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Astra Militarum V8


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Le 15/06/2017 à 13:17, Colonel Mac-Grégor a dit :

Ils devraient laisser faire les joueurs :P Quand je vois le travail fourni sur 9ème âge on se demande s'il ne devraient pas se contenter de produire des figs, point. Je déconne... quoique.

On ne devrait surement pas laisser faire les joueurs justement. Bien qu'on puisse (suivant la personne) saluer leur travail de passionné engagé ou moquer leur amateurisme dans l'écriture des règles, ils ont beaucoup mis en valeur le défaut majeur de WHFB : Personne n'a envie d'apprendre à jouer à ce jeu, mis à part quelques rôlistes de catégorie Vorthos (pour les connoisseurs) qui seront indulgent sur le blob de règles pour se concentrer sur l'extraordinaire feeling du jeu.

Aucun interet

Modifié par Kozokus
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Le 18/06/2017 à 13:08, belian a dit :

Pour les sentinelles (blindés ou non) seul le LFL est valable alors ? 

Je pense que tu peux rester sur l'ancienne Sentinelle avec Autocanon. Elle remplit un rôle différent et restera plus en retrait qu'avant avec ses 48" de portée et ses dégâts modérés.

C'est également un point intéressant, c'est l'un des choix d'attaque rapide les moins cher de la faction "Impérium". Avec le passage en catégorie Flyer de pas mal d'entrée, les choix d'ARapide sont devenus plus rares à trouver et l'AM possède l'immense avantage de pouvoir aligner un détachement de type "brigade" pour un minimum de points (et récolter les +9 relances). Or, pour ce faire, il faut aligner trois choix d'AR, place toute désignée pour la peu onéreuse sentinelle et ses 50 points environ, laissant de la marge pour le reste de l'armée.

 

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Il y a 1 heure, Kozokus a dit :

Bien qu'on puisse (suivant la personne) saluer leur travail de passionné engagé ou moquer leur amateurisme dans l'écriture des règles, ils ont beaucoup mis en valeur le défaut majeur de WHFB : Personne n'a envie d'apprendre à jouer à ce jeu, mis à part quelques rôlistes de catégorie Vorthos (pour les connoisseurs) qui seront indulgent sur le blob de règles pour se concentrer sur l'extraordinaire feeling du jeu.

 

Et bin... Pourquoi tant de mépris? Ton intervention se veut objective ou c'est le point de vue personnel d'un joueur qui veut nous faire croire que son avis est celui de tous les gens intelligents/de bons goûts?

 

Tu es bien meilleur et beaucoup plus utile à la communauté quand tu te contente de parler stratégie/tactique.

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Il y a 2 heures, le-sergent a dit :

Tu es bien meilleur et beaucoup plus utile à la communauté quand tu te contente de parler stratégie/tactique.

C'est fort probable :wink: 

 

Il y a 2 heures, le-sergent a dit :

Et bin... Pourquoi tant de mépris? Ton intervention se veut objective ou c'est le point de vue personnel d'un joueur qui veut nous faire croire que son avis est celui de tous les gens intelligents/de bons goûts?

Pas de mépris de ma part, il y a  malentendu.

Mon avis personnel est tout autre et n'a pas beaucoup d'importance. J'aime beaucoup la communauté 9th age et je soutiens ce qu'ils font. Ils retranscrivent très bien ce à quoi on peut s'attendre de la part d'un wargame. Mon propos visait plus à dire qu'un vendeur de figurines et un créateur de jeu ont des priorités différentes dans le fonctionnement des mécaniques et la retranscription du lore.

 

Fin du hors sujet, je n'aurais pas du l'ouvrir sur ce point. :/

 

 

 

Et si nous reparlions de hordes de cadets soutenus par un bataillon de commissaires? :) 

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il y a 15 minutes, Kozokus a dit :

Et si nous reparlions de hordes de cadets soutenus par un bataillon de commissaires?

 

Et bien à ce propos : pour accompagner ses escouades normales ou de vétérans, n'est-il pas mieux de les garder à proximité d'un étandard ? En effet, le Commi limite à 1 les pertes lors de la phase de moral, or 1, c'est déjà beaucoup dans une escouades qui a déjà perdu aux moins 3 péons. Je pense que le drapeau et son Cmd +1 sont préférables pour réduire à 0 le nombre de pertes en phase de moral.

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il y a 7 minutes, Souppalognon a dit :

Et bien à ce propos : pour accompagner ses escouades normales ou de vétérans, n'est-il pas mieux de les garder à proximité d'un étandard ? En effet, le Commi limite à 1 les pertes lors de la phase de moral, or 1, c'est déjà beaucoup dans une escouades qui a déjà perdu aux moins 3 péons. Je pense que le drapeau et son Cmd +1 sont préférables pour réduire à 0 le nombre de pertes en phase de moral.

La bonne réponse est sans doute de cumuler les deux. :/ à 5 points l'étendard et 31 le com c'est faisable.

Cependant, à 3 d'endu et 5+ de save quand on meurt, on meurt beaucoup. Le cd moyen de l'AM c'est 7 et 6 pour les escouades sans sergent, ce qui signifie que tu peut potentiellement perdre des gens au moral à partir de la seconde perte (à partir de la troisième avec l'étendard ou un commissaire et à partir de la quatrième avec les deux en même temps.) 

Points en défaveur de l'étendard : contrairement au commissaire, l'unité de l'étendard est ciblable sans contrainte et n'a que 4 wounds, la bannière pique une place d'arme spéciale et n'affecte que les unités du régiment, aka pas les ogryns/scions/etc.  

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Les Rough Riders ont l'air vraiment pas mal !

 

Ils ont une règle qui correspond à notre ancienne attaque de flanc.

 

L'escouade de 5, avec pistolet à plasma pour le sergent et 2 fusils plasma, fait 65pts. Par deux en attaque de flanc pour surprendre une escouade qui se pensait planquée c'est pas mal, pour vraiment pas cher.

Comme pour la FeP, ils doivent arriver à plus de 9", donc l'arrivée en attaque de flanc + charge reste très peu probable.

 

Je pense que je vais m'en monter une ou deux escouades. Peut-être que nous auront un kit plastique avec la sortie du codex ? En espérant qu'ils abandonnent le look mongol. En plus les Rough Riders, les vrais, étaient américains, donc bon ><

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Il y a 10 heures, Souppalognon a dit :

Les Rough Riders ont l'air vraiment pas mal !

 

Ils ont une règle qui correspond à notre ancienne attaque de flanc.

 

L'escouade de 5, avec pistolet à plasma pour le sergent et 2 fusils plasma, fait 65pts. Par deux en attaque de flanc pour surprendre une escouade qui se pensait planquée c'est pas mal, pour vraiment pas cher.

Comme pour la FeP, ils doivent arriver à plus de 9", donc l'arrivée en attaque de flanc + charge reste très peu probable.

 

Je pense que je vais m'en monter une ou deux escouades. Peut-être que nous auront un kit plastique avec la sortie du codex ? En espérant qu'ils abandonnent le look mongol. En plus les Rough Riders, les vrais, étaient américains, donc bon ><

 

Yep, je pense qu'on est nombreux à vouloir un nouveau kit de Rough Riders. 

Pour ce qui est de leur équipement, le double LF, pour éviter qu'on ne les charge avant qu'ils le fassent. Sinon le double fuseur peut être sympa, même si avec leur CT 4+, mieux vaut leur mettre le plasma comme tu le propose. Car bon les escouades de com et/ou Scions avec 4 fuseurs et leur CT 3+ sont mieux pour du tir unique.

 

De plus l'option plasma leur permet d'avoir un impacte au tir et au Cac important sur de très bonne save (2+/3+), avec un endurance de 5 maximum (3+ au tir et 4+ au Cac pour blesser) afin d'être rentable. Au dessus on passe vite à du 5+ au Cac... Autant rentabilisé leurs lances contre des escouades à petit effectif en fond de cours, ou en contre charge des assaillants (si rien d'autre intéressant) de notre blob de cadets, par exemple :) 

 

Je doute de leur efficacité contre du véhicule et/ou CM, qui ont souvent 6 ou + en endurance.... donc à blesser sur du 5+ minimum...

 

Par contre le fait qu'ils aient 2 PV et 2 attaques (un lance et une monture) ça les rends vraiment sympa à ressortir !  Puis 64pts les 5 avec 2 plasmas, c'est que du bonheur !

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il y a 16 minutes, Souppalognon a dit :

Pour les LF, je pense que ya deux écoles: soit par escouade de 10 et là avec 2 LF, ils servirons donc à charger, soit par 5 en full plasma, ce qui permet de mettre 2 escouades ou plus et augmenter la puissance de tir.

 

Je reste sur le fait que dans tous les cas, les Rough Riders servent à chargé, soit pour annihiler un escouade de 5 fond de table (type devastator), soit en contre-charge. Car équipé de LP , ils seront amené à charger, car sinon c'est du gaspillage de points et les vets/scion font mieux avec du LP. 

Je pense que le LP peut être intéressant si on veut avoir quelque phase de tir (1 voir 2 lors d'une AdF), avant de charger une cible. Pour LF, juste pour les frileux ayant peur de se faire charger, avant que l'unité de Rough Riders puisse charger. 

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Je pense que vu la gestion du morale, 2 escouades de 5 valent mieux qu'une de 10

Peu importe que ca soit du marine, des orks ou de la garde

Sauf règle / aura annulant les effets du morale

ex avec un commissaire

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Il y a 21 heures, wismeril a dit :

Je pense que vu la gestion du morale, 2 escouades de 5 valent mieux qu'une de 10

En ce qui concerne l'AM, il est probable que plus ton escouade est grosse mieux ça sera.

Ton point sur le moral est juste mais l'utilisation de la "voix du commandement" et de psychic barrier/mental fortitude va t'encourager à maximiser tes escouades. De plus tu diminue ainsi ton nombre de drop.

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Il y a 2 heures, Kozokus a dit :

En ce qui concerne l'AM, il est probable que plus ton escouade est grosse mieux ça sera.

Ton point sur le moral est juste mais l'utilisation de la "voix du commandement" et de psychic barrier/mental fortitude va t'encourager à maximiser tes escouades. De plus tu diminue ainsi ton nombre de drop.

 

Je répondais sur les rough riders

Qui ont peu de chance de bénéficier de ces boosts.

 

Pour du conscrit ou du vétéran avec un commissaire oui, vaut mieux de la masse.

 

 

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Les scions en escouade de cmd full plasma qui FeP un peu partout, escorté de Scions Primes qui donne la relance des 1 pour toucher, ya moins de faire... bobo.

 

Ce qui est dommage avec la Wyverne, c'est qu'il est difficile de bénéficier pour elle de la relance des 1 donné par le maître artilleur. Car en l'état, son seule avantage comparé à 3 escouades de mortiers, c'est qu'elle ne prend qu'un seul choix de soutien...

Modifié par Souppalognon
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+1000 Souppalognon!!

 

Detachement d'avant garde ou dans une Brigade: 1 tempestor prime et 3 escouades de commandement tempestus full plasma.

 

Tu fep tout à 9 pas de l'adversaire, le tempestor balance 2 ordres et tu as deux escouades qui envoient 8 tirs chacune, en touchant sur 3+ (relance des 1 grâce à l'ordre), force 8 pa -3 dommage 2 plus 8 autres tirs 3+ force 7 pa -3 (tu peux surcharger aussi mais c'est plus risqué).

 

Pour moins de 250 points tout équipés tu enlèves au moins une grosse menace au tour 1. Et si l'adversaire est pas du genre à exposer ses gros trucs, tu peux nettoyer trois cibles de seconde importance, ou attendre un tour ou deux pour avoir une meilleur cible.

 

Pour infos les stats sur un Land Raider avec 3 unités en surchauffes mais sans relances:

24 tirs, 16 touches , 8 blessures, 5.32 blessures non sauvegardés, entre 10 et 11 points de vie avec 30% de points en moins (250 contre 350 pour un Land Raider).

 

Un des véhicules les plus résistants du jeu souffre énormément (le one shot n'est pas improbable du point de vue statistique).

 

Sur un véhicule moins solide je vous laisse imaginer. J'ai testé face à un tau. Cette combo à emporter deux piranhas et 6 stealth dès son entrée en jeu.

 

Je n'ai encore rien vu avec un si bon rapport point/efficacité dans le nouveau W40k.

 

Si je me trompe, dites le. 

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Un tau qui abuse des drones d'attaque à 8 pièce contre un joueur impérium abusant des scions (même sous évaluation étonnante de la part de concepteurs ayant eu recours à de soi disant "playtesteurs pro de 40k") ça peut être rigolo. Perso je mise sur le Tau mais faut voire. 

Modifié par addnid
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Quelqu'un a testé de jouer plein d'escouades d'infanterie canon laser ? Ça m'a l'air trop ennuyeux à jouer perso pour que je veilliez tester (trop statique à mon goût), mais objectivement, niveau efficacité, je voulai savoir si quelqu'un avait un retex ?

Modifié par addnid
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Le 22/06/2017 à 22:03, Zoraork a dit :

Petite question: où se trouvent nos psykers dorénavant ?

 

Merci d'avance :)

 Bonjour a tous, n'ayant pas encore l'index :( pouvez-vous me dire ce qu'il en est des wyrdwane psyker et du primaris ?

pouvoir psy/prix/efficace ou non ? 

merci.

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Bonjour,

Alors pour les pouvoirs psy:

visons de terreur enlevé 2 de commandement a une unité ennemie pas démentielle mais peut être marrant

regard de l'empereur droite de 2D6 tout ce qui est dessous prends blessure mortelle sur 4+ a voir

barrière psychique permet d'ajouter 1 a la Save d'une unité peut etre marrant sur un pave de conscrit ou un châssis superlourd style baneblade je pense

pour les cout ça va encore c'est assez cheap

 

le primaris est le meilleur

les wyrdvane c'est pas terrible mais bon c'est fluff :)

l'astropath permet de virer le couvert a une unite ennemie c'est sympa mais sans plus je pense

ils permettent surtout d'avoir de la dissipation quoi comme en historique faut pas s'attendre a les voir remporter une bataille :)

voila voila

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