itivenara Posté(e) le 22 avril 2017 Partager Posté(e) le 22 avril 2017 Bonjour, je viens vous soumettre une idée de liste afin d'avoir vos avis. Toutes les critiques sont les bienvenues, à condition d'être développées et constructives. On est ici à la recherche d'une liste compétitive Les limitations: Détachement Ynnari obligatoire Pas d' Eldar Craftworld format 1650 2 Pm maximum La liste: DETACHMENT : Reborn Warhost HQ1 : Archon, Pistolet disloqueur, Générateur d'ombre, Portail sur la Toile, Lame dessicante, L'Armure de Calamité [190] Troup1 : 5 Kabalite Warriors in Transport 1 [105] Troup2 : 5 Kabalite Warriors in Transport 2 [105] Elite1 : Shadowseer, Grenades disruptrices, Télépathie, Le Masque des Secrets [80] Elite2 : Shadowseer, Psyker (niveau de maîtrise 2), Phantasmancy [85] FA1 : 3 Reavers, Lance de feu, Chapelets de caltrops [73] FA2 : 3 Reavers, Lance de feu, Chapelets de caltrops [73] Transport 1, Venom, Canon éclateur Transport 2, Venom, Canon éclateur Total detachment : 711 DETACHMENT : Reborn Warhost - Faolchú’s Blade FA1 : 2 Skyweaver, 2 Vouge zephyr [120] FA2 : 2 Skyweaver, 2 Canon disrupteur [110] HS1 : Voidweaver, Canon prismatique [80] Total detachment : 310 DETACHMENT : Reborn Warhost - Triumvirate of the Ynnead HQ1 : [Seigneur de Guerre] Yvraine [200] HQ2 : Le Visarch [150] Lord of War1 : L'Yncarne [275] Total detachment : 625 ARMY TOTAL [1646] Au niveau du concept, c'est assez simpliste en fait, tous les Personnages Indépendants rejoignent les 2 Skyweavers avec vouge pour une petite frappe au milieu des lignes ennemies. L'idéal étant de chopper soit dissimulation, soit invisibilité, et/ou Danse des Ombres (dissimulation + Discrétion) permettant d'avoir une 2+ reroll de Zig-Zag grâce à la formation. L'archon apporte aussi un peu de résistance (2+ invu) et si ça ne suffit pas, je peux toujours jouer sur les "attention chef auto" entre yvraine et le visarch et leur capacité à régénérer les pv. On a donc une simili Death-Star relativement tanky, capable de faire de gros dégats à courte porté grâce à la floppée de sorts offensifs du domaine Revenants et de la Phantasmancy, ajouté à une bulle de 12" à -2cd / 6" à -4cd / à 3" avec cd le plus bas au lieu du plus haut, la plainte psy permet de faire quelques trous. Le reste est là en satellite pour le maelström et pour l'anti-char. On conserve une base plutôt mobile avec 3 unités de motojet libres et 3 antigrav rapides, sans parler de l'Yncarne et de sa mobilité. Voilà je vous laisse la parole, n'hésitez pas à dire que ça tient pas la route, pensez juste à argumenter Amicalement, Romain "FaQ" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Harlequ'Insane Posté(e) le 22 avril 2017 Partager Posté(e) le 22 avril 2017 Tu n'as pas moyen de passer le pistolet disloqueur de l'Archon en disloqueur ? La portée du pistolet est quand-même ridicule, même si tu ne dévies pas lors de ta FeP. Surtout que ces deux armes coûtent le même nombre de points. Perso je préfère le neurocide à la lames dessicante. La PA est la même mais tu gagnes l'empoisonné 4+. Pour moi la dessicante est à combiner avec une psychocage à la rigueur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
itivenara Posté(e) le 23 avril 2017 Auteur Partager Posté(e) le 23 avril 2017 Effectivement, je voulais conserver le bonus des deux armes de cac, mais tu as raison le différentiel de portée est trop important. Quand à la dessicante, je n'avais pensé qu'à virer le fnp pas que je blesse sur 5+ la plupart du temps. Le neurocide est plus utile au final. Merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sephirel Posté(e) le 25 avril 2017 Partager Posté(e) le 25 avril 2017 Ça m'a l'air vraiment compliqué dans une optique compétitive, la DS a quand même un gros nombre de points faibles. Elle dépend de ses charges warp à la fois pour attaquer et se défendre, ce qui fait qu'un craquage dans les lancers de dés signera probablement son arrêt de mort. Qui plus est, il te faut impérativement tirer Invisibilité, sinon l'unité est vulnérable aux armes ignorant les couverts (quelques lance-flammes font déjà du dégât), et même prenable au corps à corps, ce qui est quand même ennuyeux lorsqu'elle est destinée à être au cœur de l'action. Et l'unité n'étant pas particulièrement rapide, elle ne peut pas fuir ses "prédateurs" si facilement. Autre souci: l'arrivée depuis les réserves qui impose de jouer avec une demi-armée tant que tout ce monde-là n'est pas sur la table. Et le reste de l'armée n'est pas très menaçante au tour 1, tout en étant particulièrement fragile. En attendant que la DS arrive, l'adversaire a tout le loisir d'élaguer ce que tu as en face de plus facile à prendre. Enfin, le dernier problème que j'y vois c'est l'absence de synergie avec le soulburst. Très peu d'unités en profitent vraiment: les reavers, l'Yncarne et une unité de Skyweavers. Le reste c'est des véhicules, des unités embarquées qui comptent sur leur transport pour faire le taff (Kabalites), et une DS qui n'est pas franchement bonne au tir, qui peut causer de lourds dégâts au càc mais qui perd toute sa résistance quand elle y arrive, et dont le point fort c'est le psy. A savoir, le seul truc que le soulburst ne permet pas de rejouer. Elle peut juste en profiter pour combler ses problèmes de mobilité. En bref, c'est très cher et très incertain comme résultat à mes yeux. Pour comparer, c'est beaucoup plus coûteux qu'un archon portail + gardes fantômes, qui sont sûrs de faire des trous sur une ou deux unités dès leur arrivée. En bref, j'ai l'impression que la liste cherche à émuler des trucs qui marchent bien en craftworld, mais le fait juste moins bien que l'original, ce qui est embêtant en milieu compétitif. Voilà, c'est un peu long. J'aime bien voir des gens trafiquoter les ynnaris (encore plus en DE/harlequin), j'espère avoir pu t'aider Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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