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Un peu de stats sur la V8


Francois

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j aimerai intégrer les relances et la feel no pain mais je ne sais pas trop comment m y prendre pour le moment, si quelqu un pourrai me donner la methode de calcul pour compter le nb d attaque, ou de tir ( ex assault 3 ) pour integrer aussi, armes auto touche genre lance flamme idem, merci :)

Modifié par Al'Kabor
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tes calculs ne sont pas visibles, donc c'est compliqué de répondre...

 

edit : et en plus je comprend pas ce que représente la colonne B, ni les intitulés "cover save".

 

Modifié par botrix
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La derniere version faite par Botrix prends casi tous en compte :)

 

La fonction armes shuriken n'est pas OK pour le moment

 

Si vous avez des suggestions pour améliorer ! :P

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lo8RNvo1UKYYeSUSrHih75DZntiLz6iLE96agG5NGgA/edit#gid=2070051964

 

 

 

 

Modifié par Al'Kabor
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armes shuriken intégrées. Merci au joueur eldar qui a fait cette suggestion, ca m'a pris 3 bonnes heures a intégrer :P

 

Et non, le tableau ne permet pas d'avoir les stats pour des armes shurikens qui relancent leurs blessures. Z'avez qu'à pas jouer le sort!!

 

edit: les formules sont faites, en attente d'intégration dans le tableau principal par Al'Kabor

 

Modifié par botrix
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Le 31/10/2017 à 16:46, botrix a dit :

armes shuriken intégrées. Merci au joueur eldar qui a fait cette suggestion, ca m'a pris 3 bonnes heures a intégrer :P

 

Et non, le tableau ne permet pas d'avoir les stats pour des armes shurikens qui relancent leurs blessures. Z'avez qu'à pas jouer le sort!!

 

edit: les formules sont faites, en attente d'intégration dans le tableau principal par Al'Kabor

 

De rien :wink:

 

Mais surtout merci, je me pose des questions sur quelle arme mettre sur mes motojets.

 

Je vais pouvoir tester

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Un tout grand merci pour ce tableau !

 

Même si je suis à 100% avec Poulay sur les chiffres et leur interprétation, quand on veut vérifier un point précis, ça peut être super intéressant.

 

Par exemple, j'ai constaté que les sm contre des primaris sont moins rentables sans options d'armements spécifiques (en rapport qualité/point), opposé l'un à l'autre.

 

Un élément que je trouverais sympa serait d'ajouter la possibilité d'encoder le nombre de points que représente notre simulation.

 

Par exemple, 5 primaris de base valent 100 points et infligent 1,67 sur endu4/3+/ - de 12 ps/ sans relances, soit une valeur de 59,88 (ici on veut un chiffre le plus bas possible).

 

Si on prend 10 sm de base, soit 130 points,  ils infligent 1,11 dans les mêmes conditions, soit une valeur de 117,11.

 

Je trouve ce genre de comparaison assez intéressante, car on voit dans ce genre de rapport que, au hasard, les dark reapers sont clairement undercost.

Modifié par Loki2704
Erreur
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C'est Surtout Botrix qui a fait le gros travail de formule, moi je n'ai fait que commencer l'idée et la mise en page

 

Il y a l'onglet pour faire le calcul inverse dans le dernier tableau, je vais faire la mise en page et le mettre en avant car il est bien utile aussi

 

J'utilise les tableaux de stats pour faire de la comparaison entre squad equipée pour le tir ou le close, pour faire un ratio "qualitée/prix"

 

Les chiffres ca fait pas tous, on est d'accord la dessus.

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UwivorT3Al77FBikshn8Mu43wlkjBMmyXIBLlwl25YY/edit#gid=1363649527

 

Ca viens de se post

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UwivorT3Al77FBikshn8Mu43wlkjBMmyXIBLlwl25YY/edit#gid=1363649527

 

 

Modifié par Al'Kabor
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Et si pour une fois au lieu de faire des tableaux de calculs de la moyenne de chaque arme, on essaye de faire le calcul plus fin de la probabilité de chaque résultat.

exemple simple:

Bolter CT 3+ en tir rapide sur GEq:

0Pv perdu:49,52%

1Pv perdu:41,7%

2Pv perdus:8,78%

Moyenne obtenue:0,59Pv ce qui laisse croient qu'on va chercher plus facilement 1 Pv que 0 Pv.

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Le soucis c'est que ton tableau de résultat va avoir une taille qui dépendra du nombre de tirs, et je vois pas trop comment faire ca proprement avec excel sans passer par les macros. Surtout que très vite, un graphique sera nécessaire pour rendre le truc facilement lisible.

 

Mais si tu sais faire ca m'intéresse :)

Modifié par botrix
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Je fais tout à la main... pour ça que j'en parle, j'ai maté un peu excel mais franchement c'est un cauchemar la gestion des fonctions mathématiques dans ce soft.

 

edit:

Je me suis fait l'escouade de 5 à moins de 12ps ou 10 à plus de 12 Ps avec un bolter CT 3+ contre du GEq.

0Pv:2,98%

1Pv:12,54%

2Pv:23,76%

3Pv:26,67%

4Pv:19,65%

5Pv:9,93%

6Pv:3,48%

7Pv:0,84%

8Pv:0,13%

9Pv:0,01%

10Pv:0,0005%

Moyenne:2,96Pv

On visualise bien la courbe de réussite et savoir ce qu'on peut réellement espérer sortir comme résultat.

Modifié par LGob
rajout pour pas double post
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Franchement les tableurs permettent beaucoup de trucs quand on connait, mais là on touche un peu à une des limites du logiciel. R serait plus adapté, mais c'est encore plus balaize à utiliser...

 

Et est-ce vraiment utile? dans ton exemple, on voit bien que la moyenne te donnait direct l'espérance la plus élevée ^^

 

Si je trouve le temps j'essaierai de bricoler un truc dans la semaine, mais le nombre de tir possible sera forcément limité.

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On est sur du bateau, le bolter il y a pas des stats aléatoires, mais ce que j'apprecie surtout c'est qu'on visualise la vraie limite de l'arme, savoir jusqu'où on peut tirer sa chance.

Mais faut que je retrouve mes calculs sur les lance flammes TS ou l'arme du Foul blightspawn ça partait clairement en vrille.

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Une petite stat qui intéressera les inconditionnels de la frappe en profondeur:probabilité de réussir une charge à 9pce:

                      -normalement:27.8%

                      -en prévoyant de relancer un dé(PC):52.3%

                     -en prévoyant de relancer les deux dés(traits ou pouvoir de perso):47.8%

 

Si on a les deux possibilités:la relance d'un seul dé est bien meilleure si on a obtenu un 5 ou un 6 haut sur le jet initial,à peine un poil meilleure sur un 4 haut mais sera gâchée si on a d'autres charge derrière.

Pour tout les autres cas le relance complète s'impose.

Modifié par gogoldorak
imprécision
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Il y a 3 heures, gogoldorak a dit :

Une petite stat qui intéressera les inconditionnels de la frappe en profondeur:probabilité de réussir une charge à 9pce:

                      -normalement:27.8%

                      -en relançant un dé(PC):52.3%

                     -en relançant les deux dés(traits ou pouvoir de perso):47.8%

 

Si on a les deux possibilités:la relance d'un seul dé est bien meilleure si on a obtenu un 5 ou un 6 haut sur le jet initial,à peine un poil meilleure sur un 4 haut mais sera gâchée si on a d'autres charge derrière.

Pour tout les autres cas le relance complète s'impose.

Sauf erreur, une charge suite à une FEP c'est 10ps, car il faut se mettre à + de 9 ps de l'ennemi.

Modifié par Loki2704
Erreur
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  • 3 semaines après...

 Salut le Warfo !

 

 J'ai beaucoup apprécié l'outil d'Al'Kabor et Botrix, et suite à la remarque de LGob couplée à une envie de creuser le problème un peu plus loin, j'ai fait mon propre outil de stats. Si ça vous intéresse, vous pouvez le récupérer ici. C'est un fichier Excel avec des macros (nécessaires dès qu'on veut approfondir un peu les calculs), mais évidemment garanti sans virus/pub/joyeuseté équivalente...

 

 Il est basé sur celui d'Al'Kabor et Botrix, mais il prend en compte la plupart des capacités spéciales des unités de la v8. Il est en Anglais (déformation professionnelle, tous nos dossiers sont pour des Anglo-saxons, et coder en Français j'arrive pas ^^), mais si j'ai l temps je ferai une version française.

 Le premier onglet "Weapons_stats" permet d'avoir les efficacités moyennes (nombre de figs tuées ou nombre de PV retirés au choix) de jusqu'à 10 armes différentes contre jusqu'à 10 cibles différentes : c'est l'outil des mes deux prédécesseurs qui prend en compte plus de capacités.

 Le deuxième onglet "Simulator" permet au choix :

  - de comparer plus précisément les effets de jusqu'à 10 armes contre une cible commune (mode comparison) en donnant les probas de retirer 1, 2, 3, etc. PV (jusqu'a la destruction complète de l'unité cible) pour chacune des armes renseignées. Par exemple, savoir qui a le plus de chance d'enlever au moins 1 PV à un Leman Russ entre 3 SM avec des canons laser boostés par leur Capitaine ou 4 Scions avec des fusils à plasma surchargés, ou voir qui a le plus de chance de détruire une unité de 3 Ogryns entre un pack de 30 conscrits sous ordre, un Chevalier avec un canon Gatling avenger ou 5 Faucheurs noirs.

 - de simuler une phase psy/de tir/de combat (ou un mélange des 3 si on entre à la fois des pouvoirs psys, des armes de tirs et/ou de close) en calculant l'efficacité de jusqu'à 10 armes tirant ensemble sur une cible commune. Par exemple, simuler un Tank commander de la GI tirant avec toutes ses armes sur un Land Raider, aidé par un psycher qui aura aussi balancer un Châtiment su le Land Raider juste avant, ou voir l'effet d'un pack de boyz orks avec différentes armes de mêlée chargeant une escouade de Primaris.

 Pour générer le tableau de résultats, il faut remplir les profils de la cibles et des attaquants (avec leur éventuelles capacités), puis cliquer sur le bouton "Compute".

 Le troisième onglet "Test" est une feuille de test, donc a priori inutile pour l'utilisateur lambda. Mais si certains veulent voir s'il y a des erreurs pas encore détectées, ça peut être utile...

 Le quatrième onglet "ChangeLog" liste tout ce qui a été implémenté et testé, ce qu'il faut encore tester, et ce qui reste à faire (au moins de mon point de vue). C'est donc surtout informatif.

 

 J'ai fait un certain nombre de tests avant de publier l'outil, donc normalement les résultats sont fiables. Je suis par contre loin d'être infaillible, donc si certains remarquent des erreurs de calculs/codage dans les formules Excel et/ou le VBA, n'hésitez pas à le dire !

 Je crois avoir fait le tour de toutes les capacité spéciales des index v8, mais j'ai pu en rater certaines et avec la masse de nouveaux codex il y a sans doute eu des nouvelles capacités que l'outil ne gère pas pour l'instant. L'onglet "ChangeLog" liste par contre des capacités d'armes que je n'ai pas prises en compte car trop complexes pour moi... Si vous remarquer un oubli, dites-le moi également et je verrai si je peux ajouter ça.

 

 L'ergonomie de l'outil peut largement être améliorée à mon sens. Pour le moment, le tableau listant les capacités spéciales est tellement large qu'il empêche de voir les profils des attaquants et les résultats sur un écran de 15" standard. Après, j'ai fait ça en 10 jours donc j'ai pas vraiment creuser l'aspect ergonomique... N'hésiter pas à me faire des suggestions pour améliorer ce point !

 

 Voila voila, en espérant que ça pourra être utile/instructif pour certains.

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Salut,

Je vois que certains sont bien chaud sur les macro lol :D

 

Si je poste ici c'est pour saluer le gros travail que vous avez fait et pour vous faire quatre remarques qui me semble important de rappeler:

 

- Faites bien attention à ce que vous chercher vraiment à comparer car votre outil ne sera pas forcément adapté à votre recherche.

Je m'explique. Comme certains l'ont déjà dit, les proba ne permettent de comparer véritablement que le propre intitulé de celles-ci. C'est à dire qu'elles ne répondent qu'à une question très précises

exemple "quelle est la moyenne du nombre de blessure infligée de la part d'une fig CC x avec relance des 1 sur de l'E x avec une save à x+?"

mais aussi "quelle est l'arme de CàC la plus rentable pour tuer des figs multi PV endu 3 4 5 avec les 15 pts qui me reste?"

Ou bien encore "Combien me faut il d'arme dans telle escouade pour annihiler un véhicule en FeP à plus de 70% de chances ou pour infliger un minimum de 6 blessures sur une unité en une salve avec une chance de réussite de plus de 80%?"

 

Je sais les intitulés sont assez indigestes, c'est fait exprès, mais c'est pour vous faire comprendre qu'il est assez simple (oui enfin pour les fou furieux des proba^^) de prendre une arme est de dire là où elle sera la plus létale et de faire un tableau avec les cibles possibles.

Cependant on voit vite la limite de ce genre de tableau car on perd vite de vue la question très précise à laquelle il répond et on en vient vite à faire des conclusions hâtives.

Dès que les armes n'ont pas le même prix, comparer les % de blessure moyen n'est, comme dirait françois, qu'un simple indicateur et que l'analyse d'un tableau n'est pas si simple.

D'ailleurs il faut faire attention quand on met des couleurs pour désigner un "vainqueur" alors que la différence entre 2 résultats sont très proches.

 

On voit plusieurs sujets de comparaisons abordés dans ce thread qui me paraissent difficiles à analyser sur un même tableau:

* L'efficacité pure et simple d'une arme par rapport à un autre choix d'équipement avec une espérance précise de résultat

(En V7 on calculait assez facilement les chances de destruction en alpha strike par exemple. En V8 cela n'existe plus vraiment même si d'autres mécanismes ont fait leur apparition avec les effets de stratagemes du style course +charge pour espérer one shot un véhicule ou une unité avant qu'elle réplique)

Ici on s'interesse plutôt à l'impact pour detruire ou forcer un jet de moral plutôt qu'à un effet de meule efficace des effectifs adverses.

Un exemple: si je veux 80% de chance de faire au moins 2 morts sur une volée de bolt, combien me faut il de tireur? Si je rajoute/enleve un tireur dans quelle mesure cela diminue t il mes chances?

 

* Les dégats d'une unités à points équivalent

(Là ça sert plutôt à juger la dureté d'une entrée dans un codex à cause du prix de l'unité et des options plutôt que l'impact des caracs des armes)

Plusieurs personnes abordent les questions d'efficacité sous la forme: je prends 200 pts de motos d'assaut ou de land speeder et je les équipe avec les armes qui vont bien pour ce que je veux faire et je regarde ce qui casse le plus de bras.

 

* Quelle est la meilleur arme pour un rôle défini

(On veut le choix d'arme qui marchera le mieux dans le rôle recherché. Mais attention aux conclusions rapides! Il faut bien faire gaffe à ce qu'on compare et si la référence est bien "parlante". Bien prendre en compte pour l'analyse les effets d'écart type avec les armes avec beaucoup de tir et celles qui en ont peu, considérer le prix, la portée... et aussi penser aux interférence comme d'eventuel bonus de couvert quand on tire de loin qui peuvent parfois changer les conclusions)

On a l'exemple classique du tir antichar fond de cour chez les space marsouins où la deva a tendance a truster les hautes marches du podium à cause de son cout en point. Cela n'empeche pas de se demander quelle arme serait la meilleur sur votre dread fond de cour

 

- Attention aux analyses et aux simplifications

Prenons le premier tableau, si on regarde bien au final les couleurs servant juste à "indiquer" des conclusions sont à prendre avec des pincettes.

François dit d'ailleurs tout simplement " il n’y aura pas de choix par défaut. De plus, les écarts ne sont souvent pas dramatiques entre les différentes options." Finalement il ne cherchait qu'à regarder si une arme était vraiment plus puissante qu'une autre à un prix similaire.

Et c'est bien ce qu'il faut en conclure et ne pas dire l'épée est moins bien que les autres armes contre du E4 et E5 alors qu'il n'y a parfois seulement 3 à 6% de différence.

 

Certes ces 3 ou 6% de différence peuvent représenter 10 à 27% de différence relative selon la valeur de référence (E5 2+ 22% 25% 28% 3/28 6/22) et on se rend vite compte qu'on peut très bien se fourvoyer à appuyer des conclusions sur des pourcentages relatifs aux valeurs élevées.

Il faut donc faire très attention aux valeurs numéraires que l'on exploite pour les conclusions. Je vous renvoie à la celebre "diminution de l'augmentation du chomage" d'un certain politique pour vous faire comprendre qu'en tordant les chiffres dans tous les sens on peut finir par leur faire dire n'mporte quoi.

Bien évidemment trouver la valeur de différence de pourcentage pour laquelle "ça commence à faire vraiment une différence" est loin d'être facile et sera souvent arbitraire... (moi j'aurai dit que jusqu'à 3-4% de différence c'est kiff kiff genre 22-25% ou 42-46% ne me parait pas si significatif)

 

De même la taille du tableau a son importance.

Certes les plus habiles en proba ne se feront pas pièger mais les plus novices ou ceux qui n'iront pas regarder les % des autres tableau pourront imaginer que la masse est assez forte car il y a plein de case en bleu.

Alors qu'en fait, on remarque que les colonnes 6+ et 7+ au final representent le même type d'unité (le grouilleux pas cher en point par exemple) et surtout que les comparer n'a pas d'interet puisque chaque arme a au moins une PA 1.

Du coup on peut virtuellement enlever pas mal de case pour la masse car on peut dire qu'une fig avec save à 6+ ou 7+ c'est plus ou moins le même genre de fig

 

De la même façon il faut s'interesser au fait de savoir si la case du tableau correspond à quelque chose.

Certes c'est interessant d'élargir le tableau mais il ne faut pas que cela induise le lecteur en erreur.

Je n'ai pas épluché tous les index mais il est fort à parier que certaines combinaisons Endu Save n'existent simplement pas (genre le E2 2+ doit deja être pas mal rare) et probablement certaines combinaisons ont plus d'importance que d'autres (genre le E7 3+ doit regrouper pas mal du total de blindés).

Avant que regarder si une arme est meilleure dans une case il faudrait peut être chercher si cette case est intéressante à comparer.

 

- Je pense que la plupart des tableaux manquent d'une référence qui permettrait d'avoir un peu de recul vis à vis des résultats.

Par exemple pour le premier tableau de François je pense qu'il aurait été profitable de mettre les % pour une attaque "à mains nues" genre juste la force de base et pas de PA.

Et oui ce n'est pas forcément facile de s'imaginer à quel point l'arme est plus efficace que les poings de base ou le pistobolter de serie.

Même pour comparer des armes antichar il est parfois bien utile de voir ce que donnerait "l'escouade type" de son armée pour voir si les armes soit-disant antichar sont vraiment si antichar que ça.

Par exemple pour du space marine je pense qu'il est intéressant dans cette V8 de voir ce que donnerait 5 tirs de bolter ou 5 tirs de fusils de snipe lorsqu'on veut comparer plusieurs armes antichar car parfois on peut aussi découvrir qu'une volée de bolt est parfois aussi efficace qu'un tir puissant lointain...

 

Le plus simple aussi pour qu'un tableau soit lisible de tous c'est de tout simplement comparer un nombre limité de choses.

Si dans les premiers tableaux on ne compare que la masse et la hache et qu'on considere égal des résultats à 2-3% près on se rend vite compte que la masse est loin de vendre du rêve.

Mais surtout qu'il est bien plus facile de trouver son rôle le plus efficace (taper des grosses endu ou des très faible qui auront rarement une save puissante de toute façon).

De la même façon on voit vite que l'épée roxe quand même pas mal par rapport aux autres. Certes dans une utilisation spécifique on peut toujours trouver des niches mais pour moi l'épée c'est quand même l'arme de base la meilleure

 

- Je pense qu'il est important de rappeler ce qu'est un ecart type, il n'est en général jamais présent dans les tableaux alors que c'est un indice qui reste important.

Un peu de vulgarisation: lorsqu'on représente l'effet d'une volée de tir en général cela donne la très celebre "courbe en forme de cloche" l'air sous la courbe représente toutes les possibilité de résultat.

L'écart type est visible ainsi: Plus l'écart type est grand, plus la courbe est plate et les résultats très diffus. Plus l'écart type est petit, plus la courbe fait une pointe et plus la valeur qu'on va avoir au tirage sera proche de la valeur moyenne (celle qu'on voit dans les tableaux en général)

Il faut noter qu'un tir unique aura donc un écart type de 0 alors que quand on jetera des brouettes de dés celui ci aura tendance souvent à augmenter.

 

Il faut faire attention à cela car l'ecart type est rarement utilisé pour analyser des tableaux de résultats et c'est souvent ce qui conduit à dire un peu n'importe quoi quand on commence à comparer 2 coups de lance flamme avec 2 tirs uniques d'une autre arme.

En effet le tableau de résultat avec le nombre de blessures moyenne va souvent cacher que même si en moyenne par exemple les 2 tirs ont une meilleure espérance que les 2D6 tirs, parfois on sera bien plus content d'avoir une moyenne légerement plus faible mais d'avoir de bonnes chances d'avoir un résultat qui fasse un minimum de pertes plutôt qu'un résultat brutal raté/réussi.

 

Un exemple: Quelle sont les chances de faire 4+ sur au moins la moitié du nombre de dé avec 2D6 et avec 6D6?

2D6 75%, 6D6 65%

Au premier abord jeter moins de dé parait plus profitable.

Cependant on se rend vite compte qu'au final pour l'analyse le résultat dépend de ce qu'on cherche vraiment et que parfois on va se poser une autre question à laquelle le tableau ne répond pas.

La courbe en cloche avec 6D6 sera bien plus plate que l'autre et selon qu'on ait besoin exactement d'au moins la moitié ou qu'on cherche à avoir le plus de chance d'avoir un résultat proche de la moitié c'est pas du tout la même chose!

A cause de l'ecart type plus grand la courbe à 6D6 permet d'inclure (ou pas) le résultat de au moins deux 4+ sur les 6D6 dont l'occurrence est de 89%. Ce n'était pas la proba calculée au départ mais on voit bien ici qu'on ne peut pas faire de même avec juste 2D6 (car faire un poil moins de la moitié des deux dés c'est zéro...).

 

Du coup par exemple il va falloir faire bien attention à ce qu'on prend comme réference dans un tableau pour prendre du recul sur l'efficacité des armes lorsqu'il y a des brouettes de tirs

 

Dans certains tableaux on en vient vite à comparer une arme à tir unique avec une arme multi tirs (exemple laser vs canon d'assaut autocanon ou plasma)

C'est un peu pareil quand on va comparer le lance flamme qui peut faire jusqu'à 6 touches auto avec un plasma qui ne tire qu'une fois. Dire que le lance flamme c'est 3.5 touches est au final assez réducteur.

Ne donner que la moyenne cache aux yeux non avisés une partie des résultats.

 

Ceux qui jouent à bloodbowl savent bien qu'entre jeter (1 unique 6+) et réussir (deux 4+ et un 3+) c'est la même proba final mais sur le terrain bah on jettera plutôt 3 fois le dé...

Pourquoi me direz vous? Car pour la même proba le nombre d'occurence possible sera pas le même!

Entre 1 chance sur 6 et 36 chances sur 216 bah je prefere miser sur l'une des 36 occurences que de simplement fail un jet de dé super dur.

 

Voila j'espère que ce post donnera de la matière à vos reflexion et désolé pour ceux qui l'ont trouvé imbitable :P

 

 

Modifié par marmoth
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J'ai du mal à voir ou tu veux en venir, alors je vais répondre vite:

 

oui tous ces outils sont incomplets, et leurs résultats ne sont que purement indicatifs. C'est des stats quoi...

 

Tu décris une bonne quantité de situations où ces outils ne sont pas adaptés: tu as tout à fait raison, personne n'a dit qu'ils étaient universels! Libre à chacun de développer d'autres outils qui répondront à d'autres questions.

 

Pour les écarts-type: Evidemment que les moyennes seules manquent de précision. Mais on n'est pas en train de calculer l'itinéraire de lancement d'un satellite de la NASA, on cherche juste à avoir un résultat chiffré facilement comparable à d'autres résultats du même ordre :wink:

 

Donc oui, il faut voir ces outils pour ce qu'ils sont, avec leurs nombreuses limites. Mais je pense que tout joueur s'étant interessé aux stats sait bien que de toutes facons, pendant la partie, les dés n'en font qu'à leur tête :)

Modifié par botrix
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La seule vraie probabilité qui intéresse c'est la probabilité de chaques résultats finaux d'une série de jets, pour répondre à la question est il possible que mon action arrive au résultat que j'espère?

car même si les dés font ce qui veulent, l'insertitude qui en résulte peut être quantifié.

Pour preuve l'exemple des 10 tirs de bolter que j'ai calculé plus haut où on voit qu'on a légèrement plus de chance de faire une perte de 6Pv que 0Pv, mais au vu des résultats, je peux m'attendre raisonnablement à faire entre 1 à 5 Pv, et donc peut être diviser mes tirs en conséquence, ça reste un pari mais plus raisonnable que la moyenne qui ne peut pas permettre correctement l'appréciation de la situation surtout sur des armes avec des stats aléatoires.

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