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Shadow War: Armageddon


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Ce qui reviens à ce que je disais içi:

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Il y a 4 heures, Kanak a dit :

 

La règle de course parle de la prochaine phase de tir ennemie. Mais la règle "tir en état d'alerte" indique que la distance parcourue durant le mouvement ennemi influe sur la considération si la cible a couru ou non. Donc on peut appliquer un modificateur au tir en fonction de la distance parcourue.

 

 

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Il y a 1 heure, Kanak a dit :

Ce qui reviens à ce que je disais içi:

 

 

Non. Je suis désolé.

 

Je cite la faq :

Q. When charging, are you considered to be running and gain the additional -1 to enemy overwatch? No.

 

Si tu charges, tu ne bénéficies pas du flou prismatique -2. Vu que tu n'as pas le -1.

Modifié par Kommandork
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Jouer au bouffon en collant, ce n'est pas forcément évident contre certaines listes comme les Taus par exemple.

Je souhaiterais revenir sur ça.

 

Le souci qu'avait les arlequins c'est inversé. Ils retournent tout le monde. Et surtout les Taus !!!

 

En gros, soit un arlequin court soit il charge. Du coup si un Tau tire (CT3), il a soit un malus de -2 pour la course soit un malus de -2 pour charge et overwatch. En gros, il touche sur du 6+. Sachant que en plus, à part le pistolet, les taus n'ont aucuns bonus de courte portée et n'ont aucunes armes de F7 ou plus pour espérer bloquer un arlequin (faudrait déjà toucher).

 

Honnêtement, c'est chaud. A moins que j'ai zappé encore une règle, les deux parties que j'ai regardé se sont faites à sens unique.

 

Et encore là j'ai parlé des soucis des Taus face aux arlequins. Mais les arlequins en eux-même ont bien trop de capacités et options. Le neurodisrupteur, on en parle ? Qui marche même sur un drone qui n'a pas de tissus nerveux ?

 

Est ce que c'est que dans notre groupe de jeu ou vous aussi ?

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il y a 39 minutes, Tallarn's Men a dit :

Je souhaiterais revenir sur ça.

 

Le souci qu'avait les arlequins c'est inversé. Ils retournent tout le monde. Et surtout les Taus !!!

 

En gros, soit un arlequin court soit il charge. Du coup si un Tau tire (CT3), il a soit un malus de -2 pour la course soit un malus de -2 pour charge et overwatch. En gros, il touche sur du 6+. Sachant que en plus, à part le pistolet, les taus n'ont aucuns bonus de courte portée et n'ont aucunes armes de F7 ou plus pour espérer bloquer un arlequin (faudrait déjà toucher).

 

Honnêtement, c'est chaud. A moins que j'ai zappé encore une règle, les deux parties que j'ai regardé se sont faites à sens unique.

 

Et encore là j'ai parlé des soucis des Taus face aux arlequins. Mais les arlequins en eux-même ont bien trop de capacités et options. Le neurodisrupteur, on en parle ? Qui marche même sur un drone qui n'a pas de tissus nerveux ?

 

Est ce que c'est que dans notre groupe de jeu ou vous aussi ?

 

C'est sur qu'avec une liste qui s'affranchit des règles essentielles (jamais bloqués sauf F7, pas de pénalités de mouvement)

combinées avec des statistiques de fou, on ne peut pas s'attendre à une liste molle. :huh:

En cas d'erreur de la part de la proie des harlequins, c'est la meule assurée.

 

Sinon les taus peuvent toucher sur 5+ s'ils ne sont pas directement la cible de la charge.

Ainsi un tau accompagné de deux pathfinder équipés d'une carabine, les deux derniers avec la règle appui feu,

pourront tirer sur 5+, blesser sur 2+, puis passer la sauvegarde sur un 3-, et enfin mettre au tapis sur 2+.

Soit 25 chance sur 216 par tirs. En gros 1 sur 8 de toucher avec 1 tire.

Avec un peu de chance l'harlequin se retrouve au tapis une fois sur 4 en cas de tirs croisés d'une doublette de carabine.

C'est pas terrible, mais c'est toujours ça.

Le gros avantage des taus, c'est quand de pouvoir rester mobile et de continuer à arroser tout en bénéficiant de la règle alerte.

C'est pas ça qui va empêcher la charge, mais de temps ça pourra ralentir d'un tour, et qui sait il suffit d'un tir pour tout changer.

 

Tandis que les autres sections doivent rester dans leur zone en alerte et attendre...  :unsure:

Le neurodisrupteur est une horreur, c'est le 2+ /  2+ / 2+ tapis !

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Citation
Il y a 3 heures, Kommandork a dit :

passer la sauvegarde sur un 3-

 

 

Les Harlequins ont une sauvegarde invulnérable donc non modifiable à moins d'une règle spéciale que j'aurais loupé. Et oui tu as raison chez les harlequins un mort suffit à fairer tester un test de déroute.

 

Citation
Il y a 4 heures, Tallarn's Men a dit :

soit un malus de -2 pour charge et overwatch.

 

 Non la faq indique clairement que si tu charges tu n'es pas considéré comme ayant couru (apparemment quelque soit la distance) donc tu ne bénéficies pas du -2.

 

En ce qui concerne le neuro-disrupteur au corps à corps, si l'ennemi n'a pas de sauvegarde d'armure invulnérable c'est juste 2+.

 

Et sur deux parties, j'ai perdu un point de vie (qui m'a obligé à faire un test de déroute avec un double 6 comme résultat) mais à chaque fois, nous avons poursuivi les parties (les deux parties ont été perdu sur des tests de déroute ratés) qui se sont soldées par une table rase menée par les harlequins.

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Citation

 

Les Harlequins ont une sauvegarde invulnérable donc non modifiable à moins d'une règle spéciale que j'aurais loupé

 

 

Je ne parle pas d'un moins 3 mais d'un 3 ou  moins.

Les harlequins réussissent le sauvegarde sur 4 ou plus donc la ratent sur trois ou moins.

Vu qu'ils sont imblocables (excepté f7 ou plus), ils continuent la charge tant qu'ils réussissent leurs sauvegardes.

Je traitais du cas où un tau arriverait à stopper un harlequin, qui est finalement trop faible statistiquement pour arrêter la

charge combinée de 4 harlequins. Le problème des harlequins, c'est qu'ils seront rapidement détectés comme une liste

ingérable. Ceux qui joueront cette liste auront  du mal à trouver des adversaires sur le long terme.

Modifié par Kommandork
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Il y a 22 heures, Kommandork a dit :

Le problème des harlequins, c'est qu'ils seront rapidement détectés comme une liste

ingérable. Ceux qui joueront cette liste auront  du mal à trouver des adversaires sur le long terme.

 

C'est un peu ça. Même les GK sont pas aussi OP (au final ce sont justes des vétérans SM avec un pouvoir psy ratables et à un coût honnête pour leur profil/armes).

 

Un peu comme les Roi des Tombes interdits à AoS dans certains tournois, je sens venir le "harlequins ban" si des tournois SWA s'organisent.

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Arrf les tournois SWA. :P 1200pts à dépenser.

Format résurrection comme à blood bowl.  ^_^

Possibilité d'acheter des compétence à ses pitous. :wub:

Modifié par Kommandork
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il y a 16 minutes, Kommandork a dit :

Arrf les tournois SWA. :P 1200pts à dépenser.

Format résurrection comme à blood bowl.  ^_^

Possibilité d'acheter des compétence à ses pitous. :wub:

 

1000 points sont suffisants, le format s'équilibre bien ainsi. par contre pour un tournoi en mini-campagne je dis pas non (je veux mes agents spéciaux !)

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En mini campagne, c'est uniquement entre potes. ^_^

Parce que celui qui se prend une gelée sur une partie et perd des soldats,

il va moyennement apprécier.

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Dans une optique de tournoi (il y en aura vous pensez ?!) avec 1200 pts, voir 1500, et donner la possibilité d'acheter des compétences et même des agents spéciaux (faudrait calculer leur coût), on pourrait avoir des listes plus différentes et personnalisées pour une même section (en gardant effectif max bien sur) et des parties plus intéressantes aussi à mons avis...

Les 1000pts de départ sont donnés pour une bande volontairement incomplète et non expérimentée car le jeu est prévu pour jouer en campagne. Un tournoi ça veux dire one shot avec optimisation, autant donner plus de choix et personnalisation.

 

 

 

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Tiens c'est marrant, j'ai une idée sur les règles de fort impact qui a les mêmes conséquences,

excepté que les harlequins sont pour le coup affecté par des touches de F5.

Une arme est considérée comme ayant un fort impact si elle blesse sur 2+ sur le tableau des blessures.

Du coup cette règle a impact sur tout le monde, car les armes F6 sortent plus facilement les E4 ou moins,

et les F5 ou moins les E3 etc.

 

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J'ai 2 questions concernant les lances grenades et une concernant la cap camo :

-J'ai un lance grenade en version frag, pour 40pts dépensés, puis je le transformer en frag+krag ou dois je repayer 125pts ?

-Maintenant que j'ai obtenu mon lance grenade frag+krak et que je fais un fumble avec une frag, puis je continuer à tirer avec du krak ?

-J'ai deux guerriers en première ligne, une recrue avec camo juste devant (1" de décalage) un vétéran sans camo. Si un adversaire souhaite me tirer dessus mais qu'avec la règle de la cap (-4" à la portée max), il n'arrive pas à me toucher, il ne peut pas non plus toucher le vétéran même si il était à la porté de ce dernier, nan ? Si c'est vrai, la cap est un super accessoire pas cher pour les recrus poussés en première ligne...

Modifié par yugnat
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Citation

 

J'ai 2 questions concernant les lances grenades et une concernant la cap camo :

-J'ai un lance grenade en version frag, pour 40pts dépensés, puis je le transformer en frag+krag ou dois je repayer 125pts ?

 

 

Techniquement tu es obligé de racheter un nouveau lance-grenade... Après tu peux toujours faire une règle maison. ^_^
 

Citation


-Maintenant que j'ai obtenu mon lance grenade frag+krak et que je fais un fumble avec une frag, puis je continuer à tirer avec du krak ?

 

 

Si tu rates ton test de munition avec un lance-grenades ou un lance-missiles, tu n'as plus de munitions. Donc la réponse est non.

 

Citation

-J'ai deux guerriers en première ligne, une recrue avec camo juste devant (1" de décalage) un vétéran sans camo. Si un adversaire souhaite me tirer dessus mais qu'avec la règle de la cap (-4" à la portée max), il n'arrive pas à me toucher, il ne peut pas non plus toucher le vétéran même si il était à la porté de ce dernier, nan ? Si c'est vrai, la cap est un super accessoire pas cher pour les recrus poussés en première ligne..

 

Techniquement c'est oui, mais ce n'est franchement pas ludique. :unsure:

Du coup règle maison : un tireur peut ignorer une figurine hors de portée avec la tenue de camouflage.

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  • 2 semaines après...

Petite question à laquelle je n'ai pas trouvé de réponse.

 

Un chef au tapis peut toujours essayer de se relever sur un jet d'initiative même si il est tout seul ?

 

Ex : Mon inquisiteur se prends une balle perdue qui ne le blesse pas, il est à terre. Au début de son tour, je fais un jet d'initiative pour voir si il continue à gambader ?

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Un chef bloqué tu veux dire. La réponse est oui, les chefs peuvent toujours tenter de se soustraire des blocages.

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il y a 3 minutes, Tallarn's Men a dit :

Tu peux m'indiquer la référence de la page où c'est écrit ? je te remercie ! :)

 

P71 recrutement d'une section / chef ^_^

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  • 1 mois après...

Bon désolé pour la question peut-être idiote mais personnellement c'est pas clair.

 

Admettons que j'ai un Space Marines du Chaos équipé d'un lance-flammes et d'un pistolet bolter.

Au CàC je choisis mes armes : couteau et pistolet bolter. Est-ce que je bénéficie du +1A ?

À priori en lisant les règles p41, le fait d'avoir une arme de base, spéciale ou lourde l'empêche.

Ou alors faut-il comprendre le paragraphe en question comme un rappel que ce type d'arme ne peut être combinée avec une arme de CàC pour apporter le bonus.

 

En gros, le fait d'avoir une arme de base ou spéciale dans le "sac à dos" me coupe du bonus ou pas.

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