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[Astra Militarum] 1 000 points énervés.


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[left] Salutations à tous amis de la garde. Je reprend les pitous et la garde après pas mal d'absences, et la sortie de la V7 et du nouveau codex m'ont donné envie de reprendre. (Faiblesse quand tu nous tiens.) Je vous propose donc ma liste en 800/1 000 points qui sera la base d'une liste dure pour mes GI.

[size="4"][color="#FF0000"][size="2"][color="#000000"]Edit:
[/color][/size]
QG[/color][/size]
[/left] [left][b]Tank Commander[/b][/left]
[left]Leman Russ Punisher, Bolters Lourds Latéraux
190 points. [/left][left]
Leman Russ Exterminator Bolters Lourds Latéraux.
[/left]150 points. [left][b]
Ministorum Priest[/b][/left]
25 points.
[left][b]
Comissar[/b][/left]
[left]25 points. [/left]

[left][size="4"][color="#FF0000"]Troupe [/color][/size][/left]
[b]Platoon Command Squad[/b][left]
1x Radio Vox
35 points. [/left][left][b]
Infantry Squad[/b][/left]
[left]1xRadio Vox 1xLascan 1x Lance-grenade
[/left]80 points. [left][b]
Infantry Squad[/b][/left]
[left]1xLascan 1xLance-grenade[/left]
75 points.
[b]
30 Conscrits[/b]
[left]90 points. [/left]
[left][size="4"][color="#FF0000"]Soutien [/color][/size][/left]
[left][b]Batterie de Wyvern[/b][/left]
Wyvern
65 points. [left]
[left][b]Batterie de Wyvern[/b][/left]
Wyvern
65 points.
[/left]
[left][size="4"]Total[/size]: 800 points.[/left]
[left]
[/left]
Pour passer à 1 000 : [left]Si volant autorisé : Une Vendetta (170 points), Multi fuseurs latéraux sur l'Exterminator (20 points) et 2 mitrailleuses sur les Leman (10 points) ou un lance missile à la place du mortier dans la Platoon Command Squad (10 points).[/left]
[left]Si volant interdit : Un second peloton d'infanterie avec lascan pour les Infantry Squad et un autocanon dans la Platoon command squad (200 points.)[/left]
[left][b] [/b]Au final les wywy et le peloton gèrent mon fond de table. Les seconds formant un cordon sanitaire devant les premiers. Et mes Leman servent de fer de lance couverts par les conscrits. Simple, efficace, j'ai 2 blindages 14 sur du 800 points. (les formats GW histoire de reprendre un peu la main et me familiariser avec la V7.) Et si format à 1 000, je double mon potentiel de troupe, tout en améliorant l'antichar ou je possède un volant qui boost aussi mon antichar.
[/left]
[left]Après à 1k points je me demande si il ne vaut pas mieux même si les volants sont autorisés, tabler sur le 2ème peloton quitte à négliger le volant adverse. Si c'est une CMV elle tombera à la satu du punisher avant d'arriver à destination et sinon bha on sert les fesses et on rase le reste. Mais la présence du 2ème peloton me pose aussi dans ce cas là, la question de l'escouade de commandement à la place du tank commander.
[/left]
[left]Bref je suis preneur de tout conseil/regard sur la liste, et si d'autres unités vous paraissent plus appropriées n'hésitez pas à me le dire. Merci d'avance.
[/left] Modifié par Actoan
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Bonjour, amis de la Garde.

Ta liste est en effet une très bonne base.
Comme tu le dits, un volant en faux serrer des fesses (hormis pask et son arme lourde 20 perfo). Mais ci c'est un heldrake, ça va vraiment être tendu.
1 psyker, ne te donnera pas assez de CW pour prescience correctement. Il ofrira aussi un KP/premier sang sur un péril du warp.

Pour monter en 1000, je te conseil (hormis la vendetta qui se place en numéro 1) une ligne aégis avec "dépôt de munitions" et quadritube.
Un commissaire dans ton pack de conscrits.
20 conscrits de plus pour un bon pack de 50 avec prêtre+commico.

Ou alors des chimères pour tes troupes (du coup juste un autocanon par troupe) en espérant saturer l'aérien avec les multi-laser au cas ou.
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[quote name='Actoan' timestamp='1404880886' post='2599271']
Après à 1k points je me demande si il ne vaut pas mieux même si les volants sont autorisés, tabler sur le 2ème peloton quitte à négliger le volant adverse.
[/quote]

L'avantage de prendre le deuxième choix de troupes est le fait de pouvoir jouer avec un format réglementaire (1QG - 2Troupe, ne pas oublier qu'un peloton c'est un seul choix) et donc pouvoir relancer le trait de seigneur de guerre.

Comme tu ne lance qu'1D3 (ton chef est un char d'assaut) sur le tableau des traits de seigneur, la relance est pas mal pour tenter de choper celui permettant de donner attaque de flanc à 1D3 unités.

Et puis un tir chanceux ou de mauvais jets de réserve et pouf, 170pts qui ne servent à rien. Un peloton bien équipé a bien plus de chance de faire quelques choses (plus de tirs, plus de cibles pour l'adversaires, prise d'objo etc...)

Enfin, le psyker tout seul me parait très moyen voir complètement inutile, je gonflerais plutôt les conscrits (le pouvoir du gros pâté c'est bien).

Chaeron Modifié par Chaeron le Retour
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Merci pour vos réponses! C'est vrai qu'en allant me coucher ce matin je me suis dis que j'étais vraiment à poil en anti-char lourd.

J'ai suivi votre conseil sur le psycher et donc modifié la liste à 800 en virant le primaris pour mettre un commi, remplacer les autocanons du peloton par des lascans, et le mortier par un autocanon. J'étais partis sur le prima en me disant que sur du 800 j'avais peu de chance de voir du lvl 2 ou + en face, et donc de m'assurer au moins un peu de psy et au pire des dés d'abjurer.

Maintenant pour passer à 1k, c'est vrai que j'avais complètement zapé le schéma standard QG 2 Troupes. Je peux du coup passer le nouveau peloton en full autocanon et payer un lascan à la première platoon command squad. Et fiabiliser l'attaque de flanc peut être sympa pour les leman et les conscrits.

Le problème c'est que dans ce cas là je ne peux toujours pas up les effectifs de mon escouade de conscrit.

J'ai réfléchis ce matin en 1 000 à rajouter un démolisher à poil et 10 conscrits à mon escouade pour 200 points pile aussi. J'enfonce le clou en sortant un 3ème blindage 14 ( ça commence à bien saouler sur du 1000) je rajoute de la force 10 à haute Pa bien utile si je tombe sur du Meq/Teq en face et mes conscrits sont un peu plus solides. Mais j'aurais toujours qu'un choix de troupe et donc pas la relance sur l'attaque de flanc. (même si fondamentalement, l'ennemi juré sur l'escadron de leman ne me dérange pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] ).

C'est vrai qu'au final, même si la vendetta est incontournable à plus 1850 ou 2000, elle me parait de plus en plus risqué sur du petit format. Sans officier de la flotte, et avec un peu de mal moule c'est quasiment 20% de mon armée susceptible d'arriver T3,4 ou d'exploser à l'arrivée, pour m'apporter des lascans que j'ai réussi à récupérer sur le peloton. (Même si j'admets que c'est pas 3 jumelés.) Modifié par Actoan
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[quote name='Actoan' timestamp='1404918857' post='2599534']

C'est vrai qu'au final, même si la vendetta est incontournable à plus 1850 ou 2000, elle me parait de plus en plus risqué sur du petit format. Sans officier de la flotte, et avec un peu de mal moule c'est quasiment 20% de mon armée susceptible d'arriver T3,4 ou d'exploser à l'arrivée, pour m'apporter des lascans que j'ai réussi à récupérer sur le peloton. (Même si j'admets que c'est pas 3 jumelés.)
[/quote]

Personnellement, je ne la trouve pas du tout indispensable dans une armée de GI ( même à 2000pts en milieu dur) qui peut très largement compenser par une saturation à l'autocanon, punisher ou exterminator avec pask et la règle perforant voir même du multilaser de chimère pour les volants les plus fragiles.

Pour tes CL, il ne sont peut-être pas jumelée mais tes pioupious peuvent recevoir des ordres. Même si les plus intéressants sont réservés aux officiers en QG, il ne faut pas négliger ceux des chefs de peloton.

La vendetta, tout le monde aime et plébiscite mais à part dans une armée aéroportée, je trouve ça très surfait...

Chaeron Modifié par Chaeron le Retour
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C'est surtout le gros up du coup en point et la perte de capacité de transport qui lui à fait très très mal.

Le seul intérêt du bouzin c'est la fig qui a quand même beaucoup de gueule (et c'est déjà bien^^) et la petite blague 100% bio que j'aime beaucoup: l'escouade d'armes spé avec triple charge de démo. Trois grosses galettes f8 pa 2 pour 90 points ça a quand même un petit effet kiss cool. Après je me dis qu'avec un anti-char suffisant au sol, la valkyrie remplie très bien le rôle pour drop l'escouade pour 40 points de moins même si son armement anti-troupe est anecdotique. Parce que bon,soyons honnête,la galette f4 pa6 fait pas rêver.
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La vendetta est pour moi et de loin la meilleure solution antiaérienne du codex. Elle peut même (depuis la v7) tirer à CT normale contre d'autres volants en passant en mode antigrav... Et elle peut aller se prendre un objo en fin de partie avec sa mobilité, sans craindre les risques d'explosion sauf pa1 ou 2 (toujours depuis la v7).

Perso elle m'a fait gagné une partie même contre le nouveau codex ork :)

Certes elle est cher mais bon pour moi elle vaut largement ses points. Par contre a réserver je pense au format 1500, car en effet si on poisse sur les jets de réserve c'est 170 pts + cargaison qu'on se met là où je pense et à petit format, et surtout sur une petite table, la GI elle à besoin de toute sa puissance de feu et ce dès le tour 1
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moi pour les 200 point qu'il te reste je partirais sur une escouade de 10 vétéran avec 3 plasma et un pisto plasma sur le sergent le tout dans une chimère pour 180 points.
après tu peut te la jouer avec 10 veteran avec 3 fuseur et chimère pour 160 points et tu rajoute une poignée de conscrit pour faire le compte! (comme antichar par exemple quoique les 12" de porter...)
pour joué Am a plusieurs format la vendetta (dans des partie inferieur a 1500) a juste un coter "flippant" pour les adversaire... 130 points c'est cher payer... d'autant que ça n'apporte que peut de mobilité.
et de toute façon il te manque une troupe pour être jouable donc.. voila
bien entendu ce n'est que mon Humble Avis! Modifié par karamazov
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[quote]La vendetta, tout le monde aime et plébiscite mais à part dans une armée aéroportée, je trouve ça très surfait...[/quote]
+1

Personnellement, je ne la trouve pas du tout indispensable dans une armée de GI ( même à 2000pts en milieu dur) qui peut très largement compenser par une saturation à l'autocanon, punisher ou exterminator avec pask et la règle perforant voir même du multilaser de chimère pour les volants les plus fragiles.
Pas d’accords avec toi. Une Valkyrie apporte vraiment de la souplesse tactique pour aller chez l'adversaire, Fep des vétérans x2 fuseurs, etc.
Un petit volant en 2000, c'est vraiment intéressant.
Par contre je te rejoins dans le sens ou ont peux accrocher les volants ennemis avec la saturation de nos unités à terre.

[quote]pour joué Am a plusieurs format la vendetta (dans des partie inferieur a 1500) a juste un coter "flippant" pour les adversaire... 130 points c'est cher payer... d'autant que ça n'apporte que peut de mobilité.[/quote]
c'est + que 130 maintenant, contenant que 6 figouzes....bof bof.
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Perso j'aime bien les n'avions de la GI. J'ai en gros le même avis que Karamazov, une escouade de vétérans en chimère est toujours sympa t'ajoute une troupe. (Pour l'armements a voir contre quoi tu joue, croisant souvent de l'ork j'aime bien LFL avec 2 fuseur, je pète les transports et je crame apres les survivants.
Si il te reste quelques points une sentinel ou des ratlings sont des choix intéressant.
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J'ai pensé aussi aux vet mais le problème c'est que la chimère risque de prendre tout l anti-char moyen de l'adversaire vu que les 2 leman sont à 14. Donc des vets fuseur à pied T1 ou T2 ça m'emballe pas trop.

Après la version full plasma peut être intéressante contre du meq même si je mettrai pas de pistolet à plasma sur les sergents c'est bien trop cher. (J'en met déjà pas sur un sergent SM...) Pour les 3 armes sur les vets je suis d'ailleurs de moins en moins sur va falloir attendre la faq mais ça me paraît plus que logique que ça passe à 2 armes spé. Ce qui expliquerait aussi le nerf etles 2 postes de tir sur la chimère.

Edit: L'idée du démolisher et up de l'escouade de conscrit vous plaît pas? 3 bl 14 à 1000 me paraît quand même bien crade. Modifié par Actoan
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[quote]Pour les 3 armes sur les vets je suis d'ailleurs de moins en moins sur va falloir attendre la faq mais ça me paraît plus que logique que ça passe à 2 armes spé. Ce qui expliquerait aussi le nerf etles 2 postes de tir sur la chimère. [/quote]
A y est! la FaQ en Fr est dispo... et comme prevu les vets ont bien le droit a 3 armes spe (mais ceux adeptes de la vo le tenaient deja pour sur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]).
[quote]Ce qui expliquerait aussi le nerf etles 2 postes de tir sur la chimère.[/quote]
La nerf de la chimere avec un up du cout et une restriction pour la trappe tient juste dans ces 2 mots: "Ecouler" + "Taurox". [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] Modifié par Nivek112
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Au sujet de la liste en elle même, 1000 points est un format "bâtard" pour joueur du dur, ça ne permet pas à certaines armées de s'exprimer et au contraire d'autres peuvent déjà affiché une santé imbuvable avec certains atout comme le grimoire. Par ailleurs, le format dur tends à faire la part belle aux alliés. La garde qui ne va pas chercher d'allié inquisiteur l'est moins que celle qui se sert sans vergogne et qui affiche un insolant CD 10, obstiné, la relance de Coteaz ainsi que des indispensables servo-crânes qui changent la donne face aux scoots.

A côté, même s'ils ne coûtent pas cher, les conscrits sont loin d'être indispensables à ce format, un peloton de garde aura la même fonction avec un meilleur impacte au tir, et comme il est incontournable pour obtenir des conscrits, autant sauver des points pour les mettre ailleurs.

L'utilité des radios est aussi discutable, ici, tu n'as pas de commandant pour valider les ordres qui vont biens, rater les autres à CD 9 qui ne seront pas décisifs autant économiser les points pour les mettre ailleurs.

[size="2"]Pour ce qui est de la seconde troupe, soit on part sur un second peloton coûteux, entre l'escouade de commandement, le nombre de gardes, les armes spé et le commissaire/ prêtre à réunir, soit on s'oriente vers du vétéran low cost. Perso, après de nombreux test des vétérans, je dois dire que j'aie remisé les chimères au placard, ainsi que les plasmas. Les premières au moindre pouce d'avancé exposent de manière trop évidente leur blindage de 10 et perdent toute résistance et quand aux seconds, j'ai plus tendance à tuer mes gardes avec qu'autre chose, en plus de coûter beaucoup trop cher pour de l'humain.[/size]

[size="2"]Il reste, bien sûr, les fuseurs mais entre la chimère et la porté de l'arme, j'ai jamais su les rentabiliser, systématiquement, mes fuseurs rentrent trop tard en jeu, au final pour les rendre intéressant, il faudrait les spammer et on a quand même mieux ailleurs pour ça.[/size]

[size="2"]Non, les vétérans que je retiens, finalement, c'est les 10 à pattes, fond de table, avec un lascan, ça fait pas le café mais ça ne coûte que 80 points et ça a le mérite de tenir un objo. Par ailleurs, ils sont rarement pris pour cible parce que n'étant pas vraiment une cible critique en plus d'être hors de portée de la majorité des armements conventionnel. [/size]

[color="#330000"][size="2"][quote]ui peut très largement compenser par une saturation à l'autocanon, punisher ou exterminator avec pask et la règle perforant voir même du multilaser de chimère pour les volants les plus fragiles[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Il faut arrêter avec ça, il n'y a pas de saturation du sol ver les airs dans ces conditions, Pask en punisher, c'est 4 touches en moyenne, pour appeler ça de la saturation on repassera. [/size][/color][size="2"][color="#330000"]Concrètement, il peine à descendre une CMV, alors quand il y en a 5+, c'est pas la peine d'attendre de ce côté là, depuis qu'il n'y a plus qu'un seul jet de chute par tour et uniquement à la fin de la phase de tir...[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[color="#330000"][size="2"][quote]La vendetta, tout le monde aime et plébiscite mais à part dans une armée aéroportée, je trouve ça très surfait...[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[size="2"][color="#330000"]C'est tellement surfait que c'est la meilleure mobilité de la garde, le meilleur anti char aussi, l'un des véhicules les plus fiable également avec la totalité de son armement jumelé et enfin c'est la meilleure option anti aérienne à notre disposition. C'est juste un must have incontournable... Mais c'est pas grave, hein, si c'est surfait.[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#330000"]La question qui se pose à 1850/ 2000 points n'est pas de savoir s'il en faut mais bien combien on en prends après la première.[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#330000"]Je conclurais en disant que notre armée est très dépendante à la prescience et la question du nombre de CW et son investissement est une question incontournable. Personnellement, j'estime qu'à petit format, actuellement, il faut au moins compter sur 5 CW dans l'armée pour pouvoir passer une prescience par tour, qui a un véritable impacte en jeu.[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"] [/size]

Modifié par ziel
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[quote name='ziel' timestamp='1405205023' post='2600887']
Il faut arrêter avec ça, il n'y a pas de saturation du sol ver les airs dans ces conditions, Pask en punisher, c'est 4 touches en moyenne, pour appeler ça de la saturation on repassera.
[/quote]

Arrête si tu veux, perso (et je joue régulièrement contre un para élyséen) j'ai toujours eu plus de succès sur les volants avec plein de petits tirs qu'avec quelques gros. C'est beau la stat pure mais ce n'est pas non plus très fiable puisqu'il faudrait faire le calcul sur le total de jet de dés d'une partie et pas sur une phase pour avoir quelque chose proche de la "réalité statistique" d'une partie.

Regarde la liste spéciale "camion" qui est sur le fofo, je pense que l'auteur peut gérer bien plus de volants en misant sur sa vingtaine d'autocanons qu'un autre avec deux ou trois vendetta.

[quote name='ziel' timestamp='1405205023' post='2600887']
C'est tellement surfait que c'est la meilleure mobilité de la garde, le meilleur anti char aussi, l'un des véhicules les plus fiable également avec la totalité de son armement jumelé et enfin c'est la meilleure option anti aérienne à notre disposition. C'est juste un must have incontournable... Mais c'est pas grave, hein, si c'est surfait.[/color][/size]
[/quote]

Faut pas s’énerver ou abuser du sarcasme, mes propos n'engagent que moi (il y a "je trouve" à la fin de ma phrase) et mon expérience de jeu n'est pas moins valable que la tienne. Pour en affronter régulièrement, la vendetta, je maintiens que ça fais plus peur que de mal et que le jour où mon pote para l'avait remplacée par une quatrième valkyrie pleine de vêts, ben j'ai eu bien plus de mal à gérer sa liste que lorsqu'il sortait sa grosse bête à canons.

Enfin, le meilleur anti-char de la garde (rapport qualité/coût en pts) c'est une escouade d'arme lourde avec trois lascan (en plus c'est opé et ça prend les ordres)) dans un couvert. Tu peux en mettre au moins deux pour le prix d'une vendetta, tu peux confirmer par les stats si tu y tiens, mes escouades et leurs six lascan feront plus de mal et seront plus résistantes qu'une vendetta en plus d'être dispo tour 1.

La mobilité c'est bien si toute la liste est mobile, sinon elle ne sert à rien à part disperser tes unités, ce qui n'est pas une bonne idée avec la garde qui ne fonctionne jamais aussi bien qu'en gros bloc bien dense et inusable ou chaque petit maillon fonctionne en synergie avec le suivant.

Et c'est pourquoi, je terminerais en disant qu'à 1000pts et au regard de la base de la liste présentée par l'auteur du sujet, la vendetta n'est absolument pas le choix le plus judicieux, il serait même très "surfait" ;)/>/> .

Chaeron Modifié par Chaeron le Retour
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Une escouade d'arme lourde lascan ça tient uniquement contre les armées avec très peu de tirs longue portée. 3 touches de force 6 et même si ton unité est dans une ruine, elle va en baver ! l'endu 3 et le CD à 7 en font une unité problématique. La vendetta à l'avantage d'être compliquée à descendre, de même que les LR Vainquisher (qui je le reconnais sont devenus mauvais, mais il ont au moins ça pour eux :)
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[quote name='addnid' timestamp='1405435801' post='2601948']
Une escouade d'arme lourde lascan ça tient uniquement contre les armées avec très peu de tirs longue portée. 3 touches de force 6 et même si ton unité est dans une ruine, elle va en baver ! l'endu 3 et le CD à 7 en font une unité problématique. La vendetta à l'avantage d'être compliquée à descendre, de même que les LR Vainquisher (qui je le reconnais sont devenus mauvais, mais il ont au moins ça pour eux :)/>
[/quote]

Mon point de vue est peut-être tronqué car je joue principalement sur des tables où il y a toujours deux ou trois ruines minimum, qui plus est, je réagissais avec cet exemple à un propos que je trouvais excessif, qualifiant la vendetta de meilleur antichar du codex...

Je reste cependant persuadé (et mon expérience sur table me conforte dans cette position) qu'on aura un meilleur résultat en anti-char pur avec 6 canons lasers qui tirent depuis le premier tour (potentiellement avec des ordres ou les bénéfices d'un psyker et tout ce qu'on peut faire avec de l’infanterie et pas un véhicule), faisant partie de la masse d'infantrie pour laquelle l'adversaire devra choisir vers quoi orienter son armement devant la multitude de cibles, plutôt qu'avec trois canons jumelés dispos au plus tôt tour 2 et avec des règles de déplacement de volant qui font que la vendetta n'usera pas son plein potentiel plus de deux tours maximum dans une partie (à moins de faire du stationnaire mais dans ce cas là elle n'est plus du tout aussi solide).

Après, je ne veux pas passer pour le gars qui crache à en perdre sa salive sur un des volants ayant un des meilleurs profil du jeu. Je dis juste qu'il faut une liste orientée vers l'aerien pour trouver la vendetta géniale (et encore, mon ami para élyséen n'est pas si enthousiaste), les autres types d'armées (blindée, full piéton), où la vendetta est un peu un électron libre, risquent de fortes déceptions.

Et pour revenir dans le sujet précis amené par l'auteur, à savoir une liste qui nous est présentée pour conseil/commentaire, la vendetta me parait être un mauvais choix dans son cas de figure.

Chaeron
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[quote]Je conclurais en disant que notre armée est très dépendante à la prescience et la question du nombre de CW et son investissement est une question incontournable. Personnellement, j'estime qu'à petit format, actuellement, il faut au moins compter sur 5 CW dans l'armée pour pouvoir passer une prescience par tour, qui a un véritable impacte en jeu.[/quote]

A petit format, disons 1000pts:
Coteaz, une suite avec 1 psyker et 2 psykers primaris, c'est environs 300pts de l'armée destinée en gros à jumeler une unité par tour.....

300pts c'est presque 9 canon laser T1 sur la table, donc je rejoins Chaeron. De même que sa vision des Vendetta.

[quote]
Regarde la liste spéciale "camion" qui est sur le fofo, je pense que l'auteur peut gérer bien plus de volants en misant sur sa vingtaine d'autocanons qu'un autre avec deux ou trois vendetta.[/quote]
Celle de Vietlord ou la mienne. :clap:

C'est surtout qu'il n'y a aucunes réserves! j’aime pas les réserves, quand sa rentre pas t2 sa fou sa stratégie en l'air.

Pour revenir au sujet, pourquoi pas une batterie d'Hydra avec filet de camouflage?
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Re désolé pour l'absence, vacance oblige :)/> à 1000 je pense que je vais finalement partir sur le 2ème peloton, je gagne 3 Ac et 1 Lascan ce qui m'apportera une petite satu à f7 non négligeable.

Le problème des hydra Sergent c'est que le nerf ne me fait pas rêver. Véhicule découvert, plus de règle contre le zigzag. Elle me semble vraiment usless maintenant. Pour 30 points de plus à la limite j'ai une aegis certe nerf aussi mais je fournis au moins un couvert à mes troufions. Modifié par Actoan
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[quote name='Actoan' timestamp='1405600635' post='2602815']

Le problème des hydra Sergent c'est que le nerf ne me fait pas rêver. Véhicule découvert, plus de règle contre le zigzag. Elle me semble vraiment usless maintenant. Pour 30 points de plus à la limite j'ai une aegis certe nerf aussi mais je fournis au moins un couvert à mes troufions.
[/quote]

L'Hydre n'est pas si Useless que ça selon moi... il faut juste changer sa façon de l'utiliser ! Moi plutôt que de la jouer à l'ancienne planplan à l'arrière qui tire au pigeon je profite du fait qu'elle ne peut que tirer au jugez au sol pour la faire bouger à tout les tours de 12ps et tenter des petits trucs ici et là (finir le miraculé d'une escouade sans faire de l'over-kill, tenter une touche de F7 sur un flanc de vindicator, aller chercher le briseur de ligne, tenter un éperonnage, aller scorer ou contester un objo, etc...)... même le fait d'être découvert est moins problématique maintenant avec la V7...

Après c'est vrai que c'est moins opti que deux batteries de Wyvern, mais quand on a 70 pts en rab dans une liste ça permet d'avoir quelque chose qui sort un peu de l'ordinaire...

L'Hydre c'est comme les capotes et les revolver, il vaut mieux en avoir quand on en a pas besoin que de ne pas en avoir quand on en a besoin...
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[color=#330000][size=2][quote] j'ai toujours eu plus de succès sur les volants avec plein de petits tirs qu'avec quelques gros.[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]C'est pas forcément la question, en V7 ce q'ont veut le plus vis à vis des volants/ CMV ce n'est pas tant le détruire que de le forcer à jink, un flying tyty qui n'a pas besoin de zig zag te purge, s'il est forcé en revanche il te saute plus trois chars par tour, et pour ça il faut faire appelle à des armes avec une bonne AP (c'est aussi vrai pour la gestion des serpents et de leur bouclier). D'autant plus que la vendetta est fiable parce qu'elle est systématiquement jumelée.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2][quote]C'est beau la stat pure mais ce n'est pas non plus très fiable puisqu'il faudrait faire le calcul sur le total de jet de dés d'une partie et pas sur une phase pour avoir quelque chose proche de la "réalité statistique" d'une partie.[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Ce n'est pas la question, quand tu tires sur une unité avec l'une des tiennes, tu escomptes un résultat à l'instant T, pas au tour suivant, ou à la fin de la partie. Si tu n'es pas capable de faire cette évaluation, tu es hors du coup pour ton placement/ ton anticipation du tour suivant. On peut anticiper bien des choses à 40K, mais sûrement pas sur l'ensemble d'une partie. On peut d'ailleurs voir deux grandes phases de jeu dans une partie équilibré, à savoir les premiers tours de jeu qui servent à faire le grand ménages, les suivants où les survivants verrouillent les objos, force les tirs sur des cibles pour protéger des ressources ailleurs. [/color][/size]
Je ne vois pas en quoi les stats général sur l'ensemble d'une partie vont t'aider à ce compte là.


[color=#330000][size=2][quote]Enfin, le meilleur anti-char de la garde (rapport qualité/coût en pts) c'est une escouade d'arme lourde avec trois lascan (en plus c'est opé et ça prend les ordres)) dans un couvert.[/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=2]Pas vraiment non, l'escouade d'arme lourde avec lascan, c'est 105 points, soit 6 lascans à plus de 200 points, pour un commandement de 7 qui prend mal les ordres et qui fuit facilement à chaque perte de Socle. Avec le nerf des couverts, on aura difficilement mieux que 5+, on ne tire pas en l'air, il n'y a pas de mobilité et en plus c'est très fragile à cause de l'E3 (je ne compte même pas les pauvres 6 pvs qui ne tankent rien, sachant que le pv c'est encore le meilleur tanking de la garde).[/size][/color]
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[size="2"][color="#330000"]Bref une vendetta c'est 65 de plus, pour l'ensemble des lascans jumelées (plus fiable), un transport pour une petite escouade, un BL 12, volant, grande portée d'action, permet assez facilement de prendre le point de briseur de ligne. A côté de l'escoaude d'arme lourde, c'est juste donné hein.[/color][/size]


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[color=#330000][size=2]La mobilité c'est bien si toute la liste est mobile, sinon elle ne sert à rien à part disperser tes unités, ce qui n'est pas une bonne idée avec la garde qui ne fonctionne jamais aussi bien qu'en gros bloc bien dense et inusable ou chaque petit maillon fonctionne en synergie avec le suivant. [/size][/color]
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[size="2"][color="#330000"]Si tu n'as pas de mobilité, tu ne peux pas espérer gagner, avoir une paire de vendetta, n'empéchera pas d'avoir son block d'infanterie et ses Wyverns pour nettoyer ce qu'il y a nettoyer et bloquer ce qu'il y a bloquer pour aller au tour 5/6.[/color][/size]
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[color=#330000][size=2][quote]Coteaz, une suite avec 1 psyker et 2 psykers primaris, c'est environs 300pts de l'armée destinée en gros à jumeler une unité par tour.....[/quote][/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
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[color=#330000][size=2]Moi je compte 200 points et pas 300, un primaris niveau 2, coteaz, un astro avec le commandant...[/size][/color]
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[color=#330000][size=2]Derrière jumelé un peloton ou pask et ses potes, c'est le jour et la nuit en terme d'efficacité, la divination reste un must have pour nous, les CG nous apporte la télépathie, incontournable pour les chars si on veut les voir avancer, notamment grâce à l'invisibilité.[/size][/color]
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[color=#330000][size=2][quote]L'Hydre n'est pas si Useless que ça selon moi... il faut juste changer sa façon de l'utiliser ! Moi plutôt que de la jouer à l'ancienne planplan à l'arrière qui tire au pigeon je profite du fait qu'elle ne peut que tirer au jugez au sol pour la faire bouger à tout les tours de 12ps et tenter des petits trucs ici et là (finir le miraculé d'une escouade sans faire de l'over-kill, tenter une touche de F7 [/quote][/size][/color]


Trop avancer avec un chassis chimère, c'est considérer que l'on parle d'un véhicule BL 10, même des marines deviennent une menace dans ces conditions...
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