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[Ynnari] ETC Triple council


Megalodon

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Le but c'est de jouer seul pendant que l'autre regarde :lol:

 

Liste concept un Reborn Warhost avec Triple Council.

 

PLAYER : MEGALODON



PRIMARY DETACHMENT : YNNARI : Reborn Warhost
HQ1 : Farseer (1*100), Lance chantante(5), Pierre-esprit d'Anath'lan(15), Farseer Skyrunner (15) [135]
HQ2 : Autarch (1*70), Epée tronçonneuse de Scorpion (3), Masque de Banshee(5), Autarch Skyrunner(15) [93]
Troup1 : 5 Kabalite Warriors (40) [40]
Troup2 : 3 Windriders (51) [51]
Total detachment : 319

 

DETACHMENT : Regents of the Warhost - Seer Council
HQ1 : Farseer (1*100), Farseer Skyrunner (15),  Lance chantante(5) [120]
HQ2 : Farseer (1*100), Farseer Skyrunner (15),  Lance chantante(5) [120]
HQ3 : 5 Warlock Conclave (35 + 4*35), 5x Warlock Skyrunner (15),  4 Lance chantante(20) [270]
Total detachment : 510

 

DETACHMENT : Regents of the Warhost - Seer Council 2
HQ1 : Farseer (1*100), Farseer Skyrunner (15),  Lance chantante(5) [120]
HQ2 : Farseer (1*100), Farseer Skyrunner (15),  Lance chantante(5) [120]
HQ3 : 5 Warlock Conclave (35 + 4*35), 5x Warlock Skyrunner (15),  4 Lance chantante(20) [270]
Total detachment : 510

 

DETACHMENT : Regents of the Warhost - Seer Council 3
HQ1 : Farseer (1*100), Farseer Skyrunner (15),  Lance chantante(5) [120]
HQ2 : Farseer (1*100), Farseer Skyrunner (15),  Lance chantante(5) [120]
HQ3 : 5 Warlock Conclave (35 + 4*35), 5x Warlock Skyrunner (15),  4 Lance chantante(20) [270]
Total detachment : 510

ARMY TOTAL [1849]

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J'ai déjà joué contre cette liste.

 

C'est très fort - mais pas évident à jouer car cela demande beaucoup de micro-management et une exploitation très efficace des pouvoirs (défensif et surtout offensif).

 

Je te conseillerai de retirer 2 lances chantantes pour passer à 2 escouades de moto - les kabalytes sont vraiment pratique car pas cher, mais 2 escouades de motos avec l'autarch te permet de garder une capacité de projection en fin de partie. Ou alors passe à 2 escouades de kabalytes et rajoute des lances chantantes. Le mixe des 2 n'est pas terrible: un novice se fera prendre et les tuera te permettant de faire un Soul Burst, mais quelqu'un de plus attentif pourra les éviter (ou les motos auront presque la même couverture pour te protéger).

 

Perso je trouve que c'est une liste très intéressante à jouer avec et contre. Même sans les bons pouvoirs tu auras toujours de quoi travailler (au moins 1 des conseils sera imbuttable, les 2 autres peuvent servir de manière très offensif).

 

Le gros problème que je vois avec cette liste est qu'à partir du moment tu te fais attraper par une liste avec Soeurs du Silence en rhino tu vas galérer.

 

Par contre c'est une chasseuse de MSU (surtout gladius et lions blade) idéale ou même d'IKs. Contre les MSU dès que tu charges plusieurs rhinos, tu SB pour charger les escouades qui en sortiront derrière et les frappe à nouveau (les escoaude sans autarch n'ont pas de grenades, si tu charges en posant une moto sur une épave tu charges à travers un couverts -> initiative 1).

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Il y a 2 heures, Arnar Aenor a dit :

S'pas un peu beaucoup en contradiction avec la FAQ/errata, ça ?

 

Non pas vraiment, si tu détruis tous les rhinos pris au CaC - tu n'es plus en b2b avec un enemi donc tu peux SB dans un second combat. Concernant les initiatives steps, on se retrouve dans le second cas de l'errata de SB:

"If they join a unit that has yet [...] if a unit use a Soulburst action to charge into an unresolved combat at the end of Initiative Step 4, when that combat is resolved, the charging unit can only make attacks that are resolved at Initiative Step 3 or lower)."

 

Si tu charges dans un terrain, les jetbikes ne sont pas ralenties mais devront malgré tout frapper à I1 car elles n'ont pas de grenade (sauf l'autarch, donc on parle d'un conseil qui n'aura pas été rejoins par ce dernier). Tu SB à I5, donc reprend à I4 - les marines frappent, puis tu arrives à I1 - tes mecs auront leurs attaquent à I1 qu'ils peuvent résoudre (toutes les attaques car tu en mets au moins 1 sur la carcasse du rhino - test de terrain dangereux).

 

C'est pareil pour le WK - charge un rhino, avec le HoW tu as une changes de le péter - tu peux charger les mecs derrières et faire tes attaques à I5 puis tes stomps.

Modifié par Teh Metil
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