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Tyranide V8


Space Raclett3

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Bah je sais pas franchement, le codex tytys ça va quand même. Après j'avoue que je joue dans un cercle restreint d'ami (on regroupe plus des 3/4 des factions du jeu) et que on ne la joue pas ultra dur, même si ce n'est pas rare que des méchantes listes combos sortent.

 

On a même test quelques parties avec les Power Points et on s'est étonné à se retrouver avec des différences pas si grande que ça une fois converti en points. Dans l'ordre de la centaine tout au plus. 

Ça permet surtout de ne pas se prendre la tête sur les points a ce point là (oh oh la bonne blague) et ça simplifie quand même drastiquement la création d'une liste. 

 

Le Stef \ Non c'est quand meme un milieu différent il est vrai. Pour te donner une idée 15 genestealers c'est 3x4 soit 12 points. Un exocrine c'est 11. Et l'exocrine est quand bien plus cher que 15 genestealers jouer sans options. Mais justement les points prennent en compte les options. Donc tu joueras sûrement les genestealers avec des toxines. 

Ça permet aussi du coup de jouer des options normalement pas rentable en terme de points/efficacité

 

Après c'est sur qu'il y a certains codex plus généreux en options que d'autres, mais généralement le coup en points est proportionnel avec les Power Points. Du coup on s'y retrouve au final, du moins, sur les quelques parties qu'on a fait pour le moment. 

Modifié par Karasou
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il y a 12 minutes, le stef a dit :

Petite réflexion qui peut paraître idiote mais le constat est-il le même si on fonctionne en points de puissance ? 

 

Ça dépend, mais le système de puissance avantage les unités qui ont tendance a se surcharger de matos et augmente artificiellement le coût en point de celles qu'on aurait plutôt tendance a jouer a poil. Du coup la plupart des petites unités tyranides sont naturellement desavantagées, même si certaines parviennent a tirer leur épingle du jeu genre les guerriers/pygargues/rôdeurs et les devogaunts. Ça  change pas grand chose pour la plupart de nos monstres qui ont très peu d'options pour commencer (mis a part le carnifex qui se fait complètement entuber).

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Dites, savez-vous si le tyrannocyte peut charger ? Rien n'indique qu'il ne le peut pas. Il a * comme valeur de mouvement, donc pour moi ça ne peut que vouloir dire "0", mais contrairement au sporocyte il n'a pas la règle "immobile"

Alors qu'en dites vous ? Pour moi ça resterait (càd même s'il peut charger) malheureusement bien trop cher comme unité. Mais bon !

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L’astérisque sur la valeur de mouvement renvoie à son mouvement de 6 et qui peut descendre jusqu'à 2ps si trop blessé.

Je confirme, rien dans sa datasheet ne vient poser de limitation sur ses mouvements ou charges.

 

Pour le 0 c'est plutôt le tiret qui équivaut à néant qui est utilisé sauf erreur " - "

Modifié par Daemon
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Bonjour à tous,

 

comme la règle "insensible à la douleur" n'existe plus telle qu'elle, on est bien d'accord que :

- si je lance le sort "Catalyseur"

- sur un broodlord qui est mon seigneur de guerre

- avec le trait "survivant tenace"

 

=> j'ai :
- une 5+ invu
- puis pour chaque blessure : annulation sur 5 ou 6 grâce au sort

- puis s'il reste des blessures : annulation sur un 6 grâce au trait de seigneur de guerre !! ^_^

 

C'est bien cela ??

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Je me fais des listes a base de zozo en ce moment, mais je galère pour caler de quoi gérer la masse d'infanterie (orks, gardes, etc...). En dehors des stealers et des devogaunts, est-ce que vous voyez d'autres unités en mesure de faire le taff ? J'avais pensé aux guerriers/pygargues/rôdeurs qui sont relativement efficaces en mix tir/cac (genre crache-mort + paire d'épée d'os) et ils encaissent mieux les tirs de petit calibre que du gaunt/stealer, mais j'aime pas trop le fait qu'ils prennent la mort sur les armes à dégâts multiples...

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Il y a 2 heures, Sedral a dit :

Je me fais des listes a base de zozo en ce moment, mais je galère pour caler de quoi gérer la masse d'infanterie (orks, gardes, etc...). En dehors des stealers et des devogaunts, est-ce que vous voyez d'autres unités en mesure de faire le taff ? J'avais pensé aux guerriers/pygargues/rôdeurs qui sont relativement efficaces en mix tir/cac (genre crache-mort + paire d'épée d'os) et ils encaissent mieux les tirs de petit calibre que du gaunt/stealer, mais j'aime pas trop le fait qu'ils prennent la mort sur les armes à dégâts multiples...

Le vieux borgne c'est 8-9 mort par tour pour un prix plus que raisonnable :) mais il mange bien au tir en dégats multiple.

L'avantage c'est qu'il n'est pas immense donc il peut se planquer un peu

 

sinon c'est stealer, stealer et stealer pour gérer la masse.

 

Si tu joues sur une base de zozo, je te dirai de rester sur du full infanterie pour optimiser les venomtropes (et donc spammer le stealer...)

 

Dernière possibilité mais je suis assez peu convaincu c'est un tyrannofex avec ruche => 40 tir F5 s'il ne bouge pas mais comme d'hab en tyranides avec une CT pourrie

Modifié par louisteq
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Le Tyrano ratata est nul, ?, du fait de la 4+ sur une fig à 220 points. En revanche les guerriers sont bien pour découper la masse. Double épée crache mort c'est trop cher je trouve, mais épée bioknout dévoreur glandes c'est pas mal du tout à 27 le Gus. 3 tirs, -2 à la la pa, et cogne même si l'adversaire les couche avant leur "tour de frappe". Après on peut mixer aussi et faire mourir les pas cher d'abord. 

Apres rien ne vaut les stealers avec le brood pour toucher sur 2+...

 

les Horma seraient bien aussi dans ce rôle s'ils avaient un papa horma pour les faire cogner sur un 3+ :)

 

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Pour ma liste j'aimerais bien avoir tout le monde sous venom oui, donc je préfère éviter les monstres, mais même sans ça  force est de constater qu'ils ont un rapport dégâts/prix assez désastreux (le drame d'une bonne partie des grosses bestioles tyty, tu payes un bras pour un truc "tanky" qui a l'impact d'une huître pas fraîche!).

 

Et oui pour les guerriers c'est effectivement plus intéressant de garder les devoreurs et de payer des crochets plutôt que d'investir dans des craches morts si c'est pour s'en prendre à ce genre de cible. Je pense que double épée, devoreurs et crochet pour 30pts par tête ça peut être sympa d'un point de vue offensif, mais ça règle pas le problème défensif (perdre 120pts de guerrier par tir de deva lascan ça fait mal quand même).

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Il faut vérifier une éventuelle FAQ, mais à la lecture seule de l'index, oui il profite de l'aaura, pour les raisons suivantes:

- C'est un genestealer

- Il fait parti de la même flotte ruche que lui-même

- Il est a moins de 6" de lui-même (à 0" exactement.)

 

Seulement, le truc c'est qu'il touche déjà sur 2+ et qu'un "1" est toujours un échec, donc ce bonus ne sert finalement qu'a contrer un éventuel -1 à la touche (bonus qui se superpose au malus.)

 

Corrigez moi si je me trompe.

 

 

Pour ce qui est de la question des guerriers:

Le crachemort est je pense meilleur que le dévoreur, même pour 4pts de plus. car le +1F peut facilement faire gagner un palier de blessure (sauf i vous n'affrontez que des endu 3...) et surtout, le -1 à la save est vraiment intéressant. Perso, je les jouent à poils avec crachemorts (28 pts) ça coute pas trop cher et ça sature bien au tir, et ça n'est pas trop faible au contact (sachant que sinon si tu veux des trucs au contact, il faut la double épée, les bio-knout + épée je trouve ça assez anecdotique...)

Je pense que l'interet du guerrier c'est de rester en seconde ligne derrière des stealer/gaunt pour qu'il se rentabilise au tir, pas de l'envoyer s'engluer au contact, surtout avec le peu d'attaques qu'ils ont. Il ne peuvent pas éliminer de la grosse unité au contact car manque de saturation, ni de grosses élites car pas de PA sur leurs armes. Pour moi, le combat sur les guerriers, c'est juste pour achever une unité déjà bien blesser/engluer une potentielle menace qui va de toute façon désengager a son tour (véhicule/deva...).

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il y a une heure, Pizza de Tzeentch a dit :

Il faut vérifier une éventuelle FAQ, mais à la lecture seule de l'index, oui il profite de l'aaura, pour les raisons suivantes:

- C'est un genestealer

- Il fait parti de la même flotte ruche que lui-même

- Il est a moins de 6" de lui-même (à 0" exactement.)

 

Seulement, le truc c'est qu'il touche déjà sur 2+ et qu'un "1" est toujours un échec, donc ce bonus ne sert finalement qu'a contrer un éventuel -1 à la touche (bonus qui se superpose au malus.)

 

Corrigez moi si je me trompe.

 

 

Pour ce qui est de la question des guerriers:

Le crachemort est je pense meilleur que le dévoreur, même pour 4pts de plus. car le +1F peut facilement faire gagner un palier de blessure (sauf i vous n'affrontez que des endu 3...) et surtout, le -1 à la save est vraiment intéressant. Perso, je les jouent à poils avec crachemorts (28 pts) ça coute pas trop cher et ça sature bien au tir, et ça n'est pas trop faible au contact (sachant que sinon si tu veux des trucs au contact, il faut la double épée, les bio-knout + épée je trouve ça assez anecdotique...)

Je pense que l'interet du guerrier c'est de rester en seconde ligne derrière des stealer/gaunt pour qu'il se rentabilise au tir, pas de l'envoyer s'engluer au contact, surtout avec le peu d'attaques qu'ils ont. Il ne peuvent pas éliminer de la grosse unité au contact car manque de saturation, ni de grosses élites car pas de PA sur leurs armes. Pour moi, le combat sur les guerriers, c'est juste pour achever une unité déjà bien blesser/engluer une potentielle menace qui va de toute façon désengager a son tour (véhicule/deva...).

 

Nope, le broodlord ne s'auto boost pas par sa propre aura car tout simplement le mot genestealers n'apparaît pas en gras. Du coup, le mot genestealers se réfère au nom de l'unité et non au mot clé genestealers. C'est la même pour le prime. Mais bon il est déjà 2+, osef a moitié. 

 

Le Vieux Borgne ne se boostait pas non plus avant la dernière FAQ où ils ont rajouter le mot Carnifex en gras. Du coup, il s'auto booste dorénavant contrairement à ses confrères QG. 

 

Les warriors chez moi, c'est toujours avec crache morts et un petit cannon ( étrangleur par défaut ). Juste histoire de se rendre un poil utile et la F5 c'est le nerf de la guerre dans la V8. Ils ne servent que de baby-sitter et de support. 

 

Je ne suis pas convaincu par la version cac, même si double boneswords ça pourrait être intéressant. Car si tu les équipe cac c'est pour aller de l'avant et chercher le contact. Or, les rôdeurs et pygargues sont des choix bien plus judicieux. Et si tu veux vraiment un synapse qui avance vite et qui est mieux protégé tu prends un broodlord ... Donc... Meh... 

 

Modifié par Karasou
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Un truc que personne ne parle et qui est devenu bien monstrueux c'est les spores mines et les testicules volants.

La vache, c'est tellement bourrin comme machin, pour 10 points tu tues des trucs comme des meurines et autres.

En plus, c'est polivalent au possible =

- un gros tas sur un objo et hop un sanctuaire pas cher

- des petites troupes balaizes ? Un nuage en largage spatiale, please

Notre forteresse est vraiment pas mauvaise, histoire de nous filler un kit qui a entre 3 et 4 trucs pas mal dedans

Notre tendre biovore reprend meme des lettres de noblesses.

 

Elle est belle cette v8

 

Note - balancer un nuage de 6 spores mines sur 30 conscrits, c'est magique. Pis celles qui manque le coup tu les places devant, histoire d'obliger les zom' a y marcher dedans :D

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Les spores mine balaise?

On joue a la même  version?

 

Les mines arrivent a 12" de l ennemi en largage autant dire au bout du monde pour elles.

Ensuite c est 1pv e3 autant dire qu en 4 bolter t as plus rien et avec les tirs divisés  partout... autant dire que c est 10 points qui ne sert qu a prendre un chatiment

 

De quelle forteresse parles tu?

Le sporocyst?

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Le sporycyte est sûrement l'unité la plus nul du codex. Ça pop à plus de 9 et il faut un ennemi à 9 pour utiliser la spore node... C'est tellement une blague... En plus comme ça bouge pas t'es obliger de lui mettre les cannons et la ça coûte un bras. Si encore il était CT 4+ mais même pas... C'est tellement un fail sérieux... Même le tyrannocyte est infiniment mieux

Si tu veux mettre des spores mines tu prend mass biovore et harpies. Basta. 

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Bon, petite analyse de notre match-up contre du grey knight du nouveau codex....

JE vais faire simple: notre match-up est très mauvais pour nous si pas de malchance en face. Je m'explique:

- Leur arme spéciale "Ratata": 6 tirs F4, D3 dégats. En gros, ça nous fauche a peu prêt tout, c'est l'arme ultime contre les guerriers/GdR/GdT/Zoanthrope.... bref, toutes nos petites bestioles qui devaient leur survavibilité au fait d'avoir 3 pv et endu 4 pour compenser une save médiocre (4+, 3++ pour zoanthrope.). Et cette arme vaux quasiment rien en points (un truc du genre 6 pts.) . A noter que la force de 4 fait que ça blesse sur 5+ a peut pret toutes nos CM du codex (endu < 8), et les entrées a 115 pts GK nous sèche une unité de GdR par salve de tir / enlève entre 4 et 6pv sur un trygon par exemple.

- Environ 60% de leur armée peut FeP/être retéléportée au t1 ou après. Donc ça veux dire que si on FeP pour essayer de les tuer, ils peuvent fuir en se téléportant, et FeP sur toutes nos bestioles de soutien.

- Leur alphastrike est juste monstrueuse au niveau saturation, le seul problème est le manque de PA... sauf que nous autre tyty n'avons des sauvegardes de merde (max 3+, souvent 4+ ou 5+) et donc on se fait arracher totalement nos forces.

- leurs QG peuvent gérer nos créatures monstrueuses, même a points égaux ou en leur défaveur. En plus de saturer, le chef en nemesis ouvrent nos bestioles au contact, et avec leur trait de seigneur, peuvent fiabiliser leur charge et celle de tous leurs alliés(chose que bizarrement, nous ne pouvons pas.). Mais surtout, ils ont tous des sauvegardes invulnérables améliorable. Donc même notre meilleur combattant au contact, comme le swarmlord, se fera ouvrir sans répliquer contre un draigo ou un grand master en némesis avec une sauvegarde 2++, et ce pendant 2 phases de combat (la sienne, puis la notre, puisque ça dur souvent jusqu'au prochain tour du GK)

- Des psyker en pagaille avec un bonus +1 pour abjurer/caster. Donc nous qui avions pas mal de psyker, on perd environ 50% de leur efficacité (voir plus.)

 

comment ça se traduit pour nos unités:

- toutes nos créatures de grande taille non-monstrueuses se font éliminer très facilement par saturation, on va donc avoir énormément de mal à les rentabiliser, surtout que même si nous avons le t1, 50% de l'armée sera en FeP, et les autres planqués pret à se rétélporter. LEs GdR seront particulièrement mauvaise pour ce match-up, car incapable de bien se planquer: pein de FeP, mais aussi un domaine psy qui permet aux unités de tir adverse de tirer sans ligne de vue et annulant les couverts.

- Toutes nos créatures monstrueuse d'en 7 ou moins se verrons arracher leurs premiers précieux pv par les smite en pagaille et la saturation importante a d3 dégats. Les CM a endu 8 en revanche sont plus tranquilles au tir, vu que les GK on énormément d'armes de force 4.

- Nos plus grosses unités de contact pourront se faire engluer par des QG à la save invulnérable dopée (donc adieu les bonus serre perforante des genestealer, les PA -3 des griffes monstrueuses...)

- On se prend un alpha strike qui nous mettra mal, entre tir + souvent une charge réussie (a coup d'arme de force nemesis) et phase psy. Sachant que derrière on doit faire tomber des save 3+ avec de l'invulnérable en pagaille (je vous avait dit qu'ils avaient de bonne saves invulnérables?)

 

bref, ça pue, autant pour une armée de grouillants que pour un truc plus tanky, car la moindre entrée GK est capable de nous arracher en 1 tours plus de point qu'elle n'en coute.

 

Pour le moment, les stratégies de contre sont assez limitées, si certains jouent souvent contre eux, qu'ils nous fasse des retours. Mais pour moi, la principale stratégie viable, c'est de le laisser commencer (surtout pas jouer en premier, ce serait quasiment gacher un tour complet), et/ou de ne pas FeP nos unités tant qu'il n'a pas FeP les siennes. On met du gaunt en cordon, et on espère survivre à l'alpha-strike avec assez de puissance pour lui arracher des unités de saturation de tir. Si besoin, on englue avec du gaunt le nemesis/draigo (ça tape fort, mais que 8 attaques dans le meilleurs des cas, ça nous fait donc 8 gaunts qui volent, et la saturation peut nous faire esperer quelques dégats.) le temps que le bonus save inv se barre (sur le nemesis, ça lui coute 2PC a chaque tour, alors ça va vite s'arreter!). Bref, faut contre-FePer.

Mais bon, ça reste chaud pour nous, et on va devoir énormément jouer a l'engluement pour éviter cette phase de tir qui nous éventre.

 

Bien entendu, si des gens ont des astuces/ des avis différents sur la question, c'est bon a prendre, mais je trouve que parmis les 3 nouveaux codex, celui GK est celui qui risque de mettre notre armée la plus mal! (pas de transport pour proteger les troupes, peu de FeP, couteuses, et armée sensible à la saturation a dégats multiples avec save de merde.)

Modifié par Pizza de Tzeentch
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@Pizza de Tzeentch : le spamm d'exocrine...

L'exocrine a E8 et rigole du ratata F4 en contre-partie l'excorine avec ses 12 tirs F7 DA-3 D3 arrache bien les cuirassiers (sauf le tour 2++ évidemment).

Si tu tombes les autocanon/canon laser

Pour moi le swarmlord est un mauvais choix (trop cher et trop fragile). De la même façon que tous les tyran sont de mauvais choix...

Tout dépend si tu joues no-limit  (aucune chance, le tyty est clairement trop low) ou a limitation (type pas de triplette).

 

Sinon les hive guard dans un Bastion/bunker, le GK aura tout du mal à arracher les 20 pv E9 de la fortif et tes guard (par 6 tant qu'à faire) pourront canarder longtemps (et mine de rien c'est pas si mal contre les cuirassier)

 

S'ils te sature au moment de la FeP tu retires les figurines les plus proches d'eux et ils auront tout le mal du monde à charger... même avec relance si la charge est a 11/12 pouces ...

 

Le tyranides n'est pas fort en psy, ses règles actuelles son mauvaises et ses sorts à peine corrects.

 

Après quelque soit ton adversaire, le tyranides et tiers 3 donc bon courage

 

Modifié par louisteq
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Après, le GK est une armée d'élite donc il aura du mal au maestrom. Je pense qu'il faut jouer là-dessus.
Essaie d'espacer au max les objo, il devra ainsi laisser des unités en arrière. Unités que tu iras chercher par ex avec un trygon et des stealers.

Ensuite, il devrait faire un alpha strike puissant. Donc il faut déployer de gros rideaux de gaunts pour repousser un max la FeP et mettre tous ces gens sous synapse avec des broodlord qui seront près des objo.
Comme tes gaunts sont des troupes, tu marqueras du maelstrom.
A 2000 pts, il faudra au moins 120 gaunts pour faire l'affaire AMHA.

IL faut que tes GdR restent hors LdV, l'idée du bastion est pertinente.


A ce sujet, concernant le tour 1, il faut justement le prendre : tu en profites pour balances des spores mines partout sur la table pour éviter les FeP ! Tu gagnes un tour pour faire du maelstrom.

 

Par contre, s'il y a du stormraven, ça se complique franchement !

Tout cela reste théorique...

Modifié par le_venerable
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Petite réflexion au passage :

 

Pour jouer le Tervigon qui a un coût très important, je pense qu'il ne faut pas y aller à moitié. En terme de liste, deux unités complètes de devogaunts et une petite unité de Venom. Avec le Tervigon sous catalyseur, on se retrouve avec un gros blop qui peut absorber pas mal de tirs (saturation ou antichar), grosse présence sur la table (cordon de sécurité pour exocrine/hive guards, objo) et peut envoyer une quantité raisonnable de tirs légers (180 tirs CT4+ F4 relance des 1 pour toucher et pour blesser).

 

C'est 823 points mais ça ne me parait pas déconnant dans une liste à 2000 voir 1500 dans un milieu de jeu correcte.

 

Il y a 15 heures, le_venerable a dit :

A ce sujet, concernant le tour 1, il faut justement le prendre : tu en profites pour balances des spores mines partout sur la table pour éviter les FeP ! Tu gagnes un tour pour faire du maelstrom.

 

Je n'avais pensé à utiliser la FeP comme ça ! J'adore ! :) 

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