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Tyranide V8


Space Raclett3

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Le 28/06/2017 à 18:30, louisteq a dit :

NB : le ddj la seule arme jumelée  qui n a pas vu ses tirs multipliés  par 2

 

La liste d'équipements indique "deux dévoreurs à neuro-sangsues" (pour 1 slot d'arme)

Le profil d'arme inque 1 Dévoreur à neuro-sangsues.

 

Donc 2 ça fait bien 6 tirs, donc bien doubler.

 

Pour le reste, je n'ai pas encore pu jouer mais je vous trouve bien pessimiste sur certains trucs. (Prince.. Corps à corps...)

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il y a 55 minutes, Slayer of Gods a dit :

 

La liste d'équipements indique "deux dévoreurs à neuro-sangsues" (pour 1 slot d'arme)

Le profil d'arme inque 1 Dévoreur à neuro-sangsues.

 

Donc 2 ça fait bien 6 tirs, donc bien doubler.

 

Pour le reste, je n'ai pas encore pu jouer mais je vous trouve bien pessimiste sur certains trucs. (Prince.. Corps à corps...)

 

Non ce n'est pas double puisque tu ne peux prendre que 2 fois les 2 dévoreurs à neuro-sangsues et du coup ca fait 12 tirs

Dans la V7 c'etait 12 tirs jumelee et dans la v8 c'est juste 12 tirs et on ne verra plus jamais ca sur un prince volant  ...

 

Mais on a la variante crachemort avec 12 tirs F7 PA -1. c'est mieux que rien je serais tenter de dire ...

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Hello,
Concernant les tyrant guard et hive guard, quel nombre de figs par unité peut on jouer? Sur les fiches p92-93 il y a marqué 3 minimum + 3 additionnels. Mais sur le tableau recap avec les points p138 il y a marqué 1-3 pour ces 2 unités.

J'aurai tendance à dire comme le tableau p138, un guard + 2 additionnels, donc 3 maxi par unité. Ca correspond plus à l'ancien codex et 6 tyrant guard me parait faire beaucoup de gardes du corps.

Merci de vos lumieres

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Juste une différence entre le jeu utilisant les points de puissance et le jeu égal en points.

Si tu joues en points tu dois utiliser les tableaux de fin (comme c'est marqué en tout début de tableau).

Modifié par Gondhir
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Gondhir a raison. J'ajouterai que la màj de Noel (cf. rumeurs) sur les couts en points porterait sur cette page. Et donc le NB de fig min/max pourrait être amené à changer avec le cout en point par fig.

l'avantage c'est que 1 ou 2 hive guard canon empaleur c'est facile à cacher (ils tirent sans ligne de vue), 3 en revanche ça l'est un poil moins

Modifié par addnid
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J'ai joué hier et avant hier (vs des Tau et des Nécrons), les tyty encaissent vraiment bien maintenant. Par contre nous ne sommes rapidement mis en difficulté par les unités résistantes, avec la règle fly et des gros tirs à 1d6 dégâts, et en retour d'expérience je voudrais parler des destroyer lourds et des ghostkeels full fusion 4++.

Alors nous avons la mobilité pour les charger mais en revanche pour peu que ce qui charge ne fait ni trop de touches ni trop de blessures (4-5 attaques 3+ pour toucher et idem pour blesser c'est vite arrivé avec un poil de poisse), et bien on est vite dans le caca !

Plus précisément on leur retire quelque pv (ou dans l'autre cas un ou deux destroyers puis il y a le be back), eux se cassent avec fly, puis nous vire 7-8 pv en tirant sur notre gros qui du coup n'a plus que des caracs moisies. Et heureusement mes adversaires n'ont pas replacé ces unités derrière des murs d'infanterie mais ils auraient pu (s'ils avaient vu le coup à faire, et là j'étais foutu) !

 

Du coup je me demande si l'exocrine n'est pas OBLIGATOIRE, ainsi que d'autre sources de soutien de tir... Car même si j'aime bien la v8 pour l'instant, tant qu'on est sur les index là ça ne sera clairement pas une édition de close (à cause du désengagement, et uniquement à cause de ça, pour le reste tout est là pour donner envie de foncer au corps à corps. Le pire c'est que j'adore quand même cette règle de désengagement, si jamais il y avait ajustement "équilibre tir/close" à faire, je voudrai que GW garde cette règle telle qu'elle, et joue sur d'autre paramètres).

Sinon les charges, tirs contre charge, puis résolution du close mettent toujours des heures à jouer, franchement GW aurait pu virer l'overwatch et permettre le tir au close à la place, on gagnerait vraiment du temps (l'overwatch étant souvent anecdotique en terme de dégâts pour ceux qui ne spam pas le lance flamme).

 

Sinon:

- Comme vous tous, les genestealers sont devenus top

- Le broodlord pas mal du tout aussi je trouve

- le tyrant des ruches ailé, comme on pouvait s'en douter, donne envie de faire des charges tour 1 mais gare à la sanction dès qu'il n'est plus à portée des tyrant guards

- les tyrant guards ne servent vraiment que de sac à pv, pour le reste avec leur 2 attaques ils ne feront rien, donc je pense qu'un tyrant ne doit vraiment pas quitter les 3 ps d'un tyrant guard avant la fin de la partie, ou s'il est vraiment planqué des tirs adverses

- les trygons sont pas mal mais à mon avis à jouer en doublette, avec du guerrier dans le tunnel (+ glandes adré) par 5 max (je dirais) pour faciliter le placement et ne pas mettre trop d'oeufs tyty dans ce panier. 2 trygons et 2*5 guerrier je dirai, à moins on risque de foirer trop de charges et de se retrouver comme des canards assis devant l'ennemi (en anglais ça sonne mieux cette expression ^^)

- le toxicrene je n'en attendais rien mais il est pas si mal pour ses 148 points, il occupe l'adversaire avec ses 12 pv svg 3+ et ses 8 ps de mouvement. Il n'est clairement pas un auto include mais bon, potable quoi :)

- les horma sont pas mal mais ne font que très peu de dégâts, ils ne serviront vraiment qu'à consolider sur un max d'unités de tir pour les "coller" et empêcher le tir le tour suivant. Ou a prendre des objectif(un pavé de 30 peut prendre 2 objectifs proches en un tour, et ce assez facilement).

- les guerriers tyty ne vont rien faire face à du gros, ils ne sont à envoyer que sur de l'infanterie adverse mono pv je dirais. ils sont devenus cheap, ce qui est top, mais leur potentiel aussi est cheap. A voire avec le tyranide alpha, mais il me semble cher ce mec là...

- le mawloc est sympa avec ses blessures mortelles au tour d'arrivée, et ce pour à peine plus de 100 points (12 pv 3+ de save !), mais si les slots de soutiens sont précieux, peut-être ne vaut il pas la peine. Il est vraiment nul au càc malgré ses 8 attaques, mais ça on le savait...

 

Voilà donc je n'ai rien trouvé de vraiment nul, par contre le tyty doit bien faire gaffe à avoir des solutions contre les grosses saletés adverses. En format compétitif la doublette d'exocrine par exemple ça pourrait le faire. 

A noter que le flyrant par deux ou 3 (je ne joue généralement jamais plus d'un tyrant pour le fluff, mais si quelqu'un veut tester tout de même) est devenu à mon avis assez fun à jouer, tout en restant parfaitement gérable pour l'adversaire.

 

Prochaine partie (maelstrom ou eternal + "un peu" de maelstrom, KP ou pas selon ce que préfère les gars contre qui je joue) je vais jouer ça je pense, en, détachement fer de lance (3-6 soutiens) : l

Les trygon/mawloc feront une fep avec les 5 guerriers, pendant le que le prince à pieds avancera vers l'ennemi pour multiplier les menaces. les horma sur les objectifs, et les 3 guerriers feront les maitres de la bio-artillerie.

Cette liste vise le mi-dur (ok pour l'opti sans verser dans le spam écœurant).

1650 points

QG                                                       

Hive tyrant         Deathspitter w maggots              Deathspitter w maggots              monstrous rending claws            adrenal glands 

Attaque rapide                                               

Rodeurs*6              rending claws*6                                 

Elites                                                   

Tyrant guards*4    rending claws*4              adrenal glands *4                         

Hive guards        Impaler canons                                              

Troupes                                                             

Guerriers Ty*5      rending claws*4              lashwhip + boneS           adrenal glands 

Guerriers Ty*3      barbed strangler             rending claws*2                             

Hormagaunts*25                                                 

Soutien                                                              

Exocrine              Bioplasmic canon            Powerful limbs                

Trygon  massive scything talons               Bioelectric pulse              glandes                toxic spike

mawloc                prehensive tail                                

mawloc                prehensive tail                                

Toxicrene           massive toxic lashes      Choking spores                               

 

Qu'en dites vous ? Voudriez-vous affronter cette liste :) ?

Modifié par addnid
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Il y a 3 heures, addnid a dit :

Du coup je me demande si l'exocrine n'est pas OBLIGATOIRE, ainsi que d'autre sources de soutien de tir... Car même si j'aime bien la v8 pour l'instant, tant qu'on est sur les index là ça ne sera clairement pas une édition de close (à cause du désengagement, et uniquement à cause de ça, pour le reste tout est là pour donner envie de foncer au corps à corps. Le pire c'est que j'adore quand même cette règle de désengagement, si jamais il y avait ajustement "équilibre tir/close" à faire, je voudrai que GW garde cette règle telle qu'elle, et joue sur d'autre paramètres).

 

C'est aussi mon ressentit après avoir joué contre du nécrons. Et en ayant parlé avec mon adversire, on est d'accord sur une chose: le désengagement est juste beaucoup trop fort contre nous. JE me suis mangé des murs de guerriers nécrons intombables avec le protocole de réanimation, que mon adversaire désengageaient a chaque tour: il pouvait ainsi tirer sur toutes mes troupes de contact sans soucis, en sacrifiant le tir d'une ou deux unités max, et me privant d'une des deux phases de combats potentielles par tours. En fait, je pense qu'on a surtout des soucis de match-up contre les nécrons, qui sont trop tanky pour nous avec leurs saves 3+ sur des troupes mono-pv (nos créatures monstrueuses tapent souvent du 3 ou d3 dégats) qui peuvent revenir en jeu. Le principal soucis, c'est q'uon ne peut pas cacher nos unités dans des combats de contact pour éviter les tirs, et nos cafards de l'espace n'aiment pas les tirs....

 

C'est con a dire, mais je ne vois pas comment jouer tyranide en v8 sans forces de tir conséquentes.

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il y a 19 minutes, Pizza de Tzeentch a dit :

 

C'est aussi mon ressentit après avoir joué contre du nécrons. Et en ayant parlé avec mon adversire, on est d'accord sur une chose: le désengagement est juste beaucoup trop fort contre nous. JE me suis mangé des murs de guerriers nécrons intombables avec le protocole de réanimation, que mon adversaire désengageaient a chaque tour: il pouvait ainsi tirer sur toutes mes troupes de contact sans soucis, en sacrifiant le tir d'une ou deux unités max, et me privant d'une des deux phases de combats potentielles par tours. En fait, je pense qu'on a surtout des soucis de match-up contre les nécrons, qui sont trop tanky pour nous avec leurs saves 3+ sur des troupes mono-pv (nos créatures monstrueuses tapent souvent du 3 ou d3 dégats) qui peuvent revenir en jeu. Le principal soucis, c'est q'uon ne peut pas cacher nos unités dans des combats de contact pour éviter les tirs, et nos cafards de l'espace n'aiment pas les tirs....

 

C'est con a dire, mais je ne vois pas comment jouer tyranide en v8 sans forces de tir conséquentes.

Le problème n'est pas que contre le necron malheureusement...

 

Sinon effectivement l'exocrine est auto include mais selon les MU se fait massacrer (genre contre du Tau avec commandeur quadri fusion...)

 

La version actuelle du tyranide me semble une nouvelle fois un peu à côté (les unités de CaC qui n'ont quasi pas de dégats au CaC notamment)

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Il y a 2 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

 

C'est aussi mon ressentit après avoir joué contre du nécrons. Et en ayant parlé avec mon adversire, on est d'accord sur une chose: le désengagement est juste beaucoup trop fort contre nous. JE me suis mangé des murs de guerriers nécrons intombables avec le protocole de réanimation, que mon adversaire désengageaient a chaque tour: il pouvait ainsi tirer sur toutes mes troupes de contact sans soucis, en sacrifiant le tir d'une ou deux unités max, et me privant d'une des deux phases de combats potentielles par tours. En fait, je pense qu'on a surtout des soucis de match-up contre les nécrons, qui sont trop tanky pour nous avec leurs saves 3+ sur des troupes mono-pv (nos créatures monstrueuses tapent souvent du 3 ou d3 dégats) qui peuvent revenir en jeu. Le principal soucis, c'est q'uon ne peut pas cacher nos unités dans des combats de contact pour éviter les tirs, et nos cafards de l'espace n'aiment pas les tirs....

 

C'est con a dire, mais je ne vois pas comment jouer tyranide en v8 sans forces de tir conséquentes.

 

Perso j'ai pas eu de mal contre les nécrons, c'est juste les destroyers lourds qui m'ont mis la misère. J'ai largement gagné la partie, à tel point qu'à la fin de mon tour 3 on a arrêté.

@louisteq le commandeur full fusion et autre saletés du genre (bon celle là c'est la pire car 18 ps de menace) ne peuvent pas arriver à 18 ou à 12 (en dépendant de la saleté en question) de notre exocrine si on a suffisamment de gaunts autour. Mais bon un exocrine + du papier bulle de terma ça commence à faire cher, et les terma en papier bulle beh ça protègera pas l'exocrine contre les armes style canon laser pour autant...

En effet certains tyty sont nuls au càc, par contre je ne pense pas qu'en mi-dur les tyty soient à côté. Mais c'est pour autant pas une armée "top tier" pour tapper du tau, de l'AM, de la sista/inqui etc.

L'avenir n'est pas tracé cependant :) car ce n’est pas un dex ce qu'on a !

Modifié par addnid
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il y a 10 minutes, addnid a dit :

 

Perso j'ai pas eu de mal contre les nécrons, c'est juste les destroyers lourds qui m'ont mis la misère. J'ai largement gagné la partie, à tel point qu'à la fin de mon tour 3 on a arrêté.

@louisteq le commandeur full fusion et autre saletés du genre (bon celle là c'est la pire car 18 ps de menace) ne peuvent pas arriver à 18 ou à 12 (en dépendant de la saleté en question) de notre exocrine si on a suffisamment de gaunts autour. Mais bon un exocrine + du papier bulle de terma ça commence à faire cher, et les terma en papier bulle beh ça protègera pas l'exocrine contre les armes style canon laser pour autant...

En effet certains tyty sont nuls au càc, par contre je ne pense pas qu'en mi-dur les tyty soient à côté. Mais c'est pour autant pas une armée "top tier" pour tapper du tau, de l'AM, de la sista/inqui etc.

L'avenir n'est pas tracé cependant :) car ce n’est pas un dex ce qu'on a !

On est d'accord qu'en listes à limitations le tyty s'en sortira très bien.

 

En mode ETC c'est nul

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On le sait bien, GW pense que commercialement, ce qui ne se vendait pas est devenu incontournable et vice versa, et ce pour toutes les armées, de plus, ils nous incitent à faire des compos multi-armées. 

Ayant le droit de prendre du culte genestealers, nos points faibles ne sont ils pas là volontairement pour çà ? 

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il y a 36 minutes, le stef a dit :

Ayant le droit de prendre du culte genestealers, nos points faibles ne sont ils pas là volontairement pour çà ? 

 

Pas vraiment, le culte et les tytys ont quand même un gameplay très similaire: armée de contact/courte portée rapide (ambush + rush de véhicules/Fep + rush de monstres à pieds), avec peu de tir efficace à longue portée (Leman russ/Exocrine + Hive Guard). Du coup les deux armées font face au même problème, à savoir arriver à portée effective avec suffisamment de troupes pour faire du dégâts, ou au moins occuper l'adversaire et le contenir le temps de prendre les objos.

 

Bref, niveau complémentarité c'est pas l'idéal...

 

Il y a 7 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

C'est aussi mon ressentit après avoir joué contre du nécrons. Et en ayant parlé avec mon adversire, on est d'accord sur une chose: le désengagement est juste beaucoup trop fort contre nous. JE me suis mangé des murs de guerriers nécrons intombables avec le protocole de réanimation, que mon adversaire désengageaient a chaque tour: il pouvait ainsi tirer sur toutes mes troupes de contact sans soucis, en sacrifiant le tir d'une ou deux unités max, et me privant d'une des deux phases de combats potentielles par tours. En fait, je pense qu'on a surtout des soucis de match-up contre les nécrons, qui sont trop tanky pour nous avec leurs saves 3+ sur des troupes mono-pv (nos créatures monstrueuses tapent souvent du 3 ou d3 dégats) qui peuvent revenir en jeu. Le principal soucis, c'est q'uon ne peut pas cacher nos unités dans des combats de contact pour éviter les tirs, et nos cafards de l'espace n'aiment pas les tirs....

 

C'est con a dire, mais je ne vois pas comment jouer tyranide en v8 sans forces de tir conséquentes.

 

Les cordons sont problématiques mais peuvent être gérés (même si le cordon de guerriers nécrons c'est encore une autre histoire), par contre les unités avec fly qui désengagent sont un gros problème. Si tu leurs fais pas assez de dégâts sur la charge tu peux être sûr que la riposte va piquer, ce qui veut dire qu'on a pas le droit de se louper sur le premier assaut...

 

Dans le genre emmerdant y'a aussi les exo-armures taus avec interception V8 qui vont bien pourrir les possibilités de faire des charges T1. Bizarrement je me vois pas faire FeP un trygon à 9ps d'une stormsurge ^^

 

Et oui clairement, une bonne base de tir est indispensable, ne serait-ce que pour limiter les déplacements de ton adversaire une fois qu'il aura nettoyer la première vague et qu'il essaiera de s'approcher des objos. Sans aller jusqu'à y mettre la moitié de l'armée, rien qu'une unité d'hive guards et une exocrine avec quelques termas pour la protéger des charges/fep et un truc pour les synapser ça fait le taf.

 

Il y a 7 heures, louisteq a dit :

La version actuelle du tyranide me semble une nouvelle fois un peu à côté (les unités de CaC qui n'ont quasi pas de dégats au CaC notamment)

 

C'est vrai qu'une bonne partie de nos unités combinent un faible nombre d'attaque avec la CC4+ et une force plus que moyenne, quand c'est pas la résistance qui fait défaut (genre le prince). Mais y'en a comme les stealers, les guerriers ou le trygon qui sont extrêmement satisfaisants je trouve: je me lasse pas du trygon qui charge un véhicule T1 et le déboîte en 1 round de cac :P

 

En ce qui me concerne, je verrais bien des listes dures à base d'exocrines et de trygon, avec des termas pour gêner les FeP, ou équipés de dévoreurs pour accompagner les trygons et flinguer les cordons. A voir en combien de points se feront les tournois: en 1500pts j'arrive tout juste à caler 2 trygons, 2 exocrines, un warrior prime et 100 gaunts dont 40 dévoreurs, mais ça manque un peu de synapse et de psy à mon goût.

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Bof honnêtement je dirais, s'il pouvait appraitre genr eà 6ps seulement; ou s'il avait 4 attaques ou alors l'invul des stealers je serai plus convaincu. Il lui manque un petit truc je trouve pour ce prix là. Le moindre lance flamme à portée le met en danger de mort, et au pire une volée de bolter s'en occupera. Faut voire que même si ce n'est pas le même rôle, il coute aussi cher qu'un gardien des ruches, qui lui va faire 2 tirs f8pa-2 et 1d3 dégâts à 36 ps de portée. Dans 95% des match up/scénarios le gardien sera mieux. De plus, en partie à KP, un lictor en offre un de très facile à prendre, et il offre sur un plateau les missions maelstrom style "tuer une unité ennemie au tir" ou son pendant, au càc.

Après il peut tuer des trucs sur un malentendu, ou finir un truc bien entamé.

Mais à l'heure de la v8 où toute unité peut splitter ses tirs, ils auraient dû le mettre à 38 pts en tout, pas 48.

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Citation

 

Q. Monstrous scything talons say that if the bearer has more
than one pair it can make one additional attack. How many
extra attacks does a Trygon, which has three pairs of monstrous
scything talons, make?
A. It makes a total of one additional attack

 

 
Et voilà :P je vous l'avais bien dit :P
(la faq est en ligne :) )
Modifié par Remorkaz
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Pour les Monstruous Scything, c'était sure. 

 

Par contre cet errata remet les biovores dans la course :

Citation

Page 104 – Biovores, Spore Mine Launcher Insert the following at the end of the rules text: ‘This weapon can target units that are not visible to the firer, but it cannot be used to fire Overwatch.’

 

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Le ‎01‎/‎07‎/‎2017 à 11:33, Gondhir a dit :

Juste une différence entre le jeu utilisant les points de puissance et le jeu égal en points.

Si tu joues en points tu dois utiliser les tableaux de fin (comme c'est marqué en tout début de tableau).

 

Page 138 – Units table

Change the models per unit value for Hive Guard to

read ‘3-6’.

Change the models per unit value for Tyrant Guard to

read ‘3-6’.

 

Voila comme ça c'est réglé, rien a voir avec les différences de jeux... Minimum 3 gardes pour les deux cas (sauf si on veut les payer pour rien) ça fait vite des unités chères...

Modifié par Golgoth84
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il y a 5 minutes, Golgoth84 a dit :

 

Page 138 – Units table

Change the models per unit value for Hive Guard to

read ‘3-6’.

Change the models per unit value for Tyrant Guard to

read ‘3-6’.

 

Voila comme ça c'est réglé, rien a voir avec les différences de jeux... Minimum 3 gardes pour les deux cas (sauf si on veut les payer pour rien) ça fait vite des unités chères...

Citation

 

Page 242 – Unités en Sous-effectif
Remplacez le deuxième paragraphe par:
“Si vous utilisez les Rangs de Puissance, il faudra payer
le coût en Puissance de l’unité à effectif minimal, même
si elle contient moins de figurines. Si vous utilisez les
points, vous payez uniquement les points des figurines
qui composent effectivement une unité en sous-effectif (et l’équipement qu’elle porte). Une unité en
sous-effectif occupe toujours la case correspondante
d’un Détachement.”

 


 

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