touche à 18" sur 2+ et inflige 6 blessures mortelles directes. Ceci monté sur un monstre à 12 wounds doté d'une mobilité correcte et de quelque attaque de corps à corps décentes. La force du Thundertusk réside dans sa capacité à éliminer tout héros à moins de 7 wounds sur du 2+ et ce sans que ces derniers puissent s'en prémunir de manière efficace. 18" de portée, couplé à 8" de mouvement et un éventuelle D6" de la destruction ainsi qu'à la hauteur de vue du Thundertusk lui permet d'atteindre une grande partie du champ de bataille et de "sniper" tout élément capital de l'armée ennemie (héros, artillerie, unité clé à affaiblir, etc.). Cette force est à mitiger par une certaine fragilité. 12 wounds c'est peu sur un monstre à 320 points, sans protection additionnelle qu'une save à 4+ et qu'un -1 pour toucher au cac. Le Thundertusk sera la cible privilégié des tirs ennemis et de tout ce qui peut l'atteindre. Cette vulnérabilité est à combiner avec sa table des dégats qui indique que passé le troisième wound infligé, le précieux 6 Blessures mortelles devient 1D6, puis 1D3 à mi vie, ce qui est radicalement moins fort. (Potentiellement 1 blessure mortelle). L'objectif sera donc de lui faire infliger un maximum de dégâts tout en le gardant le plus haut en vie possible pour préserver son potentiel d'attaque.

Cavalier :

Les Beastriders n'ajoutent rien à la figurine, hormis 6 attaques de corps à corps faible et deux attaques de tirs. Parmi les choix à opérer sur les armes de tir, il vaut mieux systématiquement privilégier le vautour. Ce dernier permet de sniper/affaiblir une cible importante de manière fiable. Quant à l'autre arme, peu importe elles sont équivalentes.

Le Huskard : Pour 20 points de plus que les Beastriders, il apporte moitié moins d'attaque et une seule arme de tir. En revanche, sa capacité à soigner 1D3 wounds sur du 4+ ou mieux fais de lui le support par excellence de l'armée. Les soins sont rares dans AOS et pouvoir soigner ses monstres, notamment le Thundertusk pour leur faire remonter leur table des dégâts est un atout quasiment indispensable pour l'armée.

Le Frostlord : Comme précédallent, +100 points par rapport à la version vanilla. Le Frostlord apporte toujours ses quatre attaques à 3+/3+/-1 dammage 3 et son trait de commandement, le wound supplémentaire et la modification de la table des dégâts. Il est plus ambigu dans son utilisation que sa version sur Stonehorn puisque le profil du Frostlord tend à chercher les combats alors que le Thundertusk tend à les fuir. Cela permet néanmoins à un Thundertusk sévèrement endommagé de continuer à représenter une menace, puisque le Frostlord n'est pas affecté par la table des dégâts. Il autorise curieusement les Yetis à devenir des Battleline si l'on en fait son général, ce qui peut présenter des avantages de composition d'armée.

 

 

Icebrow Hunter.

Quelques attaques imprécises au tir et au cac, une résistance moyenne et un mouvement à la traine par rapport au reste de l'armée, le constat est accablant pour le Hunter dont seule la capacité à se téléporter n'importe où sur la table permet de justifier son cout exorbitant. On peut voir en lui un moyen de voler un objectif au pire moment pour l'adversaire en le gardant en réserve jusqu'au dernier moment, mais dans une armée disposant d'un mouvement 9-12, atteindre un objectif n'est pas un problème. En revanche, il aura sa place dans toute autre armée de la Destruction qui ne dispose pas de moyens de téléportation ou qui n'a pas d'unité rapide ou volante, tel que les Bonespliterz ou les Moonclans. Cela fait de lui un atout couteux mains intéressant dans ces cas de figure.

 

Mournfang Pack

Seule Battleline générique de l'armée qui ne soit pas un Béhémoth, les Mournfang sont, pour leur prix comparable en impact à une unité de 10 Libérators, échangeant points de vie contre vitesse et prenant beaucoup moins de place. Leur force est de concentrer ces attaques en un point réduit du champ de bataille et forçant ainsi des combats inégaux. Il vaut mieux privilégier les unités de deux ou quatre figurines, plus nombreuses, elles seraient inmaniables. Quant aux options d'équipement, l'arme importe peu, bien que seule, le hachoir soit légèrement meilleure, cela est compensé par tous les paramètres pris en compte, tels que l'inclusion dans un Eurlbad, la portée des armes, les éventuelles blessures mortelles infligées par les poings, etc. Ceci dit, dans une unité de quatre figurines, l'arme à deux mains vous sauvera dans les cas où l'unité sera prise de flanc et ou vous ne disposerez que des 3" d'engagement pour mettre vos armes au contact. Dans les unités de deux figurines, il vaut mieux privilégier la bannière et la corne, plutôt que le champion qui n'ajoute qu'une malheureuse attaque de tir. Dans l'ordre des pertes, il vaut mieux retirer la bannière en dernier et le champion en premier.

 

Icefall Yetis

Les yétis sont l'équivalent d'Ogors normaux qui ont troqué armure et équipement contre une vitesse de déplacement accrue. C'est curieusement l'unité qui infligera le plus de dégâts comparativement aux points investis, mais également l'une des plus fragiles. Un glass canon. Sa capacité à engager un ennemi qui n'est pas à 3" est à utiliser dans deux optiques : soit les faire attaquer en dernier et éviter un maximum de riposte à l'exception de l'unité qu'ils auront engagé, soit pour engager une unité qui souhaite s'approcher à 6" d'un objectif sans engager vos troupes pour le voler.

 

Sabertusk

Le constat est accablant pour les sabertusk dont la comparaison avec les Yétis s'impose puisque 4 sabertusk = 3 Yétis en termes de points. Même mouvement, +3" d'engagement vs +3" de charge, moins de vie, moins d'attaques moins puissantes. Pas plus d'armure et pas de règles spéciales. Leur seule utilité au sein de l'armée est limitée au "guard duty", à la conservation d'objectifs contrôlés de par leur faible cout en points (pour des BCR) Leur utilité s'améliore cependant dans le cas d'un Skal (voir plus loin).

 

Bataillons

 

Formations

 

Skal

1+ Hunter et 2+ sabertusk

Ce bataillon ne fait qu'autoriser les Sabertusk à utiliser le même moyen de déploiement que les hunters, à savoir une téléportation à 9". Dans le cadre d'une armée BCR ou la téléportation du Hunter pose déjà question, la téléportation d'unités de Sabertusk aux compétences de combat discutable est encore plus douteuse. En revanche, tout comme le Hunter, le Skal trouve toute sa force dans d'autres armées de la Destruction ne disposant pas de tels artifices. La capacité de déployer ces unités dans le dos de l'ennemi couplé à une charge amélioré de 3" pour les Sabertusk sera un atout considérable pour des armées lentes.

 

Eurlbad

1HuskardStonehorn + 1 Stonehorn + 2Mournfang

Relativement intéressant, ce bataillon augmente les performances de combat de ses unités en augmentant d'1 point les dammage du Huskard et de sa monture et en infligeant des blessures mortelels sur les 6 pour blesser. Un huskard disposant d'un brouet de bataille buvant deux gorgées infligera ainsi des blessures mortelles sur du 4+. Le cout est modique pour les avantages conférés, mais les prérequis en termes d'unités sont contraignants (1200).

 

Jorlbad

1HuskardStonehorn + 1 Stonehorn + 2Mournfang

Même composition que l'Eurlbad. Malgré les unités qui la composent, seuls les Mournfangs sont affectés par ses effets. En effet, les Stonehorns peuvent déjà courir et charger et n'effectuent pas de tests de commandement. Dans le cas des Mournfangs, ce bonus de course est salutaire dans le cas où l'on n'utilise pas l'allégeance Destruction. La relance des tests de Bravery est purement symbolique puisque l'unité relance déjà les 6. Il faut donc que l'unité ait perdu deux membres d'un coup pour que l'on en voie les effets, ce qui est improbable. En revanche, 20 points est un prix modique à payer pour ces légers avantages. Le problème provient des prérequis en termes d'unités qui sont importants, pas loin de 1200 points d'armée. Moyen

 

Torrbad

1Huskard Thundertusk + 3Thundertusk

Le Torrbad occupera l'intégralité de vos choix de Béhémoth à 2000 points et totalise près de  1400 points à lui seul. Les bonus conférés sont ambigus puisqu'ils n'ont d'effet qu'au corps à corps, chose que vous souhaitez en général éviter avec vos thundertusks, à moins qu'il s'agisse de combats faciles auquel cas, ces bonus n'ont pas d'intérêt. Sans intérêt.

 

Bragoth Beast Hammer : A venir

 

 

Méta formations

 

Alfrostun

Formation Apocalypse à 5000 points, on passe.

 

Svar Alforstun

Uniquement disponible à 2500 points

Ce Bataillon vous force à prendre une série d'unité avoisinant les 2100 points avec pour seule contrepartie de vous donner accès à un objet inférieur à celui disponible dans l'allégeance Destruction. Un wounds de plus sur les Stonehorn de vaut pas tant de contraintes.

 

Olwyr Alfrostun

2000 points tout rond en rajoutant une unité de Sabertusk. Bien que le bataillon vous force à prendre le discutable Frostlord sur Thundertusk, prendre deux traits de commandement est un atout certain. De plus, les Mournfang déjà améliorés sont encore renforcés dans leurs jets de touche qui manque cruellement à l'armée. Pas de chance, c'est un Eurlbad qui est sélectionné et la relance de course sera peu utile aux Mournfangs qui en ont besoin. Un bataillon intéressant au vu des avantages proposés.

 

 

Aptitudes d'allégeance

 

Commençons par la conclusion : les avantages de l'allégeance BCR sont en tous points inférieurs à ceux proposés par l'extraordinaire Destruction.

 

Relancer les 1 pour blesser en charge est certes appréciable pour un avantage gratuit, mais cela pâlit face au mouvement gratuit. La table de l'hiver éternel souffre de son côté aléatoire, tirer un 5-6 au premier tour c'est une aptitude gâchée de même que tirer un 3-4 en combat (Sans compter que sur un 5-6 il faut retirer un 6 pour les unités sans quoi l'aptitude ne sert à rien). A l'inverse, le mouvement gratuit est d'une régularité parfaite qui renforce encore la rapidité de l'armée et lui autorise de précieuses charges au tour1.

 

Traits de général.

1-Corps massif n'a d'intérêt que si l'adversaire vous laisse à un wound à un moment donné. Sans quoi soit il vous aurait tué de toute manière, soit il vous aura épargné. Dans tous les cas, cela n'a pas d'impact sur la table des blessures des monstres. Inutile.

2-Maitre de l'hiver : Utile, au lieu d'avoir une chance sur trois d'avoir l'effet désiré vos chances s'approchent plus de 50%. Cela reste aléatoire mais vous en aurez une petite maitrise.

3-Voix d'avalanche : Vous n'avez que deux aptitudes, présence et voix grondante. Dans tous les cas votre armée doit avancer d'un bloc et il est improbable que vos unités sortent du rayon de 14" du général. Situationellement utile.

4- Chasseur réputé : Uniquement utile sur un Frostlord. Il y a bien mieux.

5-Mangeur de bestioles : Ultra situationnel. Il faut que votre adversaire joue un monstre et que votre général rencontre ce monstre et ai besoin de relancer des jets de blessures. En dehors de cela il ne sert à rien.

6-Terrifiant : Utile sur un Stonehorn qui fais en général beaucoup de dégâts et permet de renforcer le jet de déroute.

 

Pas grand-chose d'intéressant par rapport à la table de la Destruction :

1-Rien debout : Impossible à mettre en œuvre avec le peu de figurines BCR.

2- Loi du plus fort :+1 pour blesser c'est très bon, beaucoup d'attaques d'un Stonehorn blessent sur 3+.

3- Fureur : Ne sert à rien si votre général est intacte, pure paresse par rapport à un brouet de bataille.

4- Tyrant beuglant : PARFAIT! +1 pour toucher, c'est précisément ce dont toute l'armée a besoin, à distrubier généreusement.

5- Grossier : n'a d'intérêt que si l'adversaire vous laisse à un wound à un moment donné. Sans quoi soit il vous aurait tué de toute manière, soit il vous aura épargné. Dans tous les cas, cela n'a pas d'impact sur la table des blessures des monstres. Inutile.

6- Ravageur : Tres intéressant. Au lieu de +1-6 de mouvement par tour, vous ferez +4-9" de plus par tour. Génial!

 

La comparaison est rude pour les BCR, leur table n'offre aucun avantage que vous pourriez préférer à la table de la Destruction.

 

Artefacts :

 

Elixir de givre : Pas mal, mais amène un risque non nécessaire de s'infliger des dégâts et de perdre son objet.

Crane sanglant : Seul moyen d'avoir de la dissipation de sort. Pas indispensable non plus, votre dissipation des sorts, c'est un tir de Thundertusk dans la bouche.

Fourrure : Très bon. Les soins sur de gros monstres c'est à privilégier.

Lame du givre : +1 en dammage et un effet situationnel. On trouve le même dans l'ordre et il ne fait pas l'unanimité. Bien que la description soit muette sur le sujet on va admettre que la monture ne peut pas en profiter. Pas mal.

Pierres de l'hiver : Une unique phase où l'on peut toute relancer. L'ennui c'est qu'on doit l'utiliser à la phase de héros avec la possibilité de rater sa charge ou que tout aille bien et que les relances soient inutiles…dommage.

Plastron de mamouth : En général, votre adversaire dirige ses attaques le plus puissantes sur votre général. Le risque d'inutilité est grand.

 

Et maintenant la table de la Destruction :

Battoire : Utile sur un Huskard puisque ses armes sont inutiles et que la monture à un footprint suffisamment grand pour affecter beaucoup de figurines.

Talisman : un upgrade stricte de l'artefact du Svar, une 4+ contre les blessures mortelles a beaucoup de valeur dans l'armée.

Lame de vitupération : Trop situationnelle pour être intéressante.

Gemme de vision : Valable mais sans intérêt par rapport aux autres artefacts disponible.

Collier de Domination : Aussi inutile que situationnel, si vous croisez un monstre, vous souhaitez l'affrondter.

Brouet de bataille : LA superstar. La manière dont a été écrite l'objet signifie que son porteur peut bénéficier de +1/+1 à chaque tour sans contrepartie. Cet objet supplante tous les autres par sa puissance, puisqu'il affecte en plus les montures. Absolument dévastateur sur Un Frostlord sur Stonehorn.

 

Mis à part pour jouer Fluff, l'allégeance BCR ne l'emporte sur aucun tableau par rapport à celle de la Destruction. La paire magique restera le brouet de bataille et tyran beuglant sur un Frostlord sur Stonehorn, bien qu'on puisse imaginer d'autres combinaisons.

 


 

Les Beastclaw Raider en armée compétitive dans les scénarios du GHB.

 

1-Prendre et tenir :

5 figurines pour tenir votre objectif et 5 figurines pour tenir l'objectif ennemi, ça fait 10 figurines, soit la totalité de votre armée à 1500 points. A moins d'écraser votre adversaire et de ne subir aucune perte, votre seule chance est d'obtenir une victoire mineure aux points en contestant l'un des deux objectifs pendant cinq tours.

 

Blood and Glory :

Si vous tentez de prendre le contrôle des quatre objectifs en même temps, l'adversaire n'a qu'à se positionner non loin de vous sans engager le combat tout en contrôlant les objectifs par sa seule force numérique. Votre seule chance consiste à contester un ou deux objectifs situés dans la même longueur pour et d'empêcher l''adversaire de marquer les quatre à tout prix tout en gagnant aux points de massacre.

 

Escalation :

Vos précieux héros démarreront loin des objectifs et il leur faudra un temps considérable pour rejoindre l'ennemi sans compter que vos thundertusk-héros rateront de précieuses phases de tir. Le même constat s'applique sur le fait que l'ennemi n'a qu'à s'approcher sans vous engager pour marquer des points.

 

Border War

Vos unités coutent un bras et il faudra en laisser derrière vous pour garder votre précieux objectif de départ, divisant vos forces. Si vous foncez dans le tas, l'ennemi n'a qu'à se désengager et reculer légèrement pour vous faire perdre des phases de corps à corps. Vous pourrez facilement atteindre les points ennemis mais il faudra les exterminer entièrement pour avoir l'avantage numérique sur un point.

 

3 Places of power.

Vos héros ont peut-être 12 wounds, mais ils coutent 340 points minimum et vous en aurez peu. De plus, l'ennemi n'a qu'a s'approcher de vos héros sur Stonehorn pour les forcer à vous charger (ils n'ont pas le choix), laissant les sites de pouvoirs libres pour vos héros. Votre seul salut consiste à scorer un maximum de points rapidement avant que vos héros soient morts ou absent tout en tuant les héros adverse avec vos Thundertusk.

 

Gift from the heaven.

Le concept est sensiblement le même que pour Prendre et tenir, à ceci près que l'adversaire peut vous voler votre objectif et que vous aurez du mal à voler le sien par la seule force du nombre. Si votre adversaire se contente de scorer tout en évitant les combats il aura l'avantage sur vous.

 

Conclusion.

Dans le cadre des scénarios du GHB, les BCR manqueront cruellement d'unité populeuse capable de défendre un objectif, ce qui leur portera préjudice sur la quasi-totalité des scénarios. Votre meilleur chance de victoire consiste bien souvent à tenter le massacre adverse tout en empêchant à tout prix l'adversaire de remporter les points de scénario, chose impossible de votre côté. Votre force c'est la force (!) et pour gagner, tabler votre adversaire est un bon moyen, mais vous condamnera à des victoires mineures.

 

Construction d'armée.

L'armée BCR se divise en deux catégories : les unités de choc et les unités d'artillerie/soutien.

Dans ces deux catégories, le Frostlord sur Stonehorn et le Huskard sur Thundertusk tiennent respectivement le haut du pavé et toutes les autres unités du Battletome feront : dans le meilleurs des cas, moins bien que ces deux unités, et au pire, de la figuration.

 

Face à ce constat, deux solutions :

·         Jouer fluff et renoncer l'optimisation, on prend ce que l'on veut et on fait ce qu'on peut.

·         Mixer les BCR avec d'autres armées de la destruction.

 

Pour le dernier cas, il s'agit de combler les faiblesses des BCR, dont les deux principales sont l'absence de troupes de masse et de sorciers.

Pour la troupe, les deux meilleurs candidats sont les Savage Orruks, 100 points pour 20 wounds, meilleure rentabilité de wounds par points investis du jeu, et les Moonclans Grots, 120 points pour 20 wounds avec une save à 4+ contre les tirs et des fanatiques pour bloquer les charges ennemies.

Pour le sorcier, le meilleur candidat semble être le MoonclanGrot Shaman, fournisseur de bouclier mystique peu cher.

 

Atma Weapon?

L'armée ultime contiendra donc les éléments suivants dans les proportions voulues :

X Frostlord sur Stonehorn

X Huskard sur Thundertusk

1 MoonclanGrot Shaman

3+ unites de 20 Moonclans Grots / 10-20 Savage orruks

0-1 Kunninrukk (plus plus tard)

A continuer...

 

J'en profite pour rajouter un excellent article pour les anglophones qui évoque des points que j'ai négligé.

http://www.thediceabide.com/2017/03/age-of-sigmar-tactics-beastclaw-raiders-part-1/

 

 

Modifié par Kozokus
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Tactica très sympa, à nuancer un peu cependant pour les personnes souhaitant se lancer. Il est possible d'avoir des listes compétitives en jouant entièrement BeastClaw sans avoir à rajouter de peaux vertes. Certes l'affaire demande du doigté et il faudra très souvent écraser l'adversaire pour occuper les points, mais il n'y a pas forcément d'opposition entre fluff et liste solide pour les joueurs fan des mammouths mais pas forcément des autres factions destruction :wink: .

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Il y a 22 heures, Kurkulem a dit :

il faudra très souvent écraser l'adversaire pour occuper les points

On peut y voir la une manière très "Ogre" d'aborder les scénarios. 

"Les objectifs, ok, mais seulement après avoir piétiné l'adversaire"

 

Il y a 22 heures, Kurkulem a dit :

mais il n'y a pas forcément d'opposition entre fluff et liste solide pour les joueurs fan des mammouths

Nullement. J'ai gagné un tournoi avec une liste fluff 100% BCR.

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  • 2 semaines après...

Salut à tous,

Je me lance dans les BcR et j'adore les profils de figs.

 

Je compte les jouer en destruction allié ironjaw ou greenskinz. Les grots je les revend :)

Je compte déjà jouer 1 huskar ou 2 sur thundertusk et 1 lord sur stonehorn.

je compte rajouter des leadbelcher pour canarder derrière une ligne de front avec les huskars thundertusk.

J'hésite à rajouter des ironjaw ou des greenskinz pour tenir le front. Il me faudrait de la résistance et de la vitesse et je pense que les premiers sont meilleur que les seconds pour cela.

Vous avez déjà tester?

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Les listes BCR sont souvent accompagnées de :

-Bonespliterz, pas chers et avec 2 wounds.

-gobelins de la nuit pour faire du nombre et utiliser les fanatiques comme empêcheurs de charger en round.

Les Ardboys ont 2 wounds et une bonne save, mais sont plus chers, ils sont tous de même bien valables si il y a d'autres Ironjaws avec eux.

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Les grots / gobs c'est super fort en écran !! C'est pas cher, et ça a plein de bonus dans tous les sens !! 

 

Après, les ironjaws c'est rapide (si tu as les traits destructions, ce qui sera vraisemblablement ton cas) et bien plus solide que du greenskinz ! Les leadbelchers ont une portée assez courte  quand même non ? 

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Il y a 1 heure, atomik_horses a dit :

J'hésite à rajouter des ironjaw ou des greenskinz pour tenir le front. Il me faudrait de la résistance et de la vitesse et je pense que les premiers sont meilleur que les seconds pour cela.

N'oublie pas que tu doit inclure 2-3 batteleline dans ton armée. Lors de la construction d'une armée mixée de destruction tu es limité aux :

  • Grots normaux et Moonclan
  • Orcs normaux et sauvage
  • Ogors

Ce qui représente un investissement minimal de 300-360 points minimum dans une armée à 2000.

Si tu cherche des grosses unités qui encaissent, comme l'a dit Karbur, les Bonesplitters et les Moonclans grots sont parfaits.

On peut également rajouter à la liste les gitmobs grots qui sont plutôt bons dans la configuration suivante : par 60 accompagnés d'un Shaman gitmob grot qui les buffs. 60 tirs à 3+/4+/-1  pour 380 points. Ça fait pas rire. 

Les Moonclans grots sont plutôt à privilégier par 20/40 équipés de boucliers/lances et des deux bannières pour bien résister au tir.

 

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Bonsoir et merci pour vos réponses.

 

Je ne peux pas prendre d'ironjaw en plus de mes mammouths? :(

J'ai déjà des gobelins mais j'ai pas trop envie de les jouer car mes amis vont me haïr. Puis on a un joueur gobelins je lui laisse^^.

Du coup, les bonnespliterz semblent le meilleur choix en terme de points.

 

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il y a 11 minutes, atomik_horses a dit :

Bonsoir et merci pour vos réponses.

 

Je ne peux pas prendre d'ironjaw en plus de mes mammouths? :(

J'ai déjà des gobelins mais j'ai pas trop envie de les jouer car mes amis vont me haïr. Puis on a un joueur gobelins je lui laisse^^.

Du coup, les bonnespliterz semblent le meilleur choix en terme de points.

 

Si tu peux les prendre, sauf qu'en bataille rangée tu as besoin d'unités ayant comme rôle tactique "Ligne".
Or, leurs lignes propres (Mournfang, Yetis, Frostsaber pour les BCR, Brutes, Ardboys et Gruntas pour les Ironjawz) n'en sont que si tu joues en full BCR ou en full Ironjawz.
Donc si tu veux les jouer ensemble tu dois jouer "Allégeance Destruction" et donc jouer des unités lignes "génériques" à la destruction (c'est-à-dire qui n'ont pas besoin d'une allégeance précise pour avoir le rôle tactique "Ligne").

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Ok je viens de lire le passage du MdG.

 

Bon bein go prendre des lignes^^

 

Sinon je peux toujours jouer la formation avec les ironjaw mais elle est pas excellente à mon goût.

Un start collecting bonespliterz ou une boîte de savages va être intéressante à acquérir avant les ironjaw^^

 

J'ai hâte de tester!

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Le 01/03/2017 à 23:01, atomik_horses a dit :

Sinon je peux toujours jouer la formation avec les ironjaw mais elle est pas excellente à mon goût.

Elle n'est pas si mal, mais un peu cher.

L'avantage avec elle, c'est que tu conserve l’allégeance BEASTCLAW RAIDER quand bien même elle inclue des unités Ironjaws (Seul le keyword du bataillon compte pour déterminer l'allegence et la selection des Battlelines) Mais tu ne peux pas inclure de Brutes ou de Hardboys.

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Re.

J'en profite pour vous faire partager un excellent article sur les BCR :

 

http://www.thediceabide.com/2017/03/age-of-sigmar-tactics-beastclaw-raiders-part-1/

 

Il passe en revue les unités de l'armée et nous promet une suite, mais surtout il évoque deux points que j'ai totalement oublié/négligé/pas vu :

-Les Stonehorn/Thundertusk Beastrider qui deviennent des BATTLELINE grâce à allégeance BCR ne comptent plus comme BEHEMOTH et donc dans la limite maximum par armée. On peut donc en placer un grand nombre (enfin vu les points...) Mais par exemple rien ne nous empêche de faire une armée a 1000 points avec trois Thundertusk dont un Huskard.

-Avec les Yetis on peut fuir un combat, en courant si l'on veut, se placer a moins de 6" d'une autre unité ennemie et engager à la phase de combat suivante, quand bien même charger nous est doublement interdit. Hit N' Run!

 

Voila.

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Salut,

La formation citée ci dessus avec les Ironjawz, c'est bien celle qui permet de mixer des unités de Gore Gruntas ?

Dans tous les cas, merci pour cet excellent tactica qui permet de bien comprendre certains mécanismes de cette faction

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J'ai survolé l'article puis le bt et je n'ai pas trouvé le passage expliquant qu'avec l'allégeance on perd le KW behemoth!?

 

Edit: l'explication de l'auteur du tactica:  The General’s Handbook says that they become Battleline, not “Battleline, Behemoth” as they do in every other instance of Leaders on Behemoths where they explicitly say they become “Leader, Behemoth.” Additionally, GW Customer Support on Facebook backs up that interpretation. The final nail in the argument is that the Azyr army builder in the official AOS app does not count them towards your Behemoth limit. I’d figure that if it was just the GW customer service and the General’s Handbook, I’d say it was a typo and a mistake by customer service, but all 3 points is enough to convince me.

 

 

Modifié par Kurkulem
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il y a 18 minutes, Kurkulem a dit :

J'ai survolé l'article puis le bt et je n'ai pas trouvé le passage expliquant qu'avec l'allégeance on perd le KW behemoth!?

Eh bien précisément dans le passage que tu as cité : 

(au passage; ce n'est pas un Keyword mais un rôle)

il y a 19 minutes, Kurkulem a dit :

The General’s Handbook says that they become Battleline, not “Battleline, Behemoth”

 

Quand tu lis le GHB, il y a marqué : Battleline si armée a l’allégeance BCR, et il n'y a pas marqué "Battleline Behemoth" comme on peut s'y attendre. Les TT/SH perdend donc leur rôle de Behemoth.

Les trois arguments avancés sont : 

  • C'est marqué comme cela et toutes les autres entrées du GHB à rôle multiples font précisément la liste des nouveaux rôles lorsque des conditions sont remplies. Ça pourrait passer pour une coquille grossière comme GW nous y a habitué mais....
  • Le service client semble avoir confirmé cette version (à vérifier).
  • Azyr n"enregistre pas en Béhémoth les TT/SH mis en battleline alors qu'il gère tres bien tous les rôles multiples.

 

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  • 2 semaines après...

La suite du Tactica du monsieur :)

 

http://www.thediceabide.com/2017/03/age-of-sigmar-tactics-beastclaw-raiders-part-2/

 

Il y parle des formations et des allégeances.

 

Je reviens en arrière sur le sujet des Battleline Béhémoth. A regarder ce matin, Azyr répertorie maintenant les Beastraider en Battleline ET en Béhémoth. Peut être que tout cela n'était qu'une coquille après tout... Dommage. Il y avait peu d'application, malgré tout. Les deux seules qui me viennent à l'esprit sont :

980 points

Huskard sur Thundertusk 340

Thundertusk Beastrider 320

Thundertusk Beastrider 320

Soit trois Thundertusk au lieu de deux maximum... Mais une armée à 3 figurines.

 

et

1980

Huskard sur Thundertusk 340

Huskard sur Thundertusk 340

Huskard sur Thundertusk 340

Thundertusk Beastrider 320

Thundertusk Beastrider 320

Thundertusk Beastrider 320

Soit 6 béhémoths au lieu de 4, petite progression.

 

La c'est plus chaud par contre.

3D3 Wounds guéri par tours.

36 Blessures mortelles sur du 2+ au tir.

Bon la encore une armée à 6 figurines.

 

Oui, je sais, les Thundertusks, c'est comme une mauvaise blague, si on les répète plein de fois, ça deviens drôle.

 

On peut mitiger tout cela en rajoutant de la masse mais on se retrouve avec une armée semblable à ce que l'on croyait légal au début. Pas de quoi fouetter un Rhinox.

 

Modifié par Kozokus
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J'en étais arrivé aux mêmes conclusions, donc même si le fait d’aligner 6 béhémoths est sympa il n'y a rien de transcendant par rapport aux listes classiques. Si l'appli de GW est claire sur les kw je pense que je le débat est clos. En tout cas merci Kozokus de faire suivre tes découvertes, je sais pas comment tu l'as dégoter mais le tactica est bien sympa :lol:!

 

Edit: après avoir lu plus en détail, je suis d'accord avec la plupart de ses réflexions par contre je trouve ses listes un peu molles, trop de mournfang a mon goût pour des compos bizarres... 

Modifié par Kurkulem
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  • Anwarn a épinglé ce sujet

Bonjour,

 

Je cherche à jouer full beastclaw raider et il y a un truc qui me chiffone: comment fait on contre du populeux?

 

J'ai un ami jouant gobelin (sur les petits socles carrés) et je ne sais as trop comment gérer tout ce petit monde :(

 

Dans le cas où l'on joue les traits et les objets en aléatoire, il ne me reste que de la stratégie et j'ai l'impression d'avoir louper quelque chose :(

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  • 3 mois après...

Je vais mettre le tactica à jour prochainnement. Un tactica ca vit ou ca meurt après tout :).

Au menu :

- +40 points pour les Thundertusks (ouch)

- -40points pour les Mournfangs (OUAIIIIS)

- -20 points pour les iench (cool)

- -20 points pour le Hunter (ok)

- retrait de la division par deux des dégats des Stonehorns, changé en (divisez les dammages des armes qui le ciblent par deux)

- Revamp des aptitudes Destruction et des artefacts.

- +100 points pour toutes les formations.

 

 

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Le 28/08/2017 à 11:20, Kozokus a dit :

- retrait de la division par deux des dégats des Stonehorns, changé en (divisez les dammages des armes qui le ciblent par deux)

Le site a-t-il mis à jour les warscrolls disponible en pdf? Car j'ai l'impression que ça à été changé, mais en même temps ne reprend pas ce que tu dit.

De plus, si les damages des armes sont divisés, comment diviser un d3 damage?

 

Avec cette V2 et les sorties de divers packs supplémentaires, je me tate à ajouter la boite de Spiderfang Grot en allié, pour leurs tirs principalement, tout en ajoutant un peu de population conservant la vitesse globale de l'armée. Est-ce un choix judicieux, ou serait-il préférable d'utiliser des Ironblaster/Grot Scraplauncher des Gutbuster? (je précise, je ne suis pas en milieu compétitif, mais l'optimisation et la réflexion ne sont pas pour autant limité à ce milieu)

Modifié par Meroth
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Le 05/09/2017 à 09:33, Meroth a dit :

Le site a-t-il mis à jour les warscrolls disponible en pdf? Car j'ai l'impression que ça à été changé, mais en même temps ne reprend pas ce que tu dit.

De plus, si les damages des armes sont divisés, comment diviser un d3 damage?

L'appli a été mise à jour c'est sur, mais je crois que le site ne l'est pas. L'errata est la au pire.

"Pages 108, 110 and 112 – Frostlord on Stonehorn, Huskard on Stonehorn and Stonehorn Beastriders, Stone Skeleton
Change to:
‘Stone Skeleton: Halve the Damage characteristic (rounding up) of weapons that target this model. In addition, halve the number of mortal wounds this model suffers from a spell or ability (rounding up).’"

 

Le 05/09/2017 à 09:33, Meroth a dit :

Avec cette V2 et les sorties de divers packs supplémentaires, je me tate à ajouter la boite de Spiderfang Grot en allié, pour leurs tirs principalement, tout en ajoutant un peu de population conservant la vitesse globale de l'armée. Est-ce un choix judicieux, ou serait-il préférable d'utiliser des Ironblaster/Grot Scraplauncher des Gutbuster? (je précise, je ne suis pas en milieu compétitif, mais l'optimisation et la réflexion ne sont pas pour autant limité à ce milieu)

Si c'est du tir que tu veux, tu risque d’être déçu avec les araignées. De mémoire leur principal attrait c'est l'important nombre de blessures mortelles qu'elles infligent au cac. Encore plus si c'est un boss gob sur araignée qui les guident et encore encore plus si tu as un shaman sur arachnarock'nroll.

Quand aux Ironblaster/Scarplauncher, je ne me rapelle plus avec précision les stats, les dégats aux tirs sont assez faiblards, à moins d'en inclure un nombre conséquent. Tu paye une figurine un peu cher qui sera plus forte au cac qu'au tir, idem et encore plus vrai pour les Leadbelchers. Dans l'ensemble tu es tributaire d'un 4+ pour toucher et de l'aléatoire d'un dammage/attaque random. Pas très fiable. (En plus pour les Leadbelchers, tu tire un seul D3 pour les tirs de toutes les figurines, encore plus variable).

Pour etre honnète, ta seule option de tir (dédicacée) sérieuse va rester le thundertusk (qui a pris du gras).

L'idéal aurait été de disposer des Arrowboys ^^ mais non, bon, tant pis.

 

Par contre tes points d'alliance ont un avantage, ils t'autorisent l'ajout d'un sorcier, Firebelly/Butcher pour le capital bouclier mystique qui faisait défaut à l'armée auparavant. Tu as acces au Gorger aussi, ils se téléportent bien plus mal que le hunter, mais à 60 points pour prendre un objectif c'est pas mal.

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Ok donc le site n'à pas été mis à jour... Je vais devoir regarder le MdG pour la division des damages aléatoires, savoir si c'est avant ou après le jet pour les déterminer, car ça peut changer beaucoup de chose...

 

Pour les Spiderfang, j'ai abandonné l'idée, on ne peut pas les prendre en allié Beastclaws Raiders, ce qui oblige à jouer destruction et à prendre des lignes classiques, même si en soit ce n'est pas forcément un problème, ça finirait par plus perdre en efficacité qu'à en gagner.

 

Pour, l'Ironblaster et le Scraplauncher, je les vois comme étant capable d'attendrir les unités de masses qui peuvent fortement être présente dans cette nouvelle méta : l'Ironblaster avec sa relance au toucher sur des unités de 10+, son rend -2 face à des unités d'élites un peu trop populeuse (même si le 1A D6 damage reste un problème) tout en pouvant éventuellement entamer un gros qui tache avant de l'achever rapidement avec la cavalerie, tandis que le Scraplauncher, pour 10 points de moins que l'Ironblaster ou les Leadbelchers, fait 1A touche sur 3+ avec D3/D6/2D6 damage en fonction de palier sur l'unité ciblé (moins de 10/10-19/20+) sans avoir besoin de ligne de vue. Pas de rend sur le Scraplauncher par contre...

 

Je pensait inclure 1 Ironblaster et 2 Scraplauncher (voir remplacer l'Ironblaster par un autre Scraplauncher) à 2000 pts, en tout cas pour tester et rajouter du tir. Ils sont capable de suivre le reste de l'armée, ont une résistance globale similaire au reste des Beastclaws, et je trouve leurs règles plus intéressantes sur le papier que les Leadbelcher, qui doivent se trouver à 3-12" d'une cible et ne pas bouger pour réellement utiliser tout leur potentiel.

 

J'avais pensé au sorcier, ça reste aussi une option interchangeable avec l'une des artillerie au cas où. Pour le Gorger, j'ai jamais été fan de la fig, en plus d'être en résine. Autant utiliser les Frost Sabres (j'ai des toutous SW plastique en count-as) qui ne coûte plus que 40pts les deux et qui peuvent combler quelques points si nécéssaire.

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il y a 29 minutes, Meroth a dit :

Je vais devoir regarder le MdG pour la division des damages aléatoires, savoir si c'est avant ou après le jet pour les déterminer, car ça peut changer beaucoup de chose...

Dans les FAQ, on applique les modificateurs après détermination du résultat. Par exemple, si tu lance 3D3, Tu prends chacun et tu le divise par deux arrondis au supérieur. Ça donne que que les résultats de 1-4 font 1 dammage et 5-6, 2 dammages.

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