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[30K] World Eaters - Traduction


Squekky

Messages recommandés

Liste d'armée

Crusade Army List – Appendix II

The World Eaters

 

Legiones Astartes (World Eaters)

 

Legiones Astartes : Les unités possédant cette règle spéciale peuvent toujours essayer de se regrouper quelques soient leurs pertes.

 

Violence IncarnéeLes unités avec la règle Legiones Astartes World Eaters relancent les jets pour blesser qui donne un résultat de 1 au tour ou ils ont chargé sauf si ils ont effectué une charge désordonnée. Les personnages gagne +1 en CC lorsqu’ils combattent en Duel.

 

La luxure du sang : Après avoir gagné un assaut l’unité est obligé de consolider. Si l’unité est défait et qu’elle rate son test de commandement avant de la faire fuir lancer un D6 sur un 4+ l’unité est considéré comme avoir réussi son test de moral et de plus elle gagne la règle rage pour le reste de la partie.

 

Nota

La marée sauvage s’élève : La condamnation des World Eaters : Si vous jouez un faction traitre remplacer la règle la luxure du sang par :

 

La folie du sang : Toutes les unités ont la règle rage et doivent percer si possible. Elles ne peuvent pas se jeter volontairement au sol ou de rater un test de commandement. De plus après un assaut si une unité a une règle spéciale qui lui demande de consolider au plus proche de l’unité ennemie elle le fera.

 

 

 

Unités et équipements spécifique à la Légion

 

 

 

Rite de guerre exclusif World Eaters : Assaut Berserker

 

Effet

  • Charge Berserk : Toutes les figurines avec la règle Legiones Astartes World Eaters sujet à ce rite de guerre gagne la règle Haine quand ils sont en dehors de leurs zone de déploiement et ils doivent toujours percé si ils le peuvent
  • Impossible d’arrêter la vague : Toutes les figurines avec la règle Legiones Astartes World Eaters sujet à ce rite de guerre doivent relancer leurs tests de pilonnage raté et les résultats de 1 sur leurs distance de course.

 

Limitations

 

  • Le détachement qui utilise ce rite de guerre doit avoir un choix de troupes obligatoire supplémentaire dans sa matrice d’armée.
  • Le détachement qui utilise ce rite de guerre ne peut pas plus de véhicule de type tank  volant qu’il n’a d’unité d’infanterie dans le détachement
  • Le détachement qui utilise ce rite de guerre ne peut prendre qu’un seul consul en choix QG et il ne peut pas avoir d’archiviste.
  • Le détachement qui utilise ce rite de guerre ne peut pas prendre de détachement allié  Space Marine ou de fortifications

 

Equipements spécifique à la Légion

Hache tronçonneuse : Toutes figurines qui a la règle Legiones Astartes World Eaters qui a accès à une épée tronçonneuse peut prendre à la place une hache tronçonneuse sans cout supplémentaire.

 

Caractéristiques des armes

 

 

Arme Caedere : Toutes figurines qui a la règle Legiones Astartes World Eaters et qui sont de type personnage personnage indépendant qui ont une épée tronçonneuse ou une lame de combat peut l’échanger contre une arme Caedere pour un cout supplémentaire de xxpts.

 

 

Choix d’Elite

THE RED BUTCHERS


Couts + caractéristique

 L’unité ne peut être prise que dans des factions traitres

  • Composition de l'unité : 4 Butchers Terminator + 1 Devoured
  • Type Unité : Butchers: Infanterie

                            Devoured : Personnage infanterie

  • Equipements

Armure Terminator de classe Cataphractii

Hache Energétique

Combi bolter

 

 

  • Règles spéciales :

Legions Astartes World Eaters

Fou furieux

Sans peur

Haine (tout le monde même les chats)

Insensible à la douleur 6+

Ennemie préféré (infantery)

Charge Inarretable

 Transport dédié

L’escouade peut choisir comme véhicule dédié un land raider Proteus ou un land raider phobos, si les figurines sont au nombre de 5 ou un Spartan si elles sont au-delà de 5.

 

  • Options

L’unité peut ajouter jusqu’à 5 figurines supplémentaires pour un cout de +xx pts la figurine.

Les figurines peuvent échanger leurs combi bolter contre :

-Une Hache Energétique pour  xxpts

 

Une figurine peut échanger sa hache énergétique et son combi bolter contre :

-1paire de griffe éclairs

 

Le Devoured peut échanger sa hache énergétique contre

-Gantelet Energétique pour xxpt

-Poing tronconneur pour xxpt

-Marteau tonnerre pour xxpt

 

Le Devoured peut échanger combi bolter contre

-Arme combiné pour xxpt

 

Citation
  • Folie Furieuse

Lors des phases de corps à corps les red butchers touchent toujours sur du 3+. Les unités avec cette régle ne peuvent pas être des unités opérationnelles.

 

  • Charge Inarrêtable

L’unité peut relancer ces distances de charges.

 

 

Choix d’Elite et d’attaque rapide

RAMPAGER SQUADS
Couts + caractéristique

 

  • Composition de l'unité : 4 Rampagers +  1 Rampager champion
  • Type Unité : Rapace Nocturne : Infanterie

                           Maitre de chasse : Personnage infanterie

 

Equipements

Armure Energétique

Pistolet Bolter

Hache Tronçonneuse

Grenades à frag et à krak

 

Transport dédié

L’escouade peut choisir comme véhicule dédié un land raider phobos, si elle est composé de 10 figurines au moins sans l’équipement réacteur dorsal.

 

  • Règles spéciales :

Legions Astartes World Eaters

Insensible à la douleur

Guerriers Elus (Rampagers seulement)

Scout

 

  • Options

L’unité peut ajouter jusqu’à 5 figurines supplémentaires pour un cout de +xx pts la figurine.

 

Les figurines peuvent échanger leurs haches tronçonneuse contre :

-Epée tronçonneuse lourde pour xxpt

 

Les figurines peuvent échanger leurs haches tronçonneuse et pistolet bolter contre :

-Une arme Caedre pour xxpt

 

Le champion Rampager peut échanger son pistolet bolter contre :

-Un pistolet plasma pour xxpt

 

Le champion Rampager peut échanger hache tronçonneuse contre :

-Une arme énergétique pour xxpt

-Une griffe éclair pour xxpt

-Un gantelet énergétique pour xxpt

 

Le champion Rampager peut s’équiper

-armure d’artificier pour xxpt

 

L’escouade peut avoir des réacteurs dorsaux pour xxpt la figurine

 

Citation
  •  Guerriers Elus

Tous les Rampagers peuvent lancer et accepter des défis

 

 

 

 

Personnage Spéciaux

Choix de QG

CENTURION SHANRAN DARR

Yeux blanc, Adjudant de la 11eme compagnie d’assaut des World Eaters.

 

 

Ne peut être sélectionné que dans une faction Loyaliste

 

Couts + caractéristique

 

  • Composition de l'unité : 1 (unique)
  • Type Unité : Personnage infanterie
  • Equipements

Armure energétique

Pistolet Bolter

Hache tronçonneuse de maitre

Grenades à Frag et Krak

 

  • Options

Réacteur dorsal pour xx pts

 

 

  • Règles spéciales :

Legions Astartes World Eaters

Personnage indépendant

Insensible à la douleur 6+

Rage

Haine (Space marine de la faction traitre)

Chasseur de tête

 

Trait de seigneur de guerre : Mains ensanglanté, le seigneur et l’unité qu’il rejoint provoque la peur)  

Citation
  • Chasseur de tête

Quand il combat en duel Shabran gagne la règle perforant

 

  • Haine  Space Marine de la faction traitre

La régle s’applique si Shabran Darr est dans une faction Loyaliste et elle s’applique à toutes les figurines traitres qui ont la règle Legiones Astartes.

 

 

 

Choix de QG

KHARN le Sanglant

Capitaine de la 8eme compagnie d’assaut des World Eaters, le doublement tué, le finisseur

 

 

Ne peut être sélectionné que dans une faction traitresse

 

Couts + caractéristique

 

  • Composition de l'unité : 1 (unique)
  • Type Unité : Personnage infanterie
  • Equipements

Armure d’artificier

La Trancheuse

Pistolet à Plasma

Grenades à frag et krak

Halo de fer

 

  • Règles spéciales :

Legions Astartes World Eaters

Personnage indépendant

Maitre de la Légion

Combattant malicieux

Fierté du seigneur

Rampage

Marqué par la Foi Sombre

L’Heritage du sang (option spéciale)

Tir de précision

 

Trait de seigneur de guerre : Assaut Sauvage, Si Kharn est votre seigneur il ajoute + 1 au résultat de dés qui détermine qui prend le premier tour et quand il tente de voler l’initiative quand les missions le permette.

 

Citation

 

  • Fierté du Seigneur

Kharn est obligatoirement votre seigneur d’armée même si d’autre choix de QG ont un valeur de commandement supérieure à la sienne. Cependant si le Primarque Angron est présent ce dernier est alors le seigneur. De plus Kharn ne lance pas de dés sur le tableau des traits de seigneur guerre il utilise obligatoirement son trait assaut sauvage.

  • La Trancheuse

 

 

            Caractéristique de l’arme

 

 

  • Marqué par La foi Sombre

Dans les parties à campagne, si le personnage subit des blessures ou est tué entre les batailles quel que soit le résultat vous pouvez relancer les dés.

 

  • L’Héritage du Sang

Kharn peut échanger la Trancheuse contre Gorechild pour xxpts. Cette option peut être prise si le Primarque Angron n’est pas présent dans l’armée.

 

Caractéristique de l’arme

 

 

  • LE PRIMARQUE ANGRON

Maitre des World Eaters, l’Ange Carmin, Le Boucher des Nations, L’invaincu

 

Coût + Caractéristique

Ne peut être sélectionné que dans la faction traitre.

 

  • Composition : 1 (unique)
  • Type Unité : Infanterie (personnage)
  • Equipements

Armure de Mars

GoreFather & GoreChild

Le dépit de la Fournaise

Les ongles du boucher

Grenades à frag

 

 

  • Règles spéciales

Primarque (personnage indépendant, Guerrier Eternel, Peur, Volonté d'Adamantium, course, sans peur, il est invincible, Maitre de la légion, frappe de précision, tir de précision 

Seigneur des World Eaters

Le sable rouge

Haine (tout le monde, même ta mamie)

Imposant

Citation
  • Seigneur des World Eaters

Angron a les règles spéciales Charge furieuse et insensible à la douleur 6+. De plus quand il consolide après le combat il doit toujours le faire au plus proche de l’ennemie. Tous les unités alliée World Eaters avec la règle Legiones Astartes sont sans peur dans un rayon de 12ps ou moins.

 

  • Le Sable Rouge

Lors du tour d’Angron, ce dernier peut lancer un défi a plusieurs personnages indépendant qui combattent dans des unités qui sont en contact avec lui. Le combat est résolu lors d’une sous phase désiré par le joueur qui contrôle Angron. Angron doit alors diviser son nombre d’attaque entre chaque adversaire avec un minimum de 1 par adversaire.

 

  • L’Armure de Mars

Armure à 3 + sauvegarde invulnérable à 4+.

 

 

  • Gorefather  & Gorechild

 

 

            Caractéristique de l’arme

 

  • Le dépit de la Fournaise : Pistolet à plasma de maitre

 

 

  • Les dents du boucher : Pour chaque personnage indépendant, ou infanterie (de tout type) détruite par Angron au corps à corps ce dernier gagne un bonus de +1 en Attaque jusqu’à la fin de la partie et jusqu’à un maximum de 10. Noter c’est Angron lui-même qui doit infliger le coup fatal ou tuer le dernier modèle de l’unité pour obtenir le bonus

 

 

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  • 3 semaines après...

Salut, merci pour la trad'

 

As-tu prévu de traduire aussi le contenu des autres tomes de l'HH?
Par exemple les autres rites de guerre, ou encore dans le tome 6 l'apothicaire Gahlan Surlak qui via sa règle spéciale "Exhortation of Butchery" permet d'avoir des Berzerkers vraiment très efficaces... (surnommés les "Inductii")

Modifié par BlooDrunk
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