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L'Avenir des Eldars Noirs en v8


Talagan

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Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Pareil, dommage pour les stymphales. Plus personne ne les sortira à 14pts.

En version ultra spammé, je ne pense pas en effet, d'autant que c'était aussi pour contrer le ravenspam qui n'est plus aussi bon après cette FAQ. Après en plus petit nombre ça fait toujours un écran pas cher pour du dark reaper en Ynnari.

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les passer à 10-11 ça aurait encore eu son utilité.

 

Conclusion: il faut se méfier maintenant. Le mec qui aura acheté une bonne vingtaine de stymphales... Attention a ne pas faire de gros achats sur une même unité a répetition, elle peut devenir useless en un clin d'oeil.

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Je commence à me dire que ça fait beaucoup d'unités à "l'utilité limitée".

Si j'étais mauvaise langue, je dirais que sur les deux années de tests, peu d'armées Eldars noirs sont passées sur les tables de jeu.

 

Même si en terme de jeu,  la V8 me plait beaucoup, je constate que pour cette armée, comme pour le passage de la V5 à la V7, il y a plus de pertes de de gains.

Je citerai en exemple les reavers et les fléaux.

 

Nos motards sont passés de 16 à 30pts pour 1pv de plus très onéreux, compensant assez peu la perte de leur esquive.

A côté les chapelets baissent autant en coût qu'en efficacité (15pts pour 1d6 attaques F6 vers 5pts pour 1 blessures sur 4+).

Pour les armes de tir, on restera sur le 15ps d'un disloqueur.

L'inflation est assez incompréhensible pour une efficacité moindre.

 

Les fléaux, par contre baisse de 16pts à 14pts, tout en étant une des rares unités pouvant encore arrivé en FEP.

Mais c'est sur leur choix d'armes qu'ils prennent chers :

- Les disloqueurs, s'ils restent à 15ps, gagnent D3 dommage assez moyens en cette V8. On en vient a les mettre des lances de ténèbres, du coup plus efficaces avec la portée et dégâts supérieurs. 

- les Fusils disrupteurs montent un peu de 10 à 13pts tout en régressant. En V7 ils infligeait un dégât sur 2+ pour des véhicules à 3PV, alors que maintenant c'est sur 4+, contres des 6 à 10 PV.  Il y a certes le 6+ offrant donc 1D3+1 dégats, sur un coup de chance.

- Les lances de feu gagnent l'augmentation la plus forte de 10pts à un 25pts, ce qui est exorbitant vu la F6 de l'arme. Contre la plupart des blindés, qui serait à 9", on passe pour blesser d'un 6+ sur 2D6, à un 5+ sur 1D6. Je trouve très cher payé pour la possibilité, assez difficile, d'infliger les "presque" 2D6 de dommage.  De plus on ne peut même pas en profiter avec une FEP où la cible sera à plus de 9".

 

Tout ça m'apparait comme des idées assez théoriques peu éprouvés par la pratique.

J'ose croire que la nouvelle politique, visant à prendre en compte les retours du terrain, se retranscrira dans les FAQ et le futur codex.

 

 

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Complètement d'accord avec Darklord. On sent bien qu'au studio, les marine ça y va mais les drukhari... On à deux-trois trucs qui sont devenus meilleurs (Volants, véhicules, mandrakes, tourmenteur, les wych cultes qui sont moins pires hormis les reavers qui sont nazes), Mais le reste...

 

- On veut le retour du portail de la toile (là je compte qu'il sera présent dans le dex)

- On veut une lance de feu moins chère (moins de 15 pts ou on augmente la force diantre!)

- Un disrupteur utile s'il vous plait (2+ pour une mortelle, mais 1D3 si 5+)

- Les bloodbribes: augmenter à 4 le nombre qui peut avoir des armes spéciales.

- Reavers: baisser les point (24 au pif)

 

Bref, ce serait bien de faire une liste des pire trucs de notre index: sans chercher le grobillisme el le max opti, mais au moins que tout soit sortable en casual.

Modifié par Talagan
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Marines ou vaisseaux mondes!

Regardes une Pique de feu, qui 22pts, a le même profil que notre lance de feu mais avec F8 et "que" PA-4.

Sinon il y aussi les Lances de Lumieres qui pour 3pts de plus qu'un reavers ,ont un bien meilleur profil.

Pour les armes d’arène des cérastes ou Maitresses de sang, je reste au même constat que sur le codex V7. Il aurait fallu plus d'armes par figurines ou un meilleur profil pour apporter le petit plus de puissance qui manque à ces unités. 

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Retour de mes deux parties de cette semaine:

 

Première partie contre des Orks, j'ai passé la partie à l'éviter grâce à ma vitesse (full embarqué dans raiders + venoms), mais pas vraiment pu l'inquieter avec ma force de frappe même si au tir j'ai bien amoché son armée. Je gagne au dernier tour en fonçant sur les objos et exploite bien ses erreurs de placement. Victoire 7-4 (mais en jouant bien il gagnait)

 

Seconde partie Alliance EN face à Marines+GK: On les a massacré au tir, au Cac on les a bien embêté sans être décisif. Ils ont fait des erreurs tactiques donc dur de tirer trop de conclusions, mais victoire 21-1.

 

Les Lances de ténèbres sont indispensables, le ravager avec canons désintégrateurs est cher, mais si tu affrontes du marines il est très très fort.

 

Les cérastes font pas vraiment de dégâts, mais elles bloquent bien l'adversaire pour un cout en points faible. Les venoms sont bien résistants grace au -1 pour toucher au tir. Les Kabalytes, en raider ou à pied sont sympa (avec une lance des ténèbres).

Modifié par Invité
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Salut

 

Je relisais la fiche des Mandragores. Et j'ai un doute sur l'aptitude "Dissimulés" :

"Votre adversaire doit soustraire 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent cette unité."

Selon ma lecture cette aptitude affecte les attaques à distance mais aussi en mêlée, puisque ce n'est pas précisé (pareil en VO).

 

Comment le jouez-vous jusqu'à présent?

 

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Hello

qu'est ce que l'on a comme solution de cac? Car nos bonus de power from pain sont quand même très orienté cac.

 

J'ai essayé:

- 3 grotesques en raider: bcp d'attaque mais faible PA. Ça passe bien contre de la troupaille (du kroot par ex) mais très mal contre de l'armure 3+.

- chronos: idem, mais ca résiste très bien

- haemonculus: idem en un peu mieux (PA -2) mais ne tient pas la route face à un gros Perso SM (Mort en 1 tour face à Vulkan)

archon: bof, ca tank mieux grâce à la 2+ mais elle n'est pas eternelle 

- reavers: c'est complètement naze maintenant à part pour engluer une unite de loin voir au 1er tour grâce à leur rapidité.

 

 

je n'ai pas encore testé les immaculés ni les wracks. Des idées?

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Les immaculés et les Hekatrix, je ne sais tjs pas à quoi ca sert...

Ca m'a l'air tellement nul au premier abord !

 

Les immaculés gagnent 1 en attaque et en cd mais ca ne leur sert pas tant que ça, surtout que niveau cac, le +1 d attaque est négligeable car ils ne sont pas armés pour du cac, et on ne peut leur mettre que deux lances des ténèbres au final. Certes +4 dislo mais le D3 me gêne beaucoup...

Pour les Hekatrix, le constat est bien pire je trouve, même nombre d armes spéciales que les Cérastes, +1 d attaque évidemment mais tjs le prob de la f3... on peut le résoudre avec la drogue, mais c'est pareil pour le Cérastes au final. Et aussi peu résistant.

Peu d'utilité, surtout au vu de la différence de points...

 

EDIT : Rantanplant, je suis assez d'accord, même si je suis assez intéressé par les mandragores pour le cac...

Modifié par Khamor
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Les mandragores ne sont pas très opti dans une optique purement CaC je trouve. Mais leur polyvalence, leur attaque de tir et les autres règles les rendent bonnes. La force de 4 de base n'est pas à jetter, et ça reste 3 attaques par figs. Mais leur principal atout es la distribution de blessures mortelles et la FeP.

 

Les incubes sont meilleurs pour tailler du marine. Les wracks en troupe sont pas mauvais s'il te faut plus de troupe ou si tu veux jouer covens, et assez chiants a buter avec un tourmenteur. Ils peuvent même taquiner les unités a haute résistance.

Les bloodbribes on aurait aimé pouvoir équiper au moins 4 figs d'armes spéciales, pour accompagner la succube, mais non, caca.

 

À voir ce que nous réserve le dex, mais en l'état, niveau CaC ça reste très moyen.

Modifié par Talagan
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Il est normal, que les incubes semblent notre meilleur unité de mêlée, vu que c'est la seule qui ai une bonne PA de -3, alliée à un force honorable.

Et c'est fort en comparaison d'une moyenne de 0 à -1.

 

 

En gros le passage de V7 à V8, n'est vraiment pas à l'avantage des autres unités de corps à corps.

 

- Les Cérastes et Maitresses de sang, n'ont que le -1 de leurs petites armes d’arène, dont le quota est resté ridiculement faible (surtout pour des élites).

- Les Hellions, ont une PA 5 passant à 0.

- Les reavers, voient leur coût doublé, sans rien pour compenser la disparition de leurs attaques perforantes en Marteau de fureur.

Et surtout, les chapelets deviennent ridicules en passant de 1D6 touches automatiques de F6 perforante à 1 blessure mortelle sur 4+.

- Les grotesques gagnent un -1 sur les hachoirs, qui est aussi vite perdu, s'ils prennent des liquefacteurs.

Leurs gantelets de chair, offrent bien moins d'avantage, car le 4+ pour blesser et +6 contre les Véhicules, ignorent désormais leur force 5 (FAQ) .

De plus cette arme comme pour d'autres, voient la mort instantanée sur un +6 pour blesser se transformer en une blessure mortelle (qui certes ignore les sauvegardes d'armures et invulnérable).

- Le Talos prend la plus grosse claque, passant de F7 PA2 (créature monstrueuse),  à un pauvre F6 PA-1, voir 0 avec des fléaux.

- Les Vol de razorwings, si leur Attaques passent de 4 à 8, voient leur force dégringoler de 3 à 2, et surtout en perdant le perforant. 

- Les gorgones gagnent juste à être des troupes, car leurs armes restent à PA 0.

- Les Mandragores "ne sont pas très opti dans une optique purement CaC je trouve. Mais leur polyvalence, leur attaque de tir et les autres règles les rendent bonnes. La force de 4 de base n'est pas à jetter, et ça reste 3 attaques par figs. Mais leur principal atout es la distribution de blessures mortelles et la FeP" (TALAGAN).

 

Je reste sur mon impression, que durant ces 2 années de test, il y avait peu de postulants pour les armées Eldars noirs. :mellow:

Il devait y en avoir plus pour les Primaris, ou bien dans la liste la liste la transformation en "Drukhari" les a perdu. :)

 

Pourtant dans le Focus Faction du 17/05/2017, GW prétendait avoir pris conscience des faiblesses de cette armée.

En relisant l'article, je trouve par exemple que les petits bonus des cérastes, unité soi-disant des plus retravailler, assez cosmétique, face au manque d'impact actuel.

 

Comme j'ai toujours envi de jouer cette armée, je veux encore croire (limite méthode Coué) que l'index est juste un passage entre version, et qu'une réelle refonte nous sera offerte dans le futur codex...

Des retours leur sont-ils actuellement fais? Et y seront-ils vraiment à l’écoute?

 

Modifié par Darklord
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Bon, après plusieurs parties dont un tournoi en solo, je pense avoir trouvé le bon compromis concernant nos chère dark zoneil.

 

Dans le méta qui commence à ce dessiner, soit on commence et donc on vise à placer le moins d'unités possible sur la table, soit on ne vise pas le premier tour et on trouve une solution pour ne pas perdre toutes notre puissance de feu sur la première phase de tir adverse.

 

Maximiser le plus de tir possible, dans un minimum de pose, tel est la tactique employer par nos chères adversaires, tous particulièrement les astartes.

Pour nous, c'est perdu d'avance à cause du principal atout de notre armée:

Le faible coût de nos unités.

 

Donc en partant du principe que on ne peut pas avoir le premier tour (en générale), il faut faire en sorte de ne pas perdre toute notre puissance de feu au premier tour de l'adversaire.

 

On ne peut pas faire confiance au terrain, on ne sait jamais sur lequel on va jouer, et si il y aura suffisamment de bloquant pour nous cacher.

De plus, nos véhicule sont magnifique, mais leurs taille et leurs voiles et éperons les rendent incachable.

 

Comment faire me diriez vous ?

 

Je pense avoir trouver un embryon de solution.

Vois une liste que je teste depuis quelques temps déjà, et qui tourne TRES bien, mais hélas insortable en tournoi, car les figurines jouées n'ont jamais été rentable dans les autres versions, donc introuvable, et actuellement non disponible sur la plupart des site de vente en ligne que je connais...

 

PLAYER : Hidakisada

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Archon(1*54), Neurocide(4) [58]
HQ2 : Archon(1*54), Neurocide(4) [58]
Troup1 : 5 Kabalite Warriors (35), Sybarite(0) [35]
Troup2 : 5 Kabalite Warriors (35), Sybarite(0) [35]
Troup3 : 5 Kabalite Warriors (35), Sybarite(0) [35]
Elite1 : 10 Mandrakes (95 + 5*19), Nightfiend(0) [190]
Elite2 : 10 Mandrakes (95 + 5*19), Nightfiend(0) [190]
Elite3 : 10 Mandrakes (95 + 5*19), Nightfiend(0) [190]
Elite4 : 5 Kabalite Trueborn(55), 3 Lacérateur(24), Dracon(0) [79]
FA1 : 10 Scourges(70 + 5*14), 4 Canon éclateur (60), Solarite(0) [200]
FA2 : 10 Scourges(70 + 5*14), 4 Canon éclateur (60), Solarite(0) [200]
FA3 : 10 Scourges(70 + 5*14), 4 Lance de Ténèbres (80), Solarite(0) [220]
Total detachment : 1490

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Archon(1*54), Neurocide(4) [58]
Troup1 : 6 Kabalite Warriors (35 + 1*7), Sybarite(0) [42]
Elite1 : 10 Mandrakes (95 + 5*19), Nightfiend(0) [190]
FA1 : 10 Scourges(70 + 5*14), 4 Lance de Ténèbres (80), Solarite(0) [220]
Total detachment : 510

ARMY TOTAL [2000]
 

 

Le but de la liste est d'optimiser le nombre de réserve, donc il me faut 8 unités sur la table, peu cher, et cachable, afin de pouvoir mettre 8 unité en réserve.

Pourquoi 8 ?

Je ne joue qu'en format limité, et que la liste est faites pour utiliser la dernière proposition de limitation cpm, en attendant un plus officiel.

Celui ci interdisant les quintuplètes, je ne peux pas prendre plus de 4 fois les 2 seules unités pouvant utiliser le déploiement en réserve stratégique.

Donc j'intègre 4 unités de 10 mandrakes et 4 unités de 10 scourges.

1600 pts d'armée, qui utilise toutes leurs puissance de feu sans être diminuée, des le tour 1.

Le reste de l'armée étant la pour permettre à ses 8 unités d'être la.

Avec 16 poses, je ne commencerais peut être jamais une game, mais quoi qu'il arrive, je préserve la totalité de ma puissance du premier tour de l'adversaire.

 

Donc la stratégie commence avec le déploiement.

Je mets mes 8  unités en réserves afin que mon adversaire, qui aura surement minimisé sont total d'unité, place toutes sont armée avant la mienne.

Je place ensuite mes 8 unités sur la table, en optimisant le placement pour évité de les perdre bêtement (caché), et de façon à remplir les objectif sur du maelstrom.

Il faut comprendre une chose, les armées visant le minimum d'unité pour avoir le premier tour prennent le risque de mettre "tous leurs oeufs dans le même panier".

En stat pur:

40 mandrakes c'est 80 tirs, 3+ f4 -1 mw sur un 6 à la blessure.

Sur un razorbac ça donne 17.424 blessure, dont la moities en mw (8.712)

17.424 svg à 4+, ça donne 8.712 blessures + les 8.712 mw = 17.424 blessures

Tous ça pour du 3+ 5+.

Ca fait un razorbac et demi , ou 2 dread.

les 40 scourges, c'est 8 tir de lances et 120 tir 3+ 4+.

Sur un marines à faible nombre de pose, il suffit de détruire ce qui est dangereux pour le tour suivant en concentrant les tir pour détruire et non affaiblir.

 

Pour le populeux, y a moyen de gérer assez facilement avec la masse de tir généré.

 

Pour l'antichar, je peux aussi remplacer les canon éclateur par des lances sur les 2 unités de scourges , en passante les trueborn en kabalite.
 

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il y a 12 minutes, hidakisada a dit :

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Archon(1*54), Neurocide(4) [58]
HQ2 : Archon(1*54), Neurocide(4) [58]
Troup1 : 5 Kabalite Warriors (35), Sybarite(0) [35]
Troup2 : 5 Kabalite Warriors (35), Sybarite(0) [35]
Troup3 : 5 Kabalite Warriors (35), Sybarite(0) [35]
Elite1 : 10 Mandrakes (95 + 5*19), Nightfiend(0) [190]
Elite2 : 10 Mandrakes (95 + 5*19), Nightfiend(0) [190]
Elite3 : 10 Mandrakes (95 + 5*19), Nightfiend(0) [190]
Elite4 : 5 Kabalite Trueborn(55), 3 Lacérateur(24), Dracon(0) [79]
FA1 : 10 Scourges(70 + 5*14), 4 Canon éclateur (60), Solarite(0) [200]
FA2 : 10 Scourges(70 + 5*14), 4 Canon éclateur (60), Solarite(0) [200]
FA3 : 10 Scourges(70 + 5*14), 4 Lance de Ténèbres (80), Solarite(0) [220]
Total detachment : 1490

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Archon(1*54), Neurocide(4) [58]
Troup1 : 6 Kabalite Warriors (35 + 1*7), Sybarite(0) [42]
Elite1 : 10 Mandrakes (95 + 5*19), Nightfiend(0) [190]
FA1 : 10 Scourges(70 + 5*14), 4 Lance de Ténèbres (80), Solarite(0) [220]
Total detachment : 510

ARMY TOTAL [2000]
 

 

Yep liste assez intéressante dans l'esprit avec une maximisation de la frappe en profondeur.

 

Qui doit pouvoir déranger un grand un nombre de listes. En prenant les formats frappe d'avant garde et le format spé attaque rapide tu ne pourrais pas remplacer tes troupes au sol obligatoire par des venom??

 

je ne connais pas les Eldar noir en v8 même si j'ai jouer Eldar noir pdt 15 ans.. Mais tu m'intrigue avec cette car je retrouve bien l'esprit Eldar taper oui mais vite et fort sur certaine cible pour ensuite pourvoir contrôler la stratégie de l'adversaire.

 

le faite de partir direct sur un grand nombre de pose et aussi une bonne idée.

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Elle est top cette liste. Même si perso je ne ferai pas le choix des canons éclateurs. Le surcoût par rapport à la carabine n'est pas justifier, donc autant prendre de l'anti-char ou faire des économies.

Pour réduire le nombre de pose tu pourrais remplacer les trueborn par un venom unique pour y mettre les QG. Tu passes à 13 poses ce qui te permet de commencer contre certaines armées.

Le venom se cache assez bien et ça permet quelques blagues en charge.

 

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Le concept est intéressant, mais tu manques énormément d'antichar.

 

Par ailleurs, si je trouve les fléaux très bons, les mandrakes sont VRAIMENT trop fragiles au vu de leur coût par unité, tu risques donc assez fort de te faire zerg T2 même en ayant trucidé la moitié de l'armée adverse en alpha strike. Bref, dans ce concept, mieux vaut spammer plus de fléaux et les jouer avec le tag Ynnari (là pour le coup ça devient vraiment très fort, et tactique).

 

N'empêche, en l'état je trouve le spam ravageur / volants plus solide et plus puissant (l'invu des ravageurs les rend vraiment résistant contre les armes antichar en fait, et tu perd en général max 2-3 ravageurs sur le T1 si l'armée est vraiment bien pourvue en antichar en face).

Par contre la stratégie est morte hein^^ Tes tours ressemblent à "je me déplace sur les objos, je tir avec tout en focus pour zerg une unité puis je passe à la suivante".

L'énorme mobilité et la portée de 36ps pour toute l'armée fait que tu n'as même pas besoin de réfléchir aux placements.

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il y a 36 minutes, Le Gob a dit :

Elle est top cette liste. Même si perso je ne ferai pas le choix des canons éclateurs. Le surcoût par rapport à la carabine n'est pas justifier, donc autant prendre de l'anti-char ou faire des économies.

Pour réduire le nombre de pose tu pourrais remplacer les trueborn par un venom unique pour y mettre les QG. Tu passes à 13 poses ce qui te permet de commencer contre certaines armées.

Le venom se cache assez bien et ça permet quelques blagues en charge.

 

Pas besoin de faire des économies, le but étant de mettre le maximum de point d'armée en réserve.

La je mets 1600 sur 2000 en réserve, je ne voie pas l'intérêts d'en rajouter ailleurs, qui dans tous les cas se fera forcément focus tour 1, et crèvera.

Dans cette liste, le seul intérêts du venom est de m'apporter de la mobilité, mais il me faut 8 poses au déploiement, pour justifier les 8 réserves, et en format tournoi, je pense que de passer de 16 poses à 13 n'apporte absolument rien.

et 5 kabalite se cachent mieux qu'un venom.

Effet, l'option de changer les canon éclateur par des lance est intéressante, mais cette liste se veut polyvalente, et j'aime beaucoup la saturation apportée par les 42 tir à 18'' de mes fléaux.

 

il y a 32 minutes, Rantanplant a dit :

Le concept est intéressant, mais tu manques énormément d'antichar.

 

Par ailleurs, si je trouve les fléaux très bons, les mandrakes sont VRAIMENT trop fragiles au vu de leur coût par unité, tu risques donc assez fort de te faire zerg T2 même en ayant trucidé la moitié de l'armée adverse en alpha strike. Bref, dans ce concept, mieux vaut spammer plus de fléaux et les jouer avec le tag Ynnari (là pour le coup ça devient vraiment très fort, et tactique).

 

N'empêche, en l'état je trouve le spam ravageur / volants plus solide et plus puissant (l'invu des ravageurs les rend vraiment résistant contre les armes antichar en fait, et tu perd en général max 2-3 ravageurs sur le T1 si l'armée est vraiment bien pourvue en antichar en face).

Par contre la stratégie est morte hein^^ Tes tours ressemblent à "je me déplace sur les objos, je tir avec tout en focus pour zerg une unité puis je passe à la suivante".

L'énorme mobilité et la portée de 36ps pour toute l'armée fait que tu n'as même pas besoin de réfléchir aux placements.

Je suis d'accord que le ravageur est plus résistant, mais quasiment impossible à planquer, et contre le type de liste qui marche en se moment, tu en perds facilement 2 ou 3 minimum tour 1, donc ta réponse à ton tour en sera grandement diminué.

Je préfère utilisé les réserves que de compter sur la 5++ du ravageur.

Et pour rappel, j'utilise les limitations cpm, qui interdit les quintuplète, donc max 4 ravageurs, et en perdre 3 tour 1, ça ne fait pas réver, surtout si c'est la seul menace à apporter à l'adversaire.

De plus, ynnari ne m'autorise pas à jouer de mandrakes, donc c'est mort.

 

 

 

il y a 52 minutes, le toy a dit :

 

Yep liste assez intéressante dans l'esprit avec une maximisation de la frappe en profondeur.

 

Qui doit pouvoir déranger un grand un nombre de listes. En prenant les formats frappe d'avant garde et le format spé attaque rapide tu ne pourrais pas remplacer tes troupes au sol obligatoire par des venom??

 

je ne connais pas les Eldar noir en v8 même si j'ai jouer Eldar noir pdt 15 ans.. Mais tu m'intrigue avec cette car je retrouve bien l'esprit Eldar taper oui mais vite et fort sur certaine cible pour ensuite pourvoir contrôler la stratégie de l'adversaire.

 

le faite de partir direct sur un grand nombre de pose et aussi une bonne idée.

elle marche très bien contre les listes avec minimum de pose, et certaines hordes.

Modifié par hidakisada
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j'étais justement en train de chopper un paquet de Scourges dans une optique similaire. J'allais en équiper quelques uns en blaster aussi.

 

J'espère vraimant que le portail de la toile fera son rerour, ainsi que les règles qui permettaient à nos véhicules de FeP (Aerial assault??)

 

Là les EN pourront devenir franchemenr bons en jouant sur ça.

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