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[Orks] Formation Mogrok's Bossboyz


Grutuk

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Salut tout le monde, 

 

Je cherche à exploiter au maximum la Formation Mogrok qui présente le gros avantage d'optimiser les chances qu'on les Orks de commencer la partie. Et pour eux il est vraiment important de pas se prendre deux tours de tirs avant d'arriver au cac.

La deuxième chose qu'apporte cette formation c'est la possibilité de faire venir D3 unités en attaque de flanc. Différentes options s'offrent à nous: Gorkanaut, 6 killa Kanz et une Death Star.

-Le Gorkanaut tombe bien trop facilement pour son coût et se faire engluer sans problème, à réserver aux parties molles.

-Les killa kanz par 6 avec 6 grotzookas saturent assez bien (12 blast F6 pa5 ct3), se débrouilleront plutôt bien au cac (18 attaques F7 pa2  init2 en charge + l'impact) si pas de cc5 ou plus ou du gros blindé (marcheurs adverses :s) le tout pour 330 pts. Ça serait vraiment pas mal si les Orks n'avaient pas déjà tout ce qu'il fallait en anti-infanterie (looba-megakanon-lootas-buggies skorcha, etc) et en cac n'en parlons pas. Peut être quand même une option intéressante si en face ça joue pas trop dur. 

-Mon choix c'est donc porté sur la Death Star. En plus d'éviter le drop pod de fuseurs qui dezingue le BW T1 ça permet d'arriver directement sur le théâtre des opérations avec l'unité principale de la compo.

 

Pour le reste de la liste j'ai essayé de présenter des cibles assez dérangeantes pour l'adversaire, du mouvement, et de quoi shooter en attendant que le Boss vienne faire le ménage. La Mega star est composé du boss, des 5 meganobz, 2x Mek, du painboy, du weirdboy et du big mek CFK. Le weirdboy pourra essayer d'invoquer des demons. Mogrok seul se cachera tout en prenant des objo, il pourra aussi menacer quelques unités isolés. Le big mek SAG va dans le bastion. Les mega nobz en trukk  peuvent servir à défendre les lignes arrières ou arriver en attaque de flanc. Les buggies s'occuperont du blindage arrière. Et dans tout ce bordel les grots se planqueront sur les objo. 

 

Voila ce que ça donne en format 1850 et 3 PM: 

 

Formartion:

Mogrok 35 Cask 10  Bike 25 PK 25  [95] ( >>édit: Mogrok cask mega [85]) 

1 mega boss bâton bp [130]

1 big mek CFK armure  [89]
1 big mek SAG 3 amo [94]

1 weirdboy (nv2) [70]

1 Mek [15] 

 

Detachement: 

 

Painboy [50]

Mek [15] 

 

5 Meganobz [200]
1 BW 2 rokkets ram [125]

 

3 mega nobz trukk [150] (édit: +bp +Kombi skorcha [160]) 

3 mega nobz trukk [150]

 

10 grots [35]
10 grots [35]


4 buggies rokkets [100]
3 buggies rokkets [75]

 

5 mega-kanon 150, 5 amo 15 [165]

5 traktors 150,  4 amo 12 [162]

 

1 bastion + relais [95]

 

1850 pts  3PM (bâton, detachement sup, bastion). 

 

Quand pensez-vous ? Comment optimiser cette formation et cette liste (sans prendre d'alliés) ?

 

Modifié par Grutuk
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Ton seigneur de guerre (Mogrok) seul dans la pampa !!! Pour moi c'est le risque de donner premier sang et tuer le seigneur de guerre tour 1 (même avec sa relance de sauvegarde une fois par tour je pense qu'il est trop facilement tuable) . Enlève 4 buggies et mets 3 Kopter pour accompagner Mogrok. En plus il gagnera un mouvement scout pour aller chercher le meilleur couvert ou optimiser ton déplacement en fonction du déploiement adverse.

Le concept est sympa. Il faut voir sur le champ de bataille.

 

La formation c'est 3 Big Mek (dont 1 doit être Mogrok), 1 Warboss et un Weirdboy alors d'où sort ton Mek ?

 

Le Weirdboy c'est pour moi la grosse punition de cette formation. Je le laisserai niv1 pour simplement utiliser son arme de CC avec Force.

Avec mes 2 propo tu économises 10pts+25pts soit une troupe de grot supplémentaire pour ton map contrôle !

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Mogrok peut se cacher assez facilement pour être hors de tout champ de vision. Deux problèmes: les armes de barrages et les drops. Je peux dans ce cas le mettre en réserve au premier tour pour éviter les problèmes; il y a aussi la possibilité de le cacher sous un bâtiments pour éviter les tirs de barrages mais ça ne protège pas des pods du T2. Autrement je peux aussi l'incorporer aux traktors ou aux mega-kanons et lui mettre une mega-armure. Pas "d'attention chef" mais avec une 2+ relançable il est assez safe.

 

Un mek est jouable pour chaque choix de QG quelque soit le type detachement à ma connaissance.

 

Le Weirdboy est obligatoirement niveau 2 dans la formation. Je trouve que ce dernier est vraiment intéressant dans la mesure ou il protège plus efficacement des psyckers en face. Les demons invoqués permettent de contrôler un peu mieux le terrain et d'engluer une unité menaçante pour la Mega Star, le tout pour 70pts, c'est honnête.  

Modifié par Grutuk
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Ok pour le Weirdboy et le Mek. Cette formation est pas hyper opti quand même mais elle reste jouable à mon avis. Ta liste construite autour c'est un peu pareil je trouve. Pas très optimisé mais pas déconnant.

Après il faut dire que je déteste le Big Mek SAG, le Weirdboy et les Mek Gunz alors je ne suis pas forcément très impartial !

Comme ça à 1850pts je trouve que ton map contrôle est faible. Tu manque de troupe super-opé et de mobilité à mon goût. Les buggies peuvent faire ce job mais il y a mieux. Et les Grots ne tiennent pas les positions longtemps.

Mais ça se teste.

 

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Les Mek Gunz sont très important dans cette compo puisqu'il faut des unités capables de résister avant que les renforts arrivent au T2 (T3? :S); et dans le détail les traktors sont ce qui se fait de mieux en anti-aerien, les mega-kanons sont une grosse menace pour un peu près tout et apporte de la pa2 à distance ce qu'aucune autre arme Orks (ou presque) ne peut faire. Les big meks et weirdboy étant obligatoires, la question ne se pose qu'en terme de goût comme tu le dis. En terme de mobilité c'est pas extra en effet, mais je ne vois pas comment faire mieux.

La compo à plusieurs atouts:

-aucune cible évidente: les grots cachés, les mega-nobz en trukk aussi ou en attaque de flanc, Mek-Gunz très résistants et résiliants, le bastion pareil c'est du solide, et le reste est en attaque de flanc. Le premier sang va  pouvoir être contesté et les KP ne se donneront pas à tour de bras sauf si la megastar se fait raser. 

- la Mega Star peut s'occuper de tout ce qu'il y au sol, et avec des charges multiples le nettoyage peut être relativement rapide. 

- la flexibilité de la compo lui permet de beaucoup s'adapter à la mission ainsi qu'à l'armée/liste adverses (notamment grâce aux unités clef en attaque de flanc). 

- une puissance de feu non négligeable qui aura un peu de temps pour s'exprimer et se débarrasser des mences pour la mega-star 

(- c'est pas un argument objectif mais je trouve la liste plutôt fun) 

 

Et plusieurs défauts:

- peu d'unités mobiles (les deux trukks de meganobz, la mega Star et les deux unités de buggies) 

- peu de super op

- tous les œufs dans le même panier

- un petit côté aléatoire (pour faire venir les unités et pour choisir le côté)

 

 

Comment tu construirais ta liste autour de cette formation de façon plus optimisée Kleptork ? 

 

Tous les avis sont bons à prendre, j'attends vos commentaires pour essayer de monter une liste de qualité (autant que faire ce peu) avec cette formation. 

Modifié par Grutuk
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Évidemment ça ne ressemble en rien à ce que tu proposes mais chacun ses amours !

 

Formartion :

Big Mek (Mogrok) (35), Cask (10), Békan (25), Pince (25)  [Total 95pts]

Big Mek (35), Méga armure (40) dans transport 1 [Total 75]

Big Mek (35), Méga armure (40) dans transport 5 [Total 75]
Warboss (60), Békan (25), Pince (25), Ikon (5) [Total 115pts]

Weirdboy (45) nv2 (25) [Total 70pts]

 

Détachement :

QG1 : Painboy (50), Békan (25) [Total 75pts]

QG2 : Painboy (50) dans transport 5 [Total 50pts]

QG : Mek (15) dans transport 5 [Total 15pts]

 

Troupe1 : 10boyz (60) dans transport 1 [Total 60pts]

Troupe2 : 12boyz (72) dont un nob (10), pince (25) dans transport 2 [Total 107pts]

Troupe3 : 12boyz (72) dont un nob (10), pince (25) dans transport 3 [Total 107pts]

Troupe4 : 12boyz (72) dont un nob (10), pince (25) dans transport 4 [Total 107pts]

Troupe4 : 10 Gretchin (35) et un Runtherd [Total 35pts]

Troupe5 : 10 Gretchin (35) et un Runtherd [Total 35pts]

 

Elite1 : 4 Méganobz (160) dans transport 5 [Total 160pts]

 

AR1 : 15 Warbikers (270) dont un nob (10), Pince (25) [Total 305pts]

AR2 : 1 Kopter (30) [Total 30pts]

AR3 : 1 Kopter (30) [Total 30pts]

 

Soutien1 : 5 Mek Gunz (90), 2 Trakteur (24), 5 Grot bastos (15) [Total 129pts]

 

Transport1 : Trukk (30), Eperon (5) [Total 35pts]

Transport2 : Trukk (30), Eperon (5) [Total 35pts]

Transport3 : Trukk (30), Eperon (5) [Total 35pts]

Transport4 : Trukk (30), Eperon (5) [Total 35pts]

Transport5 : Trukk (30), Eperon (5) [Total 35pts]

 

TOTAL 1850pts - 3PM (Détachement - PV - Transport) 135PV - 15PC - 117fig

 

Une grosse deathstar de motards qui représente un paquet de 18 figurines avec 3 pinces sous insensible à la douleur de la svg de couvert possible.

Le Weirdboy planqué dans la pampa pour invoquer (c'est bien pour te faire plaisir) avec une ou deux troupes de grot au près pour le protéger (+ ou - bien).

Le trukk truffé de Méganob + MégaBigMek + Painboy + Mek (pour les défis) en réserve pour l'attaque de flanc.

Les 4 autres trukk qui fonce de 24'' tour 1.

Les Mek Gunz pour assurer le joueur qui sort du volant (et 3 lobba sur les 5 pour sniper en barrage lorsqu'il n'y a pas de volant).

Les Kopter pour les objo.

 

Tu as la mobilité, du map contrôle et de la deahtstar ! ça tient la route !!!

 

 

 

Modifié par Kleptork
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Ok merci, donc tu vois cette formation surtout comme une taxe. On peut jouer:

8 x (10 boyz nob pince trukk ram) 

3 meganobz trukk ram 

15 motos nob pince 

1 big boss bâton pince moto bp 

1 painboy moto 

4 traktors 4 amo 

= 1847 pts  3 pm ( PV-Batôn-transports) 

J'ai donné un équivalent sans la formation, et on aura sans doute un meilleur rendement: le Bâton (la cc5 pour les motos change tout) et 4 trukks de boyz pince en plus. Il n'y a pas non plus le risque comme dans ta proposition que les meganobz commencent les hostilités T4-T5. 

 

Je pense qu'il faut d'avantage exploiter l'attaque de flanc et la possibilité d'avoir autant de QG si on veut que la formation est une quelconque utilité. 

 

Du coup en prenant en compte tes recommandations voilà ma liste remaniée:

 

ÉDIT: Liste 2: 

 

Detachement: 

 

Painboy bike 75

 

10 boyz nob pince trukk ram  130
10 boyz nob pince trukk ram  130
10 boyz nob pince trukk  ram 130
10 boyz nob pince trukk         125
10 boyz nob pince trukk         125

 

 4 meganobz trukk ram           205

   (1 Kombi skorcha  bp) 

15 motos nob pince                305
1 kopta                                      30
1 kopta                                      30

 

 

Ligne aegis relais de com          70 

 

Mogrok's boyz:

 

1 big mek bike pince Kombi skorcha     95
1 big mek bike pince Kombi skorcha    95
1 big mek bike pince kask          95

1 weirdboy n2                             70

1 big boss pince bâton bp        140

 

Total: 1850 ( édit: j'ai mis les big meks avec un seul kopta pour rajouter les motos avec le boss à moto bâton, le painboy et Mogrok). 

 

La ligne aegis protège les 5 trukkboyz T1 et assure l'arrivée des réserves avec le relais de communication. Chaque kopta et son big mek iront, avec les Mega Nobz, en attaque de flanc. La death star de motos peut aussi allez en attaque de flanc. Au total avec 9 menaces mobiles la liste est plus menaçante que la première monture. Le PM du bastion est bien plus utile dans les transports, la ligne avec relais de com. n'étant plus PMisé !

 

 

Modifié par Grutuk
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Toutes les possibilités sont intéressantes. En fait je vois surtout le 3Pm et je me dis qu'il faut optimiser comme un cochon car en face ça peut piquer alors que nous on prend presque automatiquement le Pm du transport et des pv.

Mais pour le coup ta dernière liste me semble solide. Si tu testes fais un rapport stp

 

Plus j'y pense et plus je me dis que c'est pas des unités de cc qu'il faut mettre en attaque de flanc (ils arrivent tard et ne peuvent pas charger le tour où ils arrivent). Il y a peut être quelque chose à faire en s'appuyant sur deux unités de 5 buggies lance rokett qui ont déjà la règle attaque de flanc. Peut être qu'il faut penser à des unités de tankbustas et créer une liste de saturation f8 pa3 avec des Big Mek au méga klateur et grot bastos pour la f8 pa2. Les reste de l'armée serait du full cc en trukk. J'ai pas vraiment de rôle pour le Weirdboy par contre 

Modifié par Kleptork
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Formation :

Mogrok: Big Mek (35) Békan (25) Pince (25) Cask (10) Corps cybork (5) [100]

Big Mek (35) Mega klateur (5) grot bastos (3) [48] dans t1

Big Mek (35) Mega klateur (5) grot bastos (3) [48] dans t2

Warboss (60) Mega armure (40) [100] dans t3

Weirdboy (45) niveau2 (25) [70] dans t3

 

Détachement

QG: Painboy (50) dans t3

QG: Mek (15) Mega klateur (5) [20] dans t1

 

Élite1: 9 tankbustas (117), transport 1 [130]

Elite2: 9 tankbustas (117), transport 2 [130]

Élite3: 4méganobz (160), transport 3 [160]

 

Troupes1 à 5: 10 Boyz (60) nob (10) Pince (25) dans transport 4 à 8 [5x95= 475]

 

AR1: 5buggies lance rokett jum (125)

AR2: 4buggies lance rokett jum (100)

 

Transport 1 et 2 Trukk lance rokett (2x30) [60]

Transport 3 Battlewagon [110]

Transport 4 à 8 Trukk (5x30) [150]

 

Total 1850 _ 3pm (Détachement transport PC)

 

À voir...

Modifié par Kleptork
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Le 11/03/2017 à 23:23, Kleptork a dit :

Plus j'y pense et plus je me dis que c'est pas des unités de cc qu'il faut mettre en attaque de flanc (ils arrivent tard et ne peuvent pas charger le tour où ils arrivent).

 

Avec le relais de communication on a quand même une 3+ relançable pour la réserve, c'est 1 chance sur 9 de rater, c'est assez fiable quand même. Une Mega star en trukk ou en BW va se faire focus T1 (drop pod Bl arrière 10...) et du coup peu de chance d'être au cac T2 (et peut-être pas non plus le reste de la partie: à coup de 6ps dans la pampa ils vont se faire pulvériser aux gravitons). 

Arriver T2 pour les meganobz et big mek-kopta dans ma liste (+motos peut-être) permet - d'être proteger T1, - d'avoir le temps de neutraliser les unites dangereuses pour les unités clef, - de lancer un deuxième vague de charge T3, -de ne pas avoir d'unités clef hors de position si on se deploie en premier. 

 

La mogrok's boyz présente l'énorme avantage de donner plus de deux chances sur trois de commercer la partie, et avec un seul tour de shoot pour l'adversaire avant impact ça donne quand même envie de présenter une liste axée cac. 

 

 

Autant j'aime bien jouer un Mek avec mega-klateur pour avoir "tueurs de chars" des kasseurs pour 20pts, autant je trouve totalement inutile de dépenser pour un big Mek pour grosso modo la même chose. Je joue des kasseurs de temps en temps (7 kasseurs 2 squigbombs trukk 131pts) mais depuis la faq et la limitation à une grenade au cac c'est beaucoup moins fort. Jouer des buggies et dans le même temps un spam de trukk c'est payer le PM de PC et se priver du Bâton. Je ne crois pas que ça puisse être justifié. Si on veut de la F8 pa3 on a les koptas pour presque le même prix et toujours l'attaque de flanc. Je trouve ta dernière liste un peu légère pour du 3 PM.

 

L'idée de faire une masse saturation F8 pa3 en attaque de flanc me plait bien quand même, et en creusant encore un peu, on pourrait arriver à quelque chose de correcte.

 

Je pense que, pour le moment, la liste 2 reste la plus aboutie. Je vais la tester cette semaine si j'ai le temps, et je ferai un compte rendu. 

Modifié par Grutuk
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En fait il y a meme beaucoup plus fort que la formation Mogrok pour un spam de F8 pa3:

 

Greet waaagh band:

 

Core: 

mega boss bâton 125

1 Mek 15 

3 nobz pince trukk 109

10 grot 35 

 

12 boyz nob pince trukk ram 142 

12 boyz nob pince trukk ram 142 

12 boyz nob pince trukk ram 142 

12 boyz nob pince trukk ram 142 

12 boyz nob pince trukk ram 142 

12 boyz nob pince trukk ram 142 

 

Auxiliaire: 

2 koptas 60

2 koptas 60

2 koptas 60

2 koptas 60

2 koptas 60

2 koptas 60

3 buggies 75

3 buggies 75

3 buggies 75 

4 mek Gunz (3 mega-kanons 1 traktor 3 amo) 129 

 

total: 1850pts  3 pm (pv- Bâton- transports) >> 39 PC 139PV 

 

Les 21 rokkets jumelées, 7 rokkets et 3 Mega-kanons envoient du dakka à foison tout en laissant 7 trukks pinces pour l'assaut ! 

 

 

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Ouai MSU bien gras ! La charge plus facile T1 (waaagh! à tous les tours) compense un peu le +1 pour voler l'initiative. Il me manque quelques buggies mais je vais pas tarder à l'essayer aussi. 

Modifié par Grutuk
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  • 2 semaines après...

À 2 ils sont plus résistants (statistiquement 8 blessures avant de tomber), envoient plus de dakka et donnent une bonne chance d'enlever 1PC. Si l'adversaire sacrifie les tirs d'une unités pour flinguer 2 koptas c'est deja bien, mais si en plus il reste un kopta à 1 ou 2 PV qui réussit son test de cmd (tout de suite ou au tour suivant) c'est le drame: il faudra de nouveau sacrifier les tirs d'une unité pour finir le job. Multiplie l'opération 6 fois et tu seras venu à bout de 360pts d'armée...une plaie à affronter. À côté de ça il faut gérer encore 7 trukks nob pince ce qui laisse de beaux jours pour les koptas et buggies. Ces derniers pourront tranquillement s'occuper des objo et shooter les blindés/volants. 

Modifié par Grutuk
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Il y a 2 heures, leduuuc a dit :

Oké...

tout est calcoulé...

 

Et le trip 12 orks dans les truks ?

En en virant 2 a chaque fois, tu peux rentrer des meganobz a la place des nobz...

Pourquoi pas ?

Le codex ne le permet pas. Un Warboss Mega armure oui par contre 

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