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Shadow War: Armageddon


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il y a 8 minutes, CatachanTV a dit :

Si j'ai compris, mais c'est pour pas ajouter une règle compliquée, si sur ton tir tu fais 5+ pour toucher, hop tu bloques, a 6+ on a un jet de munition donc ca fait une règle légère dans la continuité des règles de bases. Si on doit commencer par compter encore la force de l'arme et l'endu de la cible, l'adaptée en fonction des malus ou bonus du tir franchement c'est chiant, déjà qu'on doit le faire pour blesser.....

 

La tu parles du cas de l'ork contre un fusil laser, mais y a ouatmille possibilités et faire les comptes à chaque fois ben non.

 

@darf Fredus : oui tout à fait mais on peut toucher sur 5 ou moins, ca enlève quelques possibilités de blocages sans blessures. Si tu touches sur 2+ ce qui arrive avec un GI, tu fais 2,3 ou 4 au dé, si tu ne blesses pas, la cible reste debout. 

 

Ben non, ça ne me plait pas trop ton idée. Pour moi un canon laser qui touche, il bloque.

Avec les orks, on a rarement l'occasion de toucher sur 4+, moi je veux bien mais... <_<

Ton blocage ne prend pas en compte la F et l' E de la cible, ça revient au même que la règle initiale, excepté que tu bloque un peu moins souvent.

Les règles de blocage sont un peu bizarre dans leur fonctionnement mais c'est dur de les modifier.

A la base, elles ont été pensées par Jervis Johnson & Andy Chambers, dans le cadre de figurines ayant des caractéristiques à 3 (Force, initiative etc.).

Les deux auteurs avaient une bonne vision d'ensemble à l'époque. (Pour les nouveaux auteurs, je ne sais pas...)

En ajoutant plein de races extra-terrestre, ça change la donne.

Dans les faits je ne suis pas convaincu qu'ils faillent changer quoique ce soit, il faut mieux s'adapter au moteur tactique,

et se contenter de quelques correctifs sur les coquilles bien visibles. (genre les drones Tau au hasard...)

Après chacun fait ce qu'il veut entre pote, la customisation des règles fait aussi partie des règles, à condition que l'adversaire soit d'accord.

Mais il faut savoir qu'il n'y a de recettes miracles.

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il y a 59 minutes, Vorgan a dit :

L'idée, je pense, est de simuler la réactivité d'une figurine à se mettre à couvert. D'où le fait de tester sur l'initiative. Donc avoir un allié à proximité parait plus logique, imagine ton copain de régiment qui te crie "à couvert!". C'est aussi un aspect du jeu : soit tu attaques en groupes, tu gagnes la possibilité de pouvoir contrer le blocage, mais tu as moins de map control, ou alors tu mets tes figurines partout sur la table, mais peuvent être bloquées plus facilement. Les grandes Kill Team peuvent à long terme avoir les deux, mais ont des figurines moins fortes. 

 

Vu comme ça je comprend mieux, c'est plutôt un test de réaction qu'un test de résistance pur à l'impact, mais ça me chiffonne quand même d'avoir besoin de ses potes pour avoir droit de tenter d'esquiver le tir.

 

il y a 30 minutes, Kommandork a dit :

Enfin bon, du coup la caractéristique initiative ne sert plus à grand chose.

Si tu fais ça, les hybrides, ils se prennent une petite claque d'un point de vue  ludique (les eldars aussi au passage et autres listes à forte Initiative).

Bloqué, ne signifie pas forcément sonné, mais plutôt que le combattant se met à terre instinctivement quand il est sous le feu ennemi,

du coup les combattants les plus lourdingues comme les orks ont du mal à se relever, alors que les eldars le font facilement.

 

Oui mais inversement toutes les hautes initiatives sont favorisées du coup, les Tau et Nécrons se couchent trés facilement et tombent souvent des passerelles suite à un tir prés d'un vide alors qu'ils sont plus solides...la question est là en fait, faut-il favoriser les plus agiles ou les plus endurants suite à un blocage ? Quoiqu'on fasse il y a forcément des gagnants et des perdants...

 

il y a 38 minutes, Kommandork a dit :

Et la dernière raison c'est que la consolidation est à 2pas. Si ton adversaire est groupé pour se soustraire au blocage,

tu peux en attaquant au corps à corps, engagé rapidement un autre combattant adverse

 

Effectivement tout est synchronisé et tactiquement lié (blocage, moral, poursuite etc), ce n'est pas évident de bouger quelque chose finalement, c'est un peu abstrait par moment mais équilibré dans le système. Il y a d'autres choses qui me chiffonnent aussi comme les traumas et le fait d'être blessé léger et récup 1PV alors que tu est tombé à 0...pas super logique. Pourquoi ne pas avoir mis tous le monde a 2PV de base et quand tu perd 1 PV tu est blessé (donc malus CC/CT) puis quand tu tombe à 0 tu va au tapis point barre...bon je chipote mais parfois ils font inutilement compliqué.

 

 

 

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Citation

Oui mais inversement toutes les hautes initiatives sont favorisées du coup, les Tau et Nécrons se couchent trés facilement et tombent souvent des passerelles suite à un tir prés d'un vide alors qu'ils sont plus solides...la question est là en fait, faut-il favoriser les plus agiles ou les plus endurants suite à un blocage ? Quoiqu'on fasse il y a forcément des gagnants et des perdants..

 

Oui tout à fait, je suis totalement d'accord. Un compromis pourrait être de choisir au moment de soustraire du blocage, d'utiliser soit l'endurance ou soit l'initiative.  B-)

 

Du coup hybrides et eldars resteraient avantagés par rapport aux humains.

Mais il y a un hic; car il y a une règle qui permet de refiler l'initiative avec ses chefs, justement pour sortir des blocages, et du coup si un ork peut utiliser son endurance pour sortir du blocage, alors le kommandant de l'unité ne sert plus à rien, vue que l'endurance de base est supérieure à l'initiative du nobz.

Il faut bien comprendre que le moindre changement de règle fait perdre une règle à côté qui était intéressante ludiquement.

Si on y réfléchit bien, le placement du nobz est crucial chez les orks, et ce malgré son commandement Toupourri.

 

Mais pour le moment, je me dis que les auteurs ont testé avec ces règles, et que les budgets ont pris en compte les caractéristiques différentes

et que par miracle toutes les listes sont équilibrées. :rolleyes:

Pour le moment hein... :P

Modifié par Kommandork
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Que pensez vous du principe d'être bloqué uniquement si la force de l'arme est supérieur à l'endurance de la cible. Par exemple, un fusil laser qui touche ne bloque pas un arlequins mais un bolter qui touche oui.

 

En l'état, l'infériorité numérique est tendue à gérer je trouve... chevaliers gris, arlequins et autres ont la vie dure face à des orks qui ont de multiples d3 tirs ou des gardes qui saturent de lasers...

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il y a 12 minutes, Tallarn's Men a dit :

Que pensez vous du principe d'être bloqué uniquement si la force de l'arme est supérieur à l'endurance de la cible. Par exemple, un fusil laser qui touche ne bloque pas un arlequins mais un bolter qui touche oui.

 

En l'état, l'infériorité numérique est tendue à gérer je trouve... chevaliers gris, arlequins et autres ont la vie dure face à des orks qui ont de multiples d3 tirs ou des gardes qui saturent de lasers...

:P Me dire  que le milieu dur en SWA est l'inverse de celui que l'on peut avoir en 40k est plutôt une bonne nouvelle.

Vive la GI, les Orks et les Bloods Axes.

Modifié par Kommandork
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il y a 32 minutes, Tallarn's Men a dit :

Que pensez vous du principe d'être bloqué uniquement si la force de l'arme est supérieur à l'endurance de la cible. Par exemple, un fusil laser qui touche ne bloque pas un arlequins mais un bolter qui touche oui.

 

En l'état, l'infériorité numérique est tendue à gérer je trouve... chevaliers gris, arlequins et autres ont la vie dure face à des orks qui ont de multiples d3 tirs ou des gardes qui saturent de lasers...

C'est marrant, sur dakka dakka par exemple, les arlequins et autres troupes rapides sont, à priori, extrêmement efficaces. 

 

Je pense que pour le moment, on a au final pas assez de retours pour envisager des nouveautés au niveau des règles. Modifier un point de règles pourrait vraiment favoriser certaines bandes au détriment d'autres. 

 

Moi ce que j'aimerais c'est que l'accès à certains équipements (viseur laser, etc.) soit plus compliqué. Il parait que dans Necromunda, il y avait différents niveaux de rareté des équipements, et je trouve ça intéressant. Là, on peut tout avoir de base, et certains équipements peuvent gommer certains problèmes de races. Genre faire des orks des dieux du tir... tandis que d'autres races sont plus avares en équipements, ce qui nuit à leur diversité. 

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Pour information, pour les avoir joués deux fois contre du chaos et de l'ork, les harlequins sont vraiment forts: 1 victoire et 1 défaite à chaque fois sur un test de déroute raté, mais nous avons poursuivi les deux fois et au final, les harlequins ont rasés l'armée adverse et la perte d'un point de vie harlequins sur les deux parties.

Leurs points forts sont la vitesse de mouvement 6" qui est énorme (charge à 12 pas ça fait plaisir) et qui synergise énormément avec leur règle spéciale qui les rend bien plus difficile à toucher en mouvement à condition de les faire courir à chaque fois (mais je ne vois pas l'intérêt de ne pas faire courir un harlequin non engagé au corps à corps) et qui leur donne la faculté de n'être bloqué que par des armes à fort impact. Ils ont aussi une svg 4++ donc ils se fichent des modificateurs de sauvegarde. Ils ne sont pas ralentis par les terrains difficiles et ils ont de très bonnes statistiques de corps à corps et avec des armes qui sont très efficaces. Pour ma part, je trouves que c'est l'une des meilleurs sections de SWA.

 

Je jouais cette liste:

 

Modifié par Kanak
Rajout du lien et correction orthographe
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il y a 13 minutes, Tallarn's Men a dit :

Dans les règles de base, même l'humble fusil laser te couche un arlequin, l'impact d'une arme (force ou PA) n'a pas d'effet sur le blocage. Enfin je crois...

 

 

Oui mais il s'agit de la règle spéciale des harlequins qui permet cela.

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Vous oubliez aussi qu'ils ignorent tous les chutes (et peuvent bondir de 3+D6" me semble) grâce à leur ceinture anti-grav.

 

Perso je les trouve bien trop déséquilibrées face aux autres listes (même les guerriers tyranides ne sont pas aussi forts malgré leur profil énorme), surtout quand on voit le coup en points d'un harlequin (130 points équipé) par rapport aux troupiers des autres races... A 250 points l'harlequin, je dis oui. Pas à si peu.

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Citation

Oui mais il s'agit de la règle spéciale des harlequins qui permet cela.

C'est juste, je crois que mon pote n'avait pas lu tout le paragraphe ! Qu'est ce que c'est "high impact" comme arme ?

 

Citation

quand on voit le coup en points d'un harlequin (130 points équipé)

C'est 125 points à poil la recrue non équipée.

 

Globalement, je commence à me dire que mes adversaires chevaliers gris et arlequins ont un petit souci de liste. Il faut au minimum 5 figs pour s'assurer deux pertes avant de tester et pouvoir gérer de la masse. On va surement recommencer la campagne du coup.

 

Par contre, le CàC ne vous parait pas un peu hypothétique ? Vu que la touche suffit à arrêter le combattant dans sa charge (et c'est pas le malus de -1 qui fait grande différence), en planifiant avec l'overwatch, c'est chaud.

 

Modifié par Tallarn's Men
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Attention le chef harlequin coûte quand même 300 pts sans équipement. :huh:

Techniquement on peut faire une liste de 6 harlequins non équipés à 1000pt, dont 3 mimes.

Les mimes n'ont que CC4 ce qui limite leur impact.

Le problème de SWA vient de la V2 de 40k et son système de corps à corps.

Il faut bien comprendre qu'un +1 en CC, c'est soit une touche en moins, soit une touche en plus,

ce qui rend la CC de SWA plus forte que le nombre d'Attaque en 40k post V3.

Après tout une attaque c'est une touche en potentiel seulement,

alors que la CC augmente le nombre de touches par pts de différence en cas de victoire,

et diminue le nombre de touche adverse en cas de défaite.

Du coup les hautes CC sont comment dire, complètement cheatés.

Avec des soldats à CC5 se déplaçant de 12 pas sans pénalité, les harlequins sont bills.

 

Ils ont quand même un talon d'Achille, le flou prismatique ne fonctionne que quand l'harlequin court,

et non quand il charge. Dès que l'harlequin veut combattre pour tirer ou closer, il se dévoile, c'est le moment de tirer.

Pour contrer les harlequins, il n'y a pas 36 000 méthodes, il faut user et abuser de l'état d'alerte.

 

Jouer au bouffon en collant, ce n'est pas forcément évident contre certaines listes comme les Taus par exemple. :wink:

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Il faut se rendre compte que les harlequins ne sont bons qu'au corps à corps et ils coûtent chers donc du coup un surnombre peut facilement les faire tomber. Tu perds 1 gars et tu dois faire un test de déroute donc c'est à double tranchant.

En ce qui concernent les règles de chute, sur toutes les parties que j'ai faites, on a du faire une fois des tests de chute pour le fun mais sinon ces règles n'est presque pas utiliséées si tu te places bien.

 

Citation
Il y a 5 heures, Tallarn's Men a dit :

Globalement, je commence à me dire que mes adversaires chevaliers gris et arlequins ont un petit souci de liste. Il faut au minimum 5 figs pour s'assurer deux pertes avant de tester et pouvoir gérer de la masse. On va surement recommencer la campagne du coup.

 

 

Les harlequins et les chevaliers gris ont énormément de règles spéciales donc oui apparemment vous en avez loupés quelques unes.

 

Pour les chevaliers gris, les spécialistes sont vraiment intéressants.

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Citation

Il faut se rendre compte que les harlequins ne sont bons qu'au corps à corps et ils coûtent chers donc du coup un surnombre peut facilement les faire tomber.

 

Non ils sont bons au tir aussi. Un pistolet shuriken reste une arme dangereuse surtout dans les mains d'un harlequin à CT4 ou  plus.

Bref l'harlequin ne charge pas systématiquement, en tout cas un bon joueur évitera de foncer tête baissée dans l'angle de tir

des combattants en état d'alerte. Mieux vaux prendre son temps, rester à couvert et tirer avec les pistolets shurikens.

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Bonjour à tous,

 

Toutes mes excuses par avance si ce n'est pas le bon post, je n'en ai pas trouvé d'autres où partager la news:

Nous sommes en train d'organiser une campagne Shadow War à Paris. Pour les intéressés n'hesitez pas à rejoindre le groupe facebook "Shadow War Armageddon Paris"

 

Voilà, et si ce n'est pas le bon endroit, n'hésitez pas à détruire ce commentaire et à me signaler l'endroit plus approprié. Merci et bonne journée !

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Il y a 2 heures, Kommandork a dit :

 

Non ils sont bons au tir aussi. Un pistolet shuriken reste une arme dangereuse surtout dans les mains d'un harlequin à CT4 ou  plus.

 

Oui c'est sur avec une portée maximale de 12 pas, un joueur harlequin va prendre le risque de s'arrêter, afin de ne plus bénéficier de sa règle spéciale du coup; tirer avec son pistolet shuriken puis surement se faire charger.....

Non je penses qu'il n'y a que le surnombre qui puise mettre en danger un harlequin car tu ne peux pas réussir à chaque fois une 4++ ...(la probabilité d'échouer est quand même de 50%).

 

Citation
Il y a 4 heures, Kommandork a dit :

Ils ont quand même un talon d'Achille, le flou prismatique ne fonctionne que quand l'harlequin court,

et non quand il charge. Dès que l'harlequin veut combattre pour tirer ou closer, il se dévoile, c'est le moment de tirer.

Pour contrer les harlequins, il n'y a pas 36 000 méthodes, il faut user et abuser de l'état d'alerte.

 

 

La règle de "Flou Prismatique" prend effet si tu as couru à ta phase de mouvement précédente. Donc si tu es en train de charger (le tir en état d'alerte se fait pendant le mouvement à n'importe quel instant du mouvement/charge), on considère que ta phase précédente de mouvement est toujours celle où tu as couru étant donné que celle en cours (où tu charges avec tes harlequins) n'est pas finie. Donc si tu charges et que tu as couru à la phase de mouvement précédente, tu as toujours ta règle "Flou Prismatique" d'active.

Modifié par Kanak
correction orthographe
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La règle de "Flou Prismatique" prend effet si tu as couru à ta phase de mouvement précédente. Donc si tu es en train de charger (le tir en état d'alerte se fait pendant le mouvement à n'importe quel instant du mouvement/charge), on considère que ta phase précédente de mouvement est toujours celle où tu as couru étant donné que celle en cours (où tu charges avec tes harlequins) n'est pas finie. Donc si tu charges et que tu as couru à la phase de mouvement précédente, tu as toujours ta règle "Flou Prismatique" d'active.

 

 

Ah oui exact. Mais c'est peut-être une coquille de la part des auteurs. Ah voir sur le long terme.

En fait ton interprétation est correcte, sauf que le marqueur pas de course est immédiatement retiré

dès lors que tu déclares un autre type de mouvement au début de ta phase de mouvement pour ton combattant.

Donc qu'il conserve son statut de la phase précédente alors que tu retires le marqueur, c'est quand limite de la G...:P

En gros la règle a été rédigée en pensant aux phases de tir alternées, et pose problème avec le tir en alerte.

Après je peux me tromper.

 

Citation

 

Oui c'est sur avec une portée maximale de 12 pas, un joueur harlequin va prendre le risque de s'arrêter, afin de ne plus bénéficier de sa règle spéciale du coup; tirer avec son pistolet shuriken puis surement se faire charger.....

Non je penses qu'il n'y a que le surnombre qui puise mettre en danger un harlequin car tu ne peux pas réussir à chaque fois une 4++ ...(la probabilité d'écgouer est quand même de 50%).

 

 

Non ça se fera. Le problème de la charge c'est que tu dois être en ligne de vue,

tandis qu'avec un mouvement + un tir, tu peux être hors de vue juste avant.

La mobilité des harlequins le permet de frapper où ils veulent, et du coup tu t'exposera

moins en tirant sur les combattants isolés quand les chargeant.

Et après avoir chargé, tu n'as plus couru, tu n'as donc plus la règle de flou prismatique,

donc tu te retrouves avec le même problème que si tu tires, sauf que tu t'es plus exposé si l'ennemi

s'est déployé correctement.

Modifié par Kommandork
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Mea Culpa, tout est expliqué p37 dans le bouquin, sur l'état d'alerte.

Les harlequins qui chargent ne courent pas, il faut prendre en compte le statut en cours !

J'ai raison !

Modifié par Kommandork
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il y a une heure, Kommandork a dit :

Non ça se fera. Le problème de la charge c'est que tu dois être en ligne de vue,

tandis qu'avec un mouvement + un tir, tu peux être hors de vue juste avant.

La mobilité des harlequins le permet de frapper où ils veulent, et du coup tu t'exposera

moins en tirant sur les combattants isolés quand les chargeant.

Et après avoir chargé, tu n'as plus couru, tu n'as donc plus la règle de flou prismatique,

donc tu te retrouves avec le même problème que si tu tires, sauf que tu t'es plus exposé si l'ennemi

s'est déployé correctement.

 

 

Si tu n'as pas de ligne de vue, alors autant courir pour te rendre plus rapidement au corps à corps en jouant avec les décors. Et puis, il y a des objectifs à atteindre. C'est sur que si le but est juste de se tuer mutuellement, autant prendre une armée full tir et qui campera dans un coin de la table à attendre mais c'est inintéressant comme partie à mon avis. De plus, une partie de swa regorge de niveau et de décors donc tu as de quoi te cacher lorsque tu bouges. De plus dans ton explication tu prend deux exemples avec deux situations différentes (combattants isolés vs ennemis correctement déployés) ce qui fausse à mon avis la conclusion.

 

Citation
il y a une heure, Kommandork a dit :

Les harlequins qui chargent ne courent pas, il faut prendre en compte le statut en cours !

 

 

Sauf que la règle "Flou prismatique" parle de phase de mouvement précédente et non en cours. Donc cela rend caduc cette affirmation.

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Sauf que la règle "Flou prismatique" parle de phase de mouvement précédente et non en cours. Donc cela rend caduc cette affirmation.

 

 

Non la règle de  course parle aussi de la phase précédente pour l'octroie du -1.

Bref...

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il y a 20 minutes, Kommandork a dit :

 

Non la règle de  course parle aussi de la phase précédente pour l'octroie du -1.

 

 

La règle de course parle de la prochaine phase de tir ennemie. Mais la règle "tir en état d'alerte" indique que la distance parcourue durant le mouvement ennemi influe sur la considération si la cible a couru ou non. Donc on peut appliquer un modificateur au tir en fonction de la distance parcourue.

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Non. La règle  - 1 en ct : la cible a couru lors de sa phase de mouvement précédente. p31

 

 

 

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il y a 20 minutes, Kommandork a dit :

Non. La règle  - 1 en ct : la cible a couru lors de sa phase de mouvement précédente. p31

 

 

Oui ce qui rejoint ce que je disais précédemment. Mais du coup, il y a apparemment un point sur lequel on ne se comprend pas et autour du quel nous tournons en rond sans comprendre nos raisonnement mutuels.

 

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La règle Alerte (p31) : pour déterminer si la cible d'un état d'alerte est au pas de course,

il faut prendre en compte le mouvement actuel du combattant et non celui effectué lors de son tour précédent.

 

Ton harlequin qui charge est-il au pas de course au moment de l'alerte ?

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