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Les Erratas du codex ADEPTA SORORITAS sont sortis. Préférez la VO qui est complète. Triste de voir qu'il n'y a pas un mot sur Gotfret de Montbard et Pious Vorne...

 

- En l'état, ça rend (enfin) jouable la Canoness collector qui avait Bâton d'office + pisto plasma (impossible dans le dex), mais rend justement obligatoire d'avoir l'un pour avoir l'autre. Bref.

- Les Mortifiers peuvent être prises jusqu'à 4 larrons.

- ça clarifie également les AOF, au sujet de ce qu'est "un jet de dé". Avec un AOF, un Simulacrum et en se servant d'un Chérubin dans la même unité de SOB, on pourra alors relancer 3 jets de touches de bolters, par ex. Sinon, un seul avec un simple AOF. Un jet de charge se fait à 2D6, donc on peut se servir directement de 2 dés miracles, si l'on veut, ou en tirer un normalement et le couplé à un dé miracle.

 

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/01/b3e1e77d.pdf

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il y a 20 minutes, Foulques a dit :

 

IMPERIAL ARMOUR INDEX: FORCES OF THE ADEPTUS ASTARTES ERRATA Page 54 – Sororitas Repressor, Abilities Change the first line to read: ‘Acts of Faith, Sacred Rites, Shield of Faith (see Codex: Adepta Sororitas)’

 

Oh les SOB ont accès au repressors ? J'avais loupé l'info .. merci !

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On 1/29/2020 at 7:59 AM, le toy said:

Salut,

 

Bah ça reste une unité force 3 pa-3 avec 2 attaques par figurines 3 si rose de sang .. les autres boost sont vraiment difficile a mettre en place .

Après elle boost bien les unités de close avec la relance a 6 pouce de la charge sachant que tu peux faire un beau cordon pour atteindre 2 ou 3 unités et te servir du stratgème pour la relance des 1 pour blesser ...

Essayer 2 fois la je suis vraiment sur une autre optique de liste donc les prochains test seront en avril pour cette unité!!!

Ca synergise relativement bien avec Celestine, non? Elles sont en 4++ grâce à leur compétence et à Celestine, elles protègent Celestine des tirs, bougent avec elle vu leur mouvement, elles ont l'avantage de pouvoir choisir qui elles engagent au kloze,... Il y a moyen d'ouvrir un second front, ailleurs dans les lignes ennemies, le premier étant créé avec les Repentias et/ou les Arcos.

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Il y a 3 heures, Raoul a dit :

Ca synergise relativement bien avec Celestine, non? Elles sont en 4++ grâce à leur compétence et à Celestine, elles protègent Celestine des tirs, bougent avec elle vu leur mouvement, elles ont l'avantage de pouvoir choisir qui elles engagent au kloze,... Il y a moyen d'ouvrir un second front, ailleurs dans les lignes ennemies, le premier étant créé avec les Repentias et/ou les Arcos.

 

Je suis d'accord sur plusieurs points .. mais ees que tu joue un space Marine... bah la force 3 est gros , gros problème.. 

En rose de sang tu mettre le stratagème +1 pour blesser .. 

Oui la combo avec la sainte peut-être bien d'ailleurs je l'a test vendredi midi..  avec la sainte 2 unités de zephyrim et 2 unité de Séraphin.. pour avoir une grosse bulle de 4+ invulnérable

Le problème a mon goût ( je joue à 1700 pts ) c'est comme tu le dis d'ouvrir 2 front et le coût en point d'une combo bloque un peu l'autre si je veux avoir une base solide dans mon camp.

J'essayerai de faire un retour sans rentrée dans l'étalage de ma liste..

A+

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Il y a 1 heure, le toy a dit :

 

Je suis d'accord sur plusieurs points .. mais ees que tu joue un space Marine... bah la force 3 est gros , gros problème.. 

En rose de sang tu mettre le stratagème +1 pour blesser .. 

Oui la combo avec la sainte peut-être bien d'ailleurs je l'a test vendredi midi..  avec la sainte 2 unités de zephyrim et 2 unité de Séraphin.. pour avoir une grosse bulle de 4+ invulnérable

Le problème a mon goût ( je joue à 1700 pts ) c'est comme tu le dis d'ouvrir 2 front et le coût en point d'une combo bloque un peu l'autre si je veux avoir une base solide dans mon camp.

J'essayerai de faire un retour sans rentrée dans l'étalage de ma liste..

A+

 

Oh ce serait super un petit retour, je pense qu'il y a moyen d'en sortir quelque chose avec une mini armée de volantes.

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14 hours ago, le toy said:

 

Je suis d'accord sur plusieurs points .. mais ees que tu joue un space Marine... bah la force 3 est gros , gros problème.. 

 

C'est "Force 3, relance des blessures", c'est mieux qu'une force 4 contre de l'endu 4 et 5. Pour les endus plus hautes, elles ne servent à rien, mais ce n'est pas non plus leur cible.

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il y a 26 minutes, Raoul a dit :

C'est "Force 3, relance des blessures", c'est mieux qu'une force 4 contre de l'endu 4 et 5. Pour les endus plus hautes, elles ne servent à rien, mais ce n'est pas non plus leur cible.

Ouais enfin, ça reste du 5+ relancable...  Du 4+ relancable, oui je dis pas, c'est bien, 5+ c'est bof quand même d'autant que ce n'est pas une unité qui sature. En gros l'idéal est d'avoir une Imagifier +1F mais comme elle est à pied, ça demande d'aligner un peu les planètes... Et ça ajoute 45pts ou alors 1PC pour le strata RDS... Ça mérite d'être étudié et testé mais perso, je trouve aussi que la F3 pose problème... À voir...

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Il y a 15 heures, le toy a dit :

Je suis d'accord sur plusieurs points .. mais ees que tu joue un space Marine... bah la force 3 est gros , gros problème.. 

Je ressors de ma grotte :

 

Ca dépend ce que tu appelles gros problème.

 

En rose de sang (on va quand même voir l'unité dans son ordre le plus pertinent).

 

Contre du SM :

 

-15.5 PV avec juste le stratagème +1 pour blesser (sans relance ni prêtre ni bannière +1F)

 

-28.35 PV si tu as bien placé tes unités/alignement des planètes/les utilises en contre charge par chez toi -> relance des 1 pour toucher, +1 en force, +1 pour blesser, +1 attaque.

 

Sans oublier qu'en gérant bien les dés miracle, la charge peut être automatique en sortie de frappe.

 

Ensuite si tu décides de les jouer dans un ordre moins pertinent, sans aucun bonus tu es à 6.41 PV.

 

PS au passage testé en charge auto en rose de sang sur 3 parties -> jamais été déçu, elles se sont toujours rentabilisé et ont obligé l'adversaire à faire gaffe à ses mouvements.

Modifié par HaroldRitter
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Je suis en train de planifier la peinture de mon armée, et je me rend compte que je ne vais pas pouvoir couper à peindre en un minimum de deux schémas pour différencier les détachements. En regardant les retours, j'ai l'impression que tous les éléments corps à corps (Repentia, Zephyrim, partiellement Séraphines) ont besoin d'etre en Rose De Sang pour vraiment être utile. C'est vraiment le cas selon vous ? 

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Elle n’ont pas besoin de RdS pour être utiles. Par contre, être RdS appuie encore plus fort sur le bouton « kloze » de ta liste selon moi (combiné avec la Passion ou la Main de l’Empereur :bave:) 
Maintenant si tu me dit que c’est pour passer tes Repentias en CV, je risque de me poser des questions...

Sur les Zephyrims, par contre, j’ai l’impression que RdS est beaucoup plus nécessaire. 

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il y a une heure, FreDrich_00 a dit :

En regardant les retours, j'ai l'impression que tous les éléments corps à corps (Repentia, Zephyrim, partiellement Séraphines) ont besoin d'etre en Rose De Sang pour vraiment être utile.

Je n'ai pas encore fait de tests assez poussés avec toutes ces unités pour être totalement catégorique donc à prendre avec des pincettes.

 

En puissance brutes, repentias et zephyrim gagnent un boost énorme grâce au bonus de la rose de sang et au stratagème +1 pour blesser. Pour te dire contre du SM ou assimilé tu vas facilement doubler tes dégâts avec le +1 attaque/PA et le +1 pour blesser.

 

Pour les séraphines, le bonus à la pa peut être plus gadget (mais pas inutile) car on a tendance à les jouer pour les 4 pisto fusion qui sont déjà à pa -4. Ensuite ça leur donne une efficacité correcte au close. Ca permet aussi éventuellement de tenter des compo peu classique full pisto bolter (jamais testé mais ça a l'air marrant).

 

Mais on arrive à un problème par rapport aux repentias. Autant les deux autres arrivent en frappe et ont des réacteurs (et encore une fois des possibilités de charge auto avec les dés miracles), autant les repentias sont généralement emmenées en rhinos.

 

Petit pépin : elles doivent monter dans un rhino rose de sang. Ledit rhino serait bien plus résistant en coeur valeureux (ignore pa 1 et 2, 6+++).

 

Donc pour les repentias, ça se joue sur la densité de terrain habituel des tables sur lesquelles tu joues et si tu préfères jouer tanking ou dégât.

 

Pour résumé :

-Zephirims : rose de sang à 200%

-repentias : dépend du style de jeu

-séraphines : dépend su style de jeu

 

PS : à titre personnel, mes zephyrims et repentias seront en rose de sang et la grande majorité du reste de l'armée en coeur valeureux (et sûrement une patrouille calice d’ébène).

Modifié par HaroldRitter
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Il y a 2 heures, HaroldRitter a dit :

Je ressors de ma grotte :

 

Ca dépend ce que tu appelles gros problème.

 

En rose de sang (on va quand même voir l'unité dans son ordre le plus pertinent).

 

Contre du SM :

 

-15.5 PV avec juste le stratagème +1 pour blesser (sans relance ni prêtre ni bannière +1F)

 

-28.35 PV si tu as bien placé tes unités/alignement des planètes/les utilises en contre charge par chez toi -> relance des 1 pour toucher, +1 en force, +1 pour blesser, +1 attaque.

 

Sans oublier qu'en gérant bien les dés miracle, la charge peut être automatique en sortie de frappe.

 

Ensuite si tu décides de les jouer dans un ordre moins pertinent, sans aucun bonus tu es à 6.41 PV.

 

PS au passage testé en charge auto en rose de sang sur 3 parties -> jamais été déçu, elles se sont toujours rentabilisé et ont obligé l'adversaire à faire gaffe à ses mouvements.

 

Alors sur les stats je suis d'accord avec toi ...

 

Par contre l'alignement des planètes et clairement impossible!!!! cette unité arrive en frape avec charge auto je suis d'accord avec toi je l'ai toujours joué comme ça .. par contre elle arrive dans les lignes adverses et le tir de contre charge et terrible surtout contre de IF avec leur double touche sur du 6 au bolter !!! et clairement tu n'as pas le rhino pour prendre le tir de contre charge. Puis bah ça reste 5 pv endurance 3+/5++ donc 10 bolter de Sm avec relance 1 et tu es quasiment mort au tour d'après.

L'unité est belle pas inutile mais pas auto include !!!

 

Le principal problème c'est que après 7+8 parties les copains ne sont plus surpris par les sista et ils ont trouvé les contre très facilement donc le full rush de close et mort chez moi .. mes rhino rose de sang passe rarement le premier tour ou serve uniquement de contre close ... mais contre une gunline.. même avec des objectifs tu mange vite. si je veux passer le tour 3 c'est cœur valeureux obligatoire.. et j'aime de plus en plus le calice d'ébenne pour le fnp à la blessure mortelle sur tout avec tous les psyker qui sorte de nos jours!!!

 

bref je suis paumé et me laisse 3-4 parties pour y voir plus claire actuellement

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Il y a 2 heures, le toy a dit :

par contre elle arrive dans les lignes adverses et le tir de contre charge et terrible surtout contre de IF avec leur double touche sur du 6 au bolter !!!

Ah mais par contre totalement d'accord avec toi, ça dépend fortement du match up et de la table.

 

Une table bien pleine permettant des mouvements de charge à travers des murs ou une armée en face peu efficace en tir de contre charge ça tient.

 

Mais entre nous l'IF est un mauvais match up pour une énorme partie des codex j'ai l'impression...

 

Ensuite comme j'avais déjà expliqué, je joue avec pas mal de restrictions et pour ce que j'ai compris toi plutôt en format IR, la divergence d'opinions peut aussi tout à fait venir de là.

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Il y a 3 heures, HaroldRitter a dit :
Il y a 5 heures, le toy a dit :

par contre elle arrive dans les lignes adverses et le tir de contre charge et terrible surtout contre de IF avec leur double touche sur du 6 au bolter !!!

Ah mais par contre totalement d'accord avec toi, ça dépend fortement du match up et de la table.

 

Oui mais du coup, sauf coup de chance, les 10 Zéphirims (185pts) tombent en stats 7-8 Intercessors (130pts) et meurent après en phase de tir adversaire, non ?

 

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Il y a 1 heure, Le fataliste a dit :

Oui mais du coup, sauf coup de chance, les 10 Zéphirims (185pts) tombent en stats 7-8 Intercessors (130pts) et meurent après en phase de tir adversaire, non ?

Ca dépend, pour moi elles valent déjà 170 points (je les joue sans équipement supplémentaire).

 

Elles ont possibilités de venir locker une unité ennemie sans trop de soucis.

 

Il faut aussi voir ce qui arrive en même temps sur l'adversaire et aussi ce qu'elles permettent de débloquer.

 

Pour l'exemple la dernière fois que je les ai jouée elles se sont lockées sur un rhino ennemi puis ont désengagé et chargé des havocs canons lasers. Résultat elles ont ouvert la voie à mes véhicules et mon adversaire a été obligé de détourner une partie de ses forces du rush de rhinos sistas.

 

Si ensuite on charge des unités sans aucune utilité stratégique et en restant dans les lignes de tirs de toute l'armée adverse alors oui elles sont peu rentable on est d'accord. 

 

Toutes les unités de CàC de 40k demandent en règle générale un peu de doigté et d'éviter les zones de danger adverses. Les Zephyrims ont cet énorme avantage de pouvoir éviter ces zones de danger en étant en frappe puis d'être sûr de charger à l'arrivée pour se mettre au chaud.

Modifié par HaroldRitter
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Il y a 1 heure, HaroldRitter a dit :

Toutes les unités de CàC de 40k demandent en règle générale un peu de doigté et d'éviter les zones de danger adverses. Les Zephyrims ont cet énorme avantage de pouvoir éviter ces zones de danger en étant en frappe puis d'être sûr de charger à l'arrivée pour se mettre au chaud.

Oui, on est d'accord. Leur problème c'est surtout (comme toutes les unités de CàC) de survivre au tour suivant adverse... Y'a pas toujours un truc à locker derrière...

Je sais que c'est pas forcément le même rôle, la même endurance ou le même mvt mais si on prend les Repentias ou les Arco par exemple, par 8 (104pts), s'ils arrivent au CàC, ils sont systématiquement rentable, tueront à priori bien plus de points qu'ils ne coûtent et attireront aussi tous les tirs derrière mais bon, c'est que 100pts quoi...

Les Zephirims par 10 c'est quand même un sacré budget, je trouve que tu payes assez cher le fait de pouvoir FeP et d'être un peu plus tanky. Le mvt j'en parle pas, partant du principe que l'unité sera certainement morte au tour suivant leur charge...

Je rejoins donc mon VDD

Il y a 8 heures, le toy a dit :

L'unité est belle pas inutile mais pas auto include !!!

 

Et je les testerai aussi avec plaisir mais peut-être par 5 seulement ou avec Célestine...

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Il y a 3 heures, Le fataliste a dit :

Oui, on est d'accord. Leur problème c'est surtout (comme toutes les unités de CàC) de survivre au tour suivant adverse... Y'a pas toujours un truc à locker derrière...

Je sais que c'est pas forcément le même rôle, la même endurance ou le même mvt mais si on prend les Repentias ou les Arco par exemple, par 8 (104pts), s'ils arrivent au CàC, ils sont systématiquement rentable, tueront à priori bien plus de points qu'ils ne coûtent et attireront aussi tous les tirs derrière mais bon, c'est que 100pts quoi...

 

171pts. Faut compter le rhino par ce que si tu espères les voir arriver au Cac à pied c'est mort.

Modifié par Tribe
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Il y a 8 heures, Tribe a dit :

 

171pts. Faut compter le rhino par ce que si tu espères les voir arriver au Cac à pied c'est mort

Oui et non... 

Oui, il faut compter le Rhino, indispensable pour arriver au CàC. Mais le Rhino synergise bien avec l'exorcist par exemple dans le sens où l'adversaire va devoir spliter ses tirs anti-char et faire des choix. Sans oublier qu'il peut éventuellement prendre les tirs de contre-charge, il peut tenir un objo, etc. C'est une fig en plus, pas une taxe au Repentias.

Par contre, comme les Zephyrim, les Mortifiers et les Sistas en général, je pense pas qu'il faille jouer systématiquement en rush mais souvent prudemment en contre-close. 

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Il y a 2 heures, Le fataliste a dit :

Par contre, comme les Zephyrim, les Mortifiers et les Sistas en général, je pense pas qu'il faille jouer systématiquement en rush mais souvent prudemment en contre-close. 

Je plussoie ça totalement.

 

A rusher, on arrive souvent à assez peu de résultat. Mais avec les zones de danger que l'on arrive à créer en milieu de table avec les sorties de rhinos entre autre, on a moyen de menacer une zone assez grande pour capturer la majorité des objectifs.

 

Un adversaire devra toujours compter les repentias en rhinos comme une menace incroyablement véloce en charge avec le strata advance+charge, le bout de socle à 3 pouces du rhinos en débarquement et les dés miracles pour fiabiliser tout ça (et éventuellement le rite qui ajoute +1 en advance et +1 en charge).

 

On dépasse très facilement les 20 pouces automatiques de charge.

Modifié par HaroldRitter
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Il y a 6 heures, HaroldRitter a dit :

adversaire devra toujours compter les repentias en rhinos comme une menace incroyablement véloce en charge avec le strata advance+charge, le bout de socle à 3 pouces du rhinos en débarquement et les dés miracles pour fiabiliser tout ça (et éventuellement le rite qui ajoute +1 en advance et +1 en charge).

 

Ok la dessus en tout point .. mais un rhino ça ne vie pas longtemps.. et laisser à l'adversaire le contrôle de la map avec ses petites unités .. ne nous aide pas a contacter les unités puissantes.. car une unité de repentia pas bloqué au chaud au close c'est une unité morte... et ça tape tellement fort que généralement à la fin il ne reste plus grand chose pour se bloquer au chaud ;)

Donc la contre attaque ok mais si l'adversaire tire un peu fort et loin et envoie ses cordons sur les objo ton contre ne sert à rien :)

 

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