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L'Avenir des Eldars Noirs en v8


Talagan

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Ma vision de ce début de v8 :

2 façon de jouer 

-cac 

-tir 

Et 2 méthodes 

-viser à avoir le premier tour 

-ne pas viser le premier tour 

2 principaux axes de réflexion. 

On doit faire une liste des unités opti dans chaque rôles : 

Si je veux jouer cac dois-je viser une liste premier ou second tour, et dans ce cas, que dois-je mettre dans ma liste. 

Je pense que si on veut pondre un tactica efficace, voici une base de réflexion à avoir 

 

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Oui, j'avais fait le constat aussi. Si la fiche du véhicule ne précise pas que c'est interdit pour les jumpacks, eh ben ça veut dire que c'est possible. Je pense que c'est déliberé et peut-être pour représenter la règle du véhicule découvert. On peut imaginer fluffiquement des hellions sautant d'un raider avec leurs surfs, ou des fléaux en venom.

 

Par contre, je dirais qu'on ne peut embarquer QUE des drukharis dans nos transports, donc pas de Ynnari hors EN, ni harlequins ni eldars VM.

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Vrais pour les harlequins et les craftworlds, par contre la règle "volonté d'Ynnead" précise bien que les unités des trois codex peuvent embarqués dans les transports des trois codex.

 

D'ou le fait que je compte jouer Ynnari juste pour avoir un farseer en vénom^^ Le sort "Doom" est dégueulasse en combinaison avec les canon désintégrateurs.

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il y a 3 minutes, Rantanplant a dit :

Vrais pour les harlequins et les craftworlds, par contre la règle "volonté d'Ynnead" précise bien que les unités des trois codex peuvent embarqués dans les transports des trois codex.

 

D'ou le fait que je compte jouer Ynnari juste pour avoir un farseer en vénom^^ Le sort "Doom" est dégueulasse en combinaison avec les canon désintégrateurs.

 

Attention, véhicule découvert ne permet de tirer d'un véhicule, qu'en phase de tir, pas en phase psy :S

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il y a 35 minutes, Rantanplant a dit :

Vrais pour les harlequins et les craftworlds, par contre la règle "volonté d'Ynnead" précise bien que les unités des trois codex peuvent embarqués dans les transports des trois codex.

 

Je crois que la Volonté d'Ynnead ne s'applique qu'aux trois persos Ynnari, pas aux autres QG... (Ah, pas assez rapide...)

Modifié par Le fataliste
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Ça dépend si tu as d'autres unités wych cult, mais en effet, le +1 attaque est toujours très bon à prendre (la meilleure je dirais). Sinon, si on veut renforcer leur impact, le +1 en force en ajoutant le +1 de l'arme (F5 au final) peut être utile contre les marines par exemple (on tape sur 3+ au lieu de 4+).

 

Mais bon, c'est en fonction du nombre d'unités céraste dont in dispose. Si tu n'en à qu'une, le +1 attaque est de rigueur.

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Le soucis des hélions en raider c'est que ça coute juste une blinde (285 points), et qu'ils ont BEAUCOUP de chances de crever après un tour de close (tu descend du raider, tu charges, tu tue ou pas, l'ennemi se désengage, il te rase au tir, fin de l'histoire).

 

Je peux croire en une unité solo si tu as d'autres menaces prioritaires, l'ennemi s'en occupera moins. D'un autre côté si tu as d'autres menaces prioritaires c'est sans doute qu'on peut prendre des trucs qui font mieux le taf.

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Oui ,c'est sur que c'est un peu du gachis, mieux vaut mettre des trueborn ou des kabalites dans les venoms/raiders. Mais dans des parties fun, rien que pour dire: j'ai le droit de le faire...  ^^

 

Les hellions je les avais déjà joué en v7 et je les trouvais sympa en mode fun / amical. J'ai hâte de les tester en v8.

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En y réfléchissant je ne pense pas le faire, je crois qu'il est plus intéressant pour ma liste de rajouter des fléaux ldt que des unités de close.

 

Mais si vous voulez jouer cac, l'unité la plus intéressante à mes yeux c'est encore 5 incubes en venom basique. La combo coute 170 points donc on peut en prendre 6 pour 1000 points. Mine de rien 6 venoms tu ne les fume pas en un tour (éventuellement en deux si tu es bien énervé au tir), ça se cache bien derrière des décors voir des bloquants et les 5 incubes elles font mal au cac sur n'importe quelle cible tout en restant bien tanky pour de l'EN (faut pas oublier qu'elles doivent encaisser des phases de tir après.

 

Même avec rien qu'une doublette pour faire chier l'adversaire c'est pas dégeu. Ca fera de bons trous si ça arrive au cac donc l'adversaire est obligé de s'en occuper et pour tomber 2 venoms + 10 gugus avec une 3+ et 6+ insensible il faut tout une phase de tir (qui ne va pas sur vos fléaux ldt, au pif^^).

 

La réflexion est la même pour 5 hélions en vénom, à mon sens c'est plus tanky et plus efficace que 10 hélions en raider (et ça ne coute que 45 points de plus).

 

 

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zut, ça n'aura pas duré très longtemps. Mais bon, outre la curiosité, je pense que peux d'entre nous avaient vraimant consideré à les jouer comme ça au delà du fun et pour tester.

 

Oui, les incubes en venom resten à mon avis le must en CaC "de choc" EN. Maintenant que les Grotesques sont un peu nerfés... Mais perso je pense qu'il est toujours préférable d'avoir 2 venoms plutôt qu'un Raider.

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Il y a 2 heures, As_El_Joker a dit :

Du coup en ynnari le visarch et yvraine ne peuvent pas embarquer dans les véhicules vue qu'ils doivent être de la meme faction etc ou comment sa se passe ?

Leurs profils indiquent une exception  à cette règle, il me semble

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Salut
Petit retour sur ma première partie V8 de dimanche.
Eldars noirs contre Démon de Slaanesh  49 NP (environ 1000pts)

EN

 


Succube (vouge + pisto disloqueur + drogue A+1)
9 Cérastes (neurocide + gantelet  Hydre+ drogue F+1)
Dans Raider (Proue + Canon désintégrateur)

5 Cabalites (disloqueur)
Dans Venom (2 canons éclateurs)

5 Cabalites (disloqueur)
Dans Venom (2 canons éclateurs)

3 Reavers (Disloquer + Caltrops + Drogues E+1)

1 ravageur (3 lances des ténèbres)

5 Fléaux (4 lances de feux)

DS

 


Hero sur monture (avec 2 sorts )

20 démonettes avec  bannière (1d6 demons sur 1 au moral)
20 démonettes

2 betes

10 furies

10 Veneuses

1 char


Face à une armée de corps à corps très rapide (charge des veneuse tour 1), je pensais avoir du mal.
Mais en fait, la "technique savonnette" (citation de mon adversaire), où je me désengage et je tire a eu raison des démons (tour 4 il restait une unité de démonettes contre les reavers et le ravageur de détruit).

On se retrouve vite dans le 18", et les canons éclateurs ont quasiment toujours fait leurs 6 tirs. Gourmand, je me suis même mis souvent  à 12" pour le tir rapide des cabalites.

Le reavers encaissent bien en E5, mais ce n'ai pas ultime n'ont plus.  A 3 ils partent vite (surtout contres des veneuses avec plein d'attaques).

Par contre les véhicules résistent vraiment bien mieux.  Du coup un venom survie à un corps à corps et s'envole  pour se retrouver juste devant, le héros démon renvoyant ce dernier au warp.
Le ravageur, dont les tirs n'ont pas été mémorables, a bien  tenu quelques  mêlées (chassé  par les veneuses, puis le char), s'enfuyant et monopolisant l'attention.   

Les cérastes sont bien plus intéressantes à jouer. Elles ont deux sauvegardes (esquive et PVS), les touches sont quasi automatiques (Bonus succube) et elles peuvent faire mal (drogue F+1 ou A +1).

Les fléaux en lances de feux (pour combler les points), ne m'ont pas fait grande impression.  La prochaine fois je jouerai un volant à la place, le temps d'avoir des aimants pour tester avec d'autres armes (lances des ténèbres, disloqueurs, Lacérateurs, carabines).

 

Modifié par Darklord
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Oui, une chose est sure c'est que nous allons devenir le cauchemars des armées de cac.

 

Bêtement contre un ork jouant des pack de boyz, même s'il arrive par chance à nous attrapper au close, il ne fait qu'une phase de cac puis on bouge de 14ps + advance et on tir. Non seulement il perd une phase de cac mais en plus avec son mouvement de cinq il va galérer à nous recharger^^

 

Tiens, ça pourrait être intéressant de voir les estimations que vous faites de nos match up contre les autres armées (globalement, mais vous pouvez ajouter un ou deux cas spécifiques si vous pensez que ça change radicalement le MU) :

 

-) Astra militarum

-) Adeptus astartes

-) Adepta sororita

-) Grey Knights

-) Space wolves (ils sont quand même particuliers)

-) Nécrons

-) Tau

-) Orks

-) Craftworld

-) Ynnari

-) Harlequins

-) Tyrannides

-) Cult genestealer

-) Adeptus mechanicus

-) SM du chaos

-) Démons du chaos

...

 

Je n'ai pas tout mis car certaines armées sont assez récentes et peu jouées, mais si vous les avez affronté/vous les jouez allez y^^

Modifié par Rantanplant
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Attention quand même, les fling Boyz saturent très bien, et le weirboy permet de jolies blagues. Je parle pas des kommandos, stormboyz, etc... 

 

Et une phase de cac ork c'est 60 attaques 3+/ 3+pour des fling Boyz encore... 90 pour les pistolboyz. (et pour 200 points les 30 en gros...) 

Modifié par Psychocouac
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Le tout serait:

- Si les troupes de l'adversaire approchent, ou on s'éloigne, ou on le charge nous.

- Si on charge, on risque de perdre notre unité en retours. Ce pourquoi je pense que nottre armée doit tujours faire du "focus" avec le tir et le CaC. Il vaut mieux finir un tour avec 3 unités de l'adverdaire détruite que 6 à moitié affaiblies. 

- Si on reste au CaC, on tentera toujours de se désengager au tour suivant avec les unités qui peuvent tirer ou charger après (ou les deux, miam!).

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Le 03/07/2017 à 18:19, Rantanplant a dit :

Oui, une chose est sure c'est que nous allons devenir le cauchemars des armées de cac.

 

Bêtement contre un ork jouant des pack de boyz, même s'il arrive par chance à nous attrapper au close, il ne fait qu'une phase de cac puis on bouge de 14ps + advance et on tir. Non seulement il perd une phase de cac mais en plus avec son mouvement de cinq il va galérer à nous recharger^^

 

Waw. Le seul inconvénient de l'ork, c'est de placer ses figurines. Avec les règles disant qu'une figurine  socle à socle ne peut pas du tout bouger, c'est un peu compliqué pour lui. Mais même avec son mouvement de 5, l'ork avance et peut charger dans le même tour, et je pense pas que tu encaisses si sereinement les 30 ork, sachant que le nob à lui seul a déjà le potentiel de faire 9 dégâts...

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Justement, en parlant d'orc, j'ai testé hier contre un pote jouant orc , l'ancienne green teed, 2000 pts 142 fig et un gorkanaut pour rire.

Fin de mon tour 2 il a abandonné, il lui resté 2 persos et 30 boys trop loin de moi pour faire quoi que se soit, et j'ai perdu 10 scourges...

Je peux mettre les listes si vous voulez. 

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