Darklord Posté(e) le 1 juin 2017 Partager Posté(e) le 1 juin 2017 (modifié) Pour les hellions et les autres drogués du combats, ce midi j'ai découvert une petite subtilité. Les drogues de combat, offrent toujours 6 effets (1 A+1, 2 F+1, 3 M+2, 4 E+1 5-6 ??). Alors soit on lance un D6 et ce pour chaque unité concerné. Ou on choisi l'effet mais il devra être différent pour chacune des 6 premières unités. Cela permet enfin de choisir la drogue en faisant sa liste. Par exemple je prends 10 cerastes à A1+2, 6 Reavers E4+1 PV2 Sv4+, 1 Succube à F3+1 (4A de Vouge F6 PA-3 D1). Et si je mets tout ce petit monde dans le 6" du QG, relance des 1 au toucher en mêlée pour tous (sans compter le CC2+ au tour 3) EDIT : Je viens de voir que les reavers avaient des ailerons acérés : Mélée / F4 / PA-1 / D1. Avec 2A (3 pour le Champion gratuit),c'est le bienvenue. Modifié le 1 juin 2017 par Darklord Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Merexan Posté(e) le 1 juin 2017 Partager Posté(e) le 1 juin 2017 Bonsoir Concernant une stratégie "Drogue". Le maitres des bêtes étant d'un culte céraste; il pourrait judicieusement récupérer une drogue pas forcement "baston" .(quoi que + 2 en commandement pour un type qui lead une unité qui peut ramasser ..) . Petite déception sur la différence de coût entre un marines d'assaut jet pack et un hellion. Embarqués ou piétons, les cabalites me paraissent incontournables ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sokiar Posté(e) le 2 juin 2017 Partager Posté(e) le 2 juin 2017 Moi je suis un peu triste pour les coteries... entre les grotesques qui prennent 6 pts de plus (mais gagnent une invu à 5+) dans une méta ou les D3 et D6 damages vont fleurir partout. Et les Talos qui deviennent particulièrement pas top au corps à corps avec un pauvre -1 PA pour 6 points de plus qu'avant et un nerf du canon éclateur. Bref je crois que leurs seul interet quitte à les payer plus cher sera de leur mettre les 2 heats lances et faire trainer un Haemonculus dans le coin pour le +1 endu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 3 juin 2017 Partager Posté(e) le 3 juin 2017 (modifié) De toute façon il faudra voir quel sera le format de référence et ce que les autres codex peuvent aligner dans ce format. Mais sur le papier, la force (blesse toujours au minimum sur 5+, et c'est du 3+ contre quasi n'importe quelle infanterie, la F5 va vraiment être un must have avec ce nouveau tableau de dégats), la cadence de tir, les dammage multiples et la PA énorme en font une arme monstrueusement efficace contre ABSOLUMENT tout. Rendez vous compte, c'est à très peu de choses près aussi efficace qu'une lance des ténèbres sur un imperial knight. Puis les raiders vont rester nettement plus résistants que les vénoms, donc même si ils sont plus chers balec. A mon sens le vénom va devenir un transport cheap à donner à une petite unité casse bonbon, le genre de truc qu'on prend pour utiliser les points qui restent et dont la seule utilité est de trainer dans un coin pour emmerder l'adversaire à pas cher. Modifié le 3 juin 2017 par Rantanplant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Void Posté(e) le 3 juin 2017 Partager Posté(e) le 3 juin 2017 (modifié) il y a 13 minutes, Rantanplant a dit : Puis les raiders vont rester nettement plus résistants que les vénoms, donc même si ils sont plus chers balec. Je trouve que tout le monde enterre bien trop vite le venom. Pour moi il a 3 avantages conséquents sur le raider : - 30 points de moins. Tout le monde a remarqué que tous les coûts des transports ou presque ont augmenté de façon assez importante (drop pod à 100 points, serpent à 200 full équipés etc...), du coup pouvoir mettre 3 Venoms pour le prix de 2 Raiders, pour moi ça joue. - -1 pour le toucher au tir. J'ai vu très peu de personnes en parler, alors que c'est juste dingue en fait. Ca nous fait par exemple du SM/Eldar/Necron qui nous touche à 4+, du Tau/Tyranide/Garde Imp qui nous touche à 5+ et de l'ork qui nous touche à 6+. Rajoutez ça au -1 des armes lourdes quand on bouge, et ça nous fait par exemple un Predator SM qui nous touche à 5+, Un char GI qui nous touche à 6+ et un chariot de guerre qui nous touche à 7+. Il faudrait faire quelques stats, mais pas sur que les 4 PV en plus du Raider valent ce -1 pour toucher sur 5 tours (à coupler au fait que le Venom coute 30 points de moins, en plus). - Plus petit et facile à planquer. Vu qu'il n'y a plus de tests de terrain dangereux, il sera aisé de foutre un Venom dans une ruine, pour lui donner une gentille 3+/5++, là ou ce sera plus dur avec le Raider. Après, attention, je ne dis pas que le Raider est nul, au contraire, juste, n'enterrez pas le Venom si vite. Chacun a son utilité et son rôle maintenant. Modifié le 3 juin 2017 par Void Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklord Posté(e) le 3 juin 2017 Partager Posté(e) le 3 juin 2017 Le venom avec 2 canon éclateur, fait 95pts (on est pas loin du drop pod). Après il est effet parfait pour le harcèlement avec ses CT-1 et 5++ contre les tirs adversaires. Par contre j’hésiterai à l'envoyer dans une grosse mélée où il n'aurait que sa 4+. Mais avec VOL il pourra se désengager ET tirer (pas ses passagers) Le raider est brin plus solide avec ses 10 pv et sa 5++ standard. Il pourra plus facilement jouer le bélier pour une unité de càC. De plus équipé d'armes d'assaut il pourra même accélérer contre un -1 au tir. Il coutera un bon 115pts avec lance et 125pts avec un canon désintégrateur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bartawan Posté(e) le 3 juin 2017 Partager Posté(e) le 3 juin 2017 Avec une telle augmentation en points des véhicules et l'augmentation du mouvement de base des Eldars Noirs vous pensez que ça peut devenir intéressant de laisser des kabalites piétons? Et de ne plus jouer l'armée complétement véhiculé de manière générale? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Void Posté(e) le 3 juin 2017 Partager Posté(e) le 3 juin 2017 (modifié) il y a 33 minutes, Darklord a dit : Le venom avec 2 canon éclateur, fait 95pts (on est pas loin du drop pod). Franchement, qui va payer cette option avec le nerf de cette arme? Pour être efficace, faut s'approcher à 18 pas. Et s'approcher à 18 pas dans cette version où tout le monde va extrêmement vite (le moindre rhino bouge de 10 pouces, débarque ses passagers à 3 pouces, ce qui met son unité à 5 pouces du Venom, soit à portée de fusion et/ou charge) c'est juste offrir son Venom et ses passagers à l'adversaire...En payant 30 points d'armes en plus. Me concernant, le Venom en V8 c'est à poil à 65 points. Quand à sa cargaison, faudra voir (sûrement une unité de cac et là on envoie le Venom en sacrifice au lieu d'un raider qui côut le double une fois équipé, ou alors des Immaculés full fusion), mais faut profiter de son prix "bas" comparé à beaucoup d'autres véhicules de transport + ses bonnes règles de base (-1 pour le toucher, invul à 5+) et pas le surcharger d'armes qui servent à rien sur lui. Le canon éclateur sera bien sur d'autres unités sûrement, mais à mon sens clairement pas sur le Venom. Modifié le 3 juin 2017 par Void Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kyszyl Posté(e) le 3 juin 2017 Partager Posté(e) le 3 juin 2017 Sauf que le venom est équipé d'un canon éclateur de base, donc il faut le payer. Elle n'existe pas la version à 65pts. Ou alors j'ai raté la règle qui indique qu'on peut retirer des équipements? Pour jouer Eldar noir piéton je vois deux gros inconvénients : - la résistance (endu, svg); - la mobilité (on strom toujours non?). Après à tester sur le terrain ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
chouc4s Posté(e) le 3 juin 2017 Partager Posté(e) le 3 juin 2017 Il ne faut pas oublier que le débarquement se fait avant le mouvement du véhicule aussi. Donc si un rhino s'approche, tu a l'occasion de reculer ou lui faire regretter d'avoir fonc" tout droit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Void Posté(e) le 3 juin 2017 Partager Posté(e) le 3 juin 2017 il y a 34 minutes, Kyszyl a dit : Sauf que le venom est équipé d'un canon éclateur de base, donc il faut le payer. Elle n'existe pas la version à 65pts. Ou alors j'ai raté la règle qui indique qu'on peut retirer des équipements? Exact, j'avais zappé ça, du coup on est à 75 contre contre le raider à 115. toujours 30 points de différence de base au final. il y a 32 minutes, chouc4s a dit : Il ne faut pas oublier que le débarquement se fait avant le mouvement du véhicule aussi. Donc si un rhino s'approche, tu a l'occasion de reculer ou lui faire regretter d'avoir fonc" tout droit. C'est vrai, j'ai encore trop de réflexes V7, my bad, du coup ça peut valoir le coup en effet de payer le double canon éclateur. Après ça augmente drastiquement le coût par contre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklord Posté(e) le 4 juin 2017 Partager Posté(e) le 4 juin 2017 Il y a 13 heures, Void a dit : Exact, j'avais zappé ça, du coup on est à 75 contre contre le raider à 115. toujours 30 points de différence de base au final. C'est vrai, j'ai encore trop de réflexes V7, my bad, du coup ça peut valoir le coup en effet de payer le double canon éclateur. Après ça augmente drastiquement le coût par contre. Je me demande si il est vraiment utile de payer le deuxième canon. Les fusils éclateurs jumelés c'est 0pts pour 24" Tir Rapide 2 Le canon éclateur à 15pts donne 36" Tir Rapide 3. Est ce que çà vaut le coût? Soit le Venom à 80 ou 95pts Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 5 juin 2017 Partager Posté(e) le 5 juin 2017 (modifié) Avec cette nouvelle version le vénom c'est un rhino : un bon transport pas trop cher mais dont l'impact direct est anecdotique. A mon sens pour ceux qui veulent jouer tir, l'ossature de l'armée sera composée de kaba / immacs embarqués en raider. Les vénoms, ravageurs et autres volants seront des unités ajoutées pour remplir l'une ou l'autre mission spécifique. Modifié le 5 juin 2017 par Rantanplant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Talagan Posté(e) le 5 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 5 juin 2017 Tant mieux! C'est plus fluff: des kabalites en Rider et à coté des msu d'incubes et cérastes pour harceler et taper dans le lard, et derrière la vague de tourmenteurs et leurs sbires pour tenir les positions. Pour ma part les leaks ne m'ont pas trop interessés, j'attends d'avoir le livre et tous les détails en main. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kyszyl Posté(e) le 6 juin 2017 Partager Posté(e) le 6 juin 2017 Le 05/06/2017 à 13:09, Rantanplant a dit : Avec cette nouvelle version le vénom c'est un rhino : un bon transport pas trop cher mais dont l'impact direct est anecdotique. A mon sens pour ceux qui veulent jouer tir, l'ossature de l'armée sera composée de kaba / immacs embarqués en raider. Les vénoms, ravageurs et autres volants seront des unités ajoutées pour remplir l'une ou l'autre mission spécifique. Hum, tu pourrais développer? Car un raider et kabalites, ça fait dans les 200pts équipés. Le raider tire 1 ou 3 fois avec de la pa, les kabas 8/16 + armes spés, mettons un canon éclateur et un blaster ça fait au total 11 tirs à 24ps empoisonnés et 1/3 antichars/elites, à 12ps ça fait 22 tirs empoisonnés et 2/4 antichars/elites. Un Venom doubles canons et 5 kabalites c'est moins de 150pts, ça fait 10 tirs empoisonnés à 24ps, à 12ps ça fait 20 tirs empoisonnés et une arme spé, ça me semble très comparable (surtout moins cher et possibilité de rester à 18ps pour éviter les charges). Après pour moi l'avenir, ce sont les scourges... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Void Posté(e) le 6 juin 2017 Partager Posté(e) le 6 juin 2017 il y a 53 minutes, Kyszyl a dit : Hum, tu pourrais développer? Car un raider et kabalites, ça fait dans les 200pts équipés. Le raider tire 1 ou 3 fois avec de la pa, les kabas 8/16 + armes spés, mettons un canon éclateur et un blaster ça fait au total 11 tirs à 24ps empoisonnés et 1/3 antichars/elites, à 12ps ça fait 22 tirs empoisonnés et 2/4 antichars/elites. Un Venom doubles canons et 5 kabalites c'est moins de 150pts, ça fait 10 tirs empoisonnés à 24ps, à 12ps ça fait 20 tirs empoisonnés et une arme spé, ça me semble très comparable (surtout moins cher et possibilité de rester à 18ps pour éviter les charges). Après pour moi l'avenir, ce sont les scourges... Si tes coûts en points sont justes, ça fait 4 Venoms contre 3 raiders pour le même prix (environ 600 points). Avant toute chose, j'ai fait la stat de plusieurs unités qui tirent sur un Venom et un Raider (une satu F5 sans PA 1 PV, une satu F7 grosse PA 2 PV et une antichar F9 grosse PA D6 PV), pour voir si le -1 pour toucher le Venom est vraiment efficace. Voilà ce qu'il en ressort (je vous ai épargné les calculs, mais libre à vous de vérifier) : - 10 GDF Tau avec fusils à impulsions à mi-portée sur un Venom à découvert : 20 tirs / 6.6 touches / 1.6 blessures gràce à la 4+ - 10 GDF Tau avec fusils à impulsions à mi-portée sur un Raider à découvert : 20 tirs / 10 touches / 2.5 blessures gràce à la 4+ Il faut 4 fois cette phase de tir pour tuer le Venom et le Raider. - 5 Primaris full plasma à mi-portée qui surchargent leurs armes sur un Venom à découvert : 10 tirs / 5 touches / 4.4 blessures gràce à la 5++ - 5 Primaris full plasma à mi-portée qui surchargent leurs armes sur un Raider à découvert : 10 tirs / 6.6 touches / 5.8 blessures gràce à la 5++ Il faut 2 fois cette phase de tir pour tuer le Venom et le Raider. - 5 Devastators SM full Canon laser qui n'ont pas bougé sur un Venom à découvert : 5 tirs / 2.5 touches / 3.8 blessures gràce à la 5++ - 5 Devastators SM full Canon laser qui n'ont pas bougé sur un Raider à découvert : 5 tirs / 3.3 touches / 5.1 blessures gràce à la 5++ Il faut 2 fois cette phase de tir pour tuer le Venom et le Raider. Etc, etc...Le -1 pour toucher le Venom compense donc largement le surplus de PV du Raider étant donné qu'il faudra mettre la même dose de tir sur chacun pour les descendre, sauf que le Venom coûte bien moins cher en points...Du coup le Raider n'est que virtuellement plus résistant que le Venom. Dans les faits, il ne l'est pas, c'est le Venom qui l'est au même ratio coût en point par véhicule. Si on reprend tes exemples @Kyszyl et qu'on fait fait 4 Venoms vs 3 Raiders (environ 600 points chacun): - 4 menaces rapides contre 3. Avantage au Venom pour la multiplication des menaces, - 40/80 tirs empoisonnés contre 33/66 tirs empoisonnés. Avantage au Venom, - 4 armes spés contre 6 armes spés et 3 armes à PA. Avantage au Raider, - 24 PV de véhicule + 20 PV de piétons contre 30 PV de véhicules et 30 PV de piétons. Egalité. J'ai montré juste avant que le Venom était plus résistant au même ratio coût en points, mais les Raiders permettent de mettent beaucoup plus de PV de piétons sur table. Avantages spécifiques aux véhicules : Venom : - Plus petit et facile à planquer, - Ne perds pas en statistiques quand blessé contrairement au Raider, sera donc 100% efficace jusqu'à son dernier PV. Raider : - Plus efficace au corps à corps. - Permet de mettre de plus grosses escouades sur table. En vrai, je pense que les deux se valent (bien joué de la part de GW pour l'équilibrage du coup). Le MSU de Venom comme les 10 cabalites en Raiders doivent être sortables (ou même un mélange des deux). Au final, ça ne sera sûrement qu'une question de goût. Comme je pense jouer Ynnari en mettant un Grand Prophète chez mes Eldars Noirs pour leur rajouter du psy, je préfère jouer MSU, ce qui ira très bien avec la règle spéciale Ynnari, mais aussi parce que j'aime ce style de jeu, je n'ai jamais aimé les gros patés d'infanterie, où tu as 20 figurines ou plus à bouger à chaque fois Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ekko Posté(e) le 6 juin 2017 Partager Posté(e) le 6 juin 2017 (modifié) Il y a 2 heures, Void a dit : - Permet de mettre de plus grosses escouades sur table. Merci pour ces stats. Mais attention, je viens d'apprendre que pour caper les objos, faut être le plus nombreux près de ces derniers, donc les Raiders chargés de 10 Kabalites me semblent quand même presque indispensables. Ou alors faudra ramener 2 Venoms sur un objo, parce que ça m'étonnerait que tu sois en surnombre avec 5 mecs, pas sûr que ça soit super rentable donc ^^. Comme l'a dit @Talagan : Le 05/06/2017 à 15:27, Talagan a dit : Tant mieux! C'est plus fluff: des kabalites en Rider et à coté des msu d'incubes et cérastes pour harceler et taper dans le lard, et derrière la vague de tourmenteurs et leurs sbires pour tenir les positions. Y'a moyen que ce genre de listes, en plus d'être fluff, soit plutôt forte sur table en prime. Et c'est beau visuellement en plus Sinon, je n'ai vu personne parler des Mandrakes, mais elles ont l'air super cool maintenant. FEP à + de 9 pas, 2 tirs chacune Portée 18 pas F4 PA-1, blessures mortelles sur du 6 pour blesser, invul à 5+, -1 pour les toucher (des Venoms piétons en fait^^) et 3 patates (4 pour le chef) chacune F4. Ça envoie du pâté pour aller piquer un objo dans le camp adverse, même juste par 5 avec leurs stats non? J'en mettrai bien 2 fois 5 tiens. Modifié le 6 juin 2017 par Darsil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arkonis Posté(e) le 6 juin 2017 Partager Posté(e) le 6 juin 2017 J'ai une question svp. Disons que j'ai un cabalite avec une lance des ténèbres et qui se trouve dans un raider. SI le Raider se déplace, est-ce que mon cabalite a -1 pour toucher au tir du coup ou pas? Parce que lui, sa figurine, ne s'est pas déplacée, mais comme le Raider, lui, l'a fait, j'ai un doute, -1 ou pas -1 pour toucher au tir? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
doomavenger Posté(e) le 6 juin 2017 Partager Posté(e) le 6 juin 2017 (modifié) Toutes les restrictions ou modificateurs qui s'appliquent au véhicule, s'appliquent aux passagés. Donc si le raider se déplace, l'unité aura un -1 pour tirer avec une arme lourde. En revanche, la lance des ténèbres du raider n'est pas affectée car l'arme est considérée "assaut" si elle est sur le véhicule ( règle spéciale "open topped"). Modifié le 6 juin 2017 par doomavenger Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kyszyl Posté(e) le 7 juin 2017 Partager Posté(e) le 7 juin 2017 Il y a 7 heures, doomavenger a dit : Toutes les restrictions ou modificateurs qui s'appliquent au véhicule, s'appliquent aux passagés. Donc si le raider se déplace, l'unité aura un -1 pour tirer avec une arme lourde. En revanche, la lance des ténèbres du raider n'est pas affectée car l'arme est considérée "assaut" si elle est sur le véhicule ( règle spéciale "open topped"). Tu es sûr? Je viens de relire l'index et cette règle et je ne vois rien qui irait dans ce sens... Pourtant que ce serait bien! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklord Posté(e) le 7 juin 2017 Partager Posté(e) le 7 juin 2017 (modifié) Il y a 10 heures, doomavenger a dit : Toutes les restrictions ou modificateurs qui s'appliquent au véhicule, s'appliquent aux passagés. Donc si le raider se déplace, l'unité aura un -1 pour tirer avec une arme lourde. En revanche, la lance des ténèbres du raider n'est pas affectée car l'arme est considérée "assaut" si elle est sur le véhicule ( règle spéciale "open topped"). Je confirme les deux points cités ci dessus. On les retrouve, inscrits sur la fiche du raider. L'aptitude Découvert (Open-topped) précise en effet que les restrictions aux tirs du véhicules, s'appliquent aux passagers. Pour info, les autres véhicules de transport (non découverts), ne permettent aucun tir à ses passagers. Et comme le rappelle Talagan (ci dessous), suite à un désengagement (mot clé Vol), seul le véhicule pourra tirer. De plus l'aptitude de la lance des ténèbres indiquent le passage de Lourd1 à Assaut1 quand équipé sur un véhicule. D'ailleurs les Armes d'Assaut est un avantage donné aux raiders et ravageurs Car outre, d'avancer sans malus, ils peuvent même accélérer (+1D6) et continuer à tirer (malus -1). Modifié le 7 juin 2017 par Darklord Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Talagan Posté(e) le 7 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 7 juin 2017 Ils peuvent aussi desengager et tirer non? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ilionas Posté(e) le 7 juin 2017 Partager Posté(e) le 7 juin 2017 Ça c'est la règle de vol qui Le file si je me trompe pas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklord Posté(e) le 7 juin 2017 Partager Posté(e) le 7 juin 2017 Il y a 6 heures, Talagan a dit : Ils peuvent aussi desengager et tirer non? En effet, ils le peuvent grace au mot clé Vol Je l'avais rajouté ci dessus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Gob Posté(e) le 7 juin 2017 Partager Posté(e) le 7 juin 2017 Sans oublier qu'ils ne sont pas si mauvais au corps à corps nos raiders et venoms. J'ai eu l'occasion de faire une partie tests contre du tyranides à 1000pts sur un scénarios prendre et tenir avec le déploiement en 1/4 de table. (tous les bouquins sont librement accessible chez la plupart des revendeurs et, chez le mien en tout cas, il n'y a pas de soucis pour faire des parties tests). Succubes avec vouge d'archite 9 cérastes avec neurocide dans un raider avec canon désintégrateur et éperon 10 kabalites avec disloqueur et lance de ténèbres dans un raider avec canon désintégrateur et éperon 5 kabalites avec disloqueur dans un venom double canons éclateur 5 incubes dans un venom avec double canons éclateurs 1 Ravageur avec 3 lances de ténèbres et un éperon Versus 2 Prince tyranides piétons avec griffes 2 carnifex avec griffes 1 Trygon 2*10 Genestealers 10 gaunt. Globalement mon ressenti est le suivant : la mobilité est moindre, donc il est très important d'avoir des options pour aller rapidement (en deux tours) chez l'ennemi (l'anticipation du jeu à 3 tours est encore plus importante qu'en V7). Les unités solides avec du déploiement alternatif sont donc très intéressantes, de même que les transports rapide comme les venoms. En terme de tirs, même si le venom sature moins à 36ps, il est bien plus résistant qu'avant, ce qui compense (point 1) et il a une meilleure portée effective vu que son mouvement est supérieur à 12ps). En outre ces véhicules sont plutôt bon au corps à corps ou ont, au moins, la capacité de ne pas mourir trop vite (sauf contre un prince tyranide qui tape comme un sourd avec des griffes dommage 3). En outre, c'est moins grave qu'avant de se retrouver à 18ps d'une unité d'infanterie dans la mesure où la charge n'est pas certaines de réussir à tuer le venom et que celui-ci peux de toute façon facilement partir au tour suivant. Pour illustrer : le joueur tyranide avait laissé ses 10 gaunts en gardien de but sur son objo et rusher avec le reste. Le venom des incubes à donc du rusher pour aller chercher les gaunts. Afin de gagner un tour, j'ai fais charger directement le venom dans les gaunts (au pire il perdra quelques PV ... dans les faits il a gagner le combat de 2). Au tour suivant, le venom est toujours engagé, les incubes débarquent et chargent (faut juste bien faire attention à ne pas se faire bloquer toute possibilité de débarquement). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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