Le Gob Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 (modifié) Citation -) En gros les QG sont TOUS à jeter, ils sont fragiles, ont peu d'impacts et leurs effets de bulles sont soit pourris soit s'appliquent à des unités injouable. Le seul qui se démarque un peu du lot est l'haemonculus pour le +1 endu aux véhicules et éventuellement le fusil sniper pour la blague. Les tourmenteurs sont pas si mal quand même. Le passage à endu6 pour les raiders et venoms est appréciable. Et son endu6 en fait un mec assez solide finalement aussi. Avec un fouet électrocorossif ça fait un bon contre close. Il a aussi l'avantage de pouvoir faire quelques mortal wounds à l'occasion. L'Archon n'a par contre pas vraiment d'intérêt. La succube uniquement en cas de masse d'helions à mon avis. Citation -) Dans les troupes on a les whyches qui sont trop fragiles et ont pas d'impact, les wracks qui sont solides mais qui ont pas d'impact et les kabalytes qui ont le bon gout d'être très bon marché et d'avoir un impact correct au tir tout en restant planqués dans les transports. En effet, les kabalites restent le meilleure rapport qualité/prix. Après rien n'oblige à jouer des troupes. Les wracks font des écrans anti-fep assez intéressant aussi avec un tourmenteur pas trop loin. Citation -) En élite le beastmaster est juste une taxe supplémentaires pour trois entrée d'attaque rapide, les grotesques sont trop chiant à amener au cac, les hékatrix sont trop fragiles et ont pas d'impact, pareil pour les incubes, les trueborn peuvent prendre que des armes de merde (ou bien des ldt mais seulement deux) et les mandrakes sont sympa mais trop fragiles vu leur prix (elles couteraient la moitié qu'on aurait de l'effectif et ça compenserait, mais là payer 19pts une fig aussi facile à dépop c'est non). Au niveau des spécialistes du corps à corps, je pense qu'il faut uniquement les voir comme des solutions de contre-attaque au sein d'une gunline, donc une à deux unités grand max. Dans ce rôle les incubes ont un bon volume mais fonctionnent mal sur les gros. Les trueborns sont bien car ça reste la deuxième source de lance la moins cher de l'armée (après les fléaux et avant le ravageur). Et ils sont assez solide en venom. Les mandrakes sont certes fragiles, mais c'est à mon avis une très bonne unité qui reste relativement solide pour de l'infanterie eldar noirs grâce au -1 à la touche. Derrière c'est une unité qui FeP et qui fait potentiellement 5 attaques/tour ce qui est loin d'être mauvais avec une force 4 et la possibilité de faire quelques mortals. La FEP leur assure d'avoir a minima un tour d'impact, et avec la reroll des distances de charge dès le tour2 ça reste jouable. Citation -) En attaque rapide les hélions sont trop fragiles, même combat pour les khymeras et les reavers, les clawfiends ont pas d'impact, les razorflock ça se discute (ils ont éventuellement une utilité à être spammés par groupes de trois pas cher pour en avoir rien à foutre des test de moral et faire un drone tau like), les scourges sont bien (mobiles, pas trop cher et ils ont accès à de bonnes armes entre les quatre ldt et les carabines de base). Pour avoir tester les hélions, ils sont certes fragile, mais leur capacité à embarquer dans un raider en font une unité pas si mauvaise pour avoir une zone de contre-attaque. Comme les mandrakes ils peuvent avoir 5 attaques par tour (2 tirs et les drogues) ce qui leur donne un bon potentiel. Le domm2 est appréciable en unité de contre-attaque. Les bêtes griffues et khymera n'apporte pas grand chose. Les Razorwings flocks ont l'avantage d'être le PV le moins cher du jeu (moins cher que les brymstone). Les reavers sont rapide mais je vois pas trop ce qu'ils peuvent apporter à une liste. Les fléaux sont en effet très bien et la source de lance de ténèbres la moins cher du codex (37,5pts/lance contre 47.5pts pour les trueborns et 51.66 pour le ravageur). Citation -) En soutient le talos et le cronos sont pas si solide et ont pas d'impact, le ravageur est très mobile, a une puissance décente, une solidité décente et une bonne portée. Pas vu d'intérêt particulier au talos. Le cronos peut avoir un intérêt dans une liste de corps à corps. Le ravager fait largement le taf qu'on lui demande. Citation -) Dans les volants le razorwing est bien sans plus (je dirai qu'il est un poil en dessous du ravageur mais juste un poil) et le voidraven a pas assez d'impact pour son prix (comparez le au hemlock qui vaut la même chose^^). Pas encore eu le temps de les tester. Le vbidraven en version faux me semble pas si mal. La comparaison razorwing/ravager est à faire. Le razorwing ayant l'avantage d'avoir 10 tirs anti-personnels à la place d'un tir de lance ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose. Citation -) En transport on a le raider, que je trouvais bon mais qui finalement est un peu trop cher à mon goût pour son impact, et le venom qui pris en config de base est un bon rhino (disons qu'il est bien pour transporter et protéger des gens mais faut pas le prendre pour son impact). Les venoms sont toujours très bien pour y mettre 5 fléaux ou 5 trueborn. Et avoir quelques tirs empoisonnées reste important. Et les 6 PV E6 4+/5++ avec -1 aux touches reste assez solide et à mon avis indispensable pour protéger les lances de ténèbres. Le raider est bien pour bloquer des unités au corps à corps sans mourir et pour embarquer des hellions ou plusieurs unités pour gérer le nombre de pose de la liste. Bref, je pense qu'il faut conserver une ou deux unités de contre-attaque, les meilleurs candidats étant les helions et les mandrakes dans ce rôle car ils ont aussi des tirs, une bonne mobilité, et un intérêt pour finir les multi-PV entamés aux lances. Et ça reste une bonne gestion de la masse avec leurs 5 attaques/têtes. PS : niveau FW on a (en soutien) : Le reaper est une sorte de ravager "random" un chouilla plus résistant avec une option "saturation" Vu l'écart de coût entre lui et le ravager le choix se discute. Le tantalus est pas donné mais propose une belle saturation de qualité, est relativement solide et peut embarquer pas mal de monde pour avoir une unité de contre-charge (16 hellions sa cogne pas si mal). A noter aussi que les deux véhicules peuvent avoir le +1 Endu des Haemonculus pour monter respectivement à E7 et E8. L'avion à disparu Modifié le 29 juin 2017 par Le Gob Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 (modifié) Si on veut de la contre attaque il faut prendre les mandrakes car contrairement aux hélions elles pourront servir en cas de match type "duel de tir", les hélions eux n'arriveront jamais au close. Mais la question de pose : est il intéressant d'avoir de la contre attaque ? A partir du moment ou je joue 6 ravageurs, 2 razorwing et 3 troupes de kabalytes en vénom je m'en moque un peu des unités qui arriveraient au cac. Je suis solide et on ne peut pas me bloquer au cac, ce qui diminue de moitié l'efficacité d'une escouade de close sans entraver la mienne le moins du monde. Par contre oui, je n'avais pas réfléchi au fait qu'on pouvait maintenant embarquer des hélions/fléaux dans des transports. Ca ouvre des perspectives mais je n'ai rien qui me vienne comme çà à l'esprit (ça peut paraitre sympa de mettre cinq fléaux ldt en vénom pour gagner en solidité, mais on passe à 230pts les quatre ldt, là ou le ravageur fait 150 les trois ldt en étant plus solide et sans malus au mouvement...). Bref, je reste sur mon avis qu'à moins de jouer ynnari il vaut mieux spammer le véhicule (Ravageur + razorwing + vénoms), on perd légèrement en puissance de feu mais on obtient des listes vraiment résilientes (faut voir qu'en dehors de la solidité liée aux chassis, la mobilité et la portée protègent beaucoup aussi). Modifié le 29 juin 2017 par Rantanplant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 (modifié) Citation Le razorwing est de loin meilleur que le ravageur et plus flexible. Le gros problème du razorwing étant les limitations de mouvement des volants qui fait que 1) tu vas beaucoup plus vite te retrouver à portée de tir ennemie, voir à courte portée là ou 6 ravageurs peuvent temporiser en reculant progressivement dans un coin tout en canardant à 36ps ET 2) qu'au delà de 2-3 volants sur la table si l'adversaire a une liste populeuse et fait du map contrôle tu ne vas plus savoir ou te mettre. Bref dans l'absolu oui, le razorwing a un meilleur profil que le ravageur. En game ils est beaucoup moins efficient. Citation nos vehicules sont tres solides. le 5+ invuln et 4+ armure de base est chouette. La majorité des véhicules des autres armées ont 3+ d'armure de base, 7 d'endu et 12pvs. Bref nos chars ont leurs avantages mais ils ne sont surement pas TRES solides. Résistants ok mais pas très solides. Bête exemple avec un bolter lourd qui te tire dessus comparons raider/razorback : pour blesser 4+/5+ save 5+/4+ et pv 10/12. A chaque étape le razorback est plus résistant. Par contre nous on a un avantage : notre mobilité nous permet de temporiser en restant à 36ps sans perdre de puissance de feu Citation trueborn peuvent prendre 2 lances et le blaster est super bien aussi. C'est nul, les scourges en prennent quatre pour à peine plus cher et ils sont plus rapides en plus solides. Le blaster est vraiment une arme moisie dans une armée aussi fragile que la notre, tu vas tirer une fois puis tu seras mort. Citation le voidraven fait es troups sur les packs solides avec sa mine. Je continue pas car chiant d ecrire avec le tel. Il se paye 50pts de plus que le razorwing pour ce truc... Ce serait à chaque tour on en discuterait mais en l'état ça ne justifie pas un tel surcout. Bref le voidraven est pas dégeu mais le razorwing est nettement meilleur, et vu qu'ils se font concurrence... Modifié le 29 juin 2017 par Rantanplant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yllithian Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 (modifié) En même temps, nos chars et nos unités n'ont pas à être solide. C'est une armée Eldar Noir pas une armée space marines. Et c'est tant mieux. On a la rapidité, un accès relativement décent à la saturation, un choix certain d'armes anti-char, des transports découverts. On peut pas demander une endu 5 et une 3+ pour tout le monde par dessus le marché. Se plaindre que nos véhicules sont fragiles c'est idiot, on parle des raiders et vénoms là, ils ont toujours comptés parmis les véhicules les plus fragiles du jeu. Par contre on peut tirer depuis ces derniers, traverser la map pour aller au cac en un temps record, ou alors camper au fond de la table en bougeant dans tous les sens sans désavantage. Je regrette un peu qu'on ai pas moyen de magouiller un peu plus avec le commandement adverse, mais on est pas trop démuni avec nos lance grenade phantasme et le Pouvoir par la Souffrance en fin de game. En somme l'armée reste relativement fidèle à elle même ( et comme tout le monde, j'attends un véritable codex avec les traits de seigneur de guerre, les kabales, les reliques etc etc etc ). Après, bien évidemment, il y a certaines unités, je ne saurais pas vraiment quoi en faire non plus. Le Talos, perso, même en "Distraction Carnifex" il me ferait de la peine. Je lis plus haut que "telle unité n'a pas d'impact", "telle unité est trop fragile", " tu vas tirer une fois puis tu seras mort" etc etc etc Une unité n'a pas à avoir d'impact à elle seule. C'est une armée dont chaque unité se joue en conjonction avec les autres. Forcément les mandrakes (par exemple) c'est cher. Mais c'est unité qui est plus difficile à toucher, qui tombe à 9" et qui garanti pratiquement quelques blessures mortelles où on veut sur la table. Evidemment ça ce se fait ruiner si on les laisse seules. Mais lorsque l'adversaire se retrouve avec des mandrakes sur son flanc, des Scourges sur l'autre, qu'il a un VoidRaven qui lui a anéanti toute une escouade avec sa bombe ( qui Heureusement ne tombe qu'une seule fois, vla l'abus que ça serait autrement) , des raiders sous son nez et des Blasterborn qui commencent à lui allumer la tête, c'est plus la même musique. ça a l'air assez idéal comme scénario ce que je vous raconte, mais c'est complètement possible d'arriver à ce résultat en 1 ou 2 tours. On a complètement moyen de saturer la table de menaces. Au final, nos unités, c'est, avant tout, ce que l'on en fait. Modifié le 29 juin 2017 par Yllithian Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 Citation avec 70"de mouv tu trouveras tjs une place sur la bataille Trouver une place et bien se placer c'est pas pareil. Si je dois aller coller mon razorwing entre 2 unités de 12 guerriers de feu qui vont m'avoiner à courte portée c'est sans doute pas rentable. Citation Je pense ma liste en agressif cac. Je suis curieux de voir à quoi peut ressembler une liste de cac viable en EN^^ il y a 17 minutes, Ulrik le Balafré a dit : les trueborn sont nazes compares au scourge et que pour 4 pts de plus tu as mieux. maintenant un ravager m a l air mieux que les scourges au niveau solidité et ratio impact Je ne vais pas te contredire, c'est tout à fait mon avis. Citation Le void raven peut avoir son utilité et coute 25 pts de plus qu un razor 50 de plus en fait, vu que sur lui on paye les missiles (et il faut les prendre !). il y a 22 minutes, Ulrik le Balafré a dit : certes nos vehicules sont plus sensibles aux armes f5 mais on a le -1 sur venom et 5++. okay un venom n a que 6 Pv mais statistiquement il a une chance de save face a du tirs lourd. qu un razorback est out face a du pa -4 qu on a en masse Effectivement nos véhicules "préfèrent" les tirs de grosses armes anti-char. Mais si tu fais quelques stats tu te rend compte que notre résistance est la même que celle des razorback/rhino contre ces armes là. Par contre on est plus fragile face à la satu, du coup au final on est plus fragile. il y a 6 minutes, Yllithian a dit : Se plaindre que nos véhicules sont fragiles c'est idiot, Qui se plaint ? Je constate, c'est tout. Et si tu lisais tout correctement tu verrais que 1) je dis plusieurs fois que nos véhicules sont protégés par leur portée et leur mobilité, et que 2) les armées les plus optis en EN sont clairement des full véhicules parce que les notres sont vraiment bons. il y a 10 minutes, Yllithian a dit : Je lis plus haut que "telle unité n'a pas d'impact", "telle unité est trop fragile", " tu vas tirer une fois puis tu seras mort" etc etc etc Une unité n'a pas à avoir d'impact à elle seule. Alors ma question est la suivante : que ferais-tu si tu pouvais saturer la table de menace qui EN PLUS représentent une menace de façon indépendante et prennent du temps à être détruites ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Gob Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 Citation Trouver une place et bien se placer c'est pas pareil. Si je dois aller coller mon razorwing entre 2 unités de 12 guerriers de feu qui vont m'avoiner à courte portée c'est sans doute pas rentable. Complètement d'accord. Le ravageur à une plus grande stabilité alors que le razorwing dépend d'une erreur de placement de l'adversaire. Citation 50 de plus en fait, vu que sur lui on paye les missiles (et il faut les prendre !). "This model may take voidraven missiles". Du coup il est pas si cher. Citation Je suis curieux de voir à quoi peut ressembler une liste de cac viable en EN^^ 50%Mandrak Drukhari/50%scourges Ynnari Citation Si on veut de la contre attaque il faut prendre les mandrakes car contrairement aux hélions elles pourront servir en cas de match type "duel de tir", les hélions eux n'arriveront jamais au close. Mais la question de pose : est il intéressant d'avoir de la contre attaque ? A partir du moment ou je joue 6 ravageurs, 2 razorwing et 3 troupes de kabalytes en vénom je m'en moque un peu des unités qui arriveraient au cac. Je suis solide et on ne peut pas me bloquer au cac, ce qui diminue de moitié l'efficacité d'une escouade de close sans entraver la mienne le moins du monde. Les hellions servent aussi en cas de duel de tir. Dans un raider ça reste une base de 20 tirs empoisonnées à 32ps. Ok tu les payes cher, mais ça te laisse un option et ça rend leur raider prioritaire par rapport aux ravageur car une charge de hellions bien placé peut bloquer une gunline de razorback (au pif....) et te donner l'avantage sur les phases de tirs suivantes. Du coup soit ils ne sont pas géré et bloquent la gunline, soit ils sont géré et tu auras économiser des tirs sur tes ravageurs/fléaux. Ca marche aussi avec les mandrakes cela dit, mais elles sont moins bien pour la version contre-attaque contre des armées de rush. J'ai eu l'occasion de tester un pack de 10 hellions/raider au milieu d'une gunline dark eldars contre une masse de stealers. Le séquençage des contre-charge du pack de hellions à permi d'abattre 35 stealers avant qu'ils y passent tous. Le mouvement important est d'ailleurs important à ce niveau là car ça te permet de garder leur raider à l'abri facilement. L'avantage des hellions c'est aussi qu'ils ont fly et donc peuvent harceler plus facilement que les mandrakes et peuvent charger des volants. Après les mandrakes peuvent être intéressante pour popper en même temps que des fléaux et jouer un rôle de première ligne. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yllithian Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 (modifié) il y a 29 minutes, Rantanplant a dit : Qui se plaint ? Je constate, c'est tout. Et si tu lisais tout correctement tu verrais que 1) je dis plusieurs fois que nos véhicules sont protégés par leur portée et leur mobilité, et que 2) les armées les plus optis en EN sont clairement des full véhicules parce que les notres sont vraiment bons. Au temps pour moi, "se plaindre" était peut être mal choisis. Et je ne visais pas ton commentaire spécifiquement ici. il y a 29 minutes, Rantanplant a dit : Alors ma question est la suivante : que ferais-tu si tu pouvais saturer la table de menace qui EN PLUS représentent une menace de façon indépendante et prennent du temps à être détruites ? J'irai jouer Dark Eldar, car ce que tu décris n'est clairement pas un style de jeu qui m'intéresse. Le fait que les unités soient fragiles c'est ce qui rends l'armée intéressante à jouer. Je suis désolé. J'ai peut être eu l'air un brin vindicatif, mais c'est un sujet qui me tiens assez à coeur et j'ai souvent pu en discuter avec d'autres ( notamment à ma boutique locale). Trop souvent j'en ai vu qui reprochaient aux Eldars noirs des éléments qui les caractérisaient. C'est à se demander si certains ont conscience de l'armée dont ils parlent. J'ai parcouru ce sujet, et j'ai surtout l'impression de voir des gens se focaliser sur les points négatifs. Je me rappel avoir vu des gars discuter de "comment rendre les Eldars Noirs compétitifs en V7" et à les écouter ça consistait surtout à mettre de la Force D et de la PA 2 partout avec une endu 4 presque généralisé. Je dis pas que c'est le cas ici, mais l'impression est la même. C'est comme se priver de jouer une unité sous prétexte qu'une autre est meilleure ou moins cher. Avec ce raisonnement : pourquoi se casser le cul à jouer Dark Eldar ? Autant aller directement jouer une armée Top tier. M'enfin, je suppose que je m'approche du hors sujet. Au temps pour moi. Modifié le 29 juin 2017 par Yllithian Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 (modifié) @legob Nan, pour les missiles je voulais dire qu'il fallait les prendre parce que c'était rentable^^ Sans eux tu te retrouver à payer plus cher un truc qui tape moins fort que le razorwing. Pour les hélions c'est vrai qu'il y a le hit and run qui est vraiment très bien... Mais d'un autre côté 10 hélions en raider c'est 300 points, pour le même prix tu as deux escouades de huit mandrakes ou deux razorwing (ce qui me fait penser que deux socles de razorwing mis bout à bout ça peut être très chiant pour faire un mur devant un pack de close). @Yllithian Je joue dark eldar depuis huit ans et j'adore le gameplay de cette armée. Au début je jouais le genre de liste que tu décris : un all in avec des charges combinées et des unités de tir à courte portée un peu partout dés le T2. Le truc c'est que c'est le genre de partie plié avec table rase au T3 parce que soit tu as réussi à arracher l'ennemi soit il t'a rekt au match retour (on est tellement fragile que notre adversaire nous fais aussi mal que ce qu'on lui fait, on a juste l'avantage de pouvoir taper en premier) et c'est assez vite lassant. En plus ça augmente l'importance de l'aléatoire car les jets de dés du T2 sont les seuls importants finalement. A présent je joue plutot des listes les plus mobiles et résilientes possibles. Je donne la priorité à la protection, que ce soit dans la construction de mes listes ou dans ma façon de jouer, et je ne rentre dans l'adversaire qu'au T3/T4 quand je n'ai plus le choix. Au final tu as des résultats moins tranchés : moins souvent des gros scores pour toi mais aussi moins souvent des zéro. Notre problème c'est pas la fragilité, c'est un mauvais équilibrage, je veux bien jouer une armée "glass canon" mais plusieurs de nos entrées sont surtout "glass" et très peu "cannon" (qui a dit "whych" ?) à cause du dit équilibrage. Ceci fait qu'une armée composée de ces unités sera (même avec un plan parfait) incapable de causer suffisamment de dégats à des SM/nécrons que pour éviter de se faire sauvagement défoncer au tour suivant. A un moment c'est un question de stat : si ton armée tape deux fois plus fort mais encaisse quatre fois moins bien tu ne vas pas gagner^^ Modifié le 29 juin 2017 par Rantanplant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 C'est clair qu'on ne joue pas au même jeu, je joue en no-limit et j'optimise mes listes au max. Ce n'est visiblement pas ton cas. Mais dis toi qu'en no-limit, aucun adversaire ne te laissera approcher tes whych des unités de tir. Tu vas te retrouver devant un cordon de drones et tu seras mort avant d'avoir put le passer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kedy Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 Le cordon n'est pas autour du venom mais des cibles prioritaires pour les wychs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ilionas Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 Retour de deux/trois parties co gre des listes opti Mais pas horribles : - le ravageur c'est cool, en canon on a un antichar/antiperso difficilement égalable - la petite patrouille eldar avec fatalité aide bien aussi (oui je sais c'est un sujet drukhari) Mais pour abbaye un knight/LR ca fait son petit taf - Les mandragores m'ont vraiment conquis, j'aime beaucoup ces figs et j'aime beaucoup les jouer, leur impact est cool, elles sont chiantes, faut venir Les chercher... - le vovo m'a déçu, il a un tir de disloqueur c'est tout - la succube Ben elle est plutôt cool, accès à du dmg2 et surtout la règle des wyches qui est sympa quand tu as une grosse suite de cac (4 slyths + vovo + succube dans mon cas) pour empecher dès désengagement et pas prendre une phase de tir - Les slyths je Les ai trouvé...intéressants ils apportent du surcroît de résistance au vovo (Mais Le vovo est pas ouf) et tape relativement bien avec les relances même si une petite 4eme attaque aurait quand même pas été du luxe. - j'ai bien aimé' les 3 petites troupes de 5 caba avec disloqueur dans venom bicanon ca coûte pas trop trop cher, ça tire convenablement et pour dégommer des vanguard skitarii c'est toujours sympa. hésitez pas à piocher là dedans! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 29 juin 2017 Partager Posté(e) le 29 juin 2017 Clairement le sort Doom combote super bien avec les canons désintégrateurs qui ont un peu de mal à blesser les gros. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Première partie v8 hier face à un tau. 75 points de puissance. Face à une telle armee en v7 je me serais fait laminé. Ici la partie était plutôt équilibrée. je note quelques trucs: - une unite de reavers avec drogue +2 mvt pour charger un truc tour 1 est très utile - la même avec la drogue +1 E les rends assez résistants - les véhicules bcp plus solides qu'avant - les grotesques ont eu peu d'impact au cac, idem pour les reavers - la mobilité des venoms permet quand même de les placer à portée de saturation, mais les mets en danger, contrebalancé par leur plus grande résistance Certaines unites ont été nerfés (sans forcément de raison), d'autres up, bref il faut s'habituer, mais au global je trouve ça plus équilibré. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklord Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Globalement, les Drukhari V8, m'enchante plus que les Eldars noirs V7. Les unités sont mieux adaptées à cette nouvelle version, véhicules rapide et plus solides, troupes aidées par la PVS (puissance vient de la souffrance) Mais j'ai constaté que l'arsenal reste à la traine (sauf les coûts qui sont à la hausse). J'ai peur aussi d'un manque d'impact. En tir antichar, à part la lance des ténèbres, les autres choix sont vraiment assez moyens. Du coup, même moi, j'envisage d'en équiper mes fléaux, pour remplacer des lances de feux trop onéreuses. J'hésite encore sur les fusils disrupteurs, moins efficaces (dégâts sur 4+ au lieu de 2+ avant) mais encore abordables. A voir si le disloqueur est meilleur dispersé dans les Cabalites que concentré chez les immaculés. Côté anti-troupes, je reste déçu par le canon éclateur, qui baisse à chaque version (sauf le coût). En comparaison un canon shuriken est largement meilleur, plus polyvalent pour moins cher. Le canon désintégrateur, est notre alternative, un peu moins facile à équiper sur nos châssis. J'ai un doute sur la mêlée, car si la charge et le toucher sont fiabilisés par la PVS, je crains que blessure et sauvegarde restent des murs difficiles à passer. Je crains un manque de force et de Pa. A part la Vouge de succube et l’électro-corrosif, peu d'armes sortent du lot. Le talos malgré ses 6 attaques, m'a consterné avec sa F6 et surtout sa pauvre Pa-1. On perd notre seul ouvre-boite au contact. A voir si à distance, liquéfacteur et module venimeux et leurs 4D6 tirs compenseront. En résumé, je dirai que nous avons moins de Souffrance, mais toujours pas assez de Puissance. Ça me laisse ce petit goût de bâcler moins fort que le codex V7 mais encore persistant. J'ai l'impression que les cousins des vaisseaux mondes ont été plus avantagés (rien de neuf). J'ai hâte d'être à dimanche, et pouvoir enfin tester tout cela. Et je verrai bien dans la pratique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Talagan Posté(e) le 30 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Les Wyches sont des unités de base orientés CaC, donc ce ne sont pas des troupes d'élite. Il faut les envoyer contre du garde impérial, du guerrier de feu, du termagant, du skitarii... Bref, les envoyer contre les troupes de base adverses qui peuvent être menaçantes au tir mais moyennes voir nazes au cac, si possible en envoyant le venom d'abbord pour déclancher l'Overwatch. Pour péter du MEQ et compagnie on à les Incubes, qui me sont certes pas ultimes, mais qui peuvent terminer une unité de marines déjà entamés au tir. Bref, je dirais que le CaC Eldar Noir est plus orienté a terminer les enemis entamés au tour 3 par nos armes de tir (pour le +1 au CaC du Power from Pain). Sinon, si on veut vraimant axer notre armée CaC, il faut charger le plus tôt possible, mais dans ce cas, je prendrais bien un petit detachement harlequin. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Harlequ'Insane Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Perso, je serais plus confiant en envoyant mes Cérastes sur du 5 Termis plutôt que sur 30 Gaunts hein... Entre se manger 30A F3 qui font du 4+/4+ et 11A F4/8 qui font du 3+/3+ ou 3+/2+, les fifilles survivront mieux à la grosse F grâce à leur invu, là où la saturation les plie en un tour. Leur rôle n'est pas de faire du dégât (quoique avec la drogue F4...), mais d'engluer, et ce encore plus que dans les éditions précédentes, grâce à leur capacité spéciale. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 (modifié) En même temps payer 205 points une unité de 10 cérastes en raider pour ENGLUER une unité adverse ? Juste non^^ Pour ce prix là elles pourraient avoir le bon gout de faire des dammage. Si je veux engluer l'adversaire au cac je paye des razorflock, par trois (12 pv quand même) pour 21 points tu en joues une triplette et le tour est joué. Avec un bon mouvement de base ils sont autonomes, pas cher et l'adversaire peut pas les ignorer sous peine de pas pouvoir tirer. Modifié le 30 juin 2017 par Rantanplant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Harlequ'Insane Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Qui a parlé de jouer les Cérastes par 10 ? Et je demande à voir ton autonomie avec ton commandement de 4. En cordon anti-FeP je dis oui, en unité qui englue, non, tu les perds trop vite. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sokiar Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Bof le commandement de 4 sur une unité de 3 c'est pas un problème, surtout à 21 pts l'unité, dans tous les cas ça a le bon gout d'avoir forcé des tirs dessus, et dans le meilleur des cas ça forcera une unité à devoir battre en retraite... Non c'est vraiment le genre de saloperie gratuite qui peux vite devenir relou si bien jouées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Par 5 les cérastes elles sont foutues de se faire tuer par 5 GDF^^ Payer 125 points pour envoyer 5 cérastes se suicider chez l'adversaire c'est encore plus non^^ +1 sokiar, c'est ça le truc avec les razor flock. Ils sont tellement cheap qu'à partir du moment ou l'adversaire a dut claquer 12 tirs pour les tuer (ou a perdu une phase de cac/tir parce qu'il était bloqué avec eux) leurs 21 points se sont rentabilisés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Harlequ'Insane Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Attention hein, je n'ai pas dit que c'était de la merde. J'ai été un des, si ce n'est le, premiers à vouloir en intégrer dans ma liste Ynnari. Mais pas en glue, juste en anti-FeP et en déclencheurs de Soulburst. Et en unités de 1 bien sûr. Comme ça, elles sont vraiment immunisées au moral. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Tu peux pas en unités de 1, ils vont par trois au minimum. Et clairement je pense que sur un pack de crisis / guerriers de feu / trucnulaucac ça englue^^ C'est 12 pv quand même. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Harlequ'Insane Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Ah, c'est 3 ? Bon bin par trois alors. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Psychocouac Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Les cérastes clairement il leur manque un truc pour closer. Je sais pas quoi mais il leur faut quelque chose. Que ce soit de la perfo, des armes pa-1 minimum, et de vrai armes spéciales qui piquent. Et je parle même pas des Hekatrix. (quelqu'un joue ces trucs la sérieux?) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 30 juin 2017 Partager Posté(e) le 30 juin 2017 Nan mais moi je joue close qu'avec mes ravageurs hein^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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