Darsch Posté(e) le 13 mars 2017 Partager Posté(e) le 13 mars 2017 (modifié) Bonsoir à tous, Dimanche, on va faire une partie 1 VS 1 VS 1 et j'aimerai avoir vos retours d'expériences sur ce format. Pouvez-vous m'indiquer le ou les scénario(s) les plus fun(s) que vous avez joué en la matière svp ? En effet, comme beaucoup, les dernières fois que nous avons pu essayer ce format, des 2VS1 et des situations particulières se sont créés, rendant forcément la partie pas drôle du tout pour un des joueurs. Avez-vous des scénarios empêchant ce genre de situation? Merci d'avance pour votre aide à ce sujet ! Modifié le 13 mars 2017 par Darsch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tordson Posté(e) le 15 mars 2017 Partager Posté(e) le 15 mars 2017 Bonjour, le seul dont je me souviens c'est un scénario dans un vieux WD. 1 seul objectif, au centre. Pour gagner, le controler. Donc tu es obligé de taper sur tout le monde. A 4 cela fonctionne bien. Même si cela fini en deux contre deux puis chacun pour soi. À 3, je ne suis pas sûr. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kurt38 Posté(e) le 15 mars 2017 Partager Posté(e) le 15 mars 2017 Alors d’expérience, ce genre de scénario tournent souvent au massacre d'un des joueurs par les deux autres, ce qui est extrêmement frustrant. Il faut donc souvent rajouter des règles maisons pour éviter cela. J'ai pour ma part testé les règles suivantes : - division obligatoire des tirs et des assauts : si un joueur fait tirer une de ses unité sur un des joueurs, il doit ensuite faire tirer une autre unité sur l'autre joueur, puis il peut de nouveau tirer sur l'autre. Si une unité ne peut pas respecter l'alternance de cible car c'est la dernière et elle ne voit pas d'unité du joueur correspondant ou qu'elle ne peut pas blesser sa cible (guerriers de feu vs Land Raider par exemple), elle peut choisir librement sa cible. avantage : les tirs sont répartis équitablement, pas de concentration des tirs sur un joueur. inconvénient : il devient difficile de s'acharner sur une unité pour la tuer en un tour. A prohiber face à des armées capable de réparation (Mechanicum par exemple) - Objectif pas joueur : un pion est posé dans la zone de déploiement de chaque joueur, de façon à faire un triangle équilatéral. Le joueur A doit prendre le pion du joueur B qui doit prendre celui du C qui doit prendre celui du A. Chaque joueur doit ainsi se défendre contre un de ses adversaire tout en attaquant l'autre. avantage : garanti l'absence d'alliance car l'un des joueurs de l'alliance serait fortement avantagé par rapport à l'autre inconvénient : lors de petit formats ou avec des armées d'élites type deathwatch, il peut être difficile de diviser ses forces. - tuer le maître de guerre : on joue aux points de victoire. Les PV sont calculé par joueur. Le joueur ayant le plus de PV devient le maître de guerre. Les deux autres joueur deviennent alliés contre le maître de guerre. Si un joueur acquiert plus de PV que le maître de guerre, il devient à son tour le maire de guerre et l'alliance change en fonction. Le maître de guerre gagne la capacité "Repli tactique" : a la fin de chaque phase de tir, il peut décider de "replier" une de ses unités. L'unité est retirée du champs de bataille et rapporte un PV au joueur adverse de son choix (cette règle est la uniquement pour éviter que les alliés déciment des unités sans les achever pour ne pas marquer le PV et ne pas casse l'alliance). avantage : règle la plus fun et la moins lourde de toute, garantissant la répartition équilibrés des mandales. inconvenient : ca peut vite devenir le bordel, notamment au close. Mais ca reste fun Voila des idées, libre à toi de les utiliser ou de créer tes propres règles. Mais je te recommande vraiment d'en utiliser car même avec la meilleure volonté du monde, s'allier contre le plus fort et le plus menaçant est naturel et quasi impossible à éviter. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darsch Posté(e) le 15 mars 2017 Auteur Partager Posté(e) le 15 mars 2017 Il y a 11 heures, Tordson a dit : 1 seul objectif, au centre. Pour gagner, le controler. Donc tu es obligé de taper sur tout le monde. Il y a 10 heures, Kurt38 a dit : - Objectif pas joueur : un pion est posé dans la zone de déploiement de chaque joueur, de façon à faire un triangle équilatéral. Le joueur A doit prendre le pion du joueur B qui doit prendre celui du C qui doit prendre celui du A. Chaque joueur doit ainsi se défendre contre un de ses adversaire tout en attaquant l'autre. avantage : garanti l'absence d'alliance car l'un des joueurs de l'alliance serait fortement avantagé par rapport à l'autre inconvénient : lors de petit formats ou avec des armées d'élites type deathwatch, il peut être difficile de diviser ses forces. J'envisage un mix entre ces deux propositions. Je pensais à un déploiement comme suit : Avec les règles de points suivants : L'objectif central vaut un nombre de points égal au numéro du tour (ex : 2eme tour = 2pts) Les objectifs dans les camps adverses valent 2 points pour un seul des deux autres joueurs Une unité détruite vaut 1 points Tuer le seigneur de guerre vaut 2 points Qu'en pensez-vous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arzifael Posté(e) le 19 mars 2017 Partager Posté(e) le 19 mars 2017 Premier point qui me saute auxyeux, un joueur a plus de zone de déploiement. J aime bien l idée du triangle équilatéral. Mais pour la table c'est un peu plus compliqué.. quoique... Un triangle équilatéral avec 1 objo dans chaque zone 1 points pour le propriétaire de l objo en début de partie et 2 pour les autres objo. Garder l idée de à ne peux attaquer que b et b que c et c que a est sympa. Rajoute un objo centrale ou là tout le monde peux se fighter ... Et le scénario peut être sympa... À tester à Petit format pour faire des petits ajustements Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
koopa Posté(e) le 20 mars 2017 Partager Posté(e) le 20 mars 2017 J'ai déja fais un scénario +ou- équivalents, avec le même genre de déploiment. 1 objos centrale et un objos entre chaques zone de déploiment ( donc 3 objos + le central) 3 chois au tirage de dé : qui ce déploits ou ordre de déploiment positionnement de l'objos central ainssi chaqu'un a son "petit choix stratègique" avant la bastons les objos sont a tenir en fin de parties. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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