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Ce qu'il faudrait changer dans les régles ?


Kira83

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Bonjour amis joueurs , je me pose souvent la question de ce qu'il pourrait être modifier ou ajouter dans les règles du jeu en attendant une future V6 . Les règles actuelles me conviennent parfaitement sauf quelques éléments qui mériteraient une bonne mise à jour. Par exemple pourquoi pas booster les bannières en ajoutant quelques effets ou bonus supplémentaire ?

Modifié par Kira83
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Les arcs qui sont un peu inutiles. J'aimerai bien aussi un peu plus de possibilités pour les héros, choisir plus d'équipement ou pourquoi pas certaines petites règles spéciales adaptées (choisir "coupe" avec son roi nain pour le rendre utile puisqu'ils ne veulent pas le laisser prendre un bouclier) et quelques objets magiques soft (bonus force ou attaque, resist magie, relance pour un seul pt de destin, bonus d'un point de puissance, pv, def ...). Dans cette optique pourquoi pas la possibilité, lorsque l'on prend une troupe entiére des mêmes fig, de la faire diriger par un commandant qui est en fait la même fig ameliorée en mode champion ? La classe d'avoir un héro gardien de karna, garde d'abrakhan, ou même garde khazad ou garde de fer. 

Et enfin s'il y avait moyen de rendre plus accessible la magie au bien (gandalf et ou radagast qui comptent comme héro de ta liste pour toutes les armées du bien ?). 

Enfin, j'adore les grosses bestiole, s'il y avait un moyen de rendre les trucs genre ent et dragon plus rentables (ajd le surnombre compte plus que les grosses pièces). 

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Les arcs qui sont un peu inutiles.

 

Oui le malus de -1 a fait mal à la V4 , pour les elfes et les factions humaines ça va encore , c'est surtout embêtant pour les armes de jets.

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Moi globalement, ce que je trouve dommage avec les règles "récentes" c'est la surenchère des règles spéciales des héros/monstres sortis depuis 2008 ou 2009, ou en tout cas de certains profils de héros/monstres ressortis depuis cette époque. Exemple: Imrahil, que je joue systématiquement avec mon armée des fiefs... et je sais bien pourquoi: son effet bannière à 12 pas est juste monstrueux pour le joueur d'en face... Et ben en 2013 ou en 2014 ils nous ont pondus une version améliorée de cette règle pour Thrain (quand il est pas encore Thrain l'accablé) sauf qu'ils l'ont étendu à tout le champs de bataille!!!

Il y a d'autres exemple de règles vraiment intuables comme le tambour du troll du mordor, (qui coûte que 50 points pour des effets conséquent: effet bannière à 18 pas, + moins 1 à la bravoure de toutes les figurines de l'armée adverse + plus 1 à la bravoure de tous les orques, uruks, morranon et trolls... Violent quoi!!

 

On pourrait citer un tas d'autres règles récentes (comme la règle du seigneur des ombres qui t'empêche de tirer sur ce qui est autour de lui) qui viennent déséquilibrer la puissance des armées les unes par rapport aux autres (là ou le sda à l'origine était un jeu que j'ai toujours trouvé assez équilibré comparativement à un 40K).

 

Moi je voudrais simplement (et çà rejoint l'autre sujet de discussion sur la domination des armées du mordor) que les listes d'armées soient repensées d'un point de vue de ces règles spéciales pour éviter que certaines armées n'écrasent trop les autres... Je sais je rêve un peu mais bon...

Modifié par AlejandroDeViajes
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Mettez-vous déjà d'accord sur ce dont vous parlez. ^_^

On sous le règne du Hobbit, donc on est déjà en V5 depuis plus de 4 ans. On attend une V6

Et le tambour Troll a été complètement revu à la baisse (et totalement inintéressant) depuis 5 ans.

Modifié par Lucius Cornelius
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Booster la puissance des arcs serait sympa. 

 

Avec une 5+ et F2, un orque a donc 11,11% de chances de tuer quelqu'un à D4, 5,56% à D5 et D6 et seulement 2,78% de tuer quelqu'un à D7... 

Pour un archer humain avec un 4+ et F2, ça fait 16,67 (D3/4) puis 8,34% (D5/6) et enfin 5,56% (D7)...

Pour les meilleurs archers (les elfes), avec une 3+ et F3, ça passe à 22,22% (D4/5) puis 11,11% (D6/7) puis 5,55% (D8). 

 

En gros, faut vraiment mettre le prix pour avoir des archers un chouilla efficace et c'est dommage, ça donne pas envie d'en jouer vu l'inefficacité ... 

 

Donner des règles spéciales aux anciennes factions également (comme celles d'Erebor, Dale, Gundabad ...)

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Mettez-vous déjà d'accord sur ce dont vous parlez. ^_^

On sous le règne du Hobbit, donc on est déjà en V5 depuis plus de 4 ans. On attend une V6

 

Je me suis trompé j'ai modifié. :wink:

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il y a 52 minutes, Lucius Cornelius a dit :

Et le tambour Troll a été complètement revu à la baisse (et totalement inintéressant) depuis 5 ans.

 

Je n'était pas au courant... Vu que la version française dudit supplément mordor n'est plus trouvable en neuf, je ne l'ai pas acheté et je me fie au modélisateur d'armée en ligne WAOC http://waoc.free.fr/sda/modelisateurarmees.php  pour connaître les règles des figurines qui sont dans ce supplément (et duquel j'ai tiré les infos sur le tambour troll aujourd'hui).  Ça voudrait dire que ce modélisateur d'armée n'est pas à jour. Et pourtant il y a toutes les règles et les profils des films du hobbit 1 et 2. J'aurai pdonc ensé qu'il était à jour pour des supplément qui sont antérieurs à la sortie de ces films... Info intéressante car je m'y fie depuis un moment pour mes parties et je vais peut-être devoir acheter ce supplément en anglais... grrr!!

Modifié par AlejandroDeViajes
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C'´est vrais que beaucoup de profil du hobbit, tant troupes que héros ou monstres sont un peu grobils ...

Peut être plus de troupes d'élite pour le bien pour mieux contrer l'élite du mal et les monstres a haute force ? Ou alors réduire certaines élites du mal ?

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Il est clair qu'avec le Hobbit les règles sont devenues complètement déséquilibrées pour rendre les nouvelles figurines attractives (malgré la baisse des ventes et la hausse des prix ainsi que le peu d'attrait pour les nouveaux films). Il y avait cependant des choses que je trouvais intéressant (les règles sur les monstres et sur les arcs plus que les nouvelles règles héroïques et celles sur les armes).

 

Sur les monstres je suis curieux : les nouvelles règles ne permettent pas de rendre un Troll ou un Ent attractif ?

 

Sur les arcs on en était arrivé aux règles suivantes pour les règles du forum (Le Silmarillion le Jeu de Bataille) :
- On conserve le malus en mouvement (réaliste) mais aussi les tirs de volées (qui avaient disparus) et permettent désormais de tirer deux fois.

- La plupart des factions humaines (Gondor et Dale par exemple mais pas Rohan) et les Uruks ont des arcs longs à F3 (comme dans les livres). D'ailleurs les Gardes de la Citadelle utilisent cette arme.

- Les Elfes gardent la F3 mais leur arc a une portée encore augmentée (pour les différencier des arcs longs humain).
- Les Orques ont des arcs en cornes à F3 comme les Nains (ainsi ils deviennent très rentables en tirs de volée).

- Les Nains passent à 5+ au tir car ils sont myopes (et parce qu'ils utilisent peu cette arme).

 

Qu'est-ce que vous en pensez par rapport aux règles actuelles ? Est-ce applicable en tournois ?

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Bonjour amis ludiques,

 

Je pense qu'il faudrait prendre en compte ce qui est développé dans le sujet concernant la 'domination' des armées du Mal...

Un rééquilibrage entre les anciens et nouveaux profils seraient plus que bienvenu.

L'esprit de la règle est en lui même bien conçu. Les amateurs du Mal ne seront pas contents si l'on touche aux 'avantages' auxquels ils peuvent avoir droit, alors comment concilier tout cela ? [Domination et avantages entre parenthèses, comprenez-le dans le sens où ce n'est pas si tranché que cela].

Il faudra beaucoup de finesse pour 'lisser' ces changements. Les tirs sont peu convaincants en effet -serait-ce dû aux joueurs de fond de table ?-.

La cavalerie n'est pas si pertinente (effet 'historique' : mobilité et puissance de charge contre un coût plus élevé de ces guerriers, ce que je ne ressens pas suffisamment dans le jeu -coût oui, pertinence des charges non-, comme pour la cavalerie de harcèlement -les tirs- ).

La délicate histoire de la magie (ou à son accès dans les listes), les options d'équipement très/trop généralisées (cors et piques plus répandus,...) et les compétences des héros (voir l'exemple d'Imrahil cité par AlejandroDeViajes, par exemple).

Enfin je termine par un manque de spécificité des différentes armées (ça c'est particulièrement très vague !)..

Je ne parle pas de ce qu'il faudrait précisément changer/améliorer, une simple ébauche des règles qui mériteraient d'être revues en somme...

Bon dimanche à vous...

 

Ps: une idée peut-être, limité en nombre certaines troupes, un peu comme pour les archers, pas plus de 12 guerriers dit d'élites, par exemple...

Modifié par KRAKUS13
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Le ent serait attractif s'il faisait partie d'une liste d'armée réelle avec de vrais choix de troupes selon moi :wink: car si c'est pour prendre ghan, 11 woose et un ent, juste pour le ent, c'est moyen quoi je trouve. Ou alors on prend sylv en mode indépendant. 

 

Après, je pensais surtout au dragon, il est pas mauvais en soi, mais coute tellement cher, tu peux pas vraiment le jouer sans être en gros sous nombre, trop handicapant je trouve. Surtout pour un machin qui peut se faire la malle a la première blessure. 

 

Après pour tes règles sur les arcs je saurai pas trop dire sauf sur un point : pour les nains, ils ont déjà un arc court, la F3 que tu donne aux autes arcs leur retire leur unique avantage, si tu leur met 5+ c'est pas la peine tu tues cette entrée de toutes les listes naines. Et c'est pas par ce que les nains utilisent peu souvent l'arc qu'ils sont mauvais tireurs de ce que j'ai compris :D

 

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Il y a 2 heures, Peredhil a dit :

Il est clair qu'avec le Hobbit les règles sont devenues complètement déséquilibrées pour rendre les nouvelles figurines attractives (malgré la baisse des ventes et la hausse des prix ainsi que le peu d'attrait pour les nouveaux films). Il y avait cependant des choses que je trouvais intéressant (les règles sur les monstres et sur les arcs plus que les nouvelles règles héroïques et celles sur les armes).

 

Sur les monstres je suis curieux : les nouvelles règles ne permettent pas de rendre un Troll ou un Ent attractif ?

 

Sur les arcs on en était arrivé aux règles suivantes pour les règles du forum (Le Silmarillion le Jeu de Bataille) :
- On conserve le malus en mouvement (réaliste) mais aussi les tirs de volées (qui avaient disparus) et permettent désormais de tirer deux fois.

- La plupart des factions humaines (Gondor et Dale par exemple mais pas Rohan) et les Uruks ont des arcs longs à F3 (comme dans les livres). D'ailleurs les Gardes de la Citadelle utilisent cette arme.

- Les Elfes gardent la F3 mais leur arc a une portée encore augmentée (pour les différencier des arcs longs humain).
- Les Orques ont des arcs en cornes à F3 comme les Nains (ainsi ils deviennent très rentables en tirs de volée).

- Les Nains passent à 5+ au tir car ils sont myopes (et parce qu'ils utilisent peu cette arme).

 

Qu'est-ce que vous en pensez par rapport aux règles actuelles ? Est-ce applicable en tournois ?

 

Moi ce que j'aime bien dans le sda (V4), c'est la simplicité des règles, mais en même temps une certaine complexité. Je joue aussi à 40k, que j'adore, mais franchement, à moins de jouer très régulièrement, c'est impossible de retenir par cœur autant de règles, sans en oublier deux/trois en cours de jeu ... Le hobbit a effectivement rajouté de bonnes choses (les monstres sont bien plus intéressants qu'avant), mais les règles des armes sont un ajout inutile pour moi, ainsi que d'autres. Et aussi, comme dit avant, petit à petit, on augmente dans le grosbillisme (comme à 40k, qui se concentrait avant sur l'infanterie et aujourd'hui sur du super lourd quoi, pour faire très court ^^).  

 

L'idée de remettre les tirs de volée est sympa (surtout deux tir par figurine, parfait pour aller chercher des phalanges). Les arcs F3 pour les uruk et certaines unités humaines aussi. 

Par contre, augmenter la portée des arcs elfes sera inutile, du fait de la taille standard des maps. Autant leur donner une 2+ ou une relance pour justifier qu'ils sont experts dans la matière.

F3 aux arcs orques, non. Par contre, avant "le hobbit", les orques avaient une règle qui disait que leurs arcs étaient des armes et ne donnait pas de malus au corps à corps, contrairement aux arcs figurines ayant des arcs standards. Ça, jamais bien. Car l'orque était peut être pas bon archer, mais il restait utile au combat malgré tout (polyvalence). 

Enfin, non pour les nains, personne n'en prendrait sinon. Ils sont bien comme ils sont pour moi. Un peu comme les archers orques, ils sont pas extra en soi, mais sont polyvalents au final. 

 

Il faudrait aussi revoir les armes de jet, inutiles à mon goût (j'ai rarement fait quelque chose avec en fait ^^). Je leur donnerai deux tirs par figurine par exemple, pour simuler que c'est un truc léger tout ça, sauf pour certaines, genre un javelot ou une hache de jet, qui aurait plutôt une F4. 

Modifié par Vorgan
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Il y a pas mal de bonnes idées dans tout ça et même GW a essayer des choses avec la v5 et avec GDA à l'époque.

 

Les règles de tirs du forum sont pas mal, mais j'ai l'impression qu'elles ne font qu'empirer la situation actuelle, en augmentant le bourinisme et en améliorant le tir pour les armées orques qui sont déjà les meilleurs armée et affaiblissant les autres, notamment les nains qui ont déjà du mal à garder la tête hors de l'eau...

Ils faudrait aussi rendre les armes de sièges plus utiles pour en voir plus souvent. Je parle surtout des balistes, puisque les trébuchet/catapulte ont déjà leurs intérêt dans les siège. J'aime beaucoup les règles de la baliste naine des Monts du fer, à voir si ça sera si utile que ça.

 

Comme l'a dit KRAKUS, la cavalerie est elle aussi vraiment mauvaise comparée à ce qu'elle devrait être. L'idée qui me viendrait serait de directement mettre à terre une figurine chargée par un cavalier (ou sur un 4+), comme la règle spéciale des boucs de guerre des nains des Monts du fer. Mais je ne suis pas certain que ça soit si intéressant, puisque le véritable problème de la cavalerie est le fait qu'elle puisse facilement être chargé en retour le tour suivant à cause de l'initiative et ainsi perdre tous ses bonus. Donc pourquoi pas donner un bonus d'initiative aux cavaliers, et de la même façon un bonus plus important encore pour les plus grosses créatures difficile à arrêter comme les ombres ailées, dragons, mumak, char... qui renversent aussi la cavalerie. Ou encore garder leurs bonus de charge le tour suivant ou trouver une astuce pour leur permettre de se déplacer même s'ils ont été chargé pour poursuivre leur élan.

 

Pour les monstres je n'ai jamais utilisé leurs règles spéciales, donc je ne peux pas juger de leur potentiel, mais ça me parait comme compliquer le jeu pour pas grand chose. Une attaque brutale par monstre serait peut-être suffisante, mais dans tous les cas trouver un moyen pour les rendre plus abordable en baissant leur coût et en diminuant légèrement leur puissance, plutôt que de partir dans le bourinisme serait plus intéressant. Ça permettrait d'aligner plus de monstres dans les petites parties sans déséquilibrer le jeu.

 

L'arrivé de nouvelles actions héroïques ont donner un nouveau souffle aux héros, permettant de combattre les monstre pour le Bien et les gros héros pour le Mal, mais malheureusement en déséquilibrant les rapports de puissances existant, les héros du Bien pouvant contrer avec leurs propres actions héroïque, alors que les monstres ne font que subir. Le tout donnant encore de la complexité pas toujours utile.

 

La magie est trop présente et décisive, à mon avis. Il faudrait sans aucun doute la nerfer pour diminuer sa puissance ou rendre plus facile sa résistance. On peut aussi imaginer quelque chose de plus situationnelle ou en rapport avec une armée/figurine, comme la frénésie du chaman gobelin. On oublie la paralysie, qui est pour moi le pouvoir le plus cheaté du jeu. Un petit 4+ et hop, ton héros légendaire se fait buter par un gobelin. De la même façon pour les monstres, même s'ils ont souvent une plus grosse défense, ce qui les rend moins vulnérable.

 

Je n'aime pas les règles des armes à deux mains, elles ont plus de malus que de bonus, elles devraient donc être gratuite ou alors simplifier leur effet à +1 en Force et rejoindre le bouclier, avec comme objectif de choisir de soit augmenter sa force soit sa défense, puisqu'on ne peut avoir les 2 en même temps.

 

Les coûts spéciaux des armes étaient une bonne idée, mais les résultats sont mitigés et complexifie le jeu pour pas grand chose. Pire encore, elles accentues les inégalités entre armées, en donnant la possibilité de spammer les feintes avec les orques et gobelins qui n'ont aucun malus à l'utilisation.

Le balayage devrait être automatique, on choisit de mettre l'adversaire à terre ou de lui faire des dégât, mais comme pour la cavalerie le résultat n'est pas toujours au rendez-vous, puisqu'il suffit que l'adversaire ait l'initiative au tour suivant, pour tout simplement avoir utiliser son coup pour rien. Une solution consisterait à faire en sorte qu'une figurine à terre ne peut pas charger ou se déplacer une fois relevée.

La taille est trop aléatoire, ainsi on pourrait simplifier à +2 en force et -2 en défense, ce qui correspond à +1 pour blesser dans les 2 cas, même si ça reste abusé, surtout pour les figurines avec un combat élevé. Le +1/-1 permettrait de spammer l'attaque dans certains cas (si la figurine à 3 de force et l'adversaire 6 de défense et inversement 3 et 5, ce qui donnerait un bonus pour tuer sans malus pour être tué), donc à éviter.

Le matraquage à la fois trop puissant et inutile. Trop puissant, parce que = pouvoir paralysie (je ne reviendrait pas dessus) et inutile, puisque si tu as la possibilité d'utiliser ce coup, c'est que tu es capable de gagner le combat, donc tu n'as pas besoin de paralysie...

Le moulinet... encore une fois très (trop?) puissant pour une figurine avec peu de combat de base comme un gobelin, mais les figurines à haute valeur de combat ont trop à perdre. Sachant que le gobelin ne gagnera jamais le combat quand il est entouré d'ennemi, la règle ne sera jamais utilisé.

 

 

Comme je l'ai dit, GW avait des bonnes idées en donnant des bonus à des profils standards lorsqu'ils sont dans la troupe d'un héros spécifique, ce qui était aussi le cas dans GDA. Ça permet plus de variabilités dans les armées, mais encore une fois ces règles profitent surtout au mordor, puisque les orques n'ont pas besoin de héros spécifiques pour en profiter, alors que les autres armées doivent prendre des héros souvent peu joué, car moins intéressants, (surement pour les rendre plus attractifs) pour en profiter. Si les bonus étaient gratuit, ça marcherait surement mieux !

 

Les règles de troupes aussi sont intéressantes, en rendant le jeu plus centré sur les héros. On pourrait prendre les règles de GDA sur les troupes "rares" pour éviter les armées d'élites pure et étendre ça aux héros non nommés. Par exemple, le générale de l'armée ne peut être qu'un héros nommé, et pour chaque héros nommé, on peut intégrer maximum 2 héros non nommés, pour éviter les armées 4 capitaines gob + 48 gobs. Il y a avait aussi une limite de figurine par nombre de points de l'armée dans LOME pour limiter encore le surnombre, qui a disparut par la suite.

 

 

Pour finir, je dirai, comme Vorgan, qu'il faudrait éviter d'avoir trop de règles spéciales dans tous les sens et garder une certaine simplicité, tout en gardant l'essence du jeu qui consiste à garder chaque figurine la plus indépendante possible.

Autre chose et ça a déjà été dit, mais il faudrait rendre le jeu moins aléatoire dans l'ensemble, pour le rendre plus tactique, mais ça impliquerait surement de tout revoir, donc on met ça de côté.

 

 

Voilà pour ma contribution ^_^

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Il y a des idées... mais pour beaucoup, vous indiquez plus des changements dans les profils, les équilibres listes d'armée et les règles spéciales que dans les règles stricto sensus. Vu qu'une synthèse des profils viens de sortir je ne crois pas 2 minutes à ce genre de retouche, si jamais une V6 sort effectivement.

 

Pour la plupart de ce qui a été dit, je suis assez d'accord avec les règles de tirs à revoir un peu. Il y a quelque chose à retoucher pour les rendre à nouveau un peu plus intéressantes. La reprise du tir de volée en groupe est surement une bonne idée. Avec du nombre, les orque et gob en tirerait plus facilement bénéfice que les elfes.

 

Les règles de résistance à la magie aussi devraient être revues. Rien que ça permettrait d'éviter d'épuiser la volonté d'une figurine avant d'avoir recours à la résistance à la magie: avoir toujours un dé minimum pour résister et ajouter de la volonté avec un bonus +1 éventuel par point de volonté en plus.

 

Après c'est plus un problème de profils que de règle effectivement, On pourrait permettre à certains grands héros nommés, particulièrement couteux en points, de diriger des troupes plus importantes que 12 figurines pour reflèter leur véritable capacité de commandement. Ca permettra de plus grandes variétés sur les listes et stratégies, y compris en deploiement. Et remettre à plats certaines listes contenant les magiciens du bien serait peut être une bonne chose. Mais globalement, les règles V5 sont intéressantes et relativement équilibrés sur pas mal de points; elles permettent beaucoup de choses en plus sans pour autant devenir trop complexe.

 

Après, c'est certains si on joue peu, on a du mal à tout retenir, en particulier les règles spéciales de chaque profils..

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En effet, les règles de base (initiative, mouvement, tir, combat,etc.) me semblent très bonnes, simples mais pas simplistes au final. C'est ce qui fait le charme du jeu, pour moi. J'ai beau ne pas jouer très souvent, mais je retiens 10x mieux les règles du sda que celles de 40k

 

Ce qui me dérange par contre, c'est l'ajout de règles spéciales inutiles/redondantes (qui alourdissent le jeu, en tout cas pour moi, commes les règles spéciales des armes) alors qu'à d'autres niveaux, des règles spéciales en plus seraient un plus (magie, résistance à la magie, etc.). 

 

Et effectivement, une petite refonte des listes, de quelques profils (figurines ou armes/équipements) serait bienvenue. Pas besoin d'aller plus loin. 

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On est donc tous d'accord que le "-1 pour bouger et tirer" apporté par la V5 est une fausse bonne idée! qu'il rend totalement useless les troupes de tirs/cavalerie et les mauvais tireurs! Il brise la tactique du harcèlement au profit de celle du campeur. Je milite pour enlever cette règles dans nos tournois!

Modifié par Isma-33
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Moi je ne suis pas d'accord dans la mesure où je trouve cette règle réaliste et que le SdA a toujours eu pour vocation d'être réaliste (à l'échelle individuelle pas sur le choc de deux armées). Mais ton contre-argument est tout à fait juste et tu me fais douter...

 

Pour le reste je répondrais demain quand j'aurais plus de temps. :(

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Concernant les armes de tir, je trouve que les malus de mvt voire l'immobilité que cela induit sont largement suffisant. Rétablir les tirs de volée serait une bonne chose je pense (je me souviens de grosses parties à 1500 où elles étaient très convaincantes au niveau "cinématographiques" et permettaient de désorganiser les phalanges).

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Il y a 17 heures, Vorgan a dit :

En effet, les règles de base (initiative, mouvement, tir, combat,etc.) me semblent très bonnes, simples mais pas simplistes au final. C'est ce qui fait le charme du jeu, pour moi. J'ai beau ne pas jouer très souvent, mais je retiens 10x mieux les règles du sda que celles de 40k.

 

Oui, le jeu est très bon dans l'ensemble, il suffirait juste de quelques ajustement par-ci par-là pour le rééquilibrer et ça sera parfait.

 

 

Il y a 17 heures, Vorgan a dit :

Et effectivement, une petite refonte des listes, de quelques profils (figurines ou armes/équipements) serait bienvenue. Pas besoin d'aller plus loin. 

 

Encore oui, c'est le point que j'ai oublié, ils avaient fait un super truc avec LOME, ça serait intéressant de faire ça avec l'ensemble des figurines SdA/Hobbit.

Au passage je fais ma pub, j'avais commencé ça pour les Nains ici.

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Il y a 18 heures, Isma-33 a dit :

On est donc tous d'accord que le "-1 pour bouger et tirer" apporté par la V5 est une fausse bonne idée! qu'il rend totalement useless les troupes de tirs/cavalerie et les mauvais tireurs! Il brise la tactique du harcèlement au profit du campeur. Je milite pour enlever cette règles dans nos tournois!

 

Le soucis c'est que certaines armées pourraient "kitter" d'autres armées "à l'infini", ce qui reviendrait à voir du benny hill sur la table ... Imagine des elfes contre des gobelins ou des nains, si ces derniers n'ont pas de cavalerie ou un bon nombre d'archers, ça risque de pas être très marrant pour eux. 

 

En tout cas, pour la majorité des troupes, je vois mal retirer ce "-1 pour bouger et tirer". Peut-être pour certains archers d'élites (elfes sylvestres/galadhrims, rangers du Nord, etc.) leur donner la possibilité, pour un coût supplémentaire, d'avoir cette règle (+2 points / figurine).  

 

 

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Ou alors, rendre l'utilité de certains archers avec une facilité a blesser pour certaines armées qui en ont le plus besoin, un truc genre option flèche barbelée : résolvez la blessure comme si la cible avait -1 en défense ?

Mais oui c'est vrais que les arcs sont un sacré problème, un des principaux en tout cas.

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Moi je ne suis pas d'accord dans la mesure où je trouve cette règle réaliste et que le SdA a toujours eu pour vocation d'être réaliste (à l'échelle individuelle pas sur le choc de deux armées). Mais ton contre-argument est tout à fait juste et tu me fais douter...

Je prend le cas de cavalier tireurs (Cavalier du rohan/Orques sur Warg/Cavalier Haradrim arc..) fasse à une phalange. Ce qui est réaliste c'est tourner autour (tactique du harcèlement) et de charger qu’une fois qu'elle est affaiblie. par exemple dans les Deux Tours des Cavaliers du Rohan face au Huruks à l'orée de Fangorn.

 

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Le soucis c'est que certaines armées pourraient "kitter" d'autres armées "à l'infini", ce qui reviendrait à voir du benny hill sur la table ... Imagine des elfes contre des gobelins ou des nains, si ces derniers n'ont pas de cavalerie ou un bon nombre d'archers, ça risque de pas être très marrant pour eux. 

ça t'oblige surtout à prendre des troupes avec du mouvement (les gobelins en ont) est réhabilite un poil la cavalerie dans le méta.

 

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En tout cas, pour la majorité des troupes, je vois mal retirer ce "-1 pour bouger et tirer". Peut-être pour certains archers d'élites (elfes sylvestres/galadhrims, rangers du Nord, etc.) leur donner la possibilité, pour un coût supplémentaire, d'avoir cette règle (+2 points / figurine).  

En fait cette règle n'existait pas l’origine lors de la création du jeu. Cette règle est venu "fausser" les coût un points (arc orque = 1 pts; arc elfe = 2 point alors que l’écart d''impact est bcp plus grand).

 

Face à une défense 4

Arc Orque en mouvement 1 chance sur 16 de tuer (1/6 de toucher et 1/3 de blesser)

Arc Elfe en mouvement 1 chance sur 6 (6/36) (1/2 de toucher et 1/3 de blesser)

Donc si l'arc orque vaut 1 point; l'arc elfe devrait valoir 2.67 points

 

Si on enlève cette règle; face à une défense 4

Arc Orque en mouvement 1 chance sur 9 de tuer (4/36) (1/3 de toucher et 1/3 de blesser)

Arc Elfe en mouvement 1 chance sur 4.5 (8/36) (2/3 de toucher et 1/3 de blesser)

Si l'arc orque vaut 1 point l'arc elfe vaut en effet 2 points

 

Face à une défense 5

Arc Orque en mouvement 1 chance sur 36 de tuer (1/6 de toucher et 1/6 de blesser)

Arc Elfe en mouvement 1 chance sur 6 (6/36) (1/2 de toucher et 1/3 de blesser)

Donc si l'arc orque vaut 1 point l'arc elfe devrait valoir 6 points

 

Si on enlève cette règle; face à une défense 5

Arc Orque en mouvement 1 chance sur 18 (2/36) (1/3 de toucher et 1/6 de blesser)

Arc Elfe en mouvement 1 chance sur 4.5 (8/36) (2/3 de toucher et 1/3 de blesser)

Si l'arc orque vaut 1 point l'arc elfe devrait valoir 4 points.

 

Face à une défense 6

Arc Orque en mouvement 1 chance sur 36 de tuer (1/6 de toucher et 1/6 de blesser)

Arc Elfe en mouvement 1 chance sur 12 (6/36) (1/2 de toucher et 1/6 de blesser)

Donc si l'arc orque vaut 1 point l'arc elfe devrait valoir 3 points

 

Si on enlève cette règle; face à une défense 6

Arc Orque en mouvement 1 chance sur 18 (2/36) (1/3 de toucher et 1/6 de blesser)

Arc Elfe en mouvement 1 chance sur 9 (4/36) (2/3 de toucher et 1/6 de blesser)

Si l'arc orque vaut 1 point l'arc elfe vaut en effet 2 points.

 

Je ne prend même pas en compte la portée de l'arc elfe.

 

Contre une défense de 4 ou 6 le coups en point son cohérents (l'écart est plus important face à une défense 5)

Avec la règle du "-1" les écarts en points se creusent et les coûts en point sont bcp moins cohérent...

 

Modifié par Isma-33
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Oui mais l'Elfe paye (cher) un paquet de compétences de c-a-c qu'il ne pourra pas utiliser à distance : il faut prendre tout les paramètres en compte. Après si on est juste les Elfes devraient coûter un ou deux points en plus (de base) de même que les Nains. Le problème c'est que derrière leur liste est moins cheaté que celle des autres armées.

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Cette règle du -1 pour le tir me parait aberrante. Le tir n'était déjà pas fameux, mais là c'est abusé et sur le motif et sur la conséquence. Revenir à la règle précédente (pas de malus plus tir de volée) serait souhaitable.

Le bouclier devrait être utilisé pleinement  (+1 en défense) pour les archers au corps-corps.

Pour l'arc orc, sont rôle d'arme de base est caduque depuis que tout le monde ou presque à une arme de base (V4 je crois).

 

Si les Elfes ou les nains sont sous-évalués dans l'absolu, vu ce qu'on a dit sur la prééminence du Mal et l'importance du surnombre, les augmenter en coût ne va pas arranger les choses.

 

La cavalerie, ben c'est toujours la même chose : le socle trop large les pénalise même contre autre chose que de la phalange. Pour être crédible, il leur manque une attaque de plus . A voir si c'est de base ou en charge. Ce qui les laisserait se fait empaler sur de bonnes phalanges, comme il se doit.

 

Les lances et piques devrait avoir un bonus de +1 pour gagner le combat et de -1 en défense s'ils l'ont perdu. Et phalange uniquement avec les mêmes armes : 100% lances ou 100% piques. Ce serait plus réaliste.

 

Pas de raison qu'un bouclier ne puisse pas être pleinement opérationnel sur un piquier (en plus les orientaux le peuvent sans raison valable). Demandez à Alexandre le Grand.

 

M'enfin, ça fait 10 ans qu'on en discute, il y en a plein la section C&D, si ça vous dit. ^_^


 

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