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Analyse du codex Skitarii


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il y a 34 minutes, Francois a dit :

En fait, depuis le nerf des grenades au close

Un datapic préhensible (arme qui donne distruption plus une attaque distruption à init 10 en plus) ne peut être prise que par les ruststalkers.

 

On est d'accord que tu as 3 attaques de distruption en moins mais ça t'en laisse 6, largement de quoi tuer un blindé classique ou bein entamer un IK (j'en ai déjà achevé un avec l'aide d'électrofusils).

Modifié par HaroldRitter
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il y a 11 minutes, HaroldRitter a dit :

Un datapic préhensible (arme qui donne distruption plus une attaque distruption à init 10 en plus) ne peut être prise que par les ruststalkers.

 

Sauf erreur de ma part le Datapic ne donne pas Distruption a toute les attaques , il autorise seulement 1 attaque bonus a I10 avec cette regle .

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il y a 3 minutes, Kyssard a dit :

Sauf erreur de ma part

Et il est aussi F: utilisateur, Pa5 (mêlée, arme de spécialiste, datapic, distruption)

 

La règle datapic, donne l'attaque en plus à init 10.

 

J'ai le codex devant les yeux, bas de la page 75.

Modifié par HaroldRitter
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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Or, les infiltrateurs ont DEJA scout et le marcheur DEJA croisé.

Au passage, les infiltrators ont infiltration, pas scout.

 

Voici les stats pour 5 infiltrators sinon :

 

Pour les fléchettes (on part sur une CT de 4 non modifiée)

 

nb touches SM termi carnifex riptide GI
16,67 1,70 0,85 NA NA 8,33

 

Pour le corps à corps (on charge et on touche sur 3+)

 

nb touches SM termi carnifex riptide kastellan GI spectre
20,00 5,56 2,78 3,33 1,67 1,48 11,11 4,44

 

 

Pareil, on charge mais cette fois par 10 avec le masque

 

nb touches SM termi carnifex riptide enfant chaos nurgle kastellan seigneur fantome smashfucker GI
53,33 14,81 7,41 8,89 4,44 26,67 3,95 2,96 2,96 29,63

 

 

Pour donner un exemple, un big boss ork à moto qui charge une unité de 5 infiltrators avec quelque potes finira très mal (16 touches, 5.33PV en moins). C'est ce qui c'est passé au GTBN face à Ildablood.

 

Modifié par HaroldRitter
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Salut,

alors pour jouer souvent a petit format (800-1000pts) avec mes skitarii, je pense que c'est effectivement une armée pas trop forte mais avec très fort potentiel.

En effet, même si à chaque phase de tir adverse je serre les fesse en espérant ne pas perdre trop de figurine, on peut se prémunir de sa avec un placement intelligent des figurines qui pour la plupart sont, soit facile à caché (ranger/vanguard et infiltrator grace à leur discrétion et dragon grace à leur regle spé) soit on de la porté (balistarii/onagre). de plus toute les option sont pensé pour pouvoir être joué en combo.

En plus de cela l'armée est bien mobile grâce au scout et aux améliorations de mouvement des élites, et vous remarquerez que les ranger qui on acces à des armes lourde sont implacable.

tout cela amène donc une armée dure à jouer , mais extrêmement fun.

    pour un revenir au infiltrator, c'est pour moi la meilleur unitée du codex , je m'explique:

             -ils sont mobiles et leur aura est juste top, car fous e bordel dans les lignes ennemie

            -ils sont excellent au cac avec leur lance taser. en effet même des unitées de close ennemie vous rentrant dedans en ressortiront bien amoché, et si l’adversaire est très agressif et plus mobile que vous, et bien grace à la sonde à cephaloscan vous avez le luxe de pouvoir attendre que il vous charge et si vous avez été malin et que vous aver mis l'impératif +3cc ils ne pourras rien vous faire, en effet  leur aura :-1cc.  Avec l'imperatif :+3cc. sachant que en générale la cc ennemis est de 4, et bien on vous touche sur du 5+!! et il ny a pas de bonus de charge donc pas de marteau de fureur , aisinvous taperez la plupar du temp en premier  et sa piqueras un peu pour l'autre.

           -enfin dernier conseil, avec des infitrators possédant le masque omniscient en charge, ils se transforme en veritabe monstre et font en generale plus de touche que d'attaque, ce qui peut parfois jouer des tours et tranformer un cac prévue pour durer 2 tours en cac se finissant en 1 seul tour et un skitarii das la nature est un skitarii mort

 

 

les rustalker eux sont utile en tandem avec les infiltrator, car un adversaire averti finiras les infiltrator des que il pourras, et y emploiras de grande ressource (pour sa, évidemment faut que ils connaissent le potentiel de l'unité) , mais en général (à bas point en tous cas), il ne pourras pas se faire les deux. Et quand les rustalker arriverons, après, avec de la chance, avoir détruit un petit vehicule au passage, vous pourrez regarder l'advesaire pleurer devant le déluge d'attaque pa2 dont quelque une sont fléaux de la chaire.  Ainsi cette unité est parfaite contre les cm adverse, mais la encore il faut faire attention au moindre placement car ils sont moins résistant que les infiltrator.

Ainsi voicis le nombre de blessure pa2 que ce prend une unité se faisant chargé par 5 rustalker:

endurance:     4       5       6      7        8      9

blessure         9.9    8.1    6.3    6.3    4.6    4.6

 

donc en gros l'objectif des rustalker est de sera faire la mains sur un véhicule tout en restant une menace secondaire pour l'adversaire et ensuite pouf, plus de cm ou d’élite en face.

voila en gros ce que je pense des élites skitarii, et pour les débutant lisant ceci, sachez que avec cette armé le pus important est le placement des figurines tout au long de la partie, et savoir quelle sacrifice faire au profit d'autre unité (exemple: préférer risquer de perdre un dragon sur des tirs de contre charge que des infitrator) et en faisant sa il est possible d'affronté n'importe quoi tous en s'amusant bien.

Modifié par vlafrance
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il y a une heure, vlafrance a dit :

Ainsi voicis le nombre de blessure pa2 que ce prend une unité se faisant chargé par 5 rustalker:

Je crois qu'il y a une incompréhension de ta part.

 

Les ruststalkers sont PA2 aux deuxième round de combat au contact avec la même unité. Donc lors de leur charge ils n'ont jamais PA2 en permanence.

 

Sinon ils ont un simili perfo qui sur du 6 pour blesser donne PA 2.

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Il y a 9 heures, HaroldRitter a dit :

Je crois qu'il y a une incompréhension de ta part.

 

Les ruststalkers sont PA2 aux deuxième round de combat au contact avec la même unité. Donc lors de leur charge ils n'ont jamais PA2 en permanence.

 

Sinon ils ont un simili perfo qui sur du 6 pour blesser donne PA 2.

en fait il me semble que je le dis :), mais en gros leur objectifs sa va etre de se faire un petit vehicule (un drop pod tombant à cotés, ou un vehicule un peu trop proche) comme sa ils deviennent pa2, et la ils deviennent des montres contre les elites. Après c'est vrai ils arriveront rarement à 5 sur les elites...

    D’ailleurs je met toujours le champ de conversion sur les princeps afin d’accroitre leurs survivabilitées et de se marrer en cac car c'est vraiment fun  d'aveuglée une unité ! et vous, vous en pensé quoi ?

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En est-tu sur ? Car pour moi le fait que sa devienne pa2 apres le premier round de cac se réfère au premier round de cac de la partie, et donc l'unité conserve le bonus jusqu'à la fin de la partie . Après si ce n'est pas le cas c'est sure que sa devient carrément nul comme unité xD

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Il y a 9 heures, lordmacharius a dit :

bonsoir ! Dans le sujet de Dromar sur sa warconv, il aimait utiliser ses infiltrators en tueurs de chars legers car leur aura (-1 CC) fait tomber les véhicules a CC 0, donc touches auto ! C est confirmé ça ?

 

Oui rien ne l'interdit dans les règles après contrairement a une warcov tu ne peux pas avoir les bonus de force et donc taper à force 7-8-9 pour faire tomber ton véhicule encore plus vite.

 

Après les ruststalkers gagne bien leur Pa 2 auto lors du deuxième round de close avec la même unités... oui c'est moins fort!!!

Mais avec une paire d'épée transonique il sont encore très bon pour une unité de close. en charge avec 5 gus

21 attaques soit 15 touches (3+ avec doctrine) de force 6 (charge féroce +épée) soit environ 2 blessures à  pa 2 et 11 blessures ce qui fait sur un space marine 4 mort de plus donc les mêmes stat que 5 infiltrator avec matraque taser... et le deuxième round de close je ne vous fait pas un croquis....

il sont de plus meilleur contre tout ce qui va avoir 2+ de sauvegarde avec leur perforant amélioré ....après il sont beaucoup moins polyvalent ça je suis d'accord avec vous.

 

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il y a 20 minutes, vlafrance a dit :

En est-tu sur ? Car pour moi le fait que sa devienne pa2 apres le premier round de cac se réfère au premier round de cac de la partie, et donc l'unité conserve le bonus jusqu'à la fin de la partie . Après si ce n'est pas le cas c'est sure que sa devient carrément nul comme unité xD

Sûr à 100%, j'avais le codex sous les yeux.

 

Kedy le confirme très bien.

 

Je dois avoir les stats quelques part. En gros, on gagne un peu d'efficacité pour les ruststalkers du fait qu'ils aient des grenades et donc tapent à initiative en chargeant un couvert. Face à du TEQ ou des créatures monstrueuses ils sont un chouilla plus efficace que les infiltrators si on part du principe qu'ils touchent aussi sur du 3+ (mais ils n'ont pas d'aura).

 

Si on part sur du 4+ en touche, je crois que l'écart est négligeable voir à l'avantage des infiltrators.

 

Du coup tu perds discrétion, infiltration et un armes de tir très correcte. Le seul avantage est de les utiliser avec datapic pour chasser du blindé. Ils ne sont clairement pas mauvais au corps à corps avec charge féroce (on passe à force 5 donc) et leur PA5 de base qui devient PA 2 sur des 6 pour blesser(inutile de compter sur la PA2 au deuxième round, si tu vas taper un truc à svg 2+, ça te tuera en mort instantané à son tour de frappe : termi marteau, CM...). Mais... les infiltrators sont plus polyvalent.

Modifié par HaroldRitter
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il y a 8 minutes, le toy a dit :

Mais avec une paire d'épée transonique il sont encore très bon pour une unité de close. en charge avec 5 gus

 

Ouais sauf que tu perds la griffe et les grenades avec les épées donc pas glop...

 

Il vaut mieux leur laisser leur équipement de base

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il y a 11 minutes, Master Avoghai a dit :

Ouais sauf que tu perds la griffe et les grenades avec les épées donc pas glop...

 

Il vaut mieux leur laisser leur équipement de base

Je plussoie.

 

C'est notre seule unité pouvant charger dans un couvert et taper à initiative (les autruches et les infiltrators n'en ont pas). De plus la griffe qui blesse toujours sur 2+ peut être une bonne surprise contre tout ce qui est E7/E8.

 

Encore une fois, leur rôle c'est chasseur de tank. Si tu n'as plus les grenades, un IK ou un dread tapera avant toi si il a la bonne idée de se mettre dans/derrière un couvert. Tu te prendras donc quelques papates force 10 ou D avant de foire quoi que ce soit avec la possibilité de te faire tuer ton sergent porteur du datapic.

 

Alors qu'avec les grenades, tu as l'assurance de taper au pire en même temps que ces sales bêtes et donc de les emporter dans la tombe avec toi.

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Les rustalkers sont moins faciles à utiliser , c'est sûr . Par contre , le fait de devenir beaucoup plus efficaces à partir du deuxième round permet souvent de se débarrasser de l'unité adverse dans son tour de jeu , libérant ainsi les rustalkers lors de notre tour , leur évitant de subir les tirs adverses ... c'est souvent intéressant de ne pas tuer son adversaire lors de son propre tour de jeu , du coup , bah c'est pas deconnant comme règle spéciale je trouve ... mais comme les autres, je pense qu'il faut leur laisser leur équipement de base , plus polyvalent . 

 

 

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Abordons maintenant la dernière unité d'infanterie, les ruststalkers!
 
On est ici sur le même châssis que les infiltrators, donc le même profil original en termes de résistance (2VP FNP, vulnérable à F6+), le même boost à la vitesse, les mêmes caractéristiques de base… Par contre ils différent dans l’équipement et sur quelques règles spéciales.
 
IMG_1372b.jpg
 

 
Ils perdent infiltration et discrétion, ainsi que l’aura des infiltrators, c’est dommage. En échange, ils gagnent en règle spéciale charge féroce, ce qui est toujours bien pour une unité de close. 
 
C’est surtout coté équipement que les choses changent. On a 2 options.

 

  • Une option avec 2 épées rasoir, soit des armes F+1 (5 et 6 en charge, donc) PA5, perforante le premier tour de close et PA2 à partir du deuxième.
  • Une option avec un couteau rasoir (le même mais sans la F+1), une griffe (comme le rasoir, mais blesse toujours sur 2+), et des grenades Haywire (et au tir petit gabarit qui blesse sur 4+)

 

Même avec le nerf des grenades au close, je penche quand même très largement vers la deuxième option. Si on compare la seule efficacité au CAC, en nombre de blessures en charge, les résultats sont comparables. Identiques sur endu 3 et 7, à l’avantage des épées sur endu 4-6 (entre 8 et 15% d’avantage) et à l’avantage de la griffe sur endu 8 (+100% blessures). NB : je n’ai regardé que les blessures, les jets pour toucher/armures étant les mêmes avec les 2 armements. 
 
On a donc une efficacité comparable, mais on gagne beaucoup de flexibilité avec l’option griffe/grenades, avec une attaque Haywire au close (et attendons de voir ce que dit la V8 sur ce sujet) et surtout la possibilité de charger des unités à couverts sans perdre sa plutôt bonne initiative.
Notons sur le sergent, en plus des options déjà évoquées pour le sergent infiltrators (save 5++ ou 4++, reliques) la possibilité de mettre un datapic pour 10 points. C’est triste à dire, mais pour moi le principal intérêt de l’unité est cette option… Ca donne une attaque supplémentaire à la force de l’utilisateur PA5 à l’init 10, ce qui est bien mais sans plus, mais surtout cette attaque est Haywire ET l’arme est aussi Haywire…
 
Malheureusement elle est arme de spécialiste donc pas de bonus pour 2 armes de close si on l’utilise, mais en charge on a l’attaque bonus à init 10 + 4 attaques à l’init, soit 5 attaques Haywire juste sur le sergent, auxquelles il faut ajouter une attaque de grenade. Ca fait 6 attaques haywire, soit une chance raisonnable de se faire un véhicule intact en une phase, y compris marcheur, et de quoi faire réfléchir même un chevalier, pour peu qu’il soit un peu entamé…
 
Du coup c’est pour moi une option automatique, et j’y mettrai volontiers le champ de conversion pour mieux protéger le sergent. S’il résiste à un coup de gantelet de dread pour l’achever au tour suivant, c’est rentable…
 
En dehors de ce rôle particulier (mais qu’ils font bien, et feraient encore mieux si tout le monde pouvait y aller de sa petite grenade…) c’est une unité correcte au close, plutôt moins bonne que les infiltrators à l’exception de certaines cibles, à savoir les figs à grosse endu genre chevalier/seigneur fantôme eldars, et unités à armure 2+ (et attention au retour de bâton, en général ces unités ne rigolent pas au close et risque de martyriser votre unité avant d’arriver au tour 2 et à son juteux passage à PA2…).
 
C’est pour moi moins bien que les infiltrators, mais ce n’est pas à jeter complétement (et on doit en prendre une pour la battle manipule, donc autant faire contre mauvaise fortune bon cœur ^^) et dans son rôle anti-véhicule, c’est plûtot pas mal, pour 180 points les 5 équipés quand même.
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il y a 8 minutes, Francois a dit :

la possibilité de mettre un datapic pour 10 points. C’est triste à dire, mais pour moi le principal intérêt de l’unité est cette option…

Totalement d'accord

 

il y a 8 minutes, Francois a dit :

Ca fait 6 attaques haywire, soit une chance raisonnable de se faire un véhicule intact en une phase, y compris marcheur, et de quoi faire réfléchir même un chevalier, pour peu qu’il soit un peu entamé…

Exactement l'utilisation que j'en fais. Quelques IK en ont fait la mauvaise expérience.

il y a 8 minutes, Francois a dit :

(et attention au retour de bâton, en général ces unités ne rigolent pas au close et risque de martyriser votre unité avant d’arriver au tour 2 et à son juteux passage à PA2…).

Idem, c'est exactement ça.

 

 

J'ajouterai juste que c'est une unité de close qui du coup ,e perd rien de sa superbe tant qu'elle n'est pas totalement éliminée. En effet, si l'on conserve le sergent (avec les attention chef et le placement c'est gérable), on conserve 5 des 6 attaques distruption de l'unité, soit la quasi totalité de son potentiel offensif (pour les blindés seulement, on est d'accord, mais c'est son utilité première donc bon...). 

 

Ah, et aussi : 7 attaques distruption par tour ! Car oui, on lance la grenade distruption avant de charger. (du coup le sergent seul peut balancer 6 dés distruption par tour)

Modifié par HaroldRitter
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Ok pour l'analyse , je suis d'accord avec ce qui a été dit . Je tempèrerai néanmoins l'ultilité des rustalkers au niveau de l'antichar. C'est pas que c'est mauvais, mais si on regarde le reste du codex, le skitarii est plutôt bien équipé pour gérer du châssis au tir ... electrofusils , canons laser jumelés , laser à neutrons ... les rustalkers doivent s'exposer et aller au charbon (pas évident quand on a une endu 3) pour remplir ce rôle là où on peut faire le boulot de manière moins exposée via du tir ( fiable via les protocoles ) .

 

mais je les aime bien moi ces petites pestes. Je les préfère même aux infiltrators, mais c'est davantage une question de feeling et de look , je l'avoue ^^

 

en tout cas, merci encore pour ces analyses de ce petit codex que j'adore, qui permet d'aller jouer n'importe où sans se faire jeter des cailloux , tout en offrant un style de jeu atypique et sympathique . J'ai dejà appris deux trois trucs ( enfin disons que ce sont des trucs qui ne me semblaient pas top de prime abord mais qui sont pas mal au final ) 

 

 

 

 

 

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Il y a 4 heures, HaroldRitter a dit :

Ah, et aussi : 7 attaques distruption par tour ! Car oui, on lance la grenade distruption avant de charger. (du coup le sergent seul peut balancer 6 dés distruption par tour)

T'es sur? Sur le profil de la grenade au tir je vois pas haywire?

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