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[AoS] Alliance Sylvaneth/Wanderers


Ar-Ulric

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Bah, c'est carrément possible sans soucis, tu y perds certaines possibilités Sylvaneth mais si tu as envie de les jouer pour commencer et t'amuser bien sûr !

en plus les sylvaneths n'ont pas de cavalerie donc ça le fait :)

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C'est un sujet qui revient souvent sur la table. 

Les sylvaneth peuvent être mixer avec un sorcier Order, du Stormcast ou des Duardins via des warscroll. 

Les mixer avec autre chose c'est dire au revoir à l'alegeance donc dire non à :

-Trait de commandement et artefact sylvaneth (ils sont plutôt bon) 

-Les wyldwood gratuites 

-le placement dans la forêt pour le déploiement 

-le passage dans les wyldwood 

Et tu vas te zoner si tu poses des forets, si t'en joue pas tes dryades n'ont plus le-1 to hit.. 

Ton trait de commandement Treelord Ancien marché que sur les sylvaneth 

 

Ça fait beaucoup, moi aussi j'ai pensé à cette alliance ça serait super beau. 

 

Si tu y tiens vraiment fais un truc sale avec du kurnoth partout pas de forêt et les Archers wanderers qui ont le Cd-3 rend. 

 

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  • 4 mois après...

Je relance ce petit sujet vu que le nouveau manuel du général permet une certaine souplesse concernant les alliances.
Maintenant il est possible de mettre 20% de sa liste en tant qu'allié sans ruiner les allégeances de l'un ou de l'autre, cela reste donc limité ( 200 points à 1000 points, 400 points à 2000 points ou 500 points à 2500 points ) mais ça ouvre tout de même quelques possibilité surtout que les wanderers ont aussi obtenu des bonus d'allégeance assez sympathique :)
Pour rappel certaines clairières permettent déjà d'avoir des unités amies issus de l'ordre sans perdre l'allégeance du coup ça permettrait d'avoir d'autant plus d'unité wanderers pour accompagner des sylvaneth.

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Les Wanderers ont surtout des traits tellement cool, qu'une armée épaulée de Sylvaneths doit être bien sympa!

 

J'ai eu les vieux relents de fantasmes V6 de me faire une armée elfes Sylvain qui sont ressorties avec le manuel V2.

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Effectivement ces nouveaux traits peuvent vraiment rendre les wanderers très efficace en particulier avec le trait de seigneur pour permettre à ce dernier et aux wanderers à 6" de se tp sur n'importe quel bord de table au lieu de celui sur lequel ils se trouvent de quoi rendre une troupe de chasse bien impossible à attraper et capable d'aller chercher n'importe quel unité laissée en retrait ^^ ça doit être assez violent en combinaison avec la formation pour tirer deux fois par tour ( sur une unité à 12" du nomad de la formation ).

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  • 1 an après...

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