akaba13 Posté(e) le 21 juin 2017 Partager Posté(e) le 21 juin 2017 Salutation camarades glouton J'ai quelques questions à vous posez au vu que ce que j'ai lu pour l'instant de l'index xeno2 sur nos cher cafards mort de faim ^^ Alors premièrement, je me pose une question sur le toxiknout ( et sa version monstrueuse ), en effet cette arme a deux coût différent en fonction qu'on la prend comme arme de tir ou de càc alors que ces deux variantes sont sur la même fig, vous y comprenez quoi ? pourquoi mettre deux coût différent pour la même arme ? ce n'est pas la première arme à avoir une fonction càc ET une fonction tir et dans les autres cas ( comme le gantelet du capitaine primaris ) il n'y a qu'un coût en point :/ Secondement, les serres perforantes monstrueuses... un erreur d'impression ? par ce que bon autant qu'elles soient gratuites sur le broodlord puis qu’incorporé en fait dans son coût de base ok, mais aussi pour le prince tyty ? Oo je veut dire... vous avez vu le coût en points des autres options càc du prince ? en plus ces serres sont meilleures que ses autres armes xD me demande s'ils n'ont pas tout simplement oublié de faire une distinction comme pour les griffes tranchantes qui dépendent de la bestiole qui les portes :/ Troisièmement, les harpy et hive crone qui ont un mouvement de 10-30 ( full vie ), doit ont obligatoirement les bouger ou peuvent elles faire du sur place mal grès le M10 minimum ? d'ailleurs ces mouvement ressemblent à ceux des volant des autres races sauf que pour ces deux là il n'y a pas de règle spéciale volant, un oubli ? volonté de dissocier les véhicules volant des CM volantes ? Enfin ( pour l'instant ! ), que pensez vous des unités pouvant tirer des spores mines ? doit ont considérer ces tirs comme des renforts ? après tout si le tir rate bah ça fait pop une spore mine qui est supposé avoir un coût en point ^^ quelqu'un à une idée de la façon dont on doit traiter ces aptitudes ? PS : prince tyty avec serres perforantes monstrueuses + sacs à toxines = insane je pense ^^ même un land raider n'apprécierai pas ce genre de rencontre un peu trop intime ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
louisteq Posté(e) le 21 juin 2017 Partager Posté(e) le 21 juin 2017 Pour le prince les doubles griffes monstrueuses sont mieux que les griffes perfo... car 3 degat auto et +1A Par contre la difference de prix est effectivement importante. Ce que je trouve dommage c est que le prince n a pas acces au bonesword (1d6 degat) ni au crushing pour augmenter sa force... fonc tu restes F6... C est d ailleurs un problème global... un trygon qui fait la taille d un IK et que F6...? Pour les harpies si tu ne fais pas le mouvement min tu retires la figurine... oui c est peu logique.. mais RAW Pour les mines ce ne sont pas des renforts (ni les terma du tervigon) C est précisé lorsque payant (ex le split d horreurs) Nb le sac a toxine est franchement pas terrible... Le prince tyty n a rien d insane... et la limitation a 1 seul sort par tour empêche d en protéger plusieurs au "fnp" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
doomavenger Posté(e) le 21 juin 2017 Partager Posté(e) le 21 juin 2017 2 - Les serres perfo font D3 dommages contre 3 dommage pour les griffes tranchantes, certes elles sont relançable mais en moyenne elle ne font que 1.5 dommages. En revanche elles sont gratuites (prince tyranide low cost = 2 paires de serres perforantes:p). 3 - 10 minimum, je pense pas que c'est un oublie pour la règle spécial volant comme tu dis, imagine un oiseau et un avion, la plus part des oiseaux ne font pas de vole stationnaire en revanche ils tourne assez aisément par rapport à un avion. 4 - Pour les spores mines, c'es une règle s’appliquant au tir, ce n'est pas des réserves qui arrive en jeu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
akaba13 Posté(e) le 21 juin 2017 Partager Posté(e) le 21 juin 2017 Merci de vos réponse. Pour ce qui est des dégâts des griffes et compagnie voici une petite comparaison contre des cibles E4/5, des E6 et des E>6 histoire d'avoir un petit éventail de donnée ( en sachant que je ne compte pas l'attaque obligatoire avec la pince préhensile dans ces test vu que, si j'ai bien compris, on est obliger d'allouer l'une de nos précieuses attaques pour cette arme :/ ), au passage pour des simplicités de calcul je compterai les attaques avec griffes touchant auto même si statistiquement il y a une infime chance de louper : Contre E4/5 : une paire de griffes tranchantes ( 3 attaques ) : 3 touches, donc 2 blessures ( 66% de chances de blesser ) avec 3 damages. deux paires de griffes tranchantes ( 4 attaques ) : 4 touches, donc 2,67 blessures avec 3 damages. Serres perforantes monstrueuses ( 3 attaques ) : 2,5 touches, donc 2.22 blessures ( 3+ relançable ) avec D3 damage ( moyenne donc de 2 damages ). Légère supériorité des doubles paires suivit par les serres perforantes et en bon dernier la paire unique, les damages multiples n'étant pas forcément utile contre tout et un 6 pour blesser avec les serres pour doper les damages étant de toute façon toujours possible pour compenser cela. Contre E6 : Une paire de griffes tranchantes ( 3 attaques ): 3 touches, donc 1,5 blessures ( 50% de chances de blesser ) avec 3 damages. Deux paires de griffes tranchantes ( 4 attaques ) : 4 touches, donc 2 blessures avec 3 damages. Serres perforantes monstrueuses ( 3 attaques ); 2,5 touches, donc 1.875 blessures avec damages D3. Encore une fois le même résultat même si l'écart se resserre. Contre E<6 : Une paire de griffes tranchantes ( 3 attaques ): 3 touches, donc 1 blessure ( 33% de chance de blesser ) avec damage 3. Deux paires de griffes tranchantes ( 4 attaques ): 4 touches, donc 1,33 blessures avec damage 3. Serres perforantes monstrueuses ( 3 attaques ): 2.5 touches, donc 1.39 blessures avec damage D3. Les serres demeurent kif kif avec les doubles paires de griffes vu qu'avec un 5+ pouvant être relancer les chances que la blessure soit un 6 est plutôt honnête. En fait, même si je n'ai pas vérifié mais on dirai que les griffes ne surclassent réellement les serres que contre deux types de cibles : -Les E3 -Les PV multiple de 3 Et pourtant, mal grès cette proximité il y a ce gouffre en point qui les séparent et pire encore, seule les doubles paires battent réellement les serres alors qu'elles prennent deux emplacement d'armes ! pour moins cher qu'une double griffe on peut avoir des serres ET n'importe quel bio-canon, d'où le fait que je trouve vraiment étrange cette différence de point, si peu d'écart en efficacité pour une différence de point si importante en empêchant la figurine de tirer... Citation En revanche elles sont gratuites (prince tyranide low cost = 2 paires de serres perforantes:p). Cela ne coûterai en effet pas grand chose mais dans ce cas vaut mieux prendre au moins un double dévoreur ou crache mort histoire d'avoir un peu de puissance de feu ^^ Citation Pour les mines ce ne sont pas des renforts (ni les terma du tervigon) hum... la page 214 du livre de règle semble préciser l'inverse en fait :/ " parfois, un pouvoir psychique ou une aptitude vous permettra d'ajouter des unités à votre armée ou de remplacer des unités détruites.... chaque fois qu'une unité est ajoutée à votre armée durant la bataille, vous devez soustraire de votre réserve de points de renfort le nombre de points que l'unité aurait coûté " Le tervigon : " s'il le fait ajoutez une nouvelle unité de 10 termagant à votre armée..." Dans les deux cas ça parle bien d'ajouter des unités à son armée :/ autant pour les spore mine il n'y a rien de précisé de la sorte autant pour le tervigon pour le coup il me semble à 95% certain qu'il faut payer chaque nouvelle unité de termagant en jeu égal :/ Certes il y a l'indication explicite pour les horreurs mais leur système est assez unique après tout, faudrait vérifié mais je craint bien que tout ce qui fait apparaître ( ou ré apparaître ) des unités doit coûter un surcoût ( façon AoS ). Citation Le prince tyty n a rien d insane... et la limitation a 1 seul sort par tour empêche d en protéger plusieurs au "fnp" En effet, le seul moyen de, plus ou moins, contrer cela est d'avoir deux prince à proximité d'une unité de garde tyranides, tu leurs colle le fnp et chaque blessure non sauvegarder sur tes princes iront ( sur un jet de 2+ ) sur les gardes qui auront le fnp, du coup deux princes protégés indirectement par le fnp même si évidemment cela implique d'avoir ses deux princes proches l'un de l'autre et d'avoir une unité de garde tyty assez grosse pour encaisser à fond, heureusement ils ne coûtent pas trop cher en point avec l'équipement de base. Merci en tout cas pour la précision sur les volants, je l'avais survoler ( ... pas fait exprès promis ^^ ) en lisant les règles ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dromar Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 En effet en jeu égal tu ne peux pas créer d'unités de termagants avec le tervigon sauf en gardant des points de renforts. Mais tu peux redonner 10 gaunts à une unité qui a subit des pertes par contre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Giango Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 J'ai vu plus haut que quelqu'un a émis l'idée qu'on peut mettre déferlante sur un Mawloc et ça lui permet de charger même si il est arrivé ce tour ci. Est-ce que ça fonctionne comme ça ? Merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Karasou Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 (modifié) Pas sur a 100%, faudrait un FAQ pour ca. Ca reste une interpretation de ma part. une figurine qui a fait un sprint en phase de mouvement, elle interdite de charger, tout comme peut l'etre le mawloc a son arrivee des profondeurs. Mais le Onslaught semble lever cette interdiciton dans les deux cas car ce n'est pas stipule que la fig DOIT faire un sprint pour beneficier du lever d'interdiciton de la charge. je sais pas si je suis clair ... XD Modifié le 22 juin 2017 par Karasou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jerry Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 Je n'ai pas trouvé de précisions concernant les points de renfort entre la création d'une nouvelle unité de terma et le remplacement des pertes d'une unité existante. Une personne l'avait annoncé en rumeur mais je ne trouve rien ni dans les règles ni dans l'index Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
addnid Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 Le remplacement des pertes en terma ne nécessite pas de point de renfort, dixit (et de façon très claire) un des playtesteurs américains lors des preview de la v8. Je ne suis malheureusement pas en mesure de fournir le lien... c'était un gars de frontline gaming je crois. Pour créer une unité de terma en revanche il faut du point de renfort Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Karasou Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 (modifié) Oui remplacer les pertes d'unitee de terma, reviens a "soigner" une unitee comme le font les apothicaires ou encore le cas des protocoles necrons, qui ne demande pas de points de renforts. Reste la question : est ce que les termas revenants dans lunitee reviennent avec leur options ou avec les options de base ? Edit : My bad ... effectivement c'est ecris XD Modifié le 22 juin 2017 par Karasou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fortes974 Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 (modifié) C'est indiqué en noir et blanc sur le datasheet du tervigon: Ne peut remplacer que les gaunts avec ecorcheur. Aucune autre restriction concernant les autres équipements. De plus il faut une faq pour les gaunts "soignés" car la règle ne permet pas de confirmer qu'il ne nécessite pas de point de renfort. Modifié le 22 juin 2017 par fortes974 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
la-passoire Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 Le 21/06/2017 à 15:24, akaba13 a dit : Troisièmement, les harpy et hive crone qui ont un mouvement de 10-30 ( full vie ), doit ont obligatoirement les bouger ou peuvent elles faire du sur place mal grès le M10 minimum ? d'ailleurs ces mouvement ressemblent à ceux des volant des autres races sauf que pour ces deux là il n'y a pas de règle spéciale volant, un oubli ? volonté de dissocier les véhicules volant des CM volantes ? Je vais peut-être dire une grosse bêtise, mais vu que les volants ne sont plus limités à un arc de 90° avant de se déplacer. Théoriquement, qu'est-ce qui empêche une harpie de faire 4" en avant puis un tour sur elle même (environs 2" je pense), puis revenir de 4" et donc se retrouver à la même place qu'au début ?? Perso, je ne vois pas trop de restriction à cette fameuse limite de mouvement des volants. Il suffit de faire plusieurs "détours" et en calculant bien, tu peux te placer quasiment où tu le souhaites Je précise quand même que je n'ai lu que les règles de bases, gratos en PDF. Si il y a des règles supp pour les volants dans le gros bouquins, ça m'intéresse... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Karasou Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 (modifié) Oui mais quand ils disent que la fig doit se déplacer de 10 minimum c'est que quelque soit ses déplacements, il faut qu'elle finisse au moins à 10 pouces de son point de départ. Enfin, c'est comme ça que je le comprend, sinon effectivement la règle de distance minimale n'a pas trop de sens. Elle a même pas à se comporter comme un volant puisque c'est une attaque rapide. Modifié le 22 juin 2017 par Karasou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
doomavenger Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 (modifié) Au sujet de la harpie et du crone, il faut bien faire attention à un truc, ils doivent impérativement bouger de 10" à leur phase de mouvement. Ce qui veut dire que si elles sont au cac (je rappelle qu'elle peuvent charger comme des unité "classique"), elles doivent se désengager. Il y a donc certaines unités à absolument éviter, comme les cérastes par exemple qui sur un jet de dés en opposition peut vous empêcher de quitter un cac. Pas de mouvement =>mallette. Modifié le 22 juin 2017 par doomavenger Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Harlequ'Insane Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 Les Cérastes n'ont pas la règle "vol" donc elles ne peuvent pas charger une Harpie. Ou alors il faut que ce soit le joueur tyranide qui charge et engage les Cérastes, et là oui, ça peut-être dangereux effectivement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
addnid Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 T'es certain @Harlequ'Insane? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Harlequ'Insane Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 Pour les aéronefs c'est ça en tout cas, des Cérastes ne peuvent pas les charger. Après il y a peut-être une différence entre Harpie et aéronefs. Une Harpie a-t-elle le droit de charger pour commencer ? Car les aéronefs eux n'en ont pas le droit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sedral Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 C'est simple, tout ce qu'elle peut ou ne peut pas faire est écrit sur sa fiche. Et en l'état, hormis le mouvement minimum, une harpie ou une virago se comporte comme n'importe quelle autre unité du jeu: elle peut charger/se faire charger par tout le monde, elle peut faire des virages à 180°, il n'y a pas de malus pour lui tirer dessus, etc... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Harlequ'Insane Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 Donc, ne pas charger/se faire charger par des Cérastes pour ne pas mourir bêtement sur un jet de dé malchanceux ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TheBoss™ Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 il y a 2 minutes, Harlequ'Insane a dit : Donc, ne pas charger/se faire charger par des Cérastes pour ne pas mourir bêtement sur un jet de dé malchanceux ^^ Cela ne suffit pas. Il faut aussi éviter d'être victime d'une mise au contact ou d'une consolidation de ces derniers. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Harlequ'Insane Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 Oui, quand je disais "se faire charger", j'englobais aussi la mise au contact ainsi que la consolidation Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Daemon Posté(e) le 22 juin 2017 Partager Posté(e) le 22 juin 2017 Le passage "battre en retraite" pose que chaque unité qui commence sa phase de mouvement à 1 ou moins d'un ennemi peut soit rester immobile ou battre en retraite. Cela concerne toutes les unités. N'est-ce pas une exception permettant à une unité qui doit suivre la règle du mouvement minimum de demeurer immobile sans en subir les fâcheuses conséquences ? (en se basant sur le fait que le passage "battre en retraite" suit celui des "mouvements minimums" dans l'enchaînement des énoncés des règles mais cela n'a peut-être aucune importance) D'un côté on nous indique que l'unité doit faire son mouvement minimum pour ne pas être détruite et de l'autre on nous autorise à ne pas bouger si on est à 1 ou moins d'une unité ennemie. Selon vous, la règle mouvement minimum prévaudrait et donc le seul choix pour préserver une unité engagée au début de sa phase de mouvement, c'est de la faire battre en retraite pour réaliser son mouvement minimum. C'est un peu bizarre d'obliger une figurine à sortir d'un corps à corps sous peine d'être détruite mais c'est peut-être la V8 qui veut ça ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skifou Posté(e) le 23 juin 2017 Partager Posté(e) le 23 juin 2017 (modifié) Je n'ai pas l'index ni le bouquin de règles sous les yeux mais la Harpie n'est pas un aéronef. C'est un monstre avec le mot clé "Vol" (qui peut donc se déplacer au dessus du décor sans en tenir compte). De même qu'un Drone Tau qui a aussi le mot clé "Vol" n'a pas besoin de faire un mouvement minimum, je ne comprends pas pourquoi la Harpie le devrait. Et si on suit le raisonnement qui dit qu'effectivement le mouvement minimal est obligatoire pour la harpie alors pourquoi ne le serait-il pas pour le Prince Ailé ? Modifié le 23 juin 2017 par Skifou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fortes974 Posté(e) le 23 juin 2017 Partager Posté(e) le 23 juin 2017 Les aéronefs ne sont pas les seuls à avoir une distance minimale. Tout est indiqué sur le datacheet. Si une figurine à 2 valeurs pour son mouvement il s'agit alors des distances minimales et maximale que la figurine doit parcourir. Les Harpy et le Hive crone ont bien 2 valeurs de mouvement, donc une distance minimale à parcourir. Le Prince ailé n'a pas de distance minimale car il ne possède qu'une seule valeur de mouvement. Il n'y a aucun raisonement à suivre juste une règle et des datasheet. La logique elle nous passe surement au-dessus, mais c'est ainsi.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gondhir Posté(e) le 23 juin 2017 Partager Posté(e) le 23 juin 2017 Plutôt que de voir le mauvais côté du mouvement obligatoire. Est ce que l'on ne pourrait pas plutôt parler de la chance incroyable d'avoir une unité qui peut bouger de 30ps et charger ensuite? Une hivecrone, bouge de 30 ps, et charge la grosse unité de tir qui gène pendant que le reste de l'armée avance. Alors oui, la hivecrone ne détruira pas tout mais elle fait gagner une précieuse phase de tir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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