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[Chaos] 2000 slaves tout darkness


Xoudii

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Bonjour à tous,

 

Étant un esprit faible, j'ai craqué et me suis démarré un embryon de début d'armée Slaves.

 

Bon, Sambo y est pour quelque chose (rhaaa nostalgie) et puis, fallait que je fête la fin de la peinture de toutes mes figouzes :-). 

 

Bref, il restait une boîte Godsworn à mon Gw et je voulais de l'élitisme rapide pour changer de mes prouteix,  donc voilà:

 

Citation

Allegiance: Chaos

Leaders
Chaos Lord On Daemonic Mount (140)
- General
- Mark of Chaos: Nurgle
Chaos Sorcerer Lord On Manticore (240)
- Mark of Chaos: Nurgle
Chaos Sorcerer Lord (140)
- Mount: Steed
- Runestaff
- Mark of Chaos: Nurgle
Exalted Hero With Battle Standard (80)
- Mark of Chaos: Nurgle
Exalted Hero Of Chaos (80)
- Mark of Chaos: Nurgle

Battleline
5 x Chaos Knights (200)
- Chaos Glaives
- Mark of Chaos: Nurgle
- Slaves to Darkness Battleline
5 x Chaos Marauder Horsemen (100)
- Mark of Chaos: Nurgle
- Slaves to Darkness Battleline
5 x Chaos Marauder Horsemen (100)
- Mark of Chaos: Nurgle
- Slaves to Darkness Battleline
20 x Chaos Warriors (360)
- Hand Weapon & Shield
- Mark of Chaos: Nurgle

Units
1 x Chaos Gorebeast Chariots (100)
- Mark of Chaos: Nurgle
1 x Chaos Gorebeast Chariots (100)
- Mark of Chaos: Slaanesh
1 x Chaos Warshrine (200)
- Mark of Chaos: Nurgle

Battalions
Ruinbringer Warband (80)
Godsworn Champions of Ruin (60)

Total: 1980/2000
 

 

 

Donc, la ruinbringer permet de, 1 fois par bataille, déclarer les charges en phase de héros.

Si les unités impact, c'est d3 mortelles (d6 si elles sont 10 et+)

C'est toujours un peu de mortelles grapillées et vu le mouvement et le peu de poses (3) ça peut se faire si double tour au T2.

 

La godsworn c'est que les unités du bataillons peuvent taper les monstres et héros en phase de héros, ni plus ni moins... :-) 

 

La synergie donne donc:

Le héros exalté,  si il plante son totem, donne +2 bravery et relance de 1 ou les 2 dés de charge à 20ps, idéal pour ne pas louper la charge de la ruinbringers.

 

Le seigneur sur monture démoniaque permet qu'une unité relance charge et +1 pour toucher, parfait pour un gorebeast, ou éviter la lance molle des chevaliers.

 

Même genre pour le sorcier qui permet les relances de 1 de toucher/ blesser et sauvegarde.

 

Les maraudeurs peuvent tirer et charger même si fuite. Donc idéalement ça charge avec la ruinbringers, puis ça fuit et va charger autre choses plus loin.

 

Niveau godsworn,

Le socrier sur manticore et son sort potentiellement dévastateur (ou complètement bidon suivant les jets).

Mais surtout, la manticore relance les touches si attaque un monstre dans son territoire, ce qui est sympa avec le bonus godsworn.

 

Même genre pour le héros exalté qui double pile in si charge, relance les touches si c'est un héros/monstre et si il en tue un, le tour suivant ça double les attaques.

C'est ultra contextuel, mais si ça passe....

 

Le pack de guerrier défensif, à lui aussi le bonus de godsworn, donc même si ça tape mou, ça peut dissuader.

 

Bon et hors bataillon, le warshrine qui donne une aura d'invu à 6+ et permet les relances des blessures d'une unité.

 

 

Bref, peu de mortelles, peu de rend, ça m'a l'air assez mou mais le gameplay semble bien rapide et agressif, donc ça me changera et c'est l'essentiel.

 

 

Ps: me tâte à oublier les guerrier et l'aspect défense d'objo pour booster le pack de chevalier à 10, regrouper les maraudeurs et ajouter un autre gorebeast. 

 

Histoire d'avoir des d6 mortelles en charge et laisser la défense à mes exalté/ manticore et warshrine.

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Je ne sais pas si ça rentre dans le bataillon, mais les horsemens vaut mieux les remplacer directement par des chaos knights, mais ça met à mal la ruinbringer warband de mémoire.

Le warshrine ça dépend de ton dieu tutélaire, Nurgle pour les relances de blessures c'est pas mal.

 

Les chariots bof bof aussi c'est du 1 shot avec espoir qu'ils ne se fassent pas démonter en 1 phase de combat derrière.

 

La Godsworn, en fait c'est juste pour les Chaos warriors et les héros mais pas le lord sur daemonic mount qui fait parti de la ruinbringer si je suis bien.

C'est sympa mais c'est surtout pour les sur guerriers ou pour essayer de sauver le sorcier sur manticore qui en théorie devrait essayer d'éviter les CàC et il faut que tout ce petit monde avance tout serré à 3".

 

Du coup la liste a les qualités de ses défauts, c'est à dire que rentrer les 2 bataillons en 2000 c'est cool, mais la ruinbringer n'est pas trop opti si tu joues autres chose que des chaos kinghts à mon avis et la godsworn mériterai d'être plus étendue pour créer 2 packs pouvant profiter des règles.

 

Mes 2 cents de bon matin.

Modifié par karbur
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Ah oui, c'est clairement du mou, je ne dis pas le contraire. :-) 

 

Les gorebeast, pas trop d'accord (enfin ça reste mou hein). Entre le d3 mortelle d'impact de la ruinbringer (OK  c'est pas évident à déclencher au bon moment suivant le jet d'initiative) en phase de héros, le jet d'impact en phase de charge (on jete un dé par figurine à 2 pas du char, et vu qu'il n'y a pas d'orientation de socle, suffit de faire un slide pour mettre le plus en contact) et les 6 attaques damage 2 (OK pas de rend) vu que, sauf craquage la bannière doit permettre d'arriver à faire plus que 8 en jet de charge, ça peut commencer à bien piquer (et j'ai pas compté l'exalté et sa hache). Surtout que les gros dommages se sont fait avant la phase de cac,  donc même si il meurt sur la riposte, il aura déjà fait son boulot.

 

Les maraudeurs j'aime bien l'idée de m'approcher avec la charge de la ruinbringer et placer de la mortelle, puis se désengager en phase de mouvement pour contourner les lignes et recharger en phase de charge ce qui se planquent à l'arrière.

 

Après oui, une phase de tir et ils sont plus là.  Mais je me dit qu'il y a plus urgent à flinguer.

 

Les chevaliers, je ne les trouve pas si extra. Pas de rend en dehors du glaive, mais vu que ça ne marche qu'en charge, les gros pack sont plus difficilement maniable et on plus de chance de se faire impacter.

 

Pour la godswarn, c'est en effet que sur le sorcier (qui suit la ruinbringer et donc ne cherche pas le contact).

Le sorcier sur manticore, même chose, bien que la bestiole qui restera dans son territoire à de quoi dissuader héros et monstres pas trop violent de venir la voire)

 

La godswarn en faite est surtout là pour rassembler mes "essentiels" (les 2 sorcier, le cordon de guerriers et la bannière) en une pose (afin de jouer en second et d'augmenter mes chances de pouvoir placer ma charge de ruinbringer).

 

Après son petit bonus est sympa sur l'exalté et les guerriers pour dissuader monstre et héros d'approcher de mon objectif. 

 

Bref c'est du mou, tributaire des dés pour être un peu moins mou. :-) 

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Édit suite à la lecture de la FAQ qui invalide ma compo précédente.... :-(

 

Et si je faisais direct une Plaguetouched?

 

Citation

Allegiance: Mortal Nurgle

Leaders
Harbinger of Decay (140)
- General
- Artefact: Crown of Conquest
Bloab Rotspawned (260)
Festus The Leechlord (120)
Lord Of Chaos (100)
- Artefact: Chaos Runeblade
- Mark of Chaos: Nurgle

Battleline
5 x Putrid Blightkings (180)
- Mortal Nurgle Battleline
30 x Chaos Warriors (540)
- Halberd & Shield
- Mark of Chaos: Nurgle
10 x Chaos Marauders (60)
- Flails & Shields
- Mark of Chaos: Nurgle

Units
1 x Chaos Warshrine (200)
- Mark of Chaos: Nurgle
1 x Chaos Gorebeast Chariots (100)
- Mark of Chaos: Nurgle
1 x Chaos Gorebeast Chariots (100)
- Mark of Chaos: Nurgle

Battalions
Plaguetouched Warband (140)

Total: 1940/2000
 

 

La plaguetouched étant Le harbringer et les unités.

 

Tout ce monde a -1 pour toucher, -2 sur un 4+ à portée de Bloab.

 

Grand prince, je retire 2 guerriers pour faire un multiple de 7.

Tout 6+ pour blesser cette unité renvoient une blessure mortelle à l'assaillant et le chef d'unité vomit une blessure mortelle sur 4+.

 

Le harbringer donne une invu 5+, le warshrine en rajoute une de 6+.

 

Le lord, Bloab et Festus se rajoutant à ce petit monde.

 

Le but de Bloab étant donc son aura de -1 pour toucher sur 4+, sa malédiction pour ajouter un peu de dégâts et son tir (pour déclencher la malédiction en phase de tir).

 

Festus pour pourrir les armures d'en face, déjà que je manque de punch et redonner du pv à qui a besoin.

 

Le Lord profite de la portée de sa lance pour cogner de derrière les guerriers (bouh !!!)

Avec son rend-2, voir -3 sur une cible de festus, il peut compenser le manque de punch des guerriers.

 

Ou alors je met un sorcier rotbringers, pour son sort de 3 blessures mortelles, qui déclenchera les 1d3 en phase de héros de la malédiction de Bloabz, peut être mieux.

 

Les Gorebeast sont hors du bunker, principalement pour provoquer des dégâts en phases de charge et donc déclencher encore la malédiction de Bloab sur cette phase.

 

Sinon ils font leurs vie en solo.

 

Pour rigoler, ça donne donc un pack de guerriers à 2pv/ têtes.

On a -1, voir -2, pour toucher, ils ont une save à 4+ (3+ sous bouclier mystique), leurs boucliers donne une 5+ contre les mortelles, le harbringer donne une 5+ contre les dommages et le warshrine une 6+.

 

Ah et sur un 6, les blightking redonnent des pv... Ainsi que Festus.:-P 

 

Bref, 1 bunker quasi increvable, et vu qu'il renvoi lui aussi des mortelles sur un 6+ pour blesser (les bonus modificateurs s'appliquant sur le jet :-)),  il va demander tout de même de l'énergie à tomber.

 

Ça vise pas la victoire majeure mais plutôt la mineur et la rétention de points.

 

Modifié par Xoudii
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  • 3 mois après...

Petit up du sujet, pour la fête des pères (en tant que très récent père d'un mois), ma chérie m'a offerte une soirée au club, loin des pleurs et des prout caca.

 

Bon, à la base c'était pour tester la v8, mais j'avais mes slaves à portée de main et donc le suis retrouver à ne pas tester cette v8...?

 

Donc, c'était du tranquille 1000 points, ça m'a permis de tester mon combo gorebeast.

 

Donc la liste:

 

Citation

Allegiance: Chaos

Heroes
Chaos Lord On Daemonic Mount (140)
- General
- Trait: Dark Avenger
- Artefact: Chaos Talisman
- Mark of Chaos: Nurgle
Chaos Sorcerer Lord (140)
- Mount: Steed
- Runestaff
- Artefact: Crown of Conquest
- Mark of Chaos: Nurgle
Chaos Sorcerer Lord (140)
- Mount: Steed
- Runestaff
- Mark of Chaos: Nurgle

Battleline
5 x Chaos Marauder Horsemen (100)
- Javelin & Shield
- Mark of Chaos: Nurgle
- Slaves to Darkness Battleline
5 x Chaos Marauder Horsemen (100)
- Javelin & Shield
- Mark of Chaos: Nurgle
- Slaves to Darkness Battleline

Units
3 x Chaos Gorebeast Chariots (300)
- Greatblade
- Mark of Chaos: Nurgle

Battalions
Ruinbringer Warband (80)

Total: 1000/1000
 

 

3 poses (bataillon+ les sorciers).

Le délire est une pseudo deathstar, le lord utilisant sa capacité donnant+1 pour toucher et relance des charge à l'unité de Gorebeast, ainsi que sa capacité de commandement +1 pour toucher contre l'ordre (ce contre quoi j'allais jouer).

Ce qui permet, déjà, d'avoir des chars touchant sur 2+.

 

Le premier sorcier lance le bouclier mystique, le deuxième le don démoniaque.

 

Donc on a maintenant du touche sur 2+ relance les 1, blesse sur 3+ relance les 1 (sauf lasso mais on s'en fiche), armure à 3+ relance les 1.

Ainsi qu'une charge relancable histoire de fiabiliser.

 

Le bataillon ne sert qu'à, en cas de double tour, balancer de la mortelles avec tout ce qui est en contact et, surtout, tout rassembler en 3 poses.

Mon but étant de commencer en premier pour tenter le double tour au t3.

 

La liste en face c'est un bataillon seraphons avec 3 unités de 10 saurus et un sun blood, accompagnés par un lance roquette empire et un hurricanum.

 

Le scénario était la guerre frontalière et j'ai obtenu une victoire majeure.

 

Je perd mes mauraudeurs, qui ont juste cherchés à prendre des points le premier tour.

 

Les gorebeast mangent la première unité de saurus en tombant dans le piège de l'appât des maraudeurs qui me permettent de me joindre à la mêlée, puis chargent et valorise la seconde unité, puis le bataillon me perlet ee charger l'hurricanum qui y passe et enfin le lance roquettes.

 

Bref, bien que sur le flanc gauche il prend mes marau et remonte jusqu'à mon objo territoriale, j'ai trop d'avance et je suis moi aussi ches lui.

 

Bon, c'était du jeu mou, mais dans le mou, c'était sympa.

L'unité est plutôt violente et le manque de rend est contrebalancée par la fiabilité de la masse d'attaques.

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