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[30K] Space Wolves - Traduction


NonoChapo

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Je me suis lancé dans la traduction des règles présentes dans le livre The Horus Heresy Book Seven - Inferno pour les Space Wolves. Je ne sais pas si ça rentre dans la charte du Forum je vais essayé de bien supprimer toutes les parties coûts en points et Profils.

 

Je ne suis pas traducteur, pas très pointilleux sur l'orthographe et j'ai fais des choix de traductions personnels pour certaines règles spéciales liée à la Légion Space Wolves (voir Heresy d'Horus, de plus j'ai pu faire des erreurs de règles, tout ça pour dire n'hésitez pas à vérifier et si possible corriger dans une réponse au sujet afin de faire profiter à tous :P (pareil si vous voulez proposer des traductions plus appropriées). J'ai parfois pas encore choisi entre anglais/Fenryka/deux termes français, on verra dans l'avenir :D

 

En espérant que ça vous servira (surtout à ceux qui ne sont pas bilingue) !

 

Liste d'armée

L'âge des ténèbres – Appendix VI

Space Wolves

 

Legiones Astartes (Space Wolves)

 

Legiones Astartes : Les unités possédant cette règle spéciale peuvent toujours essayer de se regrouper quelques soient leurs pertes.

 

Sauvagerie béstiale : Les figurines possédant cette règle spéciale gagne +1 CC en bonus à chaque tours où elles ont chargées. De plus, elles gagnent la règle spéciale contre-attaque, et si une unité avec cette règle spécial gagne un combat pendant son tour de charge ou contre charge, doivent faire une percée si elle en sont capables.

 

La voie du chasseur : Les figurines d’infanteries avec cette règle spéciale rajoute + 1'' à leurs distances de course et consolidation, tant qu'elles ne sont pas équipées de réacteur dorsaux ou n'importe quel types d'armures terminators.

 

Sens Préternaturels : Les figurines possédant cette règle spéciale ignorent les effets de Combat Nocturne. Peuvent relancer le dé déterminant le bord de table par le quel elles arrivent en attaque de flanc, de plus les figurines avec infiltrations ne peuvent pas être déployé à moins de 18'' même sans ligne de vue.

 

Les loups de Fenris

 

Choisir une armée Space Wolves

Quand vous choisissez une armée qui possèdent la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves) « basé » sur Legiones Astartes Age of Darkness army list, vous devez appliquer les changements suivants :

  • Les détachements avec la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves) doivent obligatoire sélectionner un Praetor ou Centurion (représentant un Seigneur Loup ou Chef de grande meute) en choix de QG obligatoire. Les autres choix de QG ou Consul ne peuvent pas être choisi en tant que QG obligatoire.

  • N'importe quel détachement avec la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves) doivent inclure au moins un choix de QG par tranche de 1,000 points indifféremment de la charte de détachement choisi. Par exemple, dans une armée de moins de 1,000 points, un choix de QG doit être inclus. Dans un détachement de 1,001 à 1,999 points au moins deux choix de QG doivent être inclus, ect.

  • Le Chapelain, Archiviste ou Primus Medicae ne sont pas disponibles pour cette armée (ils sont remplacé par le Prêtre de Ferneris - voir page 234).

  • Uniquement les unités de Chasseurs Gris (voir page 230) peuvent être sélectionné en choix de troupes obligatoires dans n'importe quel détachement Space Wolves. Toutes les autres choix de Troupes disponible dans Legiones Astartes Age of Darkness army list gagnent la règle spéciale « Support Squad » si elles sont dans une armée Space Wolves (si elles ne la possèdent pas déjà) et si elles sont prises dans un détachement allié utilisant la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves).

 

Sagas de Sang et de Nuit

Quand vous sélectionnez un trait de Seigneur de Guerre pour une unité possédant la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves), au-lieu de séléctionner ceux disponibles dans le livre de règle Warhammer 40,000 ou Legiones Astartes Age of Darkness army list, vous devez obligatoirement en déterminer un venant de la liste suivante en utilisant un dé 6 (Les Praetors, représentant les Seigneurs Loups, de l'armée peuvent lancer deux dés et choisir le meilleur résultat).

 

Traits de Seigneur de Guerre Space Wolves

Utilisez un Dé 6 :

  1. L'Arrivé de la Wyrm

Avant le début de la partie, choisissez D3 unités d'infanteries sur 5 ou plus possédant la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves). On consièrent que ces unités sont équipées de grenades défensifs et possèdent la règle spécial Peur.

  1. Le Hurlement du Loup de la Mort

Une fois par partie, le Seigneur de Guerre doit déclarer l'utilisation de cette règle spéciale au début de son tour. Pendant ce tour de jeu seulement, toutes les unités possédant la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves) peuvent relancer leurs distances de Sprint et Charge.

  1. La Soif du Vide

Le Seigneur de Guerre gagne la règle spéciale Rage.

  1. La destruction de la Terre

Le Seigneur de Guerre et toute unité d'infanterie qu'il rejoint possédant la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves) possèdent la règle spéciale Mouvement à Couvert, de plus quand ils effectuent une attaque de Tir contre un ennemis à moins de 12'', ils gagnent la règle spécial Ignore les Couverts.

  1. Le Briseur de Couronne

Le Seigneur de Guerre gagnent la règle spécial Ennemi Juré (Personnage Indépendant) et la règle spécial Insensible à la Douleur (+5) quand il combat en duel.

  1. Le Bouclier du Roi des Loups

Le Seigneur de Guerre et toute unité d'infanterie qu'il rejoint possédant la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves) gagnent la règle spécial Obstiné.

 

Rites de Guerres spécifique à la Légion

Rite de guerre exclusif Space Wolves : Le Chasseur Blanc

Effets

  • L'encerclement des Loups : Le joueur gagne ajoute +1 au résultat du Dé de jet de réserve pour toutes les unités de ce détachement. (noté qu'un résultat naturel de 1 reste un échec pour déployer une unité quoi qu'il arrive).

  • Blesser et Harceler : Toutes les unités d'infanteries, excepté celles en armure Terminator, présente dans ce détachement possédant la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves), gagne la règle spécial Désengagement, par contre elles lancent 2D6 au-lieu de 3D6 pour déterminer la distance de mouvement.

  • La Fureur de la Meute : Si une unité Space Wolves de ce détachement utilisant ce Rite de Guerre réussi un mouvement de charge contre une unité ennemi déjà engagée aux corps-à-corps, l'unité qui charge gagne +1 Attaque additionnelle par figurine.

 

Limitations

  • Le détachement utilisant ce Rite de Guerre ne peut pas prendre de Fortification, d'unité d'Artillerie ou de Drop Pod de quelques sortent que ce soient.

  • Le détachement utilisant ce Rite de Guerre ne peut prendre qu'un seul choix de Soutient dans son Organigramme de Force.

 

Rite de guerre exclusif Space Wolves : Les Griffes Sanglantes

Effets

  • Le serment de la Griffe Sanglante : Toutes les unités de Chasseurs Gris et d'Escouades d'Assauts dans ce détachement gagnent la règle spéciale Charge Féroce, par contre elles doivent toujours charger un ennemis pendant la phase d’assaut si elles en ont la possibilité. Si plusieurs cibles sont disponible, le joueur contrôlant l'unité choisi laquelle charger.

  • Assaut Irrésistible : Toutes les unités de l'armée ajoute +1 à leurs résultats de Résolutions de Combat quand elles sont dans la zone de déploiement ennemi.

  • Le Hurlement du Loup de la Mort : Le détachement gagne la règle spécial Le Hurlement du Loup de la Mort (voir page 224). Cela signifie que si votre Seigneur de Guerre possède aussi cette règle spéciale grâce au Trait de Seigneur de Guerre, vous pouvez l'utiliser deux fois par Bataille.

 

Limitations

  • Le détachement utilisant ce Rite de Guerre ne peut pas prendre d'unités Immobiles, d'Artilleries ou Lents & Méthodiques.

  • Le détachement utilisant ce Rite de Guerre ne peut pas prendre d'alliée Space Marine Legion detachement.

 

Unités et équipements spécifique à la Légion

En plus de tous ce que vous pouvez trouver dans Legiones Astartes Age of Darkness army list, la Légion Space Wolves à accès aux unités suivantes :

  • Prêtre de Fenris (Choix de QG : remplaçant certains types de Consul dans la liste d'armée)

  • Chasseurs Gris (Choix de Troupe)

  • Les Ligemorts (Choix d'Elites)

  • Terminators Varagyr (Choix d'Elite)

  • Geigor Main Terrible (Choix de QG)

  • Hvarl Lame-Rouge (Choix de QG)

  • Leman Russ (choix de Seigneur de Bataille)

 

Les Loups de Fenris

Les Loups de Fenris peut être prit comme un choix d'équipement par n'importe quel Praetor ou Centurion Space Wolves non équipés de Réacteur Dorsaux pour +xx points par loup avec un maximum de deux loups par figurines.

 

Les loups de Frenris forment une unités avec leurs chefs qu'elles ne peuvent quitter et qu'il ne peut quitter sous aucun prétexte, ils peuvent rejoindre n'importe quel unités normalement (Les Loups de Fenris rejoignent l'unités aussi). Les loups de Frenris ne comptent pas comme perte afin de déterminer les tests de Paniques suite à des tirs ennemis si ils sont tués. Les loups de Frenris sont de type infanterie et une unité de 1 quand cela est nécessaire.

 

                   
                   

 

Règles Spéciales : Massif, Contre-Attaque, Sens Préternaturels (voir page 222).

 

Cyberloup : Pour +5 points, le Loup de Fenris peut être amélioré en Cyberloup, il gagne la règle spéciale insensible à la Douleur (5+).

 

Les Lames de Givres

N'importe quel personnage indépendant Space Wolves possédant une arme énergétique peut échanger cette dernière contre une Epée de Givre ou une Griffe de Givre pour +x points ou une Grande Lame de Givre pour +xx points.

 

Arme                                 Portée      Force        PA      Type

Epée de Givre                       -              +1             3        Mêlée, Arme de Maître

Hache de Givre                     -              +2             2        Mêlée, Arme de Maître, Encombrant

Griffe de Givre                       -              +1             3        Mêlée, Arme de Maître, Lacération

Grande Epée de Givre          -              +1              2       Mêlée, Arme de Maître, Deux Mains, Fauchage

 

Fauchage : Une figurine utilisant une arme avec cette règle spéciale combat avec -1 en Initiative lorsqu'elle charge. En contre partie, si le porteur est contact socle à socle avec plus d'un ennemi lors de la phase initiative dans la quel ils combattent, il gagne +1 Attaque.

 

Armure Runique Aether

Armure Runique Aether compte comme une armure d'artificier, conférant une sauvegarde d'armure de 2+. De plus, elle augmente les Points de Vie du porteur de +1 et n'importe quel jet pour Abjurer le Sorcier réaliser par le porteur ou l'unité qu'il a rejoint peut être relancé.

 

N'importe quel Preator (représentant un Seigneur Loup) ou un Prêtre de Fenris possédant la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves) peuvent échanger leur Armure d'Artificier contre une Armure Runique Aether pour +xx points.

 

Meute de Ligemorts

 

                   
                   

 

Composition d'unité

    • 5 Ligemorts

Type d'unité

    • Ligemort : Infanterie

Equipements

    • Pistolet bolter

    • Hache énergétique

    • Grenades à fragmentation

    • Bombe stase de classe Yimira

    • Armure d'artificier

Règles Spéciales

    • Legiones Astartes (Space Wolves)

    • Culte de Morkai

    • Les rêves du Loup de la Mort

Transport Assigné

    • Une Meute de Ligemorts peut avoir un Rhino, un Land Raider Phobos ou un Land Raider Proteus en tant que Transport Assigné.

Options

    • Une Meute de Ligemorts peut inclure :

      • Jusqu'à 5 Ligemorts supplémentaire.................................................+ points chacun

    • Pour chaque tranche de 5 figurines dans cette escouade, une figurine échanger son équipements contre ceux listés :

      • Échanger sa Hache énergétique contre un Poing énergétique.............+ points chacun

      • Échanger sa Hache énergétique contre une Grande Épée de Givre..+ points chacun

      • Échanger sa Hache énergétique contre un Marteau Tonnerre............+ points chacun

    • Toute l'unité peut être équipée de l'un des équipements suivants :

      • Bombes à Fusion...............................................................................+ points chacun

      • Bombes Rad......................................................................................+points chacun

 

Culte de Morkai

Une unité de Ligemorts ne peut pas être rejoint par un personnage indépendant autre qu'un Prêtre de Fenris. De plus un Prêtre de Fenris avec la règle spéciale Sermon des Morts peut prendre une unité de Ligemorts à la place d'une Escouade de Commandement habituel.

 

Les Rêves du Loup des Morts

Les Ligemorts ont la règle spéciale Sans Peur quand ils sont engagés au corps à corps. De plus, si un Ligemort est tué avant d'avoir pu attaquer, ilpeut tout de même réaliser ses attaques avec une initiative de 1 tant qu'au une figurine de l'unité est encore vivante.

 

Bombe Stase de classe Yimira

Une unité équipée de Bombe Stase de classe Yimira compte comme étant équipée de grenade défensif, de plus les figurines qui Batte en Retraite quand elles fuient un combat contre cette unité doivent lancer un D6 supplémentaire et doivent choisir le résultat le plus bas pour la distance de leur jet Battre en Retraite.

 

Pendant la Phase de Tir, une figurine de l'unité peut lancer une Bombe Stase de classe Yimira. L'arme à le profil suivant :

 

Arme                                              Portée        Force           PA      Type

Bombe Stase de classe Yimira           6''              X*                2        Explosion(3''), Pilonnage,Surchauffe, *Fléau de la chair (2+)

 

Escouade Terminator Garde Loup Varagyr

 

                   
                   
                   

 

Composition d'unité

    • 4 Terminators Varagyr

    • 1 Thegn Varagyr

Type d'unité

    • Terminator Varagyr : Infanterie

    • Thegn Varagyr : Infanterie (Personnage)

Equipements

    • Lame de Givre (Hache, Griffe ou Epée)

    • Bolter Jumelés

    • Armure Terminator Cataprachii

Règles Spéciales

    • Legiones Astartes (Space Wolves)

    • Peur

    • Implacable

    • Obstinés

    • Charge Dévastatrice

    • Fléau des Seigneurs

Transport Assigné

    • Une Escouade Terminator Garde Loup Varagyr peut avoir un Land Raider Phobos ou un Land Raider Proteus en tant que Transport Assigné si l'unité est composé de cinq figurines ou un Spartan si l'unité est composé de 6 à 10 figurines.

Options

    • Une Escouade Terminator Garde Loup Varagyr peut inclure :

      • Jusqu'à 5 Terminators Varagyr supplémentaire.................................+ points chacun

    • N'importe quelle figurines de l'unité peut échanger sa Lame de Givre contre l'un des équipements suivant :

      • Poing énergétique....................................................................................................Free

      • Poing Tronçonneur..............................................................................+ points chacun

      • Marteau Tonnerre.................................................................................+ points chacun

    • N'importe quelle figurines de l'unité peut échanger son Bolter Jumelés contre l'un des équipements suivant :

      • Arme combiné.....................................................................................+ points chacun

      • Seconde Lame de Givre......................................................................+ points chacun

      • Lance-Flamme Lourd........................................................................+ points chacun

      • Autocanon Faucheur..........................................................................+ points chacun

    • Le Thegn Varagyr peut prendre un Harnais de Grenade.....................................+ points

 

Charge Dévastatrice

Quand une figurine avec cette règle spéciale réalise un mouvement de Charge d'au moins 6'' pendant la Phase d'Assault, elle réalise une attaque de Marteau de Colère avec une Force 5.

 

Fléau des Seigneurs

Les figurines avec cette règle spéciale doivent lancer et accepter les Duels comme elles étaient un personnage engagé au corps à corps, de plus quand elles combattent en Duel et que la figurine ennemi est tué, elle ajoute un +1 additionnel au résultat de combat.

 

 

 

 

 

 

Meute de Chasseurs Gris

 

                   
                   
                   

 

Composition d'unité

    • 9 Chasseurs Gris

    • 1 Huscarl

Type d'unité

    • Chasseur Gris : Infanterie

    • Huscarl : Infanterie (Personnage)

Équipements

    • Pistolet Bolter

    • Arme de corps-à-corps

    • Grenades à fragmentation

    • Armure Énergétique

Règles Spéciales

    • Legiones Astartes (Space Wolves)

    • Guerrier Courageux

Transport Assigné

    • Une Meute de Chasseurs Gris peut avoir un Rhino en tant que transport assigné.

Options

    • Une Meute de Chasseurs Gris peut inclure :

      • Jusqu'à 10 Chasseurs Gris supplémentaire........................................+ points chacun

    • N'importe quelle figurines de l'unité peut prendre l'un des équipements suivant :

      • Bolter...................................................................................................+ points chacun

      • Bouclier de combat.............................................................................+ points chacun

      • Épée Tronçonneuse Lourde.................................................................+ points chacun

      • Échanger leurs armes de corps-à-corps contre une arme énergétique..+ points chacun

    • Pour chaque tranche de 5 figurines dans cette escouade, une figurine échanger son équipements contre ceux listés :

      • Arme combiné.....................................................................................+ points chacun

      • Échanger leurs armes de corps-à-corps contre un Poing énergétique+ points chacun

      • Échanger leurs armes de corps-à-corps contre une Griffe-éclair........+ points chacun

      • Échanger leurs Pistolet Bolter contre un Pistolet Lance-Flamme.....+ points chacun

      • Échanger leurs Pistolet Bolter contre un Pistolet à Plasma...............+ points chacun

    • Un Chasseur Gris peut prendre un nuncio-vox...................................................+ points

    • Un Chasseur Gris peut prendre un Legion Vexilla..............................................+ points

    • Le Huscarl peut prendre une des options suivantes :

      • Échanger Son arme de corps-à-corps contre un Poing énergétique................+ points

      • Échanger son Arme de corps-à-corps contre une Griffe-éclair.......................+ points

      • Échanger son Arme de corps-à-corps contre une Lame de givre....................+ points

      • Échanger son Pistolet Bolter contre un Pistolet Lance-Flamme...................+ points

      • Échanger son Pistolet Bolter contre un Pistolet à Plasma.............................+ points

      • Échanger son Arme de corps-à-corps et son Pistolet Bolter contre une paire de Griffes-éclairs................................................................................................+ points

    • Le Huscarl peut prendre une armure d'artificier..................................................+points

    • Le Huscarl peut prendre des Bombes à Fusion.....................................................+ points

 

Guerrier Courageux

Les figurines avec cette règle spéciale ne peuvent pas volontairement se Jeter au Sol, mais elles peuvent relancer leurs jets de Pilonnages et peuvent Charger après avoir réalisé un mouvement de Sprint et/ou après avoir effectué un Tir avec leurs Bolters mais elles souffrent d'un malus de -1 à leurs mouvements de Charge si elles le font.

 

Geigor Main Terrible

 

                   
                   

 

Composition d'unité

    • 1 (unique)

Type d'unité

    • Infanterie (Personnage)

Équipements

    • Pistolet Bolter

    • Bolter

    • La Main Terrible

    • Grenades à fragmentation

    • Champ de Force

    • Armure Énergétique

Règles Spéciales

    • Legiones Astartes (Space Wolves)

    • Personnage Indépendant

    • Guerrier Courageux (voir page 231)

    • Maître de la Légion (Si Geigor Main Terrible est le Seigneur de Guerre de l'armée, il possède le Trait Briseur de Couronne à la place de faire un jet aléatoire – voir page 224)

 

La Main Terrible

Arme                        Portée     Force      PA      Type

La Main Terrible           -            +1            2         Mélée, Arme de Maître, Lacération, Arme de Spécialiste

 

Hvarl Lame Rouge

Jarl de la Quatrième Grande Compagnie, Le Ravageur, Héros de Koltor

 

                   
                   

 

Composition d'unité

    • 1 (unique)

Type d'unité

    • Infanterie (Personnage)

Équipements

    • Brise-Monde

    • Bolter Lourd

    • Harnais de Grenades

    • Halo de Fer

    • Armure Terminator Tartaros

Règles Spéciales

    • Legiones Astartes (Space Wolves)

    • Personnage Indépendant

    • Guerrier Rusé

    • Peur

    • Maître de la Légion (Si Hvarl Lame Rouge est le Seigneur de Guerre de l'armée, il possède le Trait Chasseur de Tête à la place de faire un jet aléatoire – voir page 224)

 

Guerrier Rusé

Jusqu'à trois unités d'infanteries qui sont dans le même détachement que Hvarl Lame Rouge gagne la règle spécial Scouts.

 

Trait de Seigneur de Guerre : Chasseur de Tête

Si Hvarl Lame Rouge est votre Seigneur de Guerre, il gagne la règle spéciale Ennemi Juré (Infanterie) de plus toute unité de son de étchement possédant la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves) et étant à 12'' de Hvarl Lame Rouge gagne aussi la règle spéciale Ennemi Juré (Infanterie).

 

Brise-Monde

Arme             Portée        Force         PA       Type

Brise-Monde    -                 +2              2          Mêlée, Fléau des Blindages

 

Prêtre de Fenris

 

 

                   
                   

 

Composition d'unité

    • 1 Prêtre de Fenris (Orateur des Morts ou Prêtre des Runes)

Type d'unité

    • Infanterie (Personnage)

Équipements (Pour Tous)

    • Pistolet Bolter

    • Grenades à Fragmentation

    • Champ de Force

    • Armure Énergétique

Équipements (Seulement Orateur des Morts)

    • Masse Énergétique

    • Baumes Curatifs

    • Fiole de Sang de Garm

Équipements (Seulement Prêtre des Runes)

    • Arme de Force (Épée, Hache ou Bâton)

    • Matrice Runique

Règles Spéciales (Pour Tous)

    • Legiones Astartes (Space Wolves)

    • Personnage Indépendant

    • Prêtre de Fenris

Règles Spéciales (Orateur des Morts)

    • Sans Peur

    • Serment des Morts

Règles Spéciales (Prêtre des Runes)

    • Psyker (Maîtrise Niveau 1)

  • Notez qu'ils peuvent générer leurs pouvoirs des domaines suivant Biomancie, Divination ou Télékinésie.

Options

    • Un Prêtre de Fenris peut pendre l'un des équipement suivant :

      • Bolter...............................................................................................................+ points

      • Arme combinée.............................................................................................+ points

      • Volkite Charger..............................................................................................+ points

    • Un Prêtre de Fenris peut échanger son Pistolet Bolter contre l'une des options suivante :

      • Volkite Serpenta...............................................................................................+ points

      • Psitolet Lance-Flamme....................................................................................+ points

      • Pistolet à Plasma............................................................................................+ points

      • Arme Énergétique..........................................................................................+ points

      • Poing Énergétique..........................................................................................+ points

      • Une Griffe-éclair............................................................................................+ points

      • Un Bouclier de Combat...................................................................................+ points

    • Un Prêtre de Fenris peut prendre des Bombes à Fusion........................................+ points

    • Un Prêtre de Fenris peut échanger son Armure Énergétique contre une des options suivante :

      • Armure d'Artificier........................................................................................+ points

      • Armure Runique Aether.................................................................................+ points

      • Armure Terminator & Bolter Jumelé.............................................................+ points

(Si le Prêtre de Fenris choisi l'option Armure Terminator, il a alors accès à la liste d'équipements pour le Centurion dans Legiones Astartes Age of Darkness army list à la place des options disponibles précédemment).

    • Un Prêtre de Fenris (Prêtre des Runes) peut avoir :

      • Un Niveau 2 de Maîtrise Psychique.............................................................+ points

 

Règles Spéciales

Prêtre de Fenris

Quand vous sélectionnez un Prêtre de Fenris vous devez choisir entre un Orateur des Morts ou un Prêtre des Runes, la figurine obtient l'équipement et les règles spéciales listés pour cette unité.

 

Sermon des Morts

L'Orateur des Morts et toutes unités possédant la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves) qu'il rejoint, possèdent la règle spéciale Ennemi Juré (Infanterie).

 

Baumes Curatifs

Le porteur de Baumes Curatifs et l'unité qu'il rejoint gagne la règle spécial Insensible à la Douleur (5+) sauf si ils la possèdent déjà.

 

Fiole de Sang de Garm

Arme                                      Portée     Force       PA         Type

Fiole de Sang de Garm             8''            1             -           Assaut D3+1, Usage Unique, Empoisonné(4+), Perforant.

 

Matrice Runique

La Matrice Runique permet au Psyker de relancer un jet d'Abjurer le Sorcier par Tour, mais la figurine portant la Matrice Runique ne peut pas utiliser plus de quatre dés de Charge Warp pour manifester un pouvoir psychique.

 

Prêtre de Fer

Les Prêtres de Fer sont les Maîtres des Armuries, des véhicules de guerres et des technologies Arcanique de la Légion Space Wolves. Plus tôt que d'avoir leurs propres profils, ils sont représentés par un Maître de la Forge, Maître du Signal ou un Praevian selon la spécialité du Prêtre de Fer.

 

En plus de l'équipement déjà disponible pour l'une de ces figurines, ils ont tous accès à l'Armure Runique Aether pour +xx points, l'Armure d'Artificier pour +xx points. Si le Prêtre de Fer est un Maître de la Forge, il peut prendre des Cyberloup pour +xx points à la place des Servos-Crânes (voir page 226). Si le Prêtre de Fer est un Praevian, ses Battle-Autommata peuvent avoir Contre-Attaque pour +xx points.

 

Leman Russ

Le Roi Loup de Fenris, Le Seigneur de l'Hiver et de la Ruine, Primarque des Space Wolves

 

                   
                   

 

Composition d'unité

    • 1 (unique)

Type d'unité

    • Infanterie (Personnage)

Équipements

    • Armure Elavagar

    • La Hache Enfer Hivernal

    • L’épée Nuit funeste

    • Crache-Mépris

Règles Spéciales

    • Primarque (Personnage Indépendant, Guerrier Eternel, Peur, Volonté d'Adamantium, Course, Sans Peur, Il est Invincible !, Maître de la Légion, Tir de Précision, Frappe de Précision)

    • Seigneur des Space Wolves

    • Briseur de Boucliers, Porteur de Ruine

    • Massif

 

Règles Spéciales

Seigneur des Space Wolves

Leman Russ possède Vision Nocturne, Contre-Attaque, La Voie du Chasseur, Sens Préternatuals/Surnaturels (voir page 222). Une armée Space Wolves ayant Leman Russ comme Seigneur de Guerre gagne +1 Cd pour toutes les unités possédant la règle spéciale Legiones Astartes (Space Wolves), avec un maximum de 10 en Commandement. De plus, Leman Russ possède la règle spécial Le Hurlement du Loup de la Mort (voir page 224), qu'il peut utiliser une fois par bataille.

 

La Confrérie des Varagyr

Si Leman Russ est le Seigneur de Guerre de votre armée, le détachement dans le quel ce trouve Leman Russ peut prendre les Escouades Terminators Gardes Loups Varagyr et les Escouades Tactiques de Vétérans de la Légion* comme choix de Troupes obligatoire dans l'Organigramme de Force.

 

*Ils représentent les Huscarls Gardes Loups, la Grande Compagnie de Russ et doivent avoir la règle spéciale Guerrier Courageux (voir page 231) au lieu d'en sélectionner une dans la liste aléatoire des Vétérans Tactiques.

 

Briseur de Boucliers, Porteur de Ruine

Leman Russ possèdent deux armes : Enfer Hivernal et Nuit funeste. Durant n'importe quel Phase d’Assaut, le joueur contrôlant Leman Russ peut choisir de répartir ses attaques entre les deux armes comme bon lui semble, même en Charge ou en Contre-Attaque. Notez que le bonus d'Attaque pour l'utilisation de deux armes de corps-à-corps est déjà inclus dans le profil de Leman Russ.

 

L'Armure Elavagar

L'Armure Elavagar donne une sauvegarde d'armure de 2+ ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 4+ (qui passe à 3+ contre tout type de Flamme, Fusion et Plasma). De plus, les figurines ennemis en contact socle à socle avec Leman Russ souffrent d'un malus de -1 pour Toucher en Charge, le malus passe à -2 si ils sont en contact depuis plus d'un tour.

 

L’épée Nuit funeste

Arme                            Portée        Force          PA       Type

L’épée Nuit funeste          -            utilisateur        2         Mêlée, Lacération, Tranche Vie

 

Tranche Vie : Si une figurine subit une ou plusieurs blessures par cette arme mais n'est pas tué, doit lancer 2D6 et comaprer à sa valeur d'Endurance actuel. Si le résultat est supérieur alors la figurine subit D3 blessures AP2. Les blessures généraient de cette façon ne peut jamais être transférer à une autre figurine.

 

La Hache Enfer Hivernal

Arme                                   Portée    Force    PA    Type

La Hache Enfer Hivernal         -           +2          2      Mélée, Tranchante (Sunder), Arme de Maître

 

Crache-Mépris

Arme                   Portée       Force      PA    Type

Crache-Mépris        12''             4            3      Assaut 3, Perforant

 

 

 

 

 

Les Loups Géants de Russ

Freki l'Agile et Geri le Rusé, Les Frères Loups du Roi

 

                   
                   

 

Composition d'unité

    • 2 Loups Géants (unique)

Type d'unité

    • Bête (Personnage)

Équipements

    • Griffes et Crocs

Règles Spéciales

    • Les Loups Géants de Russ

    • Sans Peur

    • Peur

    • Sens Préternaturels

    • Folie Furieuse

    • Insensible à la Douleur (5+)

    • Frappe de Précision (Seulement Geri)

    • Croisé (Seulement Freki)

    • Très Massif

 

Les Loups Géants de Russ

Les Loups Géants de Russ peuvent être prit dans une armée seulement si Leman Russ y est présent aussi. Si ils sont sélectionner dans une armée, ils comptent en tout point de vue comme un choix de QG pour tout ce qui est des règles spéciales, objectifs ou missions, mais ne prennent pas un choix de QG dans l'Organigramme de Force.

 

Ils doivent être déployé à 6'' de Leman Russ en début de partie (ou si Leman Russ est en Réserve ou dans un Transport, ils doivent être avec lui et doivent être transporté tant que Leman Russ l'est). Par contre, une fois déployé, chaque Loup est considéré comme une unité qui ne peut pas rejoindre d'autres unités, sauf si ils sont à 6'' de Leman Russ, ils peuvent être utilisé pour un Test de Attention Chef (2+) par le Primarque.

 

Les Loups Géants ne peuvent jamais être considé comme une unité opérationnelle mais peuvent contester dans les missions concernées.

 

Griffes et Crocs

Arme                Portée          Force          PA       Type

Griffes et Crocs     -             utilisateur        4         Mêlée, Perforant

 

Modifié par NonoChapo
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Sacré boulot, chapeau.

La charte aime pas trop les coûts en points ouais, après SW 30k c'est vraiment pas le truc qui va toucher une grande partie du fofo, c'est pas comme les sujets de rumeurs et nouveauté. 

 

Ca me donne envie de faire l'équivalent pour les TS, mais j'ai pas ton courage moi ^^

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Merci à tous :wink: Ça fait plaisir que ça vous motive à traduire vos Légions ^^ Le mieux, mais là il y a du boulot, ça serait de traduire l' Army List ! Pour ceux et celles que l'Anglais empêchent de se lancer dans l'Horus Horus et agrandir la communauté que je viens de rejoindre car j'attendais les Space Wolves :P

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Parce que je suis un grand fou, j'attaque la traduction de "Legiones Astartes - Age of Darkness Army List" dès cet après midi.

Avec mise en page en PDF et tout.

 

\NieLs, j'ouvre le sujet qui va bien très bientôt

Modifié par NieLs
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Grand merci à toi.

Étonnant qu'ils n'ont pas encore compris que la non traduction de leurs livres empêche ce jeu de prendre la place qu'il mérite....

Modifié par zedo
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Citation

Étonnant qu'ils n'ont pas encore compris que la non traduction de leurs livres empêche ce jeu de prendre la place qu'il mérite....


C'est même dommage :/ Et même si les gros bouquins plein de Fluff ce n'est peut être rentable quoique, au moins les army list ça serait cool :wink: En attendant faut se motiver nous la communauté pour ouvrir ce jeu à tous :P

 

Je fais une petite pause puis je vais me lancer sur une autre trad, Iron Hands ou Les Serres de l'Empereur, on verra  :wink:

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Le 18/03/2017 à 21:52, zedo a dit :

Grand merci à toi.

Étonnant qu'ils n'ont pas encore compris que la non traduction de leurs livres empêche ce jeu de prendre la place qu'il mérite....

 

Je pense surtout que seul les plus motivé s'y lance.

On est loin du 40k avec la course à l'armement ! Le 30k s'apparente surtout a faire comme de l'histo !

La base est en place depuis maintenant quelques années et les modifications sont très mineurs, c'est stable, et c'est bien plus sympa de voir des centaines de marines se foutre sur la gueule que de voir une table avec 2x Chevalier et 3x Cuirassé Nemesis affronté 10x loups tonnerres ...

Je ne critiques pas les joueurs ETC et compagnie, mais ici, c'est pas l'esprit alors si je peu me permettre, vils optimisateur et compagnie, rester sur 40k ! ça sera bien plus tripant pour vous.

 

EDIT :

Pour revenir au sujet initial, c'est quand même du beau boulot ! Cela reste malgré tout embêtant que les cout en points et caractéristique n'apparaissent pas (même si personnellement je n'en ai pas besoin !).
ça montre un peu les spécificité des Légion !! Les Rites de Guerre sont d'une manière générale très proche du fluff des Légions !  

Modifié par Adruss
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Citation

Cela reste malgré tout embêtant que les cout en points et caractéristique n'apparaissent pas (même si personnellement je n'en ai pas besoin !).


Charte du Forum, qui est normal pour ne pas avoir de problème avec GW/FW :wink: Techniquement la traduction (enfin les traductions maintenant :D) fourni sur ce forum sont pour ceux et celles voulant se lancer dans l'Heresy d'Horus sans connaissance de l'anglais, mais il faut posséder les règles en anglais quand même :wink: Après un copie coller du/des posts dans un éditeur de texte, tu te rajoutes les coûts en points et les caractéristiques sans problème, même pour un anglophobe :P

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Je pense que cet aspect très reconstitution est très intéressant et pourrais même avoir du succès a 40k si les livres étaient mieux fournit au niveau des historiques, hormis quelques chapitres de Space Marine, c'est difficile a 40k de représenter une armée complète.

 

D'une certaine façon, je me demande quand même si tous les problèmes avec le Brexit ne risque pas de freiner chez nous la croissance de l'hérésie d'Horus. J'avoue que la sortie du Talon of the Emperor m'avait amener a faire des calculs de conversion livres/Euros et des plans sur plusieurs mois pour me faire une armée Custodes / Sœur du Silence  (en gros, en commandant un truc par mois en particulier, car mes moyens ne me permette pas de faire une grosse commande) pour mon bon plaisir, parce que j'adore cette armée, mais si l'on doit être amené a payer les taxes après comme pour ce qui vient des USA par exemple, je vais essayer de la faire grimper sur ma liste de priorité afin de pouvoir la compléter rapidement.

 

Je salue ceci dit la traduction des corpus de règle spéciales permettant de ne pas se tromper dans ce qu'on lit et d'aider les anglophobes a se lancer, d'autant plus que GW commence a fournir une bonne base pour l'hérésie, c'est une excellente initiative. J'aiderais bien si j'étais certain de mes traductions et de mon orthographe, mais c'est loin d'être le cas...

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Petite question au passage sur the wolf-kin of Russ.

 

Il est dit en VO et dans la traduction (à la sortie des règles, j'avais traduit de la même manière que toi) qu'ils ne peuvent pas rejoindre d'unité sauf si Leman est à -6ps, blablabla attention messire.

La phrase est mal faite en VO, on est bien d'accord qu'ils peuvent rejoindre une escouade que Russ à lui même rejoint (le tout au déploiement, un pack comprenant Russ, une escouade quelconque + les 2 loups dans un transport) ?

 

 

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