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Ce qu'il faudrait changer dans les régles ?


Kira83

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J'ai pensé a une règle pour augmenter l'efficacité de la cavalerie qui serait de faire passer un test de bravoure à une figurine à pied qui chargerai un cavalier qui a charger juste avant, sauf les monstres et les montures monstrueuses bien entendu. En y réfléchissant ça demande un peu de courage de se ruer sur un ennemi monté en pleine charge. Cela alourdirai un peu le jeu mais la cavalerie aurai moins de chance de se faire contre-charger de tous les cotés.

Modifié par Kira83
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J'ai pensé à une petite règle pour améliorer ce problème de cavalerie notamment au CAC. Il pourrait être cohérent que la monture puisse participer à l'impact de la charge un peut comme dans d'autres systèmes de jeu ce qui pourrait permettre à la cavalerie d'avoir un peut de plus de chance de gagner un duel et d'effectuer une blessure.

 

De base, il pourrait y avoir l'attaque du cavalier et viendrait ce rajouter l'impact de la monture ce qui octroierait un dé supplémentaire lors de la résolution d'un combat ainsi qu'un autre dé pour la blessure. Bien sûr celui ci serait équivalent à la force de la monture en question.

 

Lors d'une charge on conserve l'attaque de la monture et on ajoute l'attaque supplémentaire du cavalier ce qui nous fait potentiellement 3 dés pour la résolution du combat et 3 (doublés avec le renversement) pour les blessures.

 

Pour résumer le profil d'attaque de base d'une figurine de cavalerie serait égal au nombre d'attaques du cavalier (+1 si le cavalier est en charge)  + attaque d'impact de la monture.

 

Concernant le problème des archers je dois dire que je sèche... j'ai du mal à trouver la solution miracle qui permettrait d'équiliber CAC et Tir :/ En revanche je trouve le système de -1 quand on bouge réaliste car en réalité un arché est moins précis en bougeant qu'en étant statique (petit exception pour les armes de jets qui pour moi ne devrait pas souffrir de ce malus car ce sont des armes quasi de CAC vu leur distance).

 

A creuser !

 

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Enfin, avec une pénalité de 50% du mouvement, l'archer ne fait pas un sprint non plus. Dans ce cas, on peut mettre un malus au fantassin qui charge et arrive essoufflé au combat, a fortiori avec une armure lourde, un bouclier...

Ou alors tu compense en mettant +1 de précision à tous les archers....

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Bonsoir, je vous propose à mon tour ceci pour la cavalerie :

La figurine de cavalerie charge (donc mouvement -mvt pour la suite-), frappe son/ses opposant(s) (et le/les renverse -selon force ou autre-). Deux choix sont alors possible :

a) elle combat et subit les effets classiques des règles des combats.

b) elle esquive le combat et peut reculer (b1 : mvt + ou - inverse de la charge ?). Ce recul pourra se faire de 

                      b2 : la totalité de son potentiel de mvt ?

                      b3 : la moitié de son potentiel de mvt ?

                      b4 : le reste du mvt initial, celui lié à la charge ?

J'aime bien le choix b4, car il correspondrait +ou- à ce que peuvent déjà faire les lanceurs de sorts magiques.

Cela reste sommaire comme idée....Krakus

Modifié par KRAKUS13
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Il y a de bonnes idées ici, et je vous propose d'organiser un peu tout ça (quitte à créer un nouveau sujet ?).

 

Phase d'initiative : RAS pour moi.

Phase de mouvement : pareil.

Phase de tir :

-1 pour mouvement et tir ou non ?

Il y a un vrai débat autour de ça. Au début du SDA, ce malus n'existait pas, il n'y avait pas non plus de 33% de tireurs max, sans oublier qu'il y avait les règles de tirs de volée. On remarque donc un très gros nerf du tir, au final, depuis le début.

  • Redonner les tirs de volée, avec +1 tir par figurine en volée, me semble une très bonne idée.
  • Augmenter la Force (F) de certains arcs du bien (à voir lesquels exactement) et du mal (pour les uruk-haï, notamment) me semble bien aussi. 
  • Plus de malus pour le mouvement et le tir.
  • Les arcs orques (destinés aux orques et gobelins uniquement) deviennent gratuits (du fait la perte de leur règle spéciale qui stipulait que ces arcs pouvaient être utilisés comme arme de corps à corps). Entre la gratuité et le retour des tirs de volée, on verrait de nouveau des archers orques sur la table ... !
  • Augmentation de la F des armes de jet (F4 au lieu de 3), pour palier leur faible portée et leur coût. 

 

Phase de combat :

Cavalerie : Le problème ne vient pas, en soi, pour moi, des charges de cavalerie, mais du fait d'être contre-chargé trop facilement (une perte d'initiative et globalement, la cavalerie se retrouve au même rang que l'infanterie, pour un prix au moins double, voir triple). On a pas le sentiment de percée, d'élan irrésistible, comme on peut le voir dans les films par exemple. Donc l'idée de faire un test de bravoure pour charger une figurine de cavalerie au tour suivant est intéressante.

Pour se défendre contre une telle charge, par contre, je dirais que tous les lanciers/piquiers attaqués de front annulent le bonus d'attaque des cavaliers en charge.

 

Armes :

Les nouvelles règles des armes introduites dans le hobbit sont, à mon avis, inutiles ou lourdes. Mes idées de changement :

Balayage (marteaux, masses, maillets) : avant de faire les jets de duel, vous devez dire si vous optez pour un balayage ou non. Si vous le faites, jouez le combat normalement. Si vous gagnez, vous mettez immédiatement la figurine au sol, sans lui infliger de dégâts. Pas de malus pour un échec. 

Feinte (épée, dagues) : même règle, mais seulement si la figurine ne possède pas de bouclier. Après tout, le bouclier offre déjà une règle spéciale plus qu'utile, on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre non plus ^^

Taille (haches, pioches) : avant de faire les jets de duel, vous devez dire si vous optez pour une taille ou non. Si vous le faites, jouez le combat normalement. Si vous remportez le combat, vous avez un bonus de +1 pour blesser. Si vous le perdez, l'adversaire gagne un bonus de +1 pour blesser. 

Moulinet (fléau, fouet) : avant de faire les jets de duel, vous devez dire si vous optez pour un moulinet ou non. Si vous le faites, jouez le combat normalement. Si vous gagnez, vous effectuez une touche pour chaque figurine en contact socle à socle avec votre figurine, mais avec une F/2. Pas de malus pour un échec.

Matraquage (gourdins, bâtons) : pas de changement. 

Là, pour moi, on aurait des choses utiles et intéressantes à chaque fois. 

 

Armes à deux mains : les armes à deux mains n'ont plus de malus de -1 au duel, et deviennent gratuites. Elles conservent leur bonus de +1 pour blesser. Par contre, chaque figurine voit sa valeur de combat réduite de 1 pour l'utilisation d'une arme à deux mains. Un orque avec une arme à deux mains passe donc à une valeur de combat de 2 par exemple.  

Les exceptions concernent les lames elfiques (pas de -1 à la valeur de combat), ainsi que les haches à deux mains naines (pas de -1 à la valeur de combat). Après tout, ces deux races fabriquent les meilleurs objets de la terre du milieu, et vivent plus longtemps que la moyenne humaine pour savoir s'en servir. Par contre, ces armes sont payantes, au coût habituel, pour contre balancer. En terme de gameplay, ça permet à ces races d'être un peu plus compétitives, surtout pour les nains du peuple de Durin qui n'ont pas de lanciers. Les autres races bénéficient de la gratuité (surtout les orques) et peuvent donc en aligner plus (ce qui me semble fluff aussi pour ces derniers). 

 

Voilà pour le moment, qu'en pensez-vous ? 

 

 

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Je ne suis pas sûr que de modifier les règles soit vraiment nécessaire. 

Je suis d'accord pour dire qu'il y a des choses à améliorer, supprimer et/ou rajouter. 

Mais créer des adaptations ne va faire que diviser notre communauté, nous couper des autres communanutés internationales et créer des problèmes entre nous sur le fait de comment jouer et qu'est ce que l'on doit modifier ou non. 

 

De plus sur ce que tu proposes Vorgan c'est pas mal abusé. 

Le +1 tir par figurine si volée, les gobelins et les orques vont aligner 20 tireurs et avoir 40 tirs par tour... Il n'y aura plus de partie ensuite. Et ça va pas être drôle du tout. Lancer des sceaux de dés c'est pour W40K. Au SDA c'est réservé a des situations très particulières. 

 

Quant aux armes à deux mains, c'est vachement opé ce que tu proposes. La réduction du combat est vraiment insignifiante vu que l'on peut soutenir avec un lancier avec un bon combat ou bien faire des combats multiples. 

De plus ça boosterait les elfes et les nains qui ne sont pas forcément les factions les plus défavorisées du jeu. 

 

Dans le cadre du projet du Silmarillion j'aurai soutenu le projet mais pour changer les règles pour nos tournois, je ne le peux pas. En plus le nouveau bouquin de règles va arriver cette année je trouve que ce n'est pas le moment de faire ça. 

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Concernant "mes" propositions (beaucoup reprises de membres ici), le tir de volée peut repasser à 1. Pour 20 tireurs orques, il faut quand même payer 2 capitaines, et ça reste sur du 6 avec une F2, rien de ouf non plus, c'est un cas qui n'arrivera jamais je pense. 

 

Quant aux armes à deux mains, certes, on peut soutenir ou faire du combat multiple, mais ça serait le cas de tout le monde. Et les factions ne pouvant se le permettre gagnent elles aussi quelque chose. Il faut voir la chose dans sa globalité. 

 

Mais bon, dans tous les cas, ce ne sont que des idées, pas testées etc. donc oui tu as raison, attendons le nouveau bouquin, même si j'ai de gros doutes sur le changement de règles qui existent depuis la V1 du SDA. 

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Pour le coup, ça serait peut-être intéressant d'envoyer un mail à GW sur ce qui nous semble indispensable de changer dans les règles, avec des propositions. Ça pourrait se combiner à la demande pour avoir des traductions des suppléments. Ça montrerai que la communauté est présente et qu'elle se soucie du jeu.

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Ils le font déjà mais seulement avec la communauté anglaise. 

 

La GBHL (Great Britain Hobbit League) étant très active, les gros joueurs et ceux qui organisent sont très souvent en contact avec l'équipe Middle Earth (Adam Troke et Jay qqch). Donc ils ont pas mal de retours sur la mécanique du jeu etc... 

 

Après j'ai bien peur que les autres communautés soient un peu mises de côté. 

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Bonjour à tous,

 

Si on veut être efficace, il serait plus intéressant de compiler dans un "onglet" toutes les "options" (car cela doit rester comme des options) proposées pour modifier les règles. Ainsi chacun à sa guise pourrait télécharger et appliquer/tester la/les options qui lui plaisent et laisser les autres. Cela permettrait  de laisser un max. de liberté à tous.

 

Un onglet de ce type en CetD pilotés par les modos pourrait être proposé. Chaque règle pourrait faire l'objet d'un sujet pour compiler les retours de test. De toute manière cela ne serait que des ajustements "mineurs" sur des "problématiques" évidentes aux yeux de tous (Cavalerie à "1" attaque, coût des elfes, (non)efficacité des tireurs...)

 

Chez moi par exemple,

- les cavaliers ont tout le temps +1 attaque qd ils ne combattent que de l'infanterie. le renversement et le +1 de lance de cavalerie ne fonctionne que si il y a effectivement charge... ca marche plutôt bien...

- les règles spé des armes ne sont pas utilisés (trop lourd, déséquilibrée pour l'épee, etc...)

Modifié par Ainock
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Il y a 4 heures, Pi3rr0t a dit :

Ils le font déjà mais seulement avec la communauté anglaise. 

 

La GBHL (Great Britain Hobbit League) étant très active, les gros joueurs et ceux qui organisent sont très souvent en contact avec l'équipe Middle Earth (Adam Troke et Jay qqch). Donc ils ont pas mal de retours sur la mécanique du jeu etc... 

 

Après j'ai bien peur que les autres communautés soient un peu mises de côté. 

 

ça peut changer avec l'ETC. Si les comunautés se rapprochent c'est déjà l'occasion d'échanger sur ces sujets. Mais c'est certain que c'est pas gagné.

 

Pour l'idée de tester des modifications de règles. Il faut voire si ça a sa place en section dévellopement ou règle. Je dirai effectivement plus en section Devellopement.

 

Si il y a des motivés, faites un petit résumé ici avant de lancer des sujet de test.

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Citation

et je vous propose d'organiser un peu tout ça (quitte à créer un nouveau sujet ?).

Si vous rentrez dans le détail de propositions de règles, il faut en parler en C&D. Mais comme je le disais, il y a là-bas des tas de trucs à lire qui éviteront de refaire des débats récurrents.

 

Citation

Un onglet de ce type en CetD pilotés par les modos pourrait être proposé.

Un épinglé, tu veux dire?

 

Citation

Phase de combat :
Cavalerie : Le problème ne vient pas, en soi, pour moi, des charges de cavalerie, mais du fait d'être contre-chargé trop facilement (une perte d'initiative et globalement, la cavalerie se retrouve au même rang que l'infanterie, pour un prix au moins double, voir triple). On a pas le sentiment de percée, d'élan irrésistible, comme on peut le voir dans les films par exemple. Donc l'idée de faire un test de bravoure pour charger une figurine de cavalerie au tour suivant est intéressante.
Pour se défendre contre une telle charge, par contre, je dirais que tous les lanciers/piquiers attaqués de front annulent le bonus d'attaque des cavaliers en charge.

Je crains bien que si, pour les raisons exposées plus tôt. Un cavalier réel à l'arrêt, il peut vite se retrouver en mauvaise posture. mais un cavalier qui charge, il doit avoir un vrai avantage sur l'infanterie. Hors avec deux attaques max par cavalier de base, il ne fait que jeu égal avec les deux premier pèlerins de passage. Quand à annuler le bonus de charge contre un lancier ou un piquier, c'est renforcer encore les phalanges et donner un bonus trop puissant au lancier non soutenu. Au réel, un lancier équipé comme les nôtres, il va peut être blesser le cheval mais il va y rester à coup sûr vu la force d'inertie du cheval bien lancé. Ca ne marche que dans un concept de phalange équipé de piques suffisamment longues pour bloquer ou dissuader les chevaux à distance des fantassins. C'est-à-dire quasiment toute les formations d'infanterie sans tir ayant contré efficacement la cavalerie : phalange macédonienne, piquiers flamands ou suisses de la fin du Moyen-Âge, tercios espagnols... Des gars qui ne se battent pas avec des cure-dents comme notre Orc ou MT moyen.

Pour parler clairement en terme de jeu : une ligne de Cavaliers du Rohan ou de Cataphractaires orientaux qui charge une ligne de Nains, de Khand, d'Uruk du Mordor, tous non soutenus, et bien ils font jeu égal en attaques. Et c'est un gros problème de crédibilité. or c'est le genre d’adversaires qu'ils devraient pouvoir charger sans trop de risque. Les cavaliers avec lances de cavaleries sont un peu mieux lotis, mais pas sûr que ça suffise. Charger une phalange de front, ça doit rester du suicide, mais pour le reste ça devrait être très faisable.

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Il y a 2 heures, Sorent a dit :

 

Si il y a des motivés, faites un petit résumé ici avant de lancer des sujet de test.

Je suis motivé pour faire un joli petit pdf avec toutes les propositions pour qu'on parte tous sur la même batterie de tests.

 

Pour résumer on a à gérer :

1_le -1 aux armes de jets (on l'enlève ?)

2_ l'inefficacité des arcs et autres armes de tirs (retour des volées ?)

3_ harcèlement impossible avec les armées qui sont spécialisés la dedans (Rohan et Haradrims)

4_ une cavalerie en carton patte (en guerre de l'anneau c'est +6 attaques en charge, ....)

5_ des armes à 2 mains en caoutchouc, trop peu rentable (en guerre de l'anneau c'est -1 au combat, mais ça serait trop violent en SDA)

 

J'ai oublié quelqu'un ?

 

 

Mes solutions :

1) on vire cette aberration, c'est justement lorsque l'on court que l'on est efficace avec ce type d'arme.

2) retour des tirs de volée, peut être aussi une modification sur les règles de déplacement.

3) cf point 2, au moins sur les cavaliers.

4) lors de la charge, on fait une attaque auto qui jette à terre, ce serait réaliste mais il faut que ça reste équilibré et jouable. De plus, il est plus difficile de toucher quelqu'un en hauteur, peut-être peut-on garder les règles actuelles et mettre un moins 1 au types qui s'est pris un canasson dans la tête.

5) +1 à l'adversaire, ça laisse une possible égalité. Par contre, pour le mal c'est pas forcément optimal. Le moins 1 en combat n'est pas suffisant, on fait défaite obligatoire en cas d'égalité ?

Modifié par fils de durïn
Rajout de mes réponses et des numéros pour que la discussion soit plus simple.
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Pour les armes à deux mains:

Dans le région où je joue, on trouve aussi que le -1 au dés de combat est très rude, d'ailleurs on ne joue jamais  avec des armes à deux mains ( par exemple, on utilise la lame elfique uniquement à une main)

 

Je pensais faire comme règle (et je trouve équitable) qu'un combattant ayant une arme à deux mains reçoit un +1 en force.

Non cumulable avec les profils donnant +1 au dés de dégât sans malus de dés de combat.

 

 

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Il y a 4 heures, thinjine a dit :

Je pensais faire comme règle (et je trouve équitable) qu'un combattant ayant une arme à deux mains reçoit un +1 en force.

Non cumulable avec les profils donnant +1 au dés de dégât sans malus de dés de combat.

 

L'idée est plutôt bonne par contre je passerais le coût en point d'une arme à deux mains à 2 points au lieu de 1 car avoir le bonus de +1 en force c'est fort quand même ?

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Je pensais faire comme règle (et je trouve équitable) qu'un combattant ayant une arme à deux mains reçoit un +1 en force.

Non cumulable avec les profils donnant +1 au dés de dégât sans malus de dés de combat.

Et les traqueurs gobelins du coup, qui ont +1 pour blesser quand bloqué, ils le perdent s'il ont une 2M ? Un peu dommage non ? Ou alors réduire leur 2M d'un point ?

Sinon l'idée me plait.

Modifié par Malhakie
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Il y a 6 heures, Malhakie a dit :

Et les traqueurs gobelins du coup, qui ont +1 pour blesser quand bloqué, ils le perdent s'il ont une 2M ? Un peu dommage non ? Ou alors réduire leur 2M d'un point ?

 

Je pense qu'il faut adapter la règle aux règles spéciale de certaines figurines. Un traqueur gobelin ne cumulera pas sont jet de +1 pour blesser si il a une arme à 2 mains mais ajoutera tout simplement le +1 de force à son profil. Lors de la résolution du combat si la figurine ennemie est bloquée, le traqueur bénéficiera du bonus de +1 pour blesser et du +1 en force si il est équipé d'une arme à deux mains.

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revanche je trouve le système de -1 quand on bouge réaliste car en réalité un arché est moins précis en bougeant qu'en étant statique

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On conserve le malus en mouvement (réaliste)

 

Je conteste fortement ce côté "réaliste".

Premièrement

En un tour; qui correspondant à un temps équivalent pour chaque protagoniste

- certains peuvent se déplacer de tout leur mouvement et combattre au corps à corps (et même lancer un sort!)

- alors que d'autre serait pénalisé pour avoir bouger de seulement 3 pas?

Deuxièmement

Si on parle de réalisme on parle du fluff. Qu'est qu'on voit dans les films? des chasseurs orques qui tirent en mouvement depuis leur Warg ou des elfes de Mirkwwod hyper agiles qui arrivent à tirer en mouvement, des cavaliers du Rohan très précis avec leur lances/javelots!

 

Éventuellement ce malus serait cohérent  pour les figurine portant une armure lourde...et tirant avec un arc ou arbalète (pas arme de jet). L'enlever complétement semble quand même le plus simple.

 

Ne pas oublier la limite de 33% qui encadre déjà sérieusement le tir.

 

 

 

Modifié par Isma-33
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Je conteste fortement ce côté "réaliste".

Premièrement

En un tour; qui correspondant à un temps équivalent pour chaque protagoniste

- certains peuvent se déplacer de tout leur mouvement et combattre au corps à corps (et même lancer un sort!)

- alors que d'autre serait pénalisé pour avoir bouger de seulement 3 pas?

Surtout qu'on bouge et ne tire pas dans la même phase. Ce que ça veut dire ? C'est simple, tes arches ils bougent PUIS ils tirent. Fluffiquement parlant, ils ne tirent pas en mouvement, ils ont juste bougé un peu avant de tirer. Est-ce que ça justifie un -1 ? A moins d'avoir "bougé" d'un marathon en course juste avant, je ne pense pas. Mais bon, après on parle d'équilibrage la, et pour GW c'était important de nerfer le tir des vieux arcs F2.

Citation

Deuxièmement

Si on parle de réalisme on parle du fluff. Qu'est qu'on voit dans les films? des chasseurs orques qui tirent en mouvement depuis leur Warg ou des elfes de Mirkwwod hyper agiles qui arrivent à tirer en mouvement, des cavaliers du Rohan très précis avec leur lances/javelots!

Et même plus en parlant de réalisme, les tataro mongols étaient très connu pour leur capacité a tirer de cheval en pleine course (c'est une honte que les cavaliers de khand aient pas cette capacité d'ailleurs m'enfin).

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J'ai pensé éventuellement à une alternative concernant la règle de tir qui pourrait être utilisable en partie. En gros il y aurait 3 règles qui pourrait influencer sur la phase de tir.

 

1. Un guerrier qui ne ce déplace pas ou de la moitié de son mouvement maximum n'aura pas de malus pour toucher à l'arc/ arme de jet.

2. Un guerrier qui ce déplace de la totalité de son mouvement de base aura un malus de -1 pour toucher à l'arc/ arme de jet.

3. Un guerrier qui bénéficie d'un bonus de mouvement (Tambour, marche héroïque...etc) et qui ce déplace de la totalité de celui-ci ne pourra pas utiliser son arc/ arme de jet durant la phase de Tir.

 

A voir si les archers sont plus efficace en jeu avec cette révision de la règle. J'attends vos retours ! :)

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Plus de problème avec la phase de tir, il suffisait de bien chercher dans le livre de règle. Personnellement, mon prochain tournoi c'est Mornes-Martels en fond de table qui balance des haches de l'autre côté de la table.

 

 

«Si la distance jusqu'à la cible est égale ou supérieure à la portée maximale de l'arme de tir, alors l'ennemi est à portée.» (p.31dans le livre en petit format).

 

J'ai vérifié, rien n'apparait dans les F.A.Q., sûrement parceque c'est une erreur de traduction. Mais, les règles sont les règles, et pas grave si c'est pas logique.

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J'ai pensé éventuellement à une alternative concernant la règle de tir qui pourrait être utilisable en partie. En gros il y aurait 3 règles qui pourrait influencer sur la phase de tir.

 

1. Un guerrier qui ne ce déplace pas ou de la moitié de son mouvement maximum n'aura pas de malus pour toucher à l'arc/ arme de jet.

2. Un guerrier qui ce déplace de la totalité de son mouvement de base aura un malus de -1 pour toucher à l'arc/ arme de jet.

3. Un guerrier qui bénéficie d'un bonus de mouvement (Tambour, marche héroïque...etc) et qui ce déplace de la totalité de celui-ci ne pourra pas utiliser son arc/ arme de jet durant la phase de Tir.

 

A voir si les archers sont plus efficace en jeu avec cette révision de la règle. J'attends vos retours ! :)

 

J'avais déjà pensé à des règles  comme ça , cela permettrait d'avancer plus vite avec les archers tout en envoyant des flèches sur l'ennemi . Il faudrait aussi laisser une moitié de mouvement et tir avec l'arbalète

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Après pour les arbalètes on pourrait mettre les règles qui sont les suivantes : 

 

1. Un guerrier équipé d'une arbalète qui ne ce déplace pas durant la phase de Mouvement ne subit aucune pénalité pour toucher lors de la phase de Tir.

2. Un guerrier équipé d'une arbalète qui ce déplace de la moitié de son mouvement maximum durant la phase de Mouvement  subit un malus de -1 pour toucher lors de la phase de Tir.

3. Un guerrier équipé d'une arbalète qui ce déplace de la totalité de son mouvement durant la phase de Mouvement ne pourra pas utiliser son arbalète lors de la phase de Tir.

 

Après concernant les tirs de cavalerie, on pourrait envisager les règles suivantes (similaire à l'infanterie car pour moi il est aussi difficile de tirer au galop qu'en courant) :

 

1. Une figurine de cavalerie et/ou cavalerie monstrueuse qui ne ce déplace pas ou de la moitié de son mouvement maximum ne subit aucun malus pour toucher lors de la phase de Tir.

2. Une figurine de cavalerie et/ou cavalerie monstrueuse qui ce déplace de la totalité de son mouvement subit un malus de -1 pour toucher lors de la phase de Tir.

3. Une figurine de cavalerie et/ou cavalerie monstrueuse qui bénéficie d'un bonus de mouvement (tambour, marche héroique...etc) et qui ce déplace de la totalité de celui-ci ne pourra pas utiliser son arc/ arme de jet durant la phase de Tir.

 

Je pense que ces règles peuvent être vraiment adapté et pas déconnant concernant le système de jeu actuel après à voir si dans une partie ces changements s'avère utile ou non mais je pense les tester rapidement pour me faire une idée.

 

Pour la cavalerie, je trouve réaliste que la canasson participe au combat pour déterminer le vainqueur lors du jet de dé et ainsi pouvoir effectuer une attaque supplémentaire égal à la force de la monture. D'ailleurs on le voit bien dans les films que les montures participent au massacre lors d'une charge.

 

En revanche, comme dit précédemment le gros point faible de la cavalerie est son incapacité à gérer la contre-charge... le test de bravoure c'est cool mais c'est ultra fort O_O

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J'ai eu une idée qui permettrait de faciliter la vie aux cavaliers et modifierait grandement la façon de jouer en général, puisqu'il s'agit de la lance !

Il a été dit plus haut que la plupart des lances de nos figurines ne sont que des cures-dent et qu'elle ne sont pas aussi efficaces que des piques pour arrêter une charge de cavalerie (ou même d'infanterie). Ainsi, je propose de tout simplement changer les règles de la lance. Elle ne donnerait qu'un bonus de +1 en Combat, pour représenter le fait qu'il est plus difficile de s'approcher d'une figurine qui a une plus grande portée avec son arme. De plus, une figurine équipée d'une lance peut soutenir une autre figurine au corps à corps, en lui permettant de profiter de son bonus (de Combat), mais sans Attaques supplémentaires.

 

Je pense que ça permettrait au jeu d'être plus tactique sur les positionnements des troupes et le recentrerai sur son cœur, c'est à dire l'escarmouche. On verrait beaucoup moins de gros blocs au milieu de la table rencontrant un autre gros bloc. Ça diminuerait aussi le surnombre d'attaques sur les figurines à gros socle (notamment la cavalerie). On garde les phalanges pour les piquiers et évitant les lignes Bouclier / Lance / Pique.

 

Je rajouterai aussi cette règle pour les piquiers : Il est difficile de garder une phalange en ordre en pleine course, celle-ci étant faite pour recevoir une charge. Ainsi, pour profiter du bonus de soutient, toutes les figurines concernées ne peuvent pas se déplacer de plus de la moitié de leur mouvement.

Je voulais au début mettre le mouvement à 0, mais ça aurait encouragé les joueur à camper. De plus les phalanges mouvantes existent (tortue romaine), mais ne se déplacent pas en courant, simplement en marchant.

 

 

Pour revenir au problème de la cavalerie, on peut penser à une règle du type du coup spécial Balayage au début du combat, si le cavalier a chargé. C'est à dire chaque figurine lance un dé et ajoute sa valeur de Force au résultat (possiblement celle de la monture si plus élevé). Si le cavalier obtient un résultat plus élevé (voir égal), l'adversaire ne pourra pas participer au combat (mais pourra recevoir des coups). Pour un combat multiple, chaque adversaire lance son dé indépendamment et le cavalier relance son dé pour chaque ennemi. Avec un bonus de +1 sur le résultat si le cavalier utilise une lance de cavalerie.

Mais pour moi il reste encore le problème que le tour suivant, s'il n'a pas l'initiative, le cavalier se fait avaler par l'infanterie, bien qu'il soit toujours dans son élan de charge.

On peut ajouter une règle de priorité de mouvement, les deux joueurs déplacent en premier les cavaliers monstrueux, en commençant par celui qui a l'initiative, puis la cavalerie classique et enfin, l'infanterie. Pour l'infanterie voulant charger de la cavalerie qui n'est pas au corps à corps, elle peut le faire, mais si le cavalier s'est déplacé de plus de la moitié de son mouvement, elle compte comme ayant chargée.

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