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Le gros soucis étant qu'avec leur 6ps de portée elles ne peuvent pas tirer direct après la fep.

 

La gestion des gros va vraiment être une grosse galère avec ce codex, j'ai l'impression que le seul antichar réel qui ait plus de 12ps de portée c'est l'exorciste...

 

Modifié par Rantanplant
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il y a 6 minutes, Rantanplant a dit :

Le gros soucis étant qu'avec leur 6ps de portée elles ne peuvent pas tirer direct après la fep.

 

Oui s'est pour ça que je parlais de la Foi pour les faire déplacer de 24 pouces (donc 30 pouces de portée). Sinon il est possible de prendre plusieurs petites escouades de 5 soeurs de batailles avec 2 plasmas chaque. Ça peut aider à finir un tank. Avec tout ça je crois que le ministorum n'est pas trop mal en anti char :)

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le prêtre ne donne que +1A hein pas D3 mais c'est déjà très bien.

La satu, y'a que ça de vrai! Les arcos seront toujours efficaces.

Le meilleur antichar reste le fuseur ou multifuseur, les pistolets des séraphines ont une trop courte portée.

Je sais pas vous mais à 1650pts on case facilement célestine, 2 escouades de 10 soeurs en rhino, 2 escouades do minions en immo, 2 exorcists, 9 arcos + prêtre en rhino, ça fait une belle base d'armée avec du tir longue portée, du tir de fusillade qui tache et du cac pas dégueu du tout avec 5 transports!

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il y a 14 minutes, Dromar a dit :

le prêtre ne donne que +1A hein pas D3 mais c'est déjà très bien.

 

Je pense qu'il donne effectivement 1d3 attaques aux arcos. Chaque attaque de leur profile génère 1d3 attaques. + 1 attaque donne donc 1d3 ^^

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En no-limit je trouve ça un peu light quand même.

L'imo LFL c'est le bien, faut en abuser. La question est : que peut on mettre à leur côtés pour les appuyer et palier à leurs faiblesses ?


Et les arcos ne sont pas une solution, si on veut de la saturation F5 on se contente de spammer le LFL de l'imo et les rétributors BL. Ils ne coutent rien et ont -1 à la PA eux. Du coup pour 1200 points on peut avoir 6 escouades de retributors BL avec 6 immolators ce qui fait en stat (si les imo sont à portée de tir) 15pv sur un profil de rhino. Ils vont être longs à tomber les véhicules ennemis^^

 

 

Modifié par Rantanplant
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C'est pas nouveau : en V7, les SOB avaient exactement le même profil ; bonnes en fusillade courte/moyenne portée et bonnes au close. Ici, c'est la même chose. Et comme en V7, à nouveau, les unités mobiles sont les véhicules et les Séraphines, et c'est tout.

Ca peut paraître pauvre sur le papier, mais faut bien avoir à l'esprit que dans la majorité des cas, les Soeurs vont au carton, et ne restent pas en camping.

Et il faut être patient, à nouveau comme en V7 : 4 Retributors avec Multi-fuseurs en Rhino = le tour 1 est perdu au niveau de leur tir, mais dès que ça débarque au T2 va y avoir une zone très sale de 24 pas autour d'elles (et potentiellement au milieu de la table), qui ne sera pas négligée par l'adversaire. Ne pas hésiter, comme en V7, à grossir les rangs des Retributors pour obtenir une unité de 10 filles.

Et à côté de ça, donc, les Dominions full-fuseurs, l'Immolator, les Arco-flagellants, la Machine de Pénitence au close qui débourre salement, éventuellement l'Exorciste et, excusez du peu, les Repentias avec Eviscerator de Pénitent. Sans compter, comme stipulé plus haut, le missile traqueur qui est devenu bien plus intéressant en V8.

Je trouve que, comme en V7, les Soeurs ont carrément du répondant en anti-char.

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le prêtre ne donne que +1A hein pas D3 mais c'est déjà très bien.

 

Chaque fois que tu assigne une attaque au fouet, elle génère D3 attaques.

Le prêtre te fais gagner +1 attaque sur ton profil, que tu assigne à l'arme de close de l'arco-flagellant, qui elle génère D3 attaque comme sa règle spéciale le précise.

Oui, ça fait 6 attaques par Arco-Flagellant en moyenne.

 

Quote

Du coup pour 1200 points on peut avoir 6 escouades de retributors BL avec 6 immolators ce qui fait en stat (si les imo sont à portée de tir) 15pv sur un profil de rhino. Ils vont être longs à tomber les véhicules ennemis^^

 

Oui mais ça ne bloque pas les ennemis dans un close, et ça n'occupe pas bien les objos. Et de toute façon c'est pas fait pour tuer les véhicules (à l'extrême rigueur en bloquer un pendant un tour).

 

Le fuseur/multi-fuseur est pas déconnant, si t'arrive à avoir le mouvement gratuit de l'acte de foi sur tes piétons c'est 6 pouces de rab.

 

Et si tu tiens à jouer no-limit, tu sors de l'escouade de com Scion avec 4 fuseurs, du mechanicus avec des canon à ion, etc etc.

 

Maintenant si tu parle de spam F5 et -1 tu peux faire ça :

 

Adepta Sororitas : Hell Hath No Fury

 

Détachement : Brigade

 

QG
 

   Canoness  :
        - Masse énergétique, Pistolet bolter, Bolter/Lance-flammes, Grenades (Frag/Krak), Acte de foi, Bouclier de la Foi, Menez les Justes, Rosarius

    Canoness  :
        - Masse énergétique, Pistolet bolter, Bolter/Lance-flammes, Grenades (Frag/Krak), Acte de foi, Bouclier de la Foi, Menez les Justes, Rosarius

    

    Celestine  :
        - La Lame Ardente, Acte de foi, Armure de Saint Katherine, Bouclier de la Foi, Fanal de Foi, Intervention Miraculeuse, Larmes Guérisseuses, Saints Bienfaits
        - 2 Geminae Superia :  2 Epée énergétique, 2 Pistolet bolter, 2 Grenades (Frag/Krak), Acte de foi, Bouclier de la Foi, Larmes Guérisseuses


TROUPES
  

   Battle Sister Squad (5) :
        - Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Bolter lourd, Acte de foi, Bouclier de la Foi
        - Sister Superior :  Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Acte de foi, Bouclier de la Foi

    Battle Sister Squad (5) :
        - Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Bolter lourd, Acte de foi, Bouclier de la Foi
        - Sister Superior :  Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Acte de foi, Bouclier de la Foi

    Battle Sister Squad (5) :
        - Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Bolter lourd, Acte de foi, Bouclier de la Foi
        - Sister Superior :  Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Acte de foi, Bouclier de la Foi

    Battle Sister Squad (5) :
        - Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Bolter lourd, Acte de foi, Bouclier de la Foi
        - Sister Superior :  Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Acte de foi, Bouclier de la Foi

    Battle Sister Squad (5) :
        - Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Bolter lourd, Acte de foi, Bouclier de la Foi
        - Sister Superior :  Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Acte de foi, Bouclier de la Foi

    Battle Sister Squad (5) :
        - Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Bolter lourd, Acte de foi, Bouclier de la Foi
        - Sister Superior :  Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Acte de foi, Bouclier de la Foi


ELITE
    

    Imagifier  :
        - Bolter, Pistolet bolter, Grenades (Frag/Krak), Acte de foi, Bouclier de la Foi, Simulacrum Imperialis

    Imagifier  :
        - Bolter, Pistolet bolter, Grenades (Frag/Krak), Acte de foi, Bouclier de la Foi, Simulacrum Imperialis

    Imagifier  :
        - Bolter, Pistolet bolter, Grenades (Frag/Krak), Acte de foi, Bouclier de la Foi, Simulacrum Imperialis

    Imagifier  :
        - Bolter, Pistolet bolter, Grenades (Frag/Krak), Acte de foi, Bouclier de la Foi, Simulacrum Imperialis

    

    Arco-Flagellants (9) :
        - Arco-fléaux, Machines à Tuer Frénétiques, Zélote

    Ministorum Priest  :
        - Grenades (Frag/Krak), Pistolet laser, Epée tronçonneuse, Hymnes de Guerre, Rosarius, Zélote


ATTAQUE RAPIDE
    

    Dominion Squad (5) :
        - Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, 4 Fuseur, Acte de foi, Bouclier de la Foi, Vanguard
        - Dominion Superior :  Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Vanguard

    Dominion Squad (5) :
        - Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, 4 Fuseur, Acte de foi, Bouclier de la Foi, Vanguard
        - Dominion Superior :  Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, Vanguard

 

   Seraphim Squad (5) :
        - 2 pistolets bolter, 2x2 Lance-flammes léger , Armure énergétique, Grenades (Frag/Krak), Réacteur dorsal, Acte de foi, Bouclier de la Foi, Sky strike, Visage Angélique
        - Seraphim Superior :  2 Pistolet bolter, Armure énergétique, Grenades (Frag/Krak), Acte de foi, Bouclier de la Foi, Sky strike, Visage Angélique

    Seraphim Squad (5) :
        - 2 pistolets bolter, 2x2 Lance-flammes léger , Armure énergétique, Grenades (Frag/Krak), Réacteur dorsal, Acte de foi, Bouclier de la Foi, Sky strike, Visage Angélique
        - Seraphim Superior :  2 Pistolet bolter, Armure énergétique, Grenades (Frag/Krak), Acte de foi, Bouclier de la Foi, Sky strike, Visage Angélique


SOUTIEN


    Retributor Squad (5) :
        - Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, 4 Bolter lourd, Acte de foi, Bouclier de la Foi
        - Retributor Superior :  Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique

    Retributor Squad (5) :
        - Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, 4 Bolter lourd, Acte de foi, Bouclier de la Foi
        - Retributor Superior :  Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique

    Retributor Squad (5) :
        - Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique, 4 Bolter lourd, Acte de foi, Bouclier de la Foi
        - Retributor Superior :  Bolter, Pistolet bolter, Armure énergétique


TRANSPORT


    Immolator  :
        - Multi-Fuseur Jumelé, Bouclier de la Foi, Explosion, Fumigènes

    Immolator  :
        - Multi-Fuseur Jumelé, Bouclier de la Foi, Explosion, Fumigènes

    Sororitas Rhino  :
        - Bolter storm, Auto-Réparation, Bouclier de la Foi, Explosion, Fumigènes

 

Total : 2000 points - 87 figurines - 25 unités
 

18 Bolters Lourds avec 4 actes de foi en moyenne, ce qui nous donne 93 tirs de bolter lourds par tour qui relancent les 1 pour toucher, t'a plein de points de COM, 8 fuseurs, 2 multi-fuseurs, des Seraphims pour repousser les FEP adverses et engluer/dégommer du piéton qui essaie de frapper tes lignes arrières (oui parce qu'en FEP c'est inutile comme escouade les Seraphims), tout le monde peut facilement avoir un invu à 5+, et t'a beaucoup de monde avec une 3+ ce qui est sympa.

 

Modifié par Eloi De Murphy
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Très belle liste d'armée polyvalente avec peu de défauts. Par contre, je ne joue pratiquement pas à ce format. Je crois qu'on voit les sistas de la même façon!

Les battle Sisters restent camper dans ta zone? Je les verrais bien avec du plasma pour plus de mobilité/polyvalence. Mais là tu devras couper ailleurs et la liste est belle comme elle est!

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Je trouve la taxe de 6 troupes trop élevée pour aller chercher les 9 pts de commandement. Le détachement à 3 est suffisant. Franchement, 12 relances comme on ne peut en faire qu'une par phase, c'est trop.

 

Comme ça tu vires une chanoinesse et 3 troupes pour rajouter du retributor. Et une dialogus pour éviter les mauvaises surprises.

Mais le gros est là.

 

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12 CP c'est bien, surtout en scénario Maelstrom 2CP=1 carte défaussée, à côté de ça tu peux relancer un tir, relancer un jet du tour 6 ou 7 (ça dépend si tu est le jouer 1 ou le 2)

 

Enfin bref, les CP c'est toujours utile, je ne termine jamais une partie avec des CP sauf si la partie est à sens unique. Avec mes Necron j'aimerais bien pouvoir monter aussi haut, mais le gros détachement est inenvisageable à 2000pts

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Je trouve la taxe de 6 troupes trop élevée pour aller chercher les 9 pts de commandement. Le détachement à 3 est suffisant. Franchement, 12 relances comme on ne peut en faire qu'une par phase, c'est trop.

 

Comme ça tu vires une chanoinesse et 3 troupes pour rajouter du retributor. Et une dialogus pour éviter les mauvaises surprises.

Mais le gros est là.

 

Je trouve les CP extrêmement utile.

Avec 12 CP pas besoin de Dialogus, les relances pour toucher ou du jet de dégâts des fuseurs sont très pratique, ça fiabilise les distances de charge, etc...

 

J'ai du mal à visualiser quel détachement tu peux utiliser avec ta version, parce que la fomation à 3 troupes limite le nombre de soutiens / élite / attaque rapide à 3 non? Donc il te faut un schéma en plus avec un QG en plus etc etc...

 

L'abondance de troupe permet aussi de faire monter le body count de ton armée (de toute façon il est quasi impossible de commencer la partie avec tant de déployement, alors autant mettre le plus possible de figurine).

 

Quote

Les battle Sisters restent camper dans ta zone? Je les verrais bien avec du plasma pour plus de mobilité/polyvalence. Mais là tu devras couper ailleurs et la liste est belle comme elle est!

 

Oui, grosso modo ça ne bouge pas trop, les troupes servant à la fois d'appuie-feu et d'escouade-tampon contre les agression adverses sur tes escouades plus puisante comme les retributors; et si faut absolument avancer on est content de pouvoir tirer au bolter lourd (avec -1 pour toucher, certes) avec les escouade de troupe en progressant vers les objos (même si on laisse généralement ça aux Seraphim, Dominion et Arco-Flagellant).

Modifié par Eloi De Murphy
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il y a 38 minutes, Eloi De Murphy a dit :

'ai du mal à visualiser quel détachement tu peux utiliser avec ta version, parce que la fomation à 3 troupes limite le nombre de soutiens / élite / attaque rapide à 3 non? Donc il te faut un schéma en plus avec un QG en plus etc etc...

Je joue souvent avec 2 détachements pour plus de flexibilité.

 

Je comprends l'intérêt du détachement 9 PC même si sur une partie, j'en ai rarement besoin de plus de 6. Mon point de vue sur ce détachement provient peut être du fait que dans mon cercle de joueur, on pense que la plupart des tournois vont d'une part, limiter les spams ( la triplette risque d'être un maximum ) et que d'autre part, le détachement à 9 PC risque d'être interdit car toutes les armées n'ont pas les même choix pour spammer les choix de troupes peu chers.

Et sur les scénarios combinés, donner 3 kp faciles à l'adversaire, ce n'est jamais une bonne chose.

 

Modifié par snorri61
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Ça commence à etre interressant ce sujet....

deja c'est Plutot pas mal qu'on parle de soeurs Et qu on puisse envisager de les jouer en tournoi. Cependant en mode solo, je prefere les jouer avec inquisition et assassin. Faut dire que l'index encourage le mixage d'unité. Et puis j'ai pas 5000 points de sista.

Personnellement, j'ai du mal à voir comment bien exploiter les actes de foi. Le fait qu'on ne puisse les utiliser qu au debut du tour est tres contrariant . On est donc tres dépendant du premier tour. Sans compter les pb d'imagifer Et d'acte de foi de la sainte. En attente de clarification, je n'utilise les AOF que pour les unites à pied Et c'est vraiment moyen. Pour cette raison j'envisageais plutôt une grosse unite de sœur avec 3 fulgurant. Cette unite me semble bien pour gerer les hordes combinée avec le tir double. Ça permet aussi de rentabiliser une hospitalière pour spawner une superior plasma qui surchauffe. J'aime bien l'idée des dominions full fulgurant aussi Maîs Ca gache leur avance et leur mouvement scout. Je cherche encore des stratégies sur les retributors Multifuseurs. 

personne ne semble parler de la chanoinesse avec combi et arme spéciale.  Plasma, combi plasma me semblait interessant surtout avec dès céleste pour encaisser la surchauffe. Une bonne unité pour utiliser le double tir. 8 touches de plasma ça se pose la quand même ( ct 2, relance des 1). La superior des dominions peut aussî prendre un pisto fusion Et un combi fuseur me semble t il.  

Dans le genre truc bizarre/worst play, j'ai vu dans le GBR, que la regle sur la cohésion d'unité permet de placer des duos de figurines n'importe où sur la table. Rien ne semble empecher de laisser deux dominions pres de la chanoinesse pendant que les 4 autres vont cramer du char Et bénéficier de la relance des 1. 

Je vois pas l'intérêt de l'exorciste pour le moment. J'adore les machines de pénitence mais elles sont chères. 

Je suis pas un grand fan de la sainte. Elle est solide, donne un AOF. OK. Maîs je vois pas les tricks pour le moment à part de la spammer puisqu'elle n'est pas unique. Je prefere une doublette de chanoinesse plasma et deux imagifer. Les pretres sont très rentables avec des arcos. 

Pour gerer les gros méchants, je compte plus sur une valkyrie de l'inquisition fourrée de psykers Et d'acolytes. 

Il reste encore pas mal de points en attente de Faq Et j'attends de voir comment les orga de tournoi vont dimensionner les armees avant d'aller plus loin. Je vais juste peindre quelques fulgurants, car je sens que c'est l'arme de ce debut de V8 avec les plasma. 

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Je suis pas un grand fan de la sainte. Elle est solide, donne un AOF. OK. Maîs je vois pas les tricks pour le moment à part de la spammer puisqu'elle n'est pas unique

 

Personne ne te laissera la spammer, c'est comme d'hab GW qui n'est pas fiable en écrivant ses propres règles.

Elle cogne super fort, est très dure à tuer (pour un perso V8), augmente ton invulnérable, et donne un acte de foi. Y'a pas de tricks ici, c'est juste plein de bonne règle et un bon profil pour pas trop cher.

Tu peux aussi t'en servir comme d'un missile portée 24 pouces + charge pour atomiser un perso adverse qui s'est perdu ou bien fracasser une escouade/un tank, et lorsqu'elle meurt en se prenant une grosse partie de la phase de tir dans la pomme, tu la ramène à la vie sur un 2+ relançable, sans compter que pour peu que les 2 geminae qui l'accompagne soit mortes aussi, tu peux la ramener dans ton camps, loin des représailles, où elle passera le reste de la partie pépère...

 

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Pour cette raison j'envisageais plutôt une grosse unite de sœur avec 3 fulgurant. Cette unite me semble bien pour gerer les hordes combinée avec le tir double

 

Moins de portée, de puissance et de tir qu'un bolter lourd. Donc l'escouade de Retributors fait mieux ce taf je pense (24 tirs à 36 pas avec une escouade quand même).

 

Les AOF sont contraignants mais ils n'ont jamais été aussi fort. Le mouvement gratuit c'est situationel (pas utile la plupart du temps, mais grandiose en cas de besoin), le tir gratuit est probablement ce qu'il y a de plus puissant, ramener une arme spé dans une escouade, etc etc...

 

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Mon point de vue sur ce détachement provient peut être du fait que dans mon cercle de joueur, on pense que la plupart des tournois vont d'une part, limiter les spams ( la triplette risque d'être un maximum ) et que d'autre part, le détachement à 9 PC risque d'être interdit car toutes les armées n'ont pas les même choix pour spammer les choix de troupes peu chers.

 

Dans les limitations auxquelles je suis confronté on empêche le spam des x3, sauf pour les escouades "obligatoires" : par exemple les sista n'ont pas le choix de l'escouade de troupe qu'elles peuvent jouer, donc la limitation saute. Note qu'en retirant seulement un imagifier, la liste que j'ai postée est légale du coup.

 

Interdire le détachement 9 PC n'a pas de sens, ça signifie juste que des armées peuvent jouer populeuse, ce qui implique de renoncer au premier tour et d'exposer plus de KP (comme tu l'a souligné), c'est déjà un choix qui inclus ses propres risques, le fait que ce détachement soit exclusifs à quelques armées n'en fait pas une option trop forte (je stop le HS là-dessus, c'est pas le sujet).

 

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Dans le genre truc bizarre/worst play, j'ai vu dans le GBR, que la regle sur la cohésion d'unité permet de placer des duos de figurines n'importe où sur la table.

 

Je suppose que j'ai raté ça, mais tu peux me donner la page qui permet de faire ça?

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Pour la cohésion, La regle est P176. Sous le paragraphe UNITES. Toutes les figurines doivent être à au moins 2´´ d'une autre figurine.  J'espère bien qu'on continuera à ne jouer qu'une seule Célestine. Ce que tu dis me conforte. C'est un sac à point nuisible et autonome. 

15 soeurs Triple fulgu sont 30% plus efficaces que 10 retributors BL sur un SM. Je me base sur les calculs d'efficacité des armes du site 3++.  J'ai des parties prévues la semaine prochaine. On verra ce que ça donne. Pour l'instant j'ai juste teste les unites sur le scénario "hachoir à viande".

pour les célestes, c'est encore un point de regle  formulé de facon floue. En cas de surchauffe, une figurine est tuée. P181, sî une figurine est réduite a 0 PV, elle est tuée. Donc une surchauffe fait perdre tous ses PV à une figurine. Donc la céleste doit pouvoir prendre le PV puisqu'il faut que le personnage perde un PV.  

LA v8 à dix jours ils ont deja des centaines de demandes de clarifications sur leur FB.

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15 soeurs Triple fulgu sont 30% plus efficaces que 10 retributors BL sur un SM. Je me base sur les calculs d'efficacité des armes du site 3++

 

Mais ça ne prend pas en compte la portée supérieur du Bolter Lourd, ni une bonne efficacité sur les véhicule léger. De toute façon tu choisira en fonction de ton expérience en partie!

 

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Pour la cohésion, La regle est P176. Sous le paragraphe UNITES. Toutes les figurines doivent être à au moins 2´´ d'une autre figurine

 

C'est, encore une fois, très probablement GW qui s'exprime mal. La cohésion est (en tout à mon avis) "doivent être à au moins 2' d'une autre figurine de la même unité".

 

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En cas de surchauffe, une figurine est tuée. P181, sî une figurine est réduite a 0 PV, elle est tuée. Donc une surchauffe fait perdre tous ses PV à une figurine. Donc la céleste doit pouvoir prendre le PV puisqu'il faut que le personnage perde un PV.

 

Je pense que tout ceci a plus sa place en section règle, mais si une figurine meurt lorsqu'elle est réduite à zéro PV, elle n'a pas nécessairement perdu de PV pour mourir. Il n'y a tout simplement pas eu de blessure dans le cas d'une surchauffe, la figurine est instantanément retirée du jeu. Donc pour moi, les célestes ne peuvent subir la surchauffe à la place d'une autre figurine.

Modifié par Eloi De Murphy
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Je ne vais plus en section regle. Le warfo n'a aucune legitimite en tournoi Et comme l'arbitre a toujours raison surtout quand il a tort....  je demanderai au boss directement mais Je vais gentiment attendre les FAQ/FEQ Et ne pas jouer ces unites / regles pour le moment. Sur les forums anglais Ca dechaine les passions ! 

Les dominions sont meilleures que les retributors sur les véhicules. Les sista de base meilleures que les retributors sur la piétaille. Je cherche un role/usage aux retributors. Il y a surement une niche

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Il y a 4 heures, fracassor a dit :

J'aime bien l'idée des dominions full fulgurant aussi Maîs Ca gache leur avance et leur mouvement scout. 

 

Pourquoi le mouvement scout serait gâché?

 

Edit: en plus elles donnent la règle au véhicule dans lequel elles sont. C'est parfait pour l'immolator :)

Modifié par Nethek
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Il y a 3 heures, fracassor a dit :

15 soeurs Triple fulgu sont 30% plus efficaces que 10 retributors BL sur un SM. Je me base sur les calculs d'efficacité des armes du site 3++

Ben ton site se trompe.

A 12ps, les 10 rétributors (4 BL + 6 bolters) ont EXACTEMENT la même efficacité statistique que 15 sistat (3 fulgurants +12 bolters). Et les rétributors sont meilleures entre 12 et 24ps. Au dela les soeurs ne peuvent même plus tirer elles.

ATTENTION si tu as considéré que les rétributors avaient bougé alors oui, elles sont moins bonnes que les 15 sistats à 12ps (mais elles restent meilleures au delà).

 

D'un autre côté ton analyse est absolument pas correcte, jouer les rétributors par 10 c'est une perte et en plus les 15 sistat coutent plus cher !

 

A cout en points égal, tu peux prendre 2 escouades de 5 rétributors avec 4BL pour une escouade de 18 sistat avec 3 fulgurants. Et là en stat sur du SM à 12ps et même en ayant bougé, les rétributors font 4,444 morts contre 4,666 pour les 18 sistat. Ok l'avantage aux sistat quand elles sont dans les meilleures conditions, sauf que dans toutes les autres configs les rétributors l'emportent. Par exemple à 24ps et sans avoir bougé, les rétributors font 5,6 morts contre 2,333 pour les sistat.

 

Clairement en terme de dégats la comparaison ne tient même pas.

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@Nethek : on peut avancer et tirer avec les armes d'assaut. Ce que ne sont pas les fulgurants me semble t il.

@Rantanplant merci pour la clarification. Je testerai les deux ce week-end. C'est vrai que j'ai pas pensé à optimiser les retributors BL en prenant deux escouades pour comparer en terme de cout. Trop malin.  Cela dit l'Acte de foi doit se rentabiliser mieux sur une escouade de 15 soeurs. Et ça fait deux unites.

La plupart des listes que j'ai vu pour le moment plebiscitent les dominions et les retributors. 

 

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Il y a 5 heures, Eloi De Murphy a dit :

 

Personne ne te laissera la spammer, c'est comme d'hab GW qui n'est pas fiable en écrivant ses propres règles.

Elle cogne super fort, est très dure à tuer (pour un perso V8), augmente ton invulnérable, et donne un acte de foi. Y'a pas de tricks ici, c'est juste plein de bonne règle et un bon profil pour pas trop cher.

 

 

Certains (dont moi) ne veulent même plus l'affronter (ni elle, ni Roboute Gulliman ou autres persos nommés totalement pétés), et les sistas n'en ont plus du tout besoin pour être compétitives, hors parties de gros bill. Les joueurs sistas qui ont du mal à gagner ne peuvent à présent plus se cacher derrière "un codex tout naze". C'est leur niveau de maitrise de la v8 qui est en cause. Elle font tout pareil que les SM, en moins cher. L'endu 3 des soeurs VS endu 4 des SM ne justifient plus un tel écart en points, à l'heure du nouveau TB de blessure v8.

 

Tout ça pour dire vous allez devoir apprendre à jouer sans la sainte assez vite je pense (dans pas mal de milieux de jeu) une fois que vos adversaires vont comprendre à quel point c'est devenu fort les sistas :D

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Tant mieux sî au passage de la v8 on peut ressortir nos soeurs. J'ai jamais pu les jouer en tournoi ( me faire rouler dessus sans pouvoir faire quoi que ce soit ne m'amuse pas trop) et en No limit on n'en parle pas. Grâce à la v8 mes templar , mes sistas et mon inquisition sont de nouveau jouables. Tant mieux. La sainte est forte Maîs il y a plein de perso nommés assez balaise dans tous les dex. J'ai l'impression de revenir en v4 pour les tournois. Pas de perso nommé , Pas de triplette.. Au final ça finit par favoriser une optimisation qui n'est pas toujours à la portee de tous les dex. C'est dommage parceque les index me semblent à première vue assez équilibrés les uns par rapport aux autres. Effectivement, pour que tous les joueurs s'amuse en jeu égal il faut équilibrer les armees. J'ai l'impression que de ce côté là, les regles games proposent des trucs assez sympa que j'ai deja vu en tournoi. On verra ce que donneront les prochaines manifestations. 

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Hello,

 

Les premiers errata / faq sont tombés et ça clarifie les choses concernant les actes de fois. Au passage les séraphines double hand-flammer prennent chers...

 

Page 96 – Celestine

Add the following to the end of the unit description: ‘Only one of this unit may be included in your army.’

Change the first sentence of the Saintly Blessings ability to read:

‘At the start of each of your turns, you can pick a friendly Adepta Sororitas unit within 6" of Celestine

that has the Acts of Faith ability and perform an Act of Faith with it.’

 

Page 98 – Imagifier, Simulacrum Imperialis

Change the first sentence of this ability to read:

‘Roll a D6 at the start of each of your turns; on a 4+ you can pick a friendly <Order> unit within 6" of this model

that has the Acts of Faith ability and perform an Act of Faith with it.’

 

Pages 99 and 157 – Hand flamer

Change the Type to read ‘Pistol D3’.

 

Page 99 – Battle Sisters Squad, Wargear Options

Add the following wargear option:

‘• The Sister Superior may take a weapon from the Melee Weapons list.’

 

Page 100 – Celestian Squad, Wargear Options

Add the following wargear option:

‘• The Celestian Superior may take a weapon from the Melee Weapons list.’

 

Page 101 – Retributor Squad

Change the Retributor Superior’s Leadership characteristic to read ‘8’.

 

Page 101 – Retributor Squad, Wargear Options

Add the following wargear option:

‘• The Retributor Superior may take a weapon from the Melee Weapons list.’

 

Page 102 – Dominion Squad, Wargear Options

Add the following wargear option:

‘• The Dominion Superior may take a weapon from theMelee Weapons list.’

 

Page 102 – Dominion Squad, Vanguard

Add the following sentence in between the first and second sentences of this ability:

‘This unit cannot end this move within 9" of any enemy models.’

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