Link-Zamis Posté(e) le 1 juin 2017 Partager Posté(e) le 1 juin 2017 Bonjour, je vais prochainement faire une partie 2v2 en 500pts/joueurs opposant Elfes et Uruks. Je n'ai pas d'information pour le moment sur la composition des armées des autres joueurs (notamment celle de mon allié !) donc ma liste risque de changer en fonction de leurs unités. La phalange : 1 Capitaine uruk avec bouclier et armure (60pts) [C] 6 Guerriers uruk avec boucliers (60pts) [U] 10 Guerriers uruk avec piques (100pts) [P] 1 Guerriers uruk avec bannière (40pts) [D] 4 Berserkers (60pts) [B] Disposition de la phalange : D B P P P P P B B P P P P P B U U U C U U U La troupe mobile : 1 Mauhùr (60pts) [C] 6 Maraudeurs uruk (60pts) [M] 4 Berserkers (60pts) [B] Disposition de la troupe mobile : B B C B B MMMMMM Et voilà ! 500pts pile-poil. J'ai beaucoup de réserve quand à la troupe mobile, j'ai peur que les maraudeurs se fassent décimer par les archers elfes laissant mes adorables berserks sans bouclier "humain". Quelle unité de l'Insengard est efficace contre les volées de flèches elfes ? Faut-il remplacer les maraudeurs par des wargs ? Si oui, les wargs seront-ils vraiment utile ? Ai-je besoin de plus de héro ? Ou de héro plus puissants ? Je pense que le troll est à bannir face aux archers elfes. Bref, qu'en pensez-vous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sorent Posté(e) le 1 juin 2017 Partager Posté(e) le 1 juin 2017 Bienvenu à toi. Je pense que tu joue encore avec les règles du Seigneurs des anneaux (le gros livre bleu , pas le marron du Hobbit), car tes troupes ne sont pas structurées en 1 héros pour 12 soldats. Ce n'est pas un problème en soit. Quelques éléments, même si je ne suis pas un spécialiste de l'Isengard: Les phallanges sont assez solides aux càc, surtout l'isengard avec 3 rangs. Mais il faut bien les couvrir des flèches elfes. Surtout que si tu joue encore à l'ancienne édition, tu prend les tirs de volée. Les Elfes risquent de rester en font de table. Il faudra bien couvrir les unités et les faire avancer au plus vite pour arriver au corps à corps. Pour les héros, oui ça peut être utile. Je laisserais d'autre en faire une critique plus approfondie. Saruman est souvent pas mal quand même, mais en avec les règles anciennes, la magie est moins puissante et le tir plus puissant... attention donc. Pour les wargs, à toi de voir: c'est assez fragile au tir face à des elfes les wargs, mais en en mettant 2 ou 3, ça coût pas trop chère et ça permet d'avancer vite pour aller chercher les archers et éviter 2 ou 3 tours de tirs sur ta troupe principale. C'est sacrifiable on va dire. Moi je le vois comme ça. Les monstres sont intéressant à jouer mais surtout je pense avec les règles du Hobbit, car les attaque brutales compenssent un peu ce qu'il perdent au niveau du gabarit et de la vulnérabilité relative au tir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Link-Zamis Posté(e) le 1 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 1 juin 2017 (modifié) Oui règles SDA pas Hobbit. Je viens de réaliser que les Berserks (14cm) ne pourront pas suivre les maraudeurs et Mauhùr (20cm) donc faut vraiment que je change ça. Sharku + 5 chevaucheur de wargs (bouclier) = 125pts Il me reste donc 55pts à utiliser. Que choisir ? - 3 Berserks = 45pts - 5 Uruks (bouclier) = 50pts - 1 Capitaine (bouclier) = 55pts Et qu'en est-il des wargs sauvages ? Edit: Par rapport à la magie, je sais pas si Sarumane pourra vraiment m'aider, à la limite un Nazgul nommé (anti-héro par exemple). Modifié le 1 juin 2017 par Link-Zamis Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jean Baptiste Posté(e) le 1 juin 2017 Partager Posté(e) le 1 juin 2017 il y a une heure, Link-Zamis a dit : Oui règles SDA pas Hobbit. Je viens de réaliser que les Berserks (14cm) ne pourront pas suivre les maraudeurs et Mauhùr (20cm) donc faut vraiment que je change ça. Sharku + 5 chevaucheur de wargs (bouclier) = 125pts Il me reste donc 55pts à utiliser. Que choisir ? - 3 Berserks = 45pts - 5 Uruks (bouclier) = 50pts - 1 Capitaine (bouclier) = 55pts Et qu'en est-il des wargs sauvages ? Edit: Par rapport à la magie, je sais pas si Sarumane pourra vraiment m'aider, à la limite un Nazgul nommé (anti-héro par exemple). Les ouargues sauvage c'est pas fou, très fragile, le seul intérêt étant leur rapidité à bas coup c'est intéressant pour les scénarios à prise d'objectif multiple, un nazgul nommé cassera le coté fluff de ta troupe. Je prendrais 3 boubou de plus et 2 pics de plus à ce format. Met un berseker avec ton héros comme ça lui gagne le combat et le berseker tape avec son arme à deux mains, ça pique ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Link-Zamis Posté(e) le 1 juin 2017 Auteur Partager Posté(e) le 1 juin 2017 (modifié) Ok, donc voilà ce que ça donne : La phalange : 1 Capitaine uruk avec bouclier et armure (60pts) [C] 6 Guerriers uruk avec boucliers (60pts) [U] 12 Guerriers uruk avec piques (120pts) [P] 1 Guerriers uruk avec bannière et bouclier (40pts) [D] 6 Berserkers (90pts) [B] - sous total : 370pts Disposition de la phalange : D B B P P P P P P B B P P P P P P B U U U C B U U U La troupe mobile : 1 Sharku (60pts) 5 Chevaucheurs de wargs avec boucliers (65pts) + 1 guerrier orque (5pts) [pour atteindre 500pts net] Avec cette liste j'ai la phalange et la cavalerie mais pas de magie. Je risque d'affronter du gros héro elfe, qu'est ce qu'il me faudrait pour contrer ? edit: la bannière peut aussi avoir un bouclier ? Modifié le 3 juin 2017 par Link-Zamis Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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