SexyTartiflette Posté(e) le 13 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 13 juin 2017 Je serais curieux de voir en pratique les solutions du chaos pour sniper des perso. Quand je vois les règles d'execution des commissaires et la puissance que semble avoir la garde impériale en préV8 avec l'excuse que "oui mais il suffit juste de sniper les chefs".. Ben ça m'inquiète un peu avec une armée sans sniper. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
loilodan Posté(e) le 13 juin 2017 Partager Posté(e) le 13 juin 2017 Bof, on fonce dans le tas et on verra bien ce qu'il reste (khorne stratégie ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skeutch Posté(e) le 13 juin 2017 Partager Posté(e) le 13 juin 2017 il y a une heure, SexyTartiflette a dit : Je serais curieux de voir en pratique les solutions du chaos pour sniper des perso. Quand je vois les règles d'execution des commissaires et la puissance que semble avoir la garde impériale en préV8 avec l'excuse que "oui mais il suffit juste de sniper les chefs".. Ben ça m'inquiète un peu avec une armée sans sniper. Comme au dessus, tu charge T1 a grand coup de Veuneuse, Heldrake et autre Prince Wartime le tous buffer par un Skarbrand, quand t'a automatiquement le T1 avec tes 6 pauvres unités. Le Chaos V8, apôtre du beau jeu et de la finesse. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
alt-f4 Posté(e) le 13 juin 2017 Partager Posté(e) le 13 juin 2017 Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit : Je serais curieux de voir en pratique les solutions du chaos pour sniper des perso. Quand je vois les règles d'execution des commissaires et la puissance que semble avoir la garde impériale en préV8 avec l'excuse que "oui mais il suffit juste de sniper les chefs".. Ben ça m'inquiète un peu avec une armée sans sniper. Bah ... la protection des personnages, ce n'est que pour le tir. Des Raptors/Warp Talons, Princes-Démons, Heldrakes, ... peuvent voler jusque dans les 12'' d'un personnage et le charger, même s'il y a d'autres unités plus proches, par exemple (après, il faut voir si leur charge leur permet aussi de passer au-dessus d'autres unités, ce qui leur faciliterait la tâche ;)). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 13 juin 2017 Partager Posté(e) le 13 juin 2017 Je me disais que 200 Poxwalker sous Speed Noxious avec l'aura buff et l'aura "peste" de Typhus ca peut etre bien chiant aussi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 13 juin 2017 Partager Posté(e) le 13 juin 2017 (modifié) Je suis pas convaincu par le fait de mettre le seigneur sur un destrier quelconque dans des armées lourdement basé sur de l'infanterie: tu veux rester avec le plus de gus possible à priori. Enfin bref, à moi pour la liste: 1000pts (contre un tyty ce vendredi, déjà fait ce lundi cf Format bataillon (3+3PC): keyworld: world eater QG Seigneur du chaos sur moto, hache NRJ -->La moto est là pour suivre les troupes qui bougent vite. Sorcier avec sceptre de force-->Pour moi un psyker est obligatoire. J'aimerais lui mettre une option mobilité, mais ça coute super chère... Et il reste utile même en étant moins rapide: le buff à 18pts de portée pourra toujours être lancé, et même le double mouvement est faisable, et surtout y'a la dissipation... Pour moi les psykers c'est "tout espérer rien attendre": tu fais un plan pour le cas où ça marche en partant du principe que ça marchera pas. Troupe 5 Berzy moufle 3 chain axe (tout le monde à des chain sdword) ->leur rapport prix/nombre d'attaque est juste dingue... Les chain axe sont pas ultime, mais ça donne quand même 4A F5 PA-1+2AF4 PA-1. 5 Berzy moufle 3 chain axe (tout le monde à des chain sdword)->Les même... Ils forment donc mon anti-infanterie principale. 5 space marines du chaos, lance plasma et combi lance plasma ->Pas trop chère, polyvalent. Le seigneur motard donne la précieuse relance qui fait des plasma un bon anti-char. 5 space marines du chaos, lance plasma et combi lance plasma ->Ci-dessous pourquoi les choix sont doublé. Transport assigné: Rhino-->L'idée est simple: deux rhino proche l'un de l'autre. Si les deux rhino sont vivant (tour 1 ça reste ok...), chacun prend une escouade de berzy et une de space marine du chaos et fonce sous fumigène sur une position sympa. Rhino--> Si l'un des rhino saute T1, l'autre peux prendre les deux berzy et fonce. Dans les deux cas l'idée est que les berzy diminue les risque de close combat pour les space marines du chaos de base et forme une base efficace contre tout. Rapide: 3 moto, 2 fuseurs-->Unité purement de test, va moyen avec le reste. L'idée est que l'unité peut faire 14/20pts pour ce mettre en position de sniper un perso. Par ailleurs ça va se cacher derrière les rhino pour apporter encore un peu de punch. Sans ça je mettrais soit du tir longue portée, soit de la masse (genre 2*10 cultistes avec leur arme lourde 3tir F4). Soutien: devastator, 2 canon laser--> pas trop d'arme, ça fait plus de pv tempon et puis le lascann est à la fois chère et puissant. Par ailleurs porté 48pts, ça veux dire que je pourrais toujours les mettres à couvert vu qu'ils seront les seuls à en avoir besoin. Générale: -Une armée de fusillade, j'ai un peu peur face à une armée de tir longue portée anti-char massive. En gros beaucoup dépend des rhinos: idéalement il faut qu'ils soient plus de mi-PV tour1. Après c'est tout de suite plus tranquille... Mais j'ai pas la moindre idée de quoi est capable de faire une armée de tir en V8... D'un autre coté la plupart des tables aujourd'hui permettent quand même de planquer 2 rhinos... -Les devastators vont probablement systématiquement ce manger des FEP+charge et autre chars qui leschargent... Ce problème sera beaucoup plus facile à gérer avec 2*10 cultistes je pense... En attendant je peux gérer le problème T1 en étant pas tour 1 dans le rhino avec les spaces marines du chaos (qui ont 3 PV tempon pour les plasmas)... Les tours suivant, je compte plus sur la zone de menace autours des rhinos/motos. _______________________ Je posterais la liste tyty et un débrief post game ici et sur l'autre poste. Modifié le 13 juin 2017 par Pasiphaé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 14 juin 2017 Partager Posté(e) le 14 juin 2017 Il y a 19 heures, SexyTartiflette a dit : Je serais curieux de voir en pratique les solutions du chaos pour sniper des perso. Quand je vois les règles d'execution des commissaires et la puissance que semble avoir la garde impériale en préV8 avec l'excuse que "oui mais il suffit juste de sniper les chefs".. Ben ça m'inquiète un peu avec une armée sans sniper. Avec la disparition des gabarits, la nouvelle exec des commissaires et l'augmentation de la résistance des chars la Garde me fait très peur aussi. Et les Ratlings sont loin d'être nuls en plus de ça. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 14 juin 2017 Partager Posté(e) le 14 juin 2017 (modifié) On a par exemple les 3 moto avec 2 fuseurs 1 combi fuseur: tu peux faire 20pts de mouvement pour te mettre là où le perso est le plus proche. D'ailleurs les volants peuvent aussi jouer ce rôle a priori... Cela étant dit, je ne trouve pas que tuer un comissaire soit la seul solution: oui les gus tombent plus vite, mais le close fait aussi bien: même si tout le monde ne meurt pas, il ne pourront pas tirer, et tu veux de toute façon recharger en charge multiple. Il faut bien voir qu'avec les 3+3pouces que tu peux faire en assaut et la liberté quasi totale pour placer les figs d'une unité qui charge (juste la première fig au plus proche et c'est tout!) tu peux TRES facilement engager des unités qui n'étaient pas supposé être au corps à corps (et au passage éviter le tir de contre charge...). Et si le mec à autant d'unités et qu'il veut que toutes soient dans les zones de commissaires, c'est que tu as des endroits où les chargent multiples sont sortable. Si en plus pour tes démon invoqué tu prend le gus de slanesh qui empêche de fuir un cac, les conscrits font beaucoup moins peur... Non ce qui fait peur en adeptus astra c'est pas le spamm d'unité de 10, qui sont fort mais reste tout à fait gérable: c'est les blagues comme la valkirie qui permet une pseudo fep à moins de 9pouces, c'est les gus qui peuvent FEP avec 2 armes spéciales pour un prix très bas, ou même les mortiers... Tout ça combiné au fait que tu peut très vite prendre une brigade à +9points de stratagèmes... Et au final, tout ça y'a pas besoin de solution spécifique: toutes tes unités défoncent celle du mec... Ce qui compte bien plus c'est surtout de tirer le plus de chaque unité (chargent multiples, bien voir quels unités sont sous leur commandement etc etc). Citation Et les Ratlings sont loin d'être nuls en plus de ça. Les ratlings sont peut être même pété... Après mise à part le cas seigneur du chaos sur des lance plasma en mode surchauffe, les persos sont certes des bons boosts mais les perdres n'est pas du tout insta loose. Modifié le 14 juin 2017 par Pasiphaé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 14 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 14 juin 2017 il y a 3 minutes, Pasiphaé a dit : On a par exemple les 3 moto avec 2 fuseurs 1 combi fuseur: tu peux faire 20pts de mouvement pour te mettre là où le perso est le plus proche. D'ailleurs les volants peuvent aussi jouer ce rôle a priori.. Je vois souvent cette remarque apparaitre. Mais les fois où j'ai joué contre de la GI c'était un mur de piéton en font de table avec des personnages en plein milieu. En V8 ton personnage n'appartient plus à l'escouade mais rien n'empêche de le mettre en plein milieu d'une troupe (pas de distance minimum à avoir avec les autres unités) et l'intervention héroïque n'est pas obligatoire. Dans ces conditions je ne vois pas comment une unité, aussi rapide soit-elle, peut arriver à individualiser une personnage. Après je suis d'accord, les blobs d'infanteries de garde (ou de tyranides) rendu quasi-sans peur par les personnages ne sont pas ce qui font le plus peur quand tu vois ce que l'artillerie avec un Master of Ordonnance peut faire. Mais je trouve ça dommage en tant que joueur Chaos de voir de nouvelles possibilités stratégique et de n'avoir aucune unité pour en profiter :-/ il y a 7 minutes, Pasiphaé a dit : tu peux TRES facilement engager des unités qui n'étaient pas supposé être au corps à corps Sur des escouades "d'élites" à peu de figurines comme les SM j'ai du mal à voir comment engager plusieurs escouades alors que je dois me rapprocher de la figurine la plus proche en consolidant. Pour l'instant sur mes parties test ça n'a pas été très concluant ^^ il y a 11 minutes, Pasiphaé a dit : Si en plus pour tes démon invoqué tu prend le gus de slanesh qui empêche de fuir un cac, les conscrits font beaucoup moins peur... C'est vrai, dès que je me trouve une figurine correcte je me le prends. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 14 juin 2017 Partager Posté(e) le 14 juin 2017 (modifié) il y a 26 minutes, SexyTartiflette a dit : Sur des escouades "d'élites" à peu de figurines comme les SM j'ai du mal à voir comment engager plusieurs escouades alors que je dois me rapprocher de la figurine la plus proche en consolidant. Pour l'instant sur mes parties test ça n'a pas été très concluant ^^ Tu sous estime le potentielle du truc. 2 choses: -Tu ne dois pas te rapprocher, juste finir plus proche que tu ne l'étais au départ. -Tu dois être plus proche de l'unité qui est plus proche de toi, pas de l'unité que tu as chargé. Exemple (possible en terme de règle même si exagéré): Tu prend 5 space marine, en face il y a 2 unités à 8 pouces l'une de l'autre, A et B. Tu charge A. La première fig est mise à porté (donc à tout juste 1 pouce de la fig en face...), les autre en une ligne derrière avec les 2pouces par fig (pour le cas extrème pour bien montrer ce qui est possible). Tu peux le faire: les seuls obligations sont la cohérance d'unité et que la figurine la plus proche soit au contact. Tu peux donc déjà te raocher de B de ta distance de charge (et te retrouver déjà à 1.1 pouces par exemple). Au Cac, tu pil in. La seul condition est que tu dois finir plus proche que l'ennemie le plus proche qu'au départ... Tu peux donc faire un arc de cercle sans t'approcher réellement de l'unité A. Fin du cac, certaines de tes figs sont plus proche de l'unité B , tu peux donc t'en aprocher avec le deuxième pil in. Tu peux donc faire 3 pouces pour te rapprocher d'elle et l'engager. Concrètement, si tu touche ta charge tu peux engager une unité qui est à distance de tes dès de charge+6+1pouce (soit en moyenne 14pouces...) de l'autre tant que tu es en cohérance. Sachant qu'une unité de 5 gus sur petit socle c'est une largeur max de ~13 pouces olus (4*2+5*taille du socle qui fait d'ailleurs 1.5 pour les nouveaux socles canon pour les SM de tout bord) et qu'il suffit d'être à 1pouce pour compter comme au cac, tu peux donc être en contact avec deux unité à ~15 pouces l'une de l'autre XD (17.5 avec les socles qu'on est sensé avoir sur les SM maintenant). Par contre tu ne peux pas taper l'unité engager comme ça (tu ne peux taper que l'unité que tu charges) alors que l'unité en question n'a pas cette limitation. Il est donc conseiller de faire l'engagement sur le deuxième pil in. D'ailleurs, je me demande si les berzy ont droit à un pil in de plus (et donc encore+3pouces pour aller où ils veulent)... Je pense que oui mais à vérifier. Ha et sinon: les hormagaunt ont une règle qui passe le pil in à 6pouces, un hormgaunt en charge peut donc faire 8 (mouvement)+12 (charge à 12 chanceuse)+1 (glande adrenale)+6*2(les deux pil in)=33 pouces... Oui... Certes... Modifié le 14 juin 2017 par Pasiphaé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 16 juin 2017 Partager Posté(e) le 16 juin 2017 Désolé pour le double poste, je copie colle la liste du tyrannide pour la partie de cette après midi (je ferais un debrief après): 6 point de strat. Winged Hyve Tyrant OldOneEye 20 x Hormagaunts + glands 20 x Hormagaunts 3 x Guerrier + 1 venomcanon Trygon + Glands 3 Hyve Guards Impaler canons Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zhangfey Posté(e) le 16 juin 2017 Partager Posté(e) le 16 juin 2017 Pourquoi 6 pts de strat ? le.detachement.battalion.napporte.que 3 non ? Sinon.bonne.chance mais tu vas perdre ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nilvall Posté(e) le 16 juin 2017 Partager Posté(e) le 16 juin 2017 parce que le fait de respecter un schéma te donne 3 points d'office + 3 points de son detachment battalion. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 16 juin 2017 Partager Posté(e) le 16 juin 2017 (modifié) C'est ça^^. Il y a 8 heures, zhangfey a dit : Sinon.bonne.chance mais tu vas perdre ? Erreur, c'est une victoire. Mais j'ai très très mal joué... J'ai eu pas mal de chance. Le plus important: le pil in/consolidation est ENORME. C'est encore plus ridicule sur les hormagaunt (qui pil in/consolide à 6pouces). En gros, il y a tellement peu de condition sur la charge que tu peux plus ou moins à coup sûre engager tout ce qui se trouve à 6 pouces de la cible de ta charge (dans un angle de 180 degrés à peu près), et ceux quelque soit l'unité ou presque. Par ailleurs il faut faire TRÈS attention au placement (et surtout la formation) des unités qui se font charger: avec 3 figurines, on peut bloquer une figurine ennemie sur place, ce qui veux dire que tant que les 4 figs sont en vie, l'unité chargé ne peut plus se désengager. --> Et il est trèès facile de voir les transport surrond, ce qui signifie la mort des occupant du transport si celui-ci est détruit. Les chars... Les chars sont à la fois très fragile et très solide: il est presque impossible de one shot un char sans une masse critique d'anti char assez coûteuse (genre il faut bien ~400-500 points d'anti-char pour arracher un rhino). Cette effet est d'autant plus fort si l'on a les fumigènes. Par contre, dès qu'il y a un minimum de focus ou 2-3 tours pour le faire, les chars explosent de façon très fiable: au final, (si on oublie le jet pour toucher), les armes anti-char blessent sur 3+ et annulent souvent l'armure. La seul phase pas aussi fiable c'est les 1d6 points de vies de certaines armes, mais la relance de stratagème évite les plus gros craquage. Les +3pouces que l'on gagne avec le débarquement est en fait très puissante: le transport deviens vite une zone de menace, surtout quand le dit char est full pv. Modifié le 16 juin 2017 par Pasiphaé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 17 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 17 juin 2017 Le 14/06/2017 à 19:37, Pasiphaé a dit : 2 choses: -Tu ne dois pas te rapprocher, juste finir plus proche que tu ne l'étais au départ. -Tu dois être plus proche de l'unité qui est plus proche de toi, pas de l'unité que tu as chargé. Ca doit être l'habitude V7 de charger au milieu de l'escouade visé plutot qu'à son extremité pour engluer l'unité adjacente. Après qui va vraiment laissé ces troupes cote à cote maintenant que les gabarits on disparu ? (et avec eux la peur de masser les figurines d'une même escouade). Il va me falloir plus de partie pour me faire à l'idée, mais bon généralement avec du SMC la plupart de tes figurines sont socle à socle avec l'escouade adverse, donc tu ne peux pas les bouger du tout. Il y a 21 heures, Pasiphaé a dit : --> Et il est trèès facile de voir les transport surrond, ce qui signifie la mort des occupant du transport si celui-ci est détruit. Question bête : on ne peut pas faire sortir les figurines sur le transport ? Il me semblait qu'en V7 le rhino avait un point d'accès sur le toit. Autre question : Quelqu'un trouve-t-il un interêt aux élus ? Pour une escouade d'élu de tirs, les havoks sont moins chers (-3 points par fig) et ont exactement les mêmes possibilités d'équipements. Pour une escouade d'élu de CàC, soit on les prends à poils, et les Noises Marines sont mieux pour le même prix (les mêmes caractéristiques mais eux peuvent au moins faire peter une grenade en mourrant) Soit on les prends à l'arme énergétique.. Et dans ce cas les possedés ont les mêmes caracs (prix et stats idem que des élus à la hache énergétique) sans être limités à 5 armes énergétiques par escouade. On échange juste 1 point de commandement pour 1 point de mouvement et des pistolets contre une invu à 5+ (et la possibilité d'être boosté par des aura/sort de démons). Du coup je me dis qu'il reste peutêtre une place pour des élus épées énergétique + pistolet plasma + plasma avec un Lord. Mais la case Corps à corps me semble mieux remplis avec un Heldrake, des raptors ou des enfants du chaos. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 18 juin 2017 Partager Posté(e) le 18 juin 2017 Les Fallen pour les memes stats et equipements sont 1pts moins chère. Seul leur habilité change. Et ma foi la leur est sympa. Du coup, oui les élus, je vois pas trop l'utilité ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 18 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 18 juin 2017 Le gros point faible des Fallen c'est leurs keywords qui les empêchent d'être pris dans une des 4 legions monothéïstes. Et de les prendre dans une armée chaotique sans perdre les futurs bonus de légions et de dieu. Du coup je ne les ai pas pris en compte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 18 juin 2017 Partager Posté(e) le 18 juin 2017 @SexyTartiflette En V8 quand un véhicule est détruit tu dois faire débarquer les troupes embarquées AVANT de retirer la figurine du transport, tu dois donc les placer dans un rayon de 3ps du transport et à plus de 1ps de toute fig ennemie. Du coup si tu empêches ces conditions d'être remplies et bien les unités dans le transport sont détruites. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 19 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 19 juin 2017 @carnarael Ma question est : En V7 il existait un point d'accès sur le toit (la trappe en haut du rhino). En V8 est-ce que quelques chose empêche de faire sortir les unités SUR le rhino (en passant par cette trappe qui a l'air quand même faite pour ça) quand il est encerclé ? (On est à 3" du véhicule et quelques figurines peuvent tenir à plus d'un pouce de l'ennemi). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 19 juin 2017 Partager Posté(e) le 19 juin 2017 Comme tu le sais sûrement le système de point d'accès n'existe plus. Maintenant tu dois débarquer dans un rayon de trois pouces autour du Transport. Donc j'aurai tendance à dire non. De plus perso ça me semble une mauvaise idée de me mettre sur le toit d'un véhicule qui va exploser. =P Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 19 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 19 juin 2017 Oui je sais pour les points d'accès. Mais existe-t-il une règle qui empêche de se poser sur un transport assiégé ? Surtout quand dans le cas du rhino on une trappe d'accès modélisé sur le toit. il y a 7 minutes, carnarael a dit : ça me semble une mauvaise idée de me mettre sur le toit d'un véhicule qui va exploser. =P C'est toujours mieux que de rester dedans Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 19 juin 2017 Partager Posté(e) le 19 juin 2017 Je pense que ce cas de figure est couvert par la règle disant que "Une figurine ne peut pas être déplacée à travers les autres figurines ni les éléments de terrain. " Sinon tu montes une escouade sur le toit du Land Raider et tu arroses le tout depuis là. =P Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pasiphaé Posté(e) le 20 juin 2017 Partager Posté(e) le 20 juin 2017 (modifié) Tu ne peux pas monter sur le toit d'un transport: l'escouade qui ne peut débarquer meurt, basta. Les fallens sont plus des élues en mieux. La faiblesse de ne pas profiter des boosts de la plupart des perso est finalement pas un gros malus comparativement aux stats et la règle de relance des 1 quand ils bougent pas... Leur défaut? Bein ils peuvent pas rentrer dans un transport. Et ça la fou mal pour une escouade faite pour la fusillade... Pour moi quitte à les jouer, il faut juste prendre QUE ça en masse. L'idée est de profiter du coté pété du fallen lui même. Modifié le 20 juin 2017 par Pasiphaé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Magus Valerian Posté(e) le 20 juin 2017 Partager Posté(e) le 20 juin 2017 Question débile sans doute @Pasiphaé, mais ou est ce que tu vois que les Fallen ne peuvent pas rentrer dans des transports? J'arrive pas à voir la restriction faisant qu'ils sont condamnés a traverser le terrain à pattes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ondskapt Posté(e) le 20 juin 2017 Partager Posté(e) le 20 juin 2017 Le Rhino ne transporte que des <Legion>. Les Fallen n'ont pas ce mot clé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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